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{"id":3194113,"date":"2019-04-18T10:04:00","date_gmt":"2019-04-18T08:04:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/?p=3194113"},"modified":"2024-05-10T10:10:18","modified_gmt":"2024-05-10T08:10:18","slug":"spieletipps-guide-zu-anno-1800-einsteiger-guide","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/tipps\/spieletipps-guide-zu-anno-1800-einsteiger-guide\/3194113","title":{"rendered":"Spieletipps: Guide zu Anno 1800 – Einsteiger-Guide"},"content":{"rendered":"\n

Grundlegendes<\/strong>

Jedes Geb\u00e4ude in der Anno-Welt muss mit einer Stra\u00dfe <\/strong>verbunden werden und dadurch irgendwie Zugang zum Lager\/Kontor erhalten. Auch Wohngeb\u00e4ude ben\u00f6tigen Stra\u00dfen, \u00fcber die die Einwohner den Marktplatz <\/strong>erreichen k\u00f6nnen. Aufgrund der Stra\u00dfenvoraussetzung empfiehlt es sich, die Wohngeb\u00e4ude in Zweier-Reihen<\/strong> zu bauen. Diese Blocks sollten regelm\u00e4\u00dfig durch Stra\u00dfen unterbrochen werden, damit die Feuerwehr oder die \u00c4rzte\/Krankenschwestern bei einem Notfall schneller zum Einsatzort kommen.<\/p>\n\n\n\n

Geb\u00e4ude, die allgemeine Bed\u00fcrfnisse<\/strong> bedienen, wie zum Beispiel Wirtshaus, Kirche, Schule und Co. sollten m\u00f6glichst zentral <\/strong>in der Siedlung platziert werden. Dabei ist es oft hilfreich, etwas Freiraum in der Mitte der Siedlung zu lassen oder den optionalen Blaupausen-Modus (rechts unten in der unteren Baumen\u00fcleiste) zu verwenden, um Platzhalter zu setzen. Mit dieser Vorgehensweise werden sich die hochstufigen Einwohner wie Handwerker und Ingenieure sp\u00e4ter in der Mitte der Stadt befinden.<\/p>\n\n\n\n

Typische Anno-Logik: Sobald eine Ware oder ein Produkt in irgendein Lagerhaus auf einer Insel gebracht wurde, steht es \u00fcberall in allen Lagerh\u00e4usern auf der gesamten Insel zur Verf\u00fcgung.<\/p>\n\n\n\n

Es ist sinnvoll, auch in Industriegebieten Feuerwehren <\/strong>zu bauen, da gewisse Industriegeb\u00e4ude explodieren k\u00f6nnen. Im Geb\u00e4udemen\u00fc (rechts unten) signalisiert ein kleines Ausrufezeichen in einem Dreieck, wie hoch die Gefahr ist.<\/p>\n\n\n\n

Bricht ein Feuer oder eine Krankheit aus, r\u00fccken automatisch die Feuerwehrleute oder die \u00c4rzte\/Krankenschwestern aus. Ist die Zufriedenheit der Siedlung hoch genug, kann man manuell noch freiwillige Zusatzkr\u00e4fte<\/strong> aussenden, um die Situation schneller in den Griff zu bekommen.<\/p>\n\n\n\n

Das Radialmen\u00fc<\/strong>, das sich mit der rechten Maustaste aufrufen l\u00e4sst, kann manuell angepasst werden. So k\u00f6nnen die vorgegebenen Bauoptionen an den aktuellen Bedarf angepasst werden. Mit dem Werkzeug Pipette kann der Geb\u00e4udetyp kopiert und sofort ein neues Geb\u00e4ude gleicher Art ausgew\u00e4hlt werden.<\/p>\n\n\n\n

Ganz oben auf der Mini-Karte befindet sich ein kleines “N”. Klickt man darauf, wird die Kameraposition <\/strong>zur\u00fcckgesetzt, falls man sie einmal verstellt hat oder sie durch ein Event ver\u00e4ndert wurde.<\/p>\n\n\n\n

So hilfreich die Zeitbeschleunigung <\/strong>auch ist. Bei Ereignissen im Zuge von Expeditionen und beim Lektorieren der Zeitung l\u00e4uft die voreingestellte Spielgeschwindigkeit stets weiter. Bevor man mit dem Kapit\u00e4n spricht, sollte man daher die Spielgeschwindigkeit wieder senken.<\/p>\n\n\n\n

Mit gehaltener Shift-Taste k\u00f6nnen mehrere Wegpunkte <\/strong>gesetzt werden, welche die Schiffe der Reihe nach abarbeiten.<\/p>\n\n\n\n

Mit STRG + Shift + R kann in eine Ego-Perspektive<\/strong> gewechselt werden. Mit der Leertaste kann sogar gesprungen werden.<\/p>\n\n\n\n

Transfer von Arbeitskraft<\/strong>: Mit den teuer zu bauenden Pendlerkais <\/strong>k\u00f6nnen die Arbeitskr\u00e4fte <\/strong>auf verschiedene Inseln verlagert werden. Somit muss man dort keine Arbeiter oder Handwerker beherbergen, sondern kann sie automatisiert “einschiffen” lassen. Dadurch k\u00f6nnen Fabriken, die Umweltverschmutzung verursachen, ausgelagert und trotzdem betrieben werden. Nat\u00fcrlich m\u00fcssen die produzierten Waren dann via Handelsroute auf die Hauptinsel geschafft werden.<\/p>\n\n\n\n

Herausforderungen bei den Expeditionen <\/strong>lassen sich mit Waren und Items l\u00f6sen. Kanonen zum Beispiel steigern die Gefechtskunde. Zu Rationen geh\u00f6ren zum Beispiel Nahrungsmittel wie Fisch oder Schnaps. Das Jagdgl\u00fcck wird u. a. durch Felle erh\u00f6ht. Der Einfluss von Personen, die ebenfalls unter Items aufgelistet werden, sollte nicht untersch\u00e4tzt werden.<\/p>\n\n\n\n

Produktion und Verbesserung<\/strong>

Die Lieferwege <\/strong>werden in Anno 1800 simuliert. Daher sollten sie m\u00f6glichst kurz gehalten werden. Betriebe aus einer Produktionskette k\u00f6nnen die erforderlichen Ressourcen direkt am herstellenden Betrieb abholen und dadurch den Umweg \u00fcber das Lagerhaus vermeiden. Beispiel: Der Schnapsbrauer kann die notwendigen Kartoffeln direkt beim Kartoffelbauern abholen – oder aus einem Lagerhaus holen.<\/p>\n\n\n\n

Die Arbeitsbedingungen <\/strong>beeinflussen die Zufriedenheit der Einwohner. Sind die Einwohner unzufrieden kann “global” die Arbeitszeit bei bestimmten Waren\/Produkten verk\u00fcrzt werden, wodurch die Zufriedenheit steigt, aber auch die Produktionseffizienz sinkt.<\/p>\n\n\n\n

Es lohnt sich zu Beginn den Einfluss <\/strong>in das Lektorieren der Zeitung zu stecken, um sch\u00e4dliche Effekte zu minimieren. Erst im sp\u00e4teren Spielverkauf sind die Einflusspunkte f\u00fcr andere Dinge zum Beispiel zur Expansion n\u00f6tig.<\/p>\n\n\n\n

Die Attraktivit\u00e4t <\/strong>der Stadt zu verbessern lohnt sich, da so mehr zahlungskr\u00e4ftige Touristen angelockt werden.  Der einfachste Weg, um die Attraktivit\u00e4t zu erh\u00f6hen, ist der Bau von Ornamenten bzw. Zierelementen. Besonders attraktiv sind die modular erweiterbaren und platzfressenden Geb\u00e4ude wie Zoo oder Museum – je nach Seltenheit\/Qualit\u00e4t der Tiere oder Artefakte steigt entsprechend die Attraktivit\u00e4t. Touristen kommen aber nur auf die Insel, wenn man einen Besucherkai baut.<\/p>\n\n\n\n

Items<\/strong>, egal ob es nun Gegenst\u00e4nde, Personen oder Tiere sind, erh\u00e4lt man durch Quests (Sternchensymbol), bei den Nicht-Spieler-Fraktionen und auf Expeditionen.<\/p>\n\n\n\n

Beim Kontor k\u00f6nnen Waren automatisiert eingekauft <\/strong>und verkauft <\/strong>werden. Mit mehreren Klicks schaltet man entsprechende Optionen wie Verkaufen und Einkaufen bei den Produkten im Kontor durch. Au\u00dferdem k\u00f6nnen Limits festgelegt werden. Hat man zum Beispiel einen massiven \u00dcberschuss an Schnaps, kann der Schnaps bis zu einer gewissen Stufe abverkauft werden. Diese Stufe wird nicht unterschritten. Individuelle Preise k\u00f6nnen nicht festgelegt werden. Eine Liste der durchgef\u00fchrten Transaktionen kann zudem aufgerufen werden.<\/p>\n\n\n\n

Das Verhalten der Schiffe<\/strong> im Kampf kann ver\u00e4ndert werden. Insgesamt gibt es drei Modi. Die passive Variante, die durch ein Anker-Symbol gekennzeichnet ist, soll verhindern, dass die Schiffe ihre Gegner blindlinks bis zum bitteren Ende verfolgen.<\/p>\n\n\n\n

Mit “Buff”-Geb\u00e4ude<\/strong>n, in denen sich Items sowie Personen platzieren lassen, kann die Produktion stark beeinflusst werden. Eine Handelskammer beeinflusst zum Beispiel Industriegeb\u00e4ude, jedoch nur in einem bestimmten Umkreis um die Handelskammer herum. In solchen “Buff”-Geb\u00e4uden k\u00f6nnen bis zu drei Items platziert werden. Neben der Handelskammer f\u00fcr Produktionsgeb\u00e4ude gibt es ebenfalls entsprechende “Buff”-Geb\u00e4ude f\u00fcr Hafenanlagen und Wohnungen.<\/p>\n\n\n\n

Planung und Optimierung von Produktionsketten<\/strong>

<\/strong>Die Anzahl der notwendigen Geb\u00e4ude f\u00fcr eine effiziente Produktionskette h\u00e4ngt ma\u00dfgeblich von dem Produktionszyklus, also der Dauer der Herstellung oder der Weiterverarbeitung der Waren ab. Die Dauer der Produktion wird bei den jeweiligen Geb\u00e4uden im Baumen\u00fc angezeigt, woraus sich errechnen l\u00e4sst, in welchem Verh\u00e4ltnis die Geb\u00e4ude gebaut werden sollten. Es folgen drei Beispiele.<\/p>\n\n\n\n

Schnapsproduktion <\/strong>(Bauern)
Der Kartoffelhof produziert alle 30 Sekunden eine Ladung Kartoffeln. Die Schnapsbrennerei produziert alle 30 Sekunden eine Ladung Schnaps und ben\u00f6tigt daf\u00fcr eine Ladung Kartoffeln. Das Verh\u00e4ltnis ist 1:1. Demnach ben\u00f6tigt man einen Kartoffelhof und eine Schnapsbrennerei f\u00fcr eine optimale Auslastung beider Betriebe. Setzt man die Schnapsbrennereien (viel sp\u00e4ter) unter Storm, kann die Anzahl der Schnapsbrennereien halbiert werden.<\/p>\n\n\n\n

Seife <\/strong>(Arbeiter)
F\u00fcr die Produktion von Seife ben\u00f6tigt man die Geb\u00e4ude Schweinezucht, Wasenmeisterei und Siederei. Die Schweinezucht sorgt jede Minute f\u00fcr Schweine. Die Wasenmeisterei produziert ebenfalls jede Minute Talg aus angelieferten Schweinen. Die Siederei wiederum ist flotter und produziert alle 30 Sekunden Seife aus Talg. Das optimale Verh\u00e4ltnis w\u00e4re somit: Zwei Schweinezuchten, zwei Wasenmeistereien und eine Siederei. Wasenmeisterei und Siederei lassen sich sp\u00e4ter mit Storm betreiben (optional), wodurch die H\u00e4lfe der Betriebe \u00fcberfl\u00fcssig wird.<\/p>\n\n\n\n

Brillen <\/strong>(Ingenieure)
Die Herstellung von Brillen erfordert mehr Aufwand, da zwei Zwischenprodukte erforderlich, n\u00e4mlich Glas und Messing. Zun\u00e4chst zur Glasproduktion f\u00fcr die Quarzsand wichtig ist. Quarzsand f\u00f6rdert die Quarzgrube, die an der K\u00fcste gebaut werden muss. Da sowohl Quarzsand als auch Glas jeweils in 30 Sekunden hergestellt werden, ist die ideale Zusammenstellung hier 1:1. Messing stellt man aus Zink aus der Zinkmine und Kupfer aus der Kupfermine her. Die Minen produzieren jeweils alle 30 Sekunden eine Erzladung. Die Messingh\u00fctte braucht eine Minute, um aus jeweils einer Einheit Zink und Kupfer letztendlich Messing zu schmieden. Somit k\u00f6nnen eine Zinkmine und eine Kupfermine zwei Messingh\u00fctten versorgen. Da die Brillenfabrik jedoch 1:30 Minute f\u00fcr die Herstellung einer Brille braucht, sind f\u00fcr eine optimale Auslastung insgesamt drei Brillenfabriken n\u00f6tig – allerdings ist zu beachten, dass Messing auch f\u00fcr andere Produktionsketten erforderlich ist, zum Beispiel f\u00fcr Taschenuhren und Phonographen. Mit drei Brillenfabriken sollte man 1.500 Ingenieure versorgen k\u00f6nnen. Der Plan f\u00fcr die optimale Brillenproduktion lautet also: Jeweils eine Glash\u00fctte, Quarzgrube, Zinkmine und Kupfermine. Zwei Messeh\u00fctten. Drei Brillenfabriken. S\u00e4mtliche Geb\u00e4ude aus dieser Produktionskette k\u00f6nnen optional mit Strom versorgt werden, was ihre jeweilige Produktion bei ad\u00e4quater Stromversorgung verdoppelt.<\/p>\n\n\n\n

Bei etwaigen Unsicherheiten hilft ein\u00a0Warenrechner.<\/p>\n\n\n\n

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