Ihr steuert im Spiel die Seele des Hauptcharakters, die ihr mit dem Stylus durch ziehen \u00fcber den Bildschirm von einem unbelebten Objekt zum n\u00e4chsten schicken k\u00f6nnt. Welche Objekte eure Seele besetzen kann wird euch durch die blauen ‘Kerne’ angezeigt. Wenn also ein Objekt einen ‘Kern’ besitzt, k\u00f6nnt ihr es besetzen. Daf\u00fcr ist allerdings wichtig, das es in euerer Reichweite ist (ca. 1cm auf dem Bildschirm).<\/p>\n\n\n\n
Im oberen Bildschirm werden euch die Infos zum jeweiligen Objekt,
das ihr momentan besetzt, angezeigt. Ihr findet dort auch die
jeweilige Aktion die ihr durchf\u00fchren k\u00f6nnt (z.B. T\u00fcr => \u00f6ffnen).
Eure zwei Hauptaktionen im Spiel sind ‘Ghost’ und ‘Trick’. Den
Button f\u00fcr ‘Ghost’ findet ihr auf dem unteren Bildschirm unten
links. Wenn ihr ihn mit dem Sylus antippt, wird die Zeit
angehalten und ihr seht die Kerne in der Umgebung, zwischen
denen ihr euch bewegen k\u00f6nnt. Sobald ihr das gew\u00fcnschte Objekt
besetzt habt, kommt ihr mit dem Button ‘zur\u00fcck’ wieder zur
normalen Ansicht und k\u00f6nnt mit dem Button ‘Trick’ unten rechts
die Aktion ausf\u00fchren, die euch zum jeweiligen Objekt im oberen
Bildschirm angezeigt wird. Ihr werdet im Laufe des Spiels oft
zwischen der normalen und der Ghost-Ansicht wechseln m\u00fcssen,
um euch zu bewegen und dann einen Trick ausf\u00fchren zu k\u00f6nnen.
Um in der Story voranzukommen m\u00fcsst ihr immer wieder Telefone
und Leichen besetzen, die eine Sonderstellung einnehmen. Durch
die Telefone k\u00f6nnt ihr zwischen den Schaupl\u00e4tzen hin- und herreisen
und durch das Besetzen einer Leiche k\u00f6nnt ihr mit der Seele des
Verstorbenen sprechen und die Zeit auf 4 Minuten vor seinem
Tod zur\u00fcckdrehen um dessen Schicksal zu \u00e4ndern.
Durch diese Basisaktionen k\u00f6nnt ihr euch also im Spiel bewegen
und mehr oder weniger direkt das Geschehen im Spiel beeinflussen.
Die R\u00e4tsel im Spiel sind so angelegt, dass ihr durch das Beeinflussen von Objekten die Handlungen der jeweiligen (lebenden) Personen dahingehend \u00e4ndert, dass z.B. ein Mord nicht passiert.
Hierbei ist meistens das richtige Timing sehr wichtig, da sich
die Objekte und Personen z.T. bewegen und ihr bei den Hauptr\u00e4tseln
nur 4 Minuten Zeit habt um alles zu l\u00f6sen.
Aber keine Panik, wenn mal was nicht klappt, k\u00f6nnt Ihr die Zeit
immer wieder um 4 Minuten zur\u00fcckdrehen, um alles nochmal von
vorne zu machen. Daf\u00fcr habt ihr auf dem unteren Bildschirm oben
rechts den Sanduhr-Button. Wenn ihr im R\u00e4tsel bereits einen
bestimmten Punkt erreicht habt (Schicksal ver\u00e4ndert) k\u00f6nnt ihr
auch von diesem Checkpoint ab neu laden.
<\/p>\n\n\n\n
Auf dem unteren Bildschirm oben rechts findet ihr einen weiteren
Button, der euer Tagebuch darstellt, in dem alle wichtigen Infos
zu den Personen, die ihr nach und nach kennenlernt abgespeichert
werden. Je nachdem wie ein Level aufgebaut ist, k\u00f6nnt ihr \u00fcbrigens auch jederzeit mit dem Stylus den Bildschirm in jede Richtung verschieben, um die Umgebung genauer zu betrachten.<\/p>\n\n\n\n
Um w\u00e4hrend des Spiels an Infos zu kommen, m\u00fcsst ihr auf die
Gedankenblasen achten, die immer wieder auftauchen. Wenn ihr
sie antippt k\u00f6nnt ihr die Gedanken der Personen lesen und somit
evtl. an Tipps f\u00fcr die R\u00e4tsel kommen.
In der L\u00f6sung findet ihr die Aktion, die euch im oberen Bildschirm
angezeigt wird und die ihr mit dem Button ‘Trick’ ausf\u00fchren m\u00fcsst
um weiterzukommen \u00fcbrigens immer in GROSSBUCHSTABEN. Wie oben
erw\u00e4hnt muss daf\u00fcr immer die Ansicht gewechselt werden, also:
Bewegen in der Ghost-Ansicht => ‘zur\u00fcck’-Button => ‘TRICK’ =>
‘Ghost’-Button und weiterbewegen! Die Aktionen, die f\u00fcr die R\u00e4tsel
erforderlich sind werden in der L\u00f6sung einfach aneinandergereiht,
werden aber im Spiel immer wieder von automatischen Aktionen und
Zwischensequenzen unterbrochen.
Also einfach merken, wo ihr wart, die Sequenz genie\u00dfen und dann
die Aktionen weitermachen. Falls ein bestimmtes Timing f\u00fcr eine
Aktion erforderlich ist, ist das in der Beschreibung der jeweiligen
Aktion ersichtlich.<\/p>\n\n\n\n
Euch erwartet zun\u00e4chst ein Tutorial um die einzelnen Aktionen besser
kennenzulernen.
Danach gehts weiter nach oben zum Klappbett => AUFKLAPPEN => \u00fcber
die Lampe zu Lynne’s Leiche um die Zeit zur\u00fcckzudrehen.
\u00dcber die Lampe und die Puppe zum Reifen => ROLLEN => \u00fcber die
Puppe zum K\u00fchlschrank => \u00d6FFNEN (Mixer f\u00e4llt heraus) => SCHLIESSEN
=> \u00fcber Puppe zum Mixer => EINSCHALTEN => \u00fcber Fahne zum Ventilator
=> EINSCHALTEN => sofort zur Fahne, bevor sich der Ventilator
gedreht hat und nach oben ziehen lassen.
Weiter zum Fahrradlenker => KLINGELN.
Runter zu den Pedalen => TRETEN => \u00fcber den Fahrradlenker zum Hebel
=> AKTIVIEREN => \u00fcber das Fahrrad zur Leiter => AUSKLAPPEN => \u00fcber
die Lampe und die Abrissbirne zum Greifer vom Kran => \u00d6FFNEN damit
die Abrissbirne herunterf\u00e4llt.
Weiter zum Fahrradlenker => BEWEGEN => Regenschirm => \u00d6FFNEN.
Zur Notiz springen => LESEN => zum Telefon => neuen Ort anw\u00e4hlen.
<\/p>\n\n\n\n
Besetzt als erstes die Akte => \u00d6FFNEN.
Aus dem Schrank \u00fcber die Lampe zum Projektor => BEDIENEN => sofort
runter zum Bild\/Bildschirm, bevor dieser wieder zur\u00fcckgeklappt wird.
Zur Steuerung => BEDIENEN => \u00fcber Bild zum Telefon und Lynne’s
Wohnung anw\u00e4hlen.
\u00dcber den Schrank zur Hundeleiche um die Zeit zur\u00fcckzudrehen.
Zur\u00fcck \u00fcber Schrank Telefon zum Regenschirm und dort abwarten, bis
Kamila die Kopfh\u00f6rer nehmen will. => AUSFAHREN sobald Kamila die
Kopfh\u00f6rer fast aus den H\u00e4nden fallen um sie ins Wasser zu sto\u00dfen.
Danach schiebt Kamila einen Speisewagen in die N\u00e4he => \u00fcber Telefon
und Schrank den unteren Kern des Speisewagens einnehmen => ROLLEN.
Die n\u00e4chsten Aktionen m\u00fcssen schnell nacheinander erfolgen: hoch
zur Sch\u00fcssel mit den Donuts => R\u00dcTTELN => \u00fcber den Stern auf dem
Weihnachtsbaum, den sich im Kreis drehenden Weihnachtsschmuck (den
ihr im richtigen Moment mit dem Ghost-Button anhalten m\u00fcsst) und
die Lampe zur Schrankt\u00fcr. Durch den Donut ist inzwischen eine Maus
aufgtaucht, die von Rakete angebellt wird. Schleudert mit \u00d6FFNEN
die Maus unter das Sofa, damit Rakete und schlie\u00dflich Kamila unter
das Sofa krabbeln.
Danach gehts zur\u00fcck \u00fcber die Lampe, den drehenden Weihnachtsschmuck,
den Stern \u00fcber die Sch\u00fcssel zum Speisewagen => ROLLEN => zum Telefon
und Gespr\u00e4ch mith\u00f6ren.
Vom Telefon zum Speisewagen => ROLLEN => \u00fcber die Sch\u00fcssel zum Stern
und zum drehenden Weihnachtsschmuck => BESCHLEUNIGEN => zur Geheimt\u00fcr
links oben an der Decke => \u00d6FFNEN damit das K\u00e4stchen auf den Baum
f\u00e4llt => zur\u00fcck zum drehenden Weihnachtsschmuck => VERLANGSAMEN =>
zum Stern => MUSIK ABSPIELEN.
Fortsetzung folgt….
<\/p>\n\n\n\n
(immer noch im Stern nochmal) MUSIK ABSPIELEN => \u00fcber Sch\u00fcssel zur
Fernbedienung => EINSCHALTEN => weiter nach rechts \u00fcber den Stern,
den Schrank, die Lampe, das Gem\u00e4lde durch die Wand zur Weinflasche.
Nach oben \u00fcber die Skulptur zur n\u00e4chsten Geheimt\u00fcr => \u00d6FFNEN =>
zur\u00fcck zur Skulptur => KIPPEN => \u00fcber die Weinflasche zur kleinen
Windm\u00fchle und die Gedanken der Dame lesen. Sobald sie das Buch am Boden
aufheben will => die Windm\u00fchle DREHEN damit die Maus runterf\u00e4llt =>
schnell in das Buch springen.
Sie tr\u00e4gt das Buch zum Schreibtisch. Wenn sie wieder auf der Schreib-
maschine tippt zur Lampe r\u00fcberwechselen => AUSDREHEN.
Sie vertippt sich und zerkn\u00fcllt das Papier => sofort in das Papier
springen. Sie wirft das Papier zusammen mit euch auf den Deckel
vom M\u00fclleimer.
In den M\u00fclleimer wechseln => DECKEL \u00d6FFNEN => w\u00e4hrend das zerkn\u00fcllte
Papier in der Luft ist, in das Papier wechseln und weiter zum Telefon.
Den Schrottplatz vom Anfang anw\u00e4hlen und dort die Gespr\u00e4che mitlesen.
Falls ihr zu weit entfernt seid um die Sprechblasen lesen zu k\u00f6nnen,
springt einfach \u00fcber die Kerne der \u00fcberall verstreuten Objekte n\u00e4her
an die Polizisten ran. Zwischendurch klingelt nochmal das Telefon,
also kurz zur\u00fcck und danach weiter den Gespr\u00e4chen lauschen.
Danach gehts zur Pistole => UNTERSUCHEN => zur\u00fcck zum Telefon und
die neueste Nummer anw\u00e4hlen.
<\/p>\n\n\n\n
Vom Telefon gehts zum Sockel der Schreibtischlampe => DREHEN => weiter
zur Birne der Lampe und nach unten \u00fcber Notizbuch, Tasche und Motor
zu Lynne.
Nachdem die Zeit zur\u00fcckgedreht wurde, geht \u00fcber den Motor, die kleine
Treppe, Notizbuch und Lampe zum Telefon, w\u00e4hrend der Polizist telefoniert
und w\u00e4hlt nach dem Gespr\u00e4ch ‘hier bleiben’.
Nehmt danach den Sockel der Lampe ein => DREHEN => zur Birne der Lampe
=> EINSCHALTEN.
Der Polizist macht nun einen Anruf. Geht \u00fcber die Lampe zur\u00fcck zum
Telfefon und w\u00e4hlt nach dem Gespr\u00e4ch ‘wechseln’.
Bahnt euch wie in Kapitel 1 mithilfe von Klappbett, Mixer und Ventilator
den Weg nach oben. Nehmt schnell den Kern des Scheinwerfers ein.
Wartet auf Inspektor Cabanela, der links von euch auf sein Rad steigt und
(sehr schnell) losf\u00e4hrt. Geht im richtigen Moment auf ‘Ghost’ und springt
auf den Kern seiner Pedale.
Ganz rechts angekommen, gehts direkt zur Heckklappe => \u00d6FFNEN => zum
Scheinwerfer => EINSCHALTEN => zur Heckklappe => SCHLIESSEN => auf den
Polizisten warten und zu dessen Schlagstock springen => zum Blinklicht
=> EINSCHALTEN => zum Schlagstock vom zweiten Polizisten, der von links
dazugekommen ist und nach links zum n\u00e4chsten Scheinwerfer tragen lassen.
Scheinwerfer einnehmen => AUSSCHALTEN => zur\u00fcck zum Schlagstock vom
Polizisten => zum Blinklicht nach rechts tragen lassen => \u00fcber Blinklicht
und Hebel zum Scheinwerfer => EINSCHALTEN => zur\u00fcck zum linken Polizisten
und nach ganz links zur Schranke tragen lassen => Schranke einnehmen
=> HEBEN => \u00fcber Schirm und Container nach oben zum Haken => warten bis
Killer unter dem Container auftaucht => SENKEN.
\u00dcber den Container zum Schirm => \u00d6FFNEN => \u00fcber den gewohnten Weg nach
unten bis zum Telefon links und das B\u00fcro des Vorstehers anw\u00e4hlen.
<\/p>\n\n\n\n
Bewegt euch bis zur Trittleiter => BEWEGEN => lauscht dem Gespr\u00e4ch
der Polizisten => durch BEWEGEN wieder zur\u00fcck => macht mit der Lampe
wie im vorigen Kapitel das Notizbuch f\u00fcr den Polizisten sichtbar,
sobald er in die N\u00e4he gekommen ist.
H\u00f6rt das Telefonat mit und w\u00e4hlt dann die neue Nummer an.
Sobald der linke Wachmann die Notiz an die Wand heftet, k\u00f6nnt ihr
sie einnehmen und von der Wand l\u00f6sen => springt zum Hebel => BET\u00c4TIGEN
=> zur\u00fcck zum Telefon => die neue Nummer anw\u00e4hlen => zu Lynnes Leiche
wechseln => Zeit zur\u00fcckdrehen.
Wenn der Vorsteher an eurem Startpunkt vor\u00fcbergeht, k\u00f6nnt ihr auf die
Laterne springen => danach das Telefon einnehmen.
Der Polizist aus dem Stockwerk dar\u00fcber ruft an und ihr k\u00f6nnt zu ihm
hochwechseln. Springt zum Kessel => AUSGUSS SCHLIESSEN => wenn der
Polizist den Kessel nahe zum Boden h\u00e4lt, sofort nach unten zum
Motor wechseln und weiter zum Ball.
Die Falle setzt sich in Bewegung => lasst euch zusammen mit dem Ball
nach unten auf den Tisch fallen => sofort nach unten zur Fallt\u00fcr
wechseln => \u00d6FFNEN => \u00fcber den Ball, der noch auf dem Tisch liegen
muss, zur\u00fcck nach oben zur Werkzeugkiste => \u00d6FFNEN sobald der Ball auf
den Boden f\u00e4llt.
<\/p>\n\n\n\n
Geht nach links oben zur Winde => BEWEGEN => weiter nach oben bis zum
Telefon. W\u00e4hlt das ‘B\u00fcro der Uniform.’ an.
Holt nach und nach alle drei Memos mit LOSMACHEN von der Pinwand und
h\u00f6rt euch zwischendurch die Gespr\u00e4che der Wachm\u00e4nner an.
L\u00f6st nach den Infos \u00fcber H\u00e4ftling D99 ein weiteres Memo und springt zum
Schalter rechts unterm Tisch => BEDIENEN => \u00fcber Kelch und Kamera zum
Schalter neben der T\u00fcr => DR\u00dcCKEN und sofort zum T\u00fcrknauf, bevor dieser
zu weit weg ist => weiter zur Gitarre => UNTERSUCHEN.
Springt \u00fcber die Kerne nach rechts bis zum Telefon und dann zum Alarm
dar\u00fcber => DR\u00dcCKEN => zur\u00fcck nach links und warten, bis der Rockstar
eine Notiz ins Klo wirft => w\u00e4hrend Notiz in der Luft ist einnehmen
und mit runtersp\u00fclen lassen.
Geht in der neuen Zelle nach oben zur Glocke => L\u00c4UTEN => sobald der
H\u00e4ftling aus der Wand kommt den L\u00f6ffel in seiner Hand einnehmen und
mit nach links in das Glas werfen lassen => gleich weiter nach links
bis zur Toilette in der Zelle nebenan.
Nach links zum Bilderrahmen => \u00d6FFNEN => \u00fcber den Zeitungsartikel und
die Deckenlampe zur Tafel\/Arbeitsplan.
Zur\u00fcck bis zum Bilderrahemen => SCHLIE\u00dfEN => weiter zum Telefon und
den Wachraum anw\u00e4hlen => dort die externe Leitung verwenden und dann
die neue Nummer w\u00e4hlen.
Zur Antenne wechseln => HEBEN => nach rechts bis zur Leinwand =>
AUSFAHREN => Gespr\u00e4ch anh\u00f6ren => nach unten zur Fernbedienung =>
BEDIENEN.
Den ganzen Weg bis zum Telefon zur\u00fcck (Leinwand und Antenne wieder
EINFAHREN) w\u00e4hrend Cabanela telefoniert.
<\/p>\n\n\n\n
Zum Reifen => ROLLEN => zu Lynnes Leiche und Zeit zur\u00fcckdrehen.
\u00dcber die Men\u00fctafel zur Klingel => 3 Mal schnell hintereinander KLINGELN
=> zur Kanne, die die Kellnerin dabei hat => zum Servierwagen =>
zum Koffer => Gespr\u00e4ch anh\u00f6ren => \u00fcber das Glas (sobald es auf der
Bar steht) zur Klingel => L\u00c4UTEN => zum Flaschenhalter => AUSGIE\u00dfEN
=> \u00fcber neues Glas zum Koffer => zu Tisch ganz links tragen lassen.
Nach oben zur Lampe => Gespr\u00e4ch anh\u00f6ren => SCHWINGEN => sofort zum
Kern nach rechts auf das Rie\u00dfenh\u00fchnchen => warten bis sich das H\u00fchnchen
nach rechts gedreht hat und im letzten Moment zum Blinklicht und
zur Leiche des Fahrers => Zeit zur\u00fcckdrehen.
\u00dcber das Blinklicht zum Sitzhebel => warten bis der Polizist das
Fernglas auf den Sitz wirft => SITZ NEIGEN => SITZ AUFRICHTEN =>
zum Blinklicht => warten bis der Polizist am Funkger\u00e4t im Kofferraum
rumschraubt => EINSCHALTEN => sofort zum Fernglas wechseln => zum
Telefon springen => nach Gespr\u00e4ch zum Restaurant ‘wechseln’.
Zum Schalter springen und warten bis zwei H\u00fchnchen auf dem Tisch
liegen => AUSSCHALTEN => weiter zum T-Shirt => KN\u00dcLLEN UND DEHNEN
=> \u00fcber Topf und Kessel zur Kochm\u00fctze und warten, bis der Koch die
M\u00fctze nach unten kippen l\u00e4sst => nach unten zum Pedal und BEDIENEN
wenn sich die Kellnerin zum Schalter umdreht.
Geht den Weg zur\u00fcck bis zum Telefon und w\u00e4hlt den Eintrag ‘H\u00fchnchen-
paradies’ an. Springt zur Glocke auf dem Tisch nach links, 3 Mal KLINGELN
und nehmt den Kern vom Krug ein, den die Kellnerin mitbringt, w\u00e4hrend
sie an der Glocke vorbeif\u00e4hrt => lasst euch zu Lynne bringen, springt
zu ihr r\u00fcber und sprecht mit ihr.<\/p>\n\n\n\n
W\u00e4hlt mit dem Telefon zuerst die interne Leitung und dann Sonderhaft an.
Geht nach rechts \u00fcber den Hebel, die Stromversorgung und die Notbeleuchtung
zur Lampe an der Decke.
Wartet dort, bis sich etwas weiter rechts ein Wassertropfen bildet, den
ihr in der Luft erwischen m\u00fcsst. Lasst euch dann mit dem Tropfen in den
Eimer fallen und geht nach oben zum Werkzeugkasten => \u00d6FFNEN.
\u00dcber einen weiteren Tropfen gehts wieder nach oben zur Lampe (hier ist es
am einfachsten, wenn ihr die Turbine als Zwischenstation nutzt).
Weiter zur Stromversorugung => MANIPULIEREN => zum Hebel und dem Gespr\u00e4ch
der Wachm\u00e4nner lauschen => UMLEGEN wenn der rechte Wachmann gerade am oberen
Teil des Stuhls schraubt => sobald es den Wachmann durch den Schlag zu euch
zur\u00fcckgeworfen habt, schnell in Schraubenschl\u00fcssel in seiner Hand wechseln
und am Stuhl \u00fcber die Wassertropfen hoch zum Kopfteil => R\u00dcTTELN.
Runter zum Karren => R\u00dcTTELN => hoch zum Kopfteil und nach links zum Telefon.
\u00dcber die Vase k\u00f6nnt ihr schlie\u00dflich zu Kommissar Jowd gelangen und die
Zeit zur\u00fcckdrehen.
Geht nach rechts zum Telefon, h\u00f6rt das Gespr\u00e4ch des Wachmanns mit und w\u00e4hlt
danach ‘hier bleiben’ aus. Danach kommt ein zweiter Anruf, bei dem ihr nun
‘wechseln’ ausw\u00e4hlt. Springt \u00fcber die Toilette nach unten zur Notiz =>
AUFFALTEN => nach oben zur Glocke => L\u00c4UTEN => zum L\u00f6ffel in der Hand des
H\u00e4ftlings und lasst euch damit wieder in das Glas weiter links werfen.
\u00dcber die Koje, Telefon und Toilette gehts nach links zum Bilderrahmen =>
\u00d6FFNEN => \u00fcber Serviette und Flasche zum M\u00fclleimer => \u00d6FFNEN sobald Jowd
seine Serviette \u00fcber dem M\u00fclleimer an die Wand h\u00e4lt, damit die Dose einen
roten Kreis darauf hinterl\u00e4sst => Serviette in seiner Hand einnehmen und
damit die Toilette runtersp\u00fclen lassen.
In der Zelle nebenan angekommen m\u00fcsst ihr kurz warten, bis der H\u00e4ftling
den L\u00f6ffel an euch vorbeitr\u00e4gt um dann zum L\u00f6ffel zu springen. Wartet bis
er damit in den Tunnel geklettert ist und geht nach unten zum Verteiler.
Weiter gehts zum Hebel links unten => UMLEGEN.<\/p>\n\n\n\n
Geht zun\u00e4chst zur\u00fcck nach oben bis zum L\u00f6ffel im Tunnel. Danach weiter nach
links in die Zelle nebenan \u00fcber den Bilderrahmen => \u00d6FFNEN => bis zur Koje
unter der sich Jowd versteckt => mit ihm sprechen.
F\u00fcr dieses Kapitel erhaltet ihr nun einen besonderen Button oben rechts,
mit dem ihr Jowd rufen k\u00f6nnt, sobald die Luft rein ist.
Geht zun\u00e4chst den gewohnten Weg zur\u00fcck in die Zelle rechts von euch und
nehmt den Kern der Koje ein. Scrollt das Bild nach links zu Jowd und
wartet, bis sich der Wachmann nach rechts dreht, was man ganz gut an den
leuchtenden Augen erkennt => ruft dann sofort Jowd mit dem neuen Button,
damit er zu eurem Standort kommt.
Wartet bis der Wachmann von rechts in eure N\u00e4he kommt und springt auf seine
kugelsichere Weste => lasst euch bis kurz vor den ersten Absatz der Treppe
mittragen (immer wieder mit der Ghost-Ansicht checken, wo ihr euch gerade
befindet) und wechselt zur kugelsicheren Weste der Wache, die in der
Zwischendecke auf der Lauer liegt (falls es beim ersten Anlauf nicht gleich
klappt: die Wache dreht am ersten Treppenabsatz um und ihr k\u00f6nnt es ein
zweites Mal versuchen).
Geht nach links zur Verriegelung => \u00d6FFNEN => schnell weiter nach links
zum Ventil => nach unten zur Glocke und schlie\u00dflich wieder zur Weste
einer der beiden Wachen.
Lasst euch wieder nach rechts zum ersten Treppenabsatz tragen, wechselt zur
leeren Dose auf dem Boden und nach unten zur Schalttafel.
Ruft nun Kommissar Jowd zu euch, sobald beide Wachen anfangen die Treppe
hochzusteigen (sollte das nicht klappen, m\u00fcsst ihr nochmal die Fallt\u00fcr im
Zwischengeschoss schlie\u00dfen, damit sich die Route der einen Wache \u00e4ndert und
sobald Jowd unter der Treppe versteckt ist, wieder \u00f6ffnen!).
Springt \u00fcber die leere Dose zur Weste des Wachmanns, der ganz nach oben l\u00e4uft
und nehmt den oberen Kern der Fallt\u00fcr-Verriegelung in der Zwischendecke ein,
bevor oder w\u00e4hrend er durch die offene Fallt\u00fcr f\u00e4llt.
Die n\u00e4chsten Schritte erfordern sehr gutes Timing: Fallt\u00fcr SCHLIE\u00dfEN, damit
der eine Wachmann \u00fcber euch weiter nach links gehen kann => Fallt\u00fcr schnell
wieder \u00d6FFNEN => zum Ventil gleich rechts von euch springen => abwarten, bis
der andere Wachmann entweder gerade nach links oder rechts die Treppe
hochgeht => Kommissar Jowd rufen, damit er in die Zwischendecke klettert
=> vom Ventil zu einer der beiden Verriegelungen wechseln und die Fallt\u00fcr
wieder SCHLIE\u00dfEN.
Springt nach oben zur Toilette und wartet, bis der Wachmann von vorher von
rechts nach links an euch vorbeil\u00e4uft => springt zu seiner Weste und lasst
euch nach links mittragen bis ihr in die Koje oder das Telefon wechseln
k\u00f6nnt.
Bewegt euch \u00fcber die Toilette, die Notizen und die Gitarre bis zur oberen
Verriegelung der zweiten Fallt\u00fcr und ruft Kommissar Jowd zu euch.
Danach k\u00f6nnt ihr die Verriegelung \u00d6FFNEN => zur Trommel springen => SPIELEN
=> zur Koje nach links springen und Jowd rufen => zur\u00fcck zur Verriegelung
=> SCHLIE\u00dfEN => wieder zur Koje und ein letztes Mal den Kommissar rufen.
Springt die ganzen Kerne nach rechts bis zum Telefon => den Wachraum an-
W\u00c4HLEN => von dort die externe Leitung und schlie\u00dflich die neue Nummer W\u00c4HLEN.
Springt zu Kommissar Jowd und sprecht mit ihm.
<\/p>\n\n\n\n
Stellt eine Verbindung zu der Leiche des Ministers hinter dem Schreibtisch
her => Zeit zur\u00fcckdrehen.
Springt zum Telefon => w\u00e4hlt ‘hier bleiben’ => danach gehts \u00fcber den Wasser-
krug zur Fahne => FLATTERN kurz bevor der Minister den Krug vom Tisch st\u00f6\u00dft
=> \u00fcber Telfon und Krug (w\u00e4hrend der Minister trinkt) hoch zum Deckenventilator
=> SCHNELLER DREHEN => zum aufgewirbelten Blatt Papier springen und nach
rechts wehen lassen => weiter zum Medizinfl\u00e4schchen.
Geht nach oben zum Schwert und nach rechts zur freien Hand der R\u00fcstung => HEBEN
=> \u00fcber den H\u00e4ngekorb zum Rahmenhalter => L\u00d6SEN => zur\u00fcck zur Hand der R\u00fcstung
=> SENKEN => zum Vorhang => SCHLIE\u00dfEN => zur freien Hand der rechten R\u00fcstung
=> HEBEN => zum Globusst\u00e4nder => DREHEN => zum Globus => DREHEN => zum Rahmen-
halter => L\u00d6SEN => zur\u00fcck zum Globus => ROLLEN => hoch zum Vorhang => \u00d6FFNEN
=> zur freien Hand der linken R\u00fcstung => HEBEN => zum H\u00e4ngekorb => DREHEN =>
zum oberen Kern des H\u00e4ngekorbs => R\u00dcTTELN => nach unten bis zum Schwert =>
SCHWINGEN. Zur\u00fcck in der Gegenwart das Schwert nochmal SCHWINGEN, damit Lynne
auf euch aufmerksam wird. Verfolgt alle Gespr\u00e4che, springt vom Schwert zum
Telefon und w\u00e4hlt die neue Nummer an.
<\/p>\n\n\n\n
Geht zur Kerze => HELLER LEUCHTEN => springt zum Stern links \u00fcber euch und
weiter zu dem rechts unten => SCHWINGEN => zum Motor des Ventilators =>
SCHNELLER DREHEN => zur\u00fcck zur Kerze vom Anfang (im richtigen Moment Zeit
anhalten, damit ihr \u00fcber den Stern, der auf dem Ventilator liegt nach links
r\u00fcber k\u00f6nnt) => nach unten zum Schrank => \u00d6FFNEN => zur\u00fcck nach oben zum
Ventilator und weiter zum Kerzenleuchter nach rechts (beim H\u00e4ngeregal) =>
BEWEGEN => nach links zum Rollo => SCHLIE\u00dfEN => nach unten zur Kiste und von
da k\u00f6nnt ihr \u00fcber mehrere Kerne die beiden Tischfeuerwerke erreichen => beide
ABFEUERN => den ganzen Weg zur\u00fcck zum Motor des Deckenventilators => SCHNELLER
DREHEN => schnell zur Kerze und HELLER LEUCHTEN aktivieren, bevor der Ventilator
Schwung verliert => den ganzen Weg nach unten zum Geschicklichkeitsspiel vor dem
ersten Tischfeuerwerk => DREHEN => nach rechts bis zur Kiste springen und von
da \u00fcber die Kaminuhr zum Koffer => \u00d6FFNEN. Stellt eine Verbindung zu Kamila
her und sprecht mit ihr.
<\/p>\n\n\n\n
Verfolgt die Gespr\u00e4che im B\u00fcro des Ministers und springt zum Schluss \u00fcber die
Dokumente, das Medizinfl\u00e4schchen und die beiden Speere nach rechts zu Kommissar
Jowd => Verbindung zu ihm herstellen und mit ihm sprechen => zur\u00fcck zum
Schreibtisch => W\u00c4HLT (sofern alle Gespr\u00e4che beendet wurden) mit dem Telefon
die ‘Rote Wohn. d. Lady’ an.
<\/p>\n\n\n\n
Springt zum Feuerzeug => ANZ\u00dcNDEN.
Geht danach \u00fcber die Kerne bis zum Riegel der Fallt\u00fcr an der Decke => DREHEN
=> nach unten zur Wanduhr => L\u00c4UTEN => \u00fcber den Riegel zum Ventil => DREHEN
=> \u00fcber die Winde zur linken Fallt\u00fcr, nach unten zum Buch und zur Kurbel =>
DREHEN => warten, bis die Dame den Kronleuchter wieder nach oben gekurbelt
hat und auf dem R\u00fcckweg zum Schreibtisch ist => nochmal die Kurbel DREHEN,
wenn die Dame genau unter dem Kronleuchter steht, um sie mit dem Kronleuchter
zu “fesseln” => Kurbel nochmal DREHEN, damit sie unter der Decke h\u00e4ngt.
Springt \u00fcber das Buch zum Riegel der Fallt\u00fcr => DREHEN => weiter nach unten zum
Kronleuchter => HELLER LEUCHTEN damit der Schwanz der Maus angekokelt wird.
Geht \u00fcber die Winde, nach rechts zum Ventil und den Riegel nach unten bis zum
Pendel der Wanduhr => SCHNELLER SCHWINGEN.
Springt \u00fcber Lampe, M\u00fclleimer und Feuerzeug zum Telefon, stellt eine Verbindung
zum Minister her und sprecht mit ihm => danach den ‘Park’ an-W\u00c4HLEN.
<\/p>\n\n\n\n
Springt nach links \u00fcber die Brosch\u00fcre zur Lieferbox und haltet im richtigen Moment
die Zeit an, damit ihr auf die M\u00fctze des Kochs wechseln k\u00f6nnt.
Danach gehts nach unten zur Schaukel => SCHNELLER SCHWINGEN => zum Basketball
=> in die Mitte der Kletterkugel => DREHEN => im richtigen Moment anhalten, damit
ihr zur Wippe nach links k\u00f6nnt => BEWEGEN => solange die Wippe nach links gekippt
ist, bis zu Lynne r\u00fcberwechseln und mit ihr sprechen.
Geht nach links zur Leiche => Zeit zur\u00fcckdrehen. Geht in die Ghost-Ansicht um die
zweite Seele weiter links zu entdecken => zur anderen Seele springen und mit ihr
sprechen. Es folgt ein kurzes Tutorial f\u00fcr die Kr\u00e4fte von Rakete: springt nach
oben zum Maskottchen und stellt eine Verbindung zu dem Blatt weiter rechts her
=> nutzt danach den neuen Button ‘Wechseln’, den ihr hier in der Ghost-Ansicht
verwenden k\u00f6nnt, um den Tausch durchzuf\u00fchren. Zus\u00e4tzlich erhaltet ihr einen Button,
der zwischen ‘Ghost’ und ‘Trick’ erscheint, mit dem ihr zwischen Sissel und Rakete
wechseln k\u00f6nnt (auch in der Ghost-Ansicht).
Startet zun\u00e4chst mit Sissel: Geht \u00fcber die \u00d6ltonne zum Containerdeckel => \u00d6FFNEN
=> weiter zur Wippe => BEWEGEN => springt (w\u00e4hrend die Wippe nach links gekippt
ist) \u00fcber den Ball zum rechten Teil der Wippe => wartet, bis der selbsternannte
Parkw\u00e4chter mit den Flugbl\u00e4ttern auf die Kletterkugel springt und das Teil dreht
=> springt im richtigen Moment zum Basketball und weiter in die Mitte der Kletter-
kugel => DREHEN, w\u00e4hrend der Parkw\u00e4chter noch an der Kletterkugel h\u00e4ngt => danach
sofort \u00fcber den Stiefel nach oben zum Baum, bis zum Liebesbrief, der am Ballon
h\u00e4ngt => R\u00dcTTELN => sofort weiter nach links zum Schirm => SCHLIE\u00dfEN => danach
gleich wieder \u00d6FFNEN.
Wechselt schnell zu Rakete: Tauscht den Baseball auf der Wippe mit dem Basketball
aus der Kletterkugel (da ihr als Rakete nur von Objekt zu Objekt springen k\u00f6nnt,
wenn diese unterschiedlich sind, k\u00f6nnt ihr nicht direkt vom Reifen zum Baseball,
sondern m\u00fcsst \u00fcber Containerdeckel und Wippe ausweichen!).
Lasst nach dem Tausch die Zeit weiterlaufen, damit der Parkw\u00e4chter auf die Wippe
springen und somit den Basketball zum Schirm hochkatapultieren kann.
Haltet danach sofort wieder die Zeit an und tauscht den Basketball im Schirm mit
dem Reifen links unter euch. Springt mit Rakete am Besten gleich zum Football,
der in die Tonne beim Parkw\u00e4chter gefallen ist, lasst die Zeit weiterlaufen. Der
Rest passiert automatisch: kurz bevor der Stein auf Kamila f\u00e4llt, wird er zum
Blatt gewechselt und ihr k\u00f6nnt ihn dann ganz entspannt mit dem Football tauschen.
Stellt eine Verbindung zum Parkw\u00e4chter her und sprecht mit ihm.
Danach nochmal das gleiche mit Kommissar Jowd.
<\/p>\n\n\n\n
Stellt eine Verbindung zur Leiche von Cabanela her und dreht die Zeit zur\u00fcck.
Springt nach rechts zum Kessel und wartet, bis ihn der ‘b\u00f6se Sissel’ zu Boden
st\u00f6\u00dft. Wechselt nach rechts unten zum Motor und weiter zur Winde => BEWEGEN =>
zum Werkzeugkasten => \u00d6FFNEN => nach rechts zur Leiche und Zeit zur\u00fcckdrehen.
Springt zun\u00e4chst \u00fcber das Messinstrument in der Hand des Professors zum
Geschicklichkeitsspiel und wartet dort, bis es der ‘b\u00f6se Sissel’ in Bewegung
setzt => tippt auf die Sprechblase, die erscheint und lasst euch von der ab-
laufenden Zeit nicht nerv\u00f6s machen^^ => scrollt den Bildschirm schnell zur
Kanalisation unter euch, wo ihr ganz unten rechts ein Blatt im Kanal entdeckt.
Wechselt nun schnell zu Rakete: Springt \u00fcber die Spielzeugtorte zum M\u00fclleimer
weiter rechts => weiter zu den alten Zeitschriften (kleiner treppenartiger B\u00fccher-
stapel neben der M\u00fclltonne und tauscht ihn mit dem gr\u00f6\u00dferen Zeitungsstapel rechts
daneben => springt in den davonrollenden M\u00fclleimerdeckel und tauscht ihn mit
dem Reifen weiter links, bevor der Deckel umkippt => nach dem Tausch muss der
M\u00fclleimerdeckel ganz zum liegen kommen => tauscht ihn dann sofort mit der Fallt\u00fcr,
auf der der Professor steht.
Lasst euch von der blauen Taube nach oben tragen, springt zur Winde und dann zum
Motor => wartet dort, bis der ‘b\u00f6se Sissel’ den Kessel zu Boden gesto\u00dfen hat
=> Kessel einnehmen => von da Hoch zum Sockel der Schreibtischlampe => DREHEN
sobald sich der ‘b\u00f6se Sissel’ umgedreht hat => schnell zum Helm am Regal
wechseln => R\u00dcTTELN bevor sich der ‘b\u00f6se Sissel’ nach links zur\u00fcckdreht.
Springt wieder nach unten zum Kessel und wartet, bis Cabanela schie\u00dft und der
b\u00f6se Sissel mit der Trittleiter zur\u00fcckkommt => schaltet erstmal zu Rakete um
und springt mit ihm zur Birne der Schreibtischlampe => schaltet wieder auf Sissel
und springt zur Trittleiter => BEWEGEN => hoch zur Strickm\u00fctze => SCHWINGEN =>
zur Trittleiter => BEWEGEN => auf Rakete umschalten und mit ihm zum Buch springen,
das nun ganz oben, genau \u00fcber der Trittleiter auf dem Regal liegt => Verbindung
zwischen Buch und Strickm\u00fctze auf der Trittleiter herstellen und austauschen =>
Zeit weiterlaufen lassen und warten bis Zeit beim Schuss automatisch angehalten
wird => Kugel in der Luft mit Strickm\u00fctze austauschen.
Stellt eine Verbindung zu Cabanela her und sprecht mit ihm. Wiederholt das gleiche
beim Professor.
<\/p>\n\n\n\n
Stellt eine Verbindung zur Seele links von euch her und sprecht mit Rakete.
Wechselt danach zu Rakete, springt nach links zum Baseball und tauscht ihn mit dem
Basketball weiter rechts => wechselt zu Sissel und geht \u00fcber den Baseball zur
rechten Notbeleuchtung => wechselt nochmal zu Rakete, springt mit ihm zum Baseball
und tauscht ihn mit dem zweiten Basketball ganz rechts => zur\u00fcck zu Sissel und
mit ihm \u00fcber Baseball und Ventil zum Telefon springen => nach dem Gespr\u00e4ch mit
Kamila ‘Wechseln’ ausw\u00e4hlen.
Springt \u00fcber den Monitor zum Rad => DREHEN => zu Lynnes Leiche => Zeit zur\u00fcckdrehen.
Wartet, bis Kamila mit dem Gewehr in eurer N\u00e4he ist => springt zum Gewehr, danach
\u00fcber Rad, Monitor und Telefon zum Lenkrad \u00fcber dem Telefon => DREHEN => hoch zum
Telefon und ‘Wechseln’ ausw\u00e4hlen.
Springt nach links \u00fcber Ventil und Basketball zum M\u00fclleimer => \u00d6FFNEN => haltet
schnell danach die Zeit an, bevor der Basketball in die H\u00f6he schnellen kann und
springt zum Basketball => haltet die Zeit wieder an, wenn ihr euch mit dem Ball
unter der Decke befindet und wechselt nach links zur Notbeleuchtung. Wartet dort,
bis die Kapsel \u00fcber euch auf dem F\u00f6rderband ist und nehmt ihren Kern ein (falls
ihr den ganzen letzten Teil zu langsam macht, kann es sein, dass ihr die Kapsel
verpasst. Fangt in dem Fall nochmal nach der Schicksals\u00e4nderung an).
Lasst euch mit der Kapsel nach oben tragen => springt schnell zum Hebel =>
UMLEGEN => sofort zur Schalttafel und zum Torpedo.
Springt als erstes zum linken Gyroskop => ANHALTEN wenn das Gewicht oben ist =>
wiederholt genau das gleiche mit dem rechten, bevor sich das andere Gewicht wieder
dreht => springt zur Verbindung => BEDIENEN.
Geht nach rechts zum Anlasser => BEDIENEN => geht weiter nach rechts \u00fcber die sich
bewegenden Teile (haltet immer im richtigen Moment die Zeit an, um zum n\u00e4chsten
Teil springen zu k\u00f6nnen) bis ihr die Taschenlampe erreicht => EINSCHALTEN.
Springt \u00fcber die Notbeleuchtung zum Griff => DREHEN => weiter \u00fcber Handschuh und
Sicherungskasten zum Schalter => UMLEGEN => wieder zur Taschenlampe => EINSCHALTEN.
Geht in die Ghost-Ansicht um Rakete zu entdecken. Wechselt zu Rakete, springt rechts
von den drei Ventilatoren in der Mitte nach oben => tauscht den gro\u00dfen ventilator
mit dem mittelgro\u00dfen in der Mitte => den gro\u00dfen nochmal mit dem zweiten mittelgro\u00dfen
ganz unten => zur\u00fcck nach oben, wo ihr den obersten mittelgro\u00dfen mit dem kleinen
Ventilator noch weiter oben tauscht => Zeit weiterlaufen lassen => wechselt zu
Sissel und springt bis zum Anlasser nach rechts (auf H\u00f6he der unteren beiden
Ventilatoren) => BEDIENEN => nachdem Lynne nach oben geklettert ist nochmal
BEDIENEN und wie zuvor, als das U-Boot noch nicht gekippt war, \u00fcber die Maschinen-
teile nach oben klettern, dann nach links zum Feuerl\u00f6scher und zum Lenkrad neben
dem kaputten Rohr, aus dem Dampf austritt.
Wechselt zu Rakete und tauscht mit ihm die vier kaputten Rohre in dieser Reihen-
folge: Oben links mit unten links, oben rechts mit unten rechts und oben links
mit oben rechts.
Wechselt wieder zu Sissel, der sich beim Lenkrad befindet => DREHEN => bis zum Haken
in der oberen linken Ecke des Raums springen => BEWEGEN => sobald Lynne aufgestiegen
ist, wieder BEWEGEN => weiter zur T\u00fcr => \u00d6FFNEN.
<\/p>\n\n\n\n
Sprecht zun\u00e4chst mit dem ‘b\u00f6sen Sissel’. Springt zur Steuerung hinter Lynnes Kopf
=> BEDIENEN => springt zum mechanischen Arm und tippt auf die Sprechblase =>
BEDIENEN und ‘Ghost’ dr\u00fccken, bevor Arm ausser Reichweite ist => nach oben tragen
lassen und zum Telefon wechseln => W\u00c4HLEN => den Torpedoraum ausw\u00e4hlen.
Stellt eine Verbindung zu Raketes Seele her und sprecht mit ihm. Wechselt zu
Rakete und tauscht die beiden Schalter => zur\u00fcck zu Sissel wechseln und zum linken
Schalter springen => UMLEGEN => zum Torpedo nach links springen.
Geht nach oben zu Kommissar Jowds Leiche => sprecht mit ihm und dreht dann die Zeit
zur\u00fcck => zur Leiche vom Yomiel springen => Zeit zur\u00fcckdrehen.
<\/p>\n\n\n\n
Wartet, bis Lynne von Yomiel als Geisel genommen wird. Springt \u00fcber die gegrillte
S\u00fc\u00dfkartoffel zu ihren Kopfh\u00f6hrern => AUFDREHEN => wechselt zu Rakete und springt
mit ihm zur linken D\u00fcse vom Springbrunnen => wechselt wieder zu Sissel und springt
zum Korb => R\u00dcTTELN => schnell weiter zur rechten D\u00fcse vom Springbrunnen =>
SPR\u00dcHEN sobald die S\u00fc\u00dfkartoffel dr\u00fcberschwimmt => schnell auf die Kartoffel springen
bevor sie vom Wasserstrahl zu weit weggetragen wird => weiter zur mittleren D\u00fcse
des Springbrunnens.
Zu Rakete wechseln => zur S\u00fc\u00dfkartoffel springen => zu Sissel wechseln, der sich
bei der mittleren D\u00fcse befindet => SPR\u00dcHEN => zu Rakete wechseln, solange die
S\u00fc\u00dfkartoffel in der Luft ist => Kartoffel mit Mino der Steinskulptur auswechseln =>
danach Mino noch mit der rechten Stra\u00dfenlampe tauschen => Zeit weiterlaufen lassen.
Wartet, bis Kommissar Jowd schie\u00dft und tauscht dann die Kugel mit der S\u00fc\u00dfkartoffel,
die hinter Yomiel am Boden liegt.
Springt mit Sissel zur linken Springbrunnend\u00fcse => SPR\u00dcHEN => der Wechsel zu Rakete
danach erfolgt automatisch => tauscht die Stra\u00dfenlampe, die ihr zuvor mit der D\u00fcse
weggespr\u00fcht habt mit der Steinskulptur. Danach \u00fcbernimmt die Seele von Yomiel..<\/p>\n\n\n\n