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{"id":3193669,"date":"2008-06-06T16:34:00","date_gmt":"2008-06-06T14:34:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/?p=3193669"},"modified":"2024-05-08T16:40:35","modified_gmt":"2024-05-08T14:40:35","slug":"akt-1-komplettloesung-spieletipps-zu-edna-bricht-aus","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/tipps\/akt-1-komplettloesung-spieletipps-zu-edna-bricht-aus\/3193669","title":{"rendered":"Akt 1 – Komplettl\u00f6sung & Spieletipps zu Edna bricht aus"},"content":{"rendered":"\n

Edna betrachtet den Stuhl und entdeckt, dass das Stuhlbein nur angeschraubt ist.
Durch Nimm Stuhlbein schraubt Edna das Stuhlbein vom Stuhl. Sie zerschl\u00e4gt das
Stuhlbein am Tisch. Dadurch erh\u00e4lt sie ein zerbrochenes Stuhlbein. Damit kann
sie die Polster des Raumes zerschneiden. Das f\u00fcr die L\u00f6sung relevante Polster ist
oben links an der Hinterwand.
Durch das Gitter in der T\u00fcr kann sie mit der Wache reden. Beim ersten Mal wird
Edna abgewimmelt. Beim zweiten Versuch kommt es zu einem Gespr\u00e4ch.
Schmeichelt Edna dem W\u00e4chter und sagt ihm, dass ihr unwohl ist. So erbarmt er
sich und schaltet ihr die Klimaanlage an. Eine Animation verr\u00e4t, dass es mit dem
zerschlitzten Polster noch mehr auf sich hat. Das zerschlitzte Polster wird nun zum
luftigen Spalt.
Edna benutzt das zerbrochene Stuhlbein noch einmal mit dem luftigen Spalt. Nun
gelangt sie durch die F\u00fcllung zu:
Raum 2: Close-Up L\u00fcfter
Vor dem L\u00fcfter ist ein Gitter, das mit Schrauben befestigt ist. Im Gespr\u00e4ch mit
Harvey erf\u00e4hrt Edna, dass Schrauben fr\u00fcher einmal kein Hindernis gewesen sind.
Sie benutzt Harvey mit den Schrauben. Harvey bietet ihr nun an, sie zur Erinnerung
in die Vergangenheit zu tempomorphen. Edna stimmt zu. So gelangt sie in die erste
R\u00fcckblende.
Flashback 1:
Raum A: Keller
Jetzt steuern wir Harvey. Harvey guckt sich zun\u00e4chst die T\u00fcr genauer an.
Raum B: Close-Up Schloss
Der Riegel wird von einer Verblendung gehalten, die von dieser Seite mit
Schrauben im T\u00fcrrahmen befestigt ist. Harvey holt sich die Schrauben als Thema in
die Topicleiste. Harvey geht zur\u00fcck in den Keller und \u00fcbergibt dort Edna die
Kontrolle.<\/p>\n\n\n\n

Raum A: Keller
Edna nimmt die Harke. Sie benutzt die Harke mit dem Kellerfenster. Jetzt ist das
Fenster offen. Sie \u00fcbergibt Harvey das Kommando. Harvey bittet Edna, ihr durch das
Kellerfenster zu helfen. So gelangt er zur Hintert\u00fcr.
Raum B: Hintert\u00fcr
Harvey geht weiter zur Terrasse.
Raum C: Terrasse
Auf der Terrasse bietet sich Harvey ein schreckliches Bild: Ednas Vater hat den
unsympathischen Alfred zu einem Eis eingeladen, w\u00e4hrend Edna im Keller sitzen
muss.
Harvey nimmt Notiz von Alfred und vom Vater. Dann schaut er sich eine
herumliegende Zeitung genauer an.
Raum D: Zeitung
Hier gibt es einen interessanten Artikel: Ein Gefangener ist aus dem Gef\u00e4ngnis
ausgebrochen. Harvey merkt sich diesen Artikel 2 und geht zur\u00fcck zu Edna.
Raum A: Keller
Harvey erz\u00e4hlt Edna von seinen Entdeckungen. Besonders Artikel 2 scheint ihr
n\u00fctzlich. \u00dcbergibt Harvey ihr nun das Kommando, findet sich ein abgenagter
Fu\u00dfnagel in ihrem Inventar.
Raum B: Close-Up Schloss
Edna benutzt den Fu\u00dfnagel mit den Schrauben. Jetzt ist sie frei und hat au\u00dferdem
gelernt, wie sie Schrauben ohne Werkzeug l\u00f6sen kann.
Raum 1: Ednas Zelle
Edna hat eine neue F\u00e4higkeit: Harvey1: Zehenn\u00e4gel. Sie guckt noch einmal zum
L\u00fcfter.
Raum 2: Close-Up L\u00fcfter
Edna benutzt die Zehenn\u00e4gel-F\u00e4higkeit mit den Schrauben. Es funktioniert. Sie
nimmt das Gitter ab. Unter dem Gitter ist ein schnell drehender Rotor.
Raum 1: Ednas Zelle
Edna spricht noch einmal durch das Gitter mit dem W\u00e4chter. Nun muss sie ihn
allerdings beleidigen, damit er w\u00fctend auf sie wird und die Klimaanlage ausschaltet.<\/p>\n\n\n\n

Raum 2: Close-Up L\u00fcfter
Edna entfernt den ausgeschalteten Rotor und klettert in den L\u00fcftungsschacht.
Raum 3: L\u00fcftungsschacht 1
Edna kriecht durch den L\u00fcftungsschacht.
Raum 4: L\u00fcftungsschacht 2
Edna h\u00f6rt durch das L\u00fcftungsgitter einen Dialog zwischen Dr. Marcel und dem
W\u00e4chter mit. Anschlie\u00dfend kann Edna das L\u00fcftungsgitter mit den Fu\u00dfn\u00e4geln
abschrauben und in das B\u00fcro gelangen.
Raum 6: Dr. Marcels B\u00fcro
Edna schaut sich im B\u00fcro um. Sie entdeckt einige Fotos von Alfred, von Edna
au\u00dferdem einen gerahmten Zeitungsartikel, in dem steht, dass ihr Vater wegen
Mordes verurteilt wurde.
Edna kann einen Stift nehmen, der auf dem Schreibtisch liegt. Von einem Regal
nimmt sie ein Lexikon. Aus einem St\u00e4nder neben dem Kamin bekommt sie den
Polo-Schl\u00e4ger.
Sobald Edna versucht, den Raum zu verlassen, kommt der W\u00e4chter Hulgor in den
Raum. Edna flieht hinter den Tisch. Hulgor l\u00e4sst sie nicht zur T\u00fcr. Sie benutzt den
Polo-Schl\u00e4ger mit Hulgor und setzt ihn auf diese Weise au\u00dfer Gefecht. Sie \u00f6ffnet
den Schrank, nimmt Hulgor und verstaut ihn im Schrank. Nun kann sie den Raum
verlassen.
Raum 7: Flur 1
Edna geht weiter geradeaus in die Abstellkammer.
Raum 8: Abstellkammer
Edna \u00f6ffnet das Fenster und geht zur\u00fcck in den Flur und von da aus nach Flur 9.
Raum 9: Flur 2
Am Ende des Flurs sitzt der W\u00e4chter vor Ednas Zelle. Wenn sie um die Ecke biegt
entdeckt er sie und kommt angelaufen. Edna fl\u00fcchtet automatisch in Flur 7.
Raum 7: Flur 1
Edna beeilt sich nun und geht in die Abstellkammer und von dort durch das Fenster
auf das Dach zu gelangen. Ist sie nicht schnell genug, so wird sie von dem W\u00e4chter
zur\u00fcck in ihre Zelle gesperrt und muss es erneut probieren.
Raum 10: Fenster
Edna klettert auf das Dach. Wenige Augenblicke sp\u00e4ter kommt der W\u00e4chter, bleibt
aber am Fenster stehen, weil er H\u00f6henangst hat.
Raum 11: Antenne
Edna benutzt die Antenne. Im Monitorraum sehen wir nun, dass ein weiterer
W\u00e4chter den Fernseher ausschaltet und sich den Monitoren zuwendet.
Raum 12: Vorm L\u00fcftungsschacht
Edna benutzt ihre Fu\u00dfn\u00e4gel mit dem L\u00fcftungsschacht. So kommt sie in den
Schacht.
Raum 5: L\u00fcftungsschacht 3
Edna krabbelt in den Schacht, von dort aus in das B\u00fcro und geht schlie\u00dflich in den
Flur.
Raum 7: Flur 1
Edna wirft die Pflanze bei dem Versuch sie zu nehmen von ihrem Sockel. Jetzt kann
sie die S\u00e4ule verr\u00fccken. Legt sie nun auch noch das Lexikon zwischen S\u00e4ule und
Klinke ist die T\u00fcr blockiert, ihr Verfolger ist in der Abstellkammer gefangen.
Raum 9: Flur 2
Edna kann nun in aller Ruhe die Treppe hinunter gehen. Edna geht ganz nach unten
bis ins Erdgeschoss.
Raum 38: Flur 7
Edna geht durch die T\u00fcr links. Sie kommt zum Empfang, wo sie vom Pf\u00f6rtner
erwischt wird. Sie wird in den Aufenthaltsraum zu den anderen Patienten gesteckt.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna unterh\u00e4lt sich mit dem Alumann und mit Droggelbecher, der sie nicht in die
Residenz lassen will.
Raum 27: Flur 5
Edna unterh\u00e4lt sich mit Juppi, der \u00fcber einen abgerissenen Telefonh\u00f6rer mit
seinem Broker telefoniert. Sie fragt ihn ohne Erfolg, ob sie das Telefon haben kann.
Unverrichteter Dinge geht sie in den TV-Raum.<\/p>\n\n\n\n

Raum 29: TV-Raum
Edna will am Fernseher das Programm wechseln. Aber Professor Nock hindert sie
daran. Er will den Dinosaurier-Film zu Ende sehen. Edna erz\u00e4hlt ihm das Ende und
darf umschalten. Es gibt den B\u00f6rsenbericht. Edna redet mit dem Fernseher und
merkt sich die Abfolge der Schlagworte Kaufen und Verkaufen.
Raum 27: Flur 5
Edna souffliert Juppi nun den B\u00f6rsenkurs. Kurz vor Ende erh\u00e4lt sie allerdings die
M\u00f6glichkeit, ihn abzulenken (Sieh nur Juppi. Es ist ein Junge!). Juppi verliert seine
Aktien und gibt uns den Telefonh\u00f6rer.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna geht in Richtung M\u00fcnztelefon.
Raum 30: M\u00fcnztelefon
Edna legt den Telefonh\u00f6rer auf die Gabel und kann sich nun eine M\u00fcnze aus dem
M\u00fcnzschacht nehmen. Sie geht zur\u00fcck in den Aufenthaltsraum.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna geht nach links in Richtung Flur 6.
Raum 31: Flur 6
Edna geht nach rechts in das Malzimmer.
Raum 34: Malzimmer
Edna nimmt die Zickzackschere und spricht kurz mit dem Bienenmann. Sie erf\u00e4hrt,
dass der Bienenmann von Kaffee eine gesteigerte Ohrenschmalzproduktion
bekommt.
Raum 35: Bar
Peter sitzt an der Bar, hinter der Bar steht der Barmann. Edna spricht mit dem
deprimierten Peter.
Raum 36: Kaffeeraum
Im Kaffeeraum kann sich Edna einen Kaffee aus dem Automaten ziehen, indem sie
die M\u00fcnze mit dem M\u00fcnzschlitz am Automaten benutzt. Allerdings sind die Becher
alle und sie muss den Becher vom Boden aufsammeln und in den Schacht stellen,
sonst l\u00e4uft der Kaffee durch und sie muss sich neue M\u00fcnzen aus dem Telefon holen.<\/p>\n\n\n\n

Raum 34: Malzimmer
Edna gibt dem Bienenmann einen Kaffee. Er trinkt und gibt ihr einen Becher voll
Ohrenschmalz zur\u00fcck.
Raum 33: Party
Edna kommt in einen Stockdunklen Raum. Es ist die Toilette des Stockwerks. Sie
findet einen Lichtschalter und sofort springt die hyperaktive Petra aus ihrem
Versteck. Edna nimmt sich eine T\u00fcte Chips und ein Sch\u00e4lchen Bohnendip vom<\/p>\n\n\n\n

Buffet.
Raum 32: W\u00e4schelift
Die Irren benutzen einen W\u00e4schelift als Verkehrsmittel, um die Stockwerke zu
wechseln. Ein Kontrolleur sorgt daf\u00fcr, dass niemand ohne Ticket den Lift benutzen
darf.
Raum 35: Bar
Im Gespr\u00e4ch mit Peter erfahren wir, dass er heute Geburtstag hat. Wir geben ihm
das Bohnendip und er muss zur Toilette zu gehen.
Nun kann sich Edna die Cocktailkarte nehmen, ansehen und sich einen Stinkdrink
bestellen. Wenn sie ihn mit dem Strohhalm austrinkt, bekommt Edna die Fliege, die
sie auf dem Boden des Glases findet. Edna benutzt die Fliege mit dem
Ohrenschmalz.
Raum 29: TV-Raum
Edna gibt Professor Nock die Fliege im Ohrenschmalz. Jetzt muss er nicht mehr in
seine Bernsteinminen, um nach fossiler Dino-DNA zu suchen. Edna kann sein Ticket
haben. Es ist Kleiderb\u00fcgel Nummer 3.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna spricht mit dem Alumann. Er benutzt Kleiderb\u00fcgel Nummer 2 als Antenne.
Edna tauscht die Kleiderb\u00fcgel mit dem Alumann.
Raum 32: W\u00e4schelift
Edna darf den W\u00e4schelift benutzen, wenn sie Kleiderb\u00fcgel Nummer 2 vorzeigt.
Raum 50: W\u00e4schelift
Im W\u00e4schelift kann sie sich mit Herrn Mantel unterhalten.
Im Keller kann sie nicht aussteigen, weil der Raum zu hoch ist und der Lift an der
Decke entlangl\u00e4uft. Also steigt sie im 2. Stock aus.<\/p>\n\n\n\n

Raum 21: W\u00e4schelift
Edna geht zum Flur und von dort aus weiter durch die linke T\u00fcr in das Vorzimmer.
Raum 23: Vorzimmer
Edna schaut durch die Sicherheitsglasscheibe. Es ist die Einzelzelle des
Schl\u00fcsselmeisters.
Raum 26: Schl\u00fcsselmeister
Edna spricht mit dem Schl\u00fcsselmeister. Er erkl\u00e4rt ihr, was sie alles braucht, um sich
einen Schl\u00fcssel zu machen.
Raum 24: Schlafsaal
Im Schlafsaal findet Edna das Bett von Hoti und Moti.
Raum 25: Hoti und Motis Bett
Edna spricht mit Hoti und Moti. Sie sind siamesische Zwillinge, verschiedener
Hautfarbe. Edna benutzt die Zickzackschere, um den gemeinsamen Pullover der
Beiden zu durchtrennen. Wenn wir das n\u00e4chste Mal das Stockwerk betreten, werden
die beiden jetzt fort gegangen sein.
Nachdem die beiden das Bett verlassen haben, benutzt Edna die Chips aus dem
Party-Raum mit dem Bettlaken.
Edna verl\u00e4sst den Schlafsaal und benutzt den W\u00e4schelift.
Raum 46: W\u00e4scherei
Im Keller liegt nun ein gro\u00dfer, weicher Stapel mit Bettlaken. Hier kann sich Edna
hinunterfallen lassen.
Raum 48: Tunnelgr\u00e4ber
Hinter dem Heizungsraum findet sie den Tunnelgr\u00e4ber. Er hat all die L\u00f6ffel
gestohlen. Jetzt ist er aber auf eine harte Tonschicht gesto\u00dfen und alle L\u00f6ffel sind
verbogen oder zerbrochen. Er braucht Ersatz.
Raum 49: Aktenraum
Aus einem Regalsystem k\u00f6nnen wir uns ein Formular f\u00fcr die \u00dcberstellung zur
Gruppentherapie klauen. In den Krankenakten der Patienten k\u00f6nnen wir uns \u00fcber die
Geschichte der Insassen schlau machen. Hier erf\u00e4hrt Edna pers\u00f6nliche Daten von
K\u00f6nig Adrian und anderen Patienten. Sie sieht sich alle verf\u00fcgbaren Akten an und
merkt sich die Informationen. Sie werden sp\u00e4ter in der Gruppentherapie ben\u00f6tigt.<\/p>\n\n\n\n

Raum 45: Flur 10
\u00dcber die Treppe gelangt Edna ins Erdgeschoss.
Raum 41: K\u00fcche
Aus der K\u00fcche kann Edna einen Topf und einen Topflappen mitnehmen. Auch
Messer und Gabel findet sie hier, nur keine L\u00f6ffel.
Raum 40: Speisesaal
Im Speisesaal gibt es Ketchup und Senf.
Raum 38: Flur 7
\u00dcber die Treppe gelangt Edna in die oberen Stockwerke zur\u00fcck.
Raum 6: Dr. Marcels B\u00fcro
Mit dem Messer kann Edna eine Schublade \u00f6ffnen. Hier findet sie einen Schl\u00fcssel.
Raum 18: Flur 4
Edna benutzt den Schl\u00fcssel mit der verschlossenen T\u00fcr.
Raum 19: Alfreds Zimmer
Dr. Marcel hat eine Art Schrein f\u00fcr Alfred eingerichtet. Es finden sich aber auch alte
Besitzt\u00fcmer von Alfred, unter anderem ein Hausaufgabenbuch, das Harvey zu
interessieren scheint. Es stammt aus einer Erinnerung von Edna. Wenn wir Harvey
darauf ansprechen bringt er uns in eine weitere Erinnerung:
Flashback 2:
Raum A: Schulzimmer
Die junge Edna und Alfred sitzen an kleinen Pulten und machen ihre Arbeit. Der
Hauslehrer Herr Hornbusch steht an der Tafel. Drau\u00dfen scheint die Sonne.
Harvey guckt durch das Fenster.
Raum B: Fenster
Harvey sieht die Sonne, den Spielplatz, den See, das Karussell, den Zirkus und
die Eisbude und zieht diese in seine Topicleiste.<\/p>\n\n\n\n

Raum A: Schulzimmer
Harvey redet mit Edna solange \u00fcber seine Entdeckungen, bis Herr Hornbusch sie in
den Schrank sperrt. Harvey bleibt drau\u00dfen und kann nur durch ein Loch zu ihr
sehen.
Raum C: Schrank
Au\u00dfer Edna ist der Mantel des Lehrers noch im Schrank. In der Tasche ist ein Brief,
aber es ist zu dunkel, um etwas zu lesen. Harvey \u00fcberredet Edna, den Brief durch
den Spalt zu schieben.
Raum A: Schulzimmer
Harvey liest den Brief. Es ist ein Brief von Ednas Doktor Marcel an den Lehrer. Der
Lehrer soll darauf achten, dass Edna ja keine Gelegenheit bekommt, das sch\u00f6ne
Wetter zu genie\u00dfen. Sie soll gegen\u00fcber Alfred benachteiligt werden.
Raum C: Schrank
Harvey bittet Edna, den Hauslehrer zu \u00fcberzeugen, dass sie sich wieder an ihren
Platz setzen darf.
Raum A: Schulzimmer
In Ednas Schultasche liegt eine Notiz von ihrem Vater. Wir k\u00f6nnen Edna jetzt
\u00fcberzeugen, seine Unterschrift zu f\u00e4lschen, um einen eigenen Brief an den Lehrer zu
formulieren. Edna erh\u00e4lt dadurch die F\u00e4higkeit Harvey2: Unterschriften f\u00e4lschen
und gelangt zur\u00fcck in die Gegenwart.
Raum 6: Dr. Marcels B\u00fcro
Edna benutzt das herumh\u00e4ngende Diplom von Dr. Marcel mit ihrem neuen
F\u00e4lschungstalent und bekommt so die F\u00e4higkeit, Dr. Marcels Unterschrift zu
f\u00e4lschen. Die kann sie nun mit dem Antrags-Formular auf Gruppentherapie
benutzen.
Raum 15: W\u00e4chterraum
Im Pausenraum der W\u00e4chter gibt es eine Cornflakes-Packung. Die \u00dcberraschung
ist ein Spielzeug-Polizeiausweis.
Raum 39: Entree
Edna l\u00e4sst sich wieder gefangen nehmen.
Raum 35: Bar
Edna benutzt die Cocktailkarte mit ihrem F\u00e4lschungstalent und erh\u00e4lt so die Schrift des Barmanns. Nun benutzt sie diese Unterschrift mit der Karte und f\u00fcgt eine
weitere Bestellm\u00f6glichkeit hinzu. Sie redet mit dem Barmann und bestellt, was
immer sie auf die Karte geschrieben hat. Der Barmann muss jetzt Zutaten holen
gehen. Edna kann seine Schaufel nehmen.
Raum 50: W\u00e4schelift
Edna benutzt die Ketchup-Tube mit Herrn Mantel. Er ist nun schmutzig und steigt in
der W\u00e4scherei im Keller ab.
Raum 17: Monitorraum
Im Gespr\u00e4ch mit Blase erf\u00e4hrt Edna, dass der kugelige W\u00e4chter dringend auf
Toilette muss. Edna hat mittlerweile Zugang zum ganzen Haus und kann \u00fcberall das
Licht so an oder ausschalten, dass die Monitore die Buchstaben W und C bilden.
Ist dies gegl\u00fcckt, kann der W\u00e4chter schlie\u00dflich nicht mehr anders. Er verschwindet
auf die Toilette.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna zeigt Droggelbecher den Polizeiausweis und darf endlich mit K\u00f6nig Adrian
sprechen.
Raum 37: Residenz
Der K\u00f6nig empf\u00e4ngt Edna. Er hat ein goldenes Medaillon, das er an sie abtritt, wenn
sie ihm ihre \u00dcberlegenheit in einem Ratespiel beweist. Er wirft die M\u00fcnze und Edna
muss raten, was er wirft. Edna liegt immer falsch.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Der Alumann erz\u00e4hlt Edna, dass Adrian seine kognitiven F\u00e4higkeiten erhalten hat,
als er von einem Blitz getroffen wurde. Der Alumann sagt zu, Edna im
Elektroschock-Raum zu treffen, sobald er den W\u00e4schelift wieder benutzen kann.
Raum 46: W\u00e4scherei
Edna f\u00e4hrt wieder mit dem Kleiderlift in den Keller. Dort hat sich Herr Mantel bereits
selbst in eine Waschmaschine gesteckt.
Edna nimmt seinen Kleiderb\u00fcgel Nummer 1. vom Kleiderst\u00e4nder.
Raum 48: Tunnelgr\u00e4ber
Edna gibt dem Tunnelgr\u00e4ber die Schaufel. Dadurch entsteht beim n\u00e4chsten Besuch
im Keller ein Haufen Tonerde, den wir mitnehmen k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n

Raum 44: Gruppentherapie
Edna geht zur Gruppentherapie. Der Therapeutin zeigt sie das unterzeichnete
Formular. Nun kann sie an der Therapie teilnehmen. Sie gibt sich als K\u00f6nig Adrian
aus.
Die Antworten auf die folgenden Fragen beantwortet Edna anhand der Informationen
die sie aus den Krankenakten erhalten hat. Bei der letzten Frage ist Kombinatorik
gefragt. Eine m\u00f6gliche Kombination lautet:
1) Ich bin Adrian, 2) Ich wurde als zweites ausgew\u00e4hlt, 3) gr\u00fcn.
Nun gibt die Therapeutin Edna eine Einsch\u00e4tzung \u00fcber ihr Krankheitsbild und einen
therapeutischen Ratschlag. Mit diesem Wissen kann sie sp\u00e4ter versuchen, Adrian zu
therapieren.
Raum 16: W\u00e4chter-WC
Edna befeuchtet die Tonerde im Waschbecken und erh\u00e4lt Tonmasse. Nun benutzt
sie die Tonmasse mit dem Schl\u00fcssel des W\u00e4chters, der unter dem Spalt in der
Toilettenkabine hervorguckt. Sie erh\u00e4lt einen Abdruck.
Raum 47: Heizung
Edna backt den Abdruck in der Heizung und erh\u00e4lt eine Form.
Raum 39: Entree
Edna l\u00e4sst sich wieder gefangen nehmen.
Raum 28: Aufenthaltsraum
Edna gibt dem Alumann einen der beiden Kleiderb\u00fcgel.
Raum 20: Elektroschock-Raum
Edna trifft den Alumann im Elektroschock-Raum und bekommt von ihm eine
Elektroschock-Therapie.
Raum 37: Residenz
Wenn Adrian jetzt fragt, was die M\u00fcnze zeigt, liegt Edna automatisch richtig. Sie
gewinnt die Medaille, aber Adrian will eine Chance, sie zur\u00fcck zu gewinnen. Er liegt
immer richtig.
Jetzt kommt Edna die Therapie zugute. Sie versucht, Adrian zu therapieren, doch
kommt etwas durcheinander. Wieder ist Kombinatorik gefragt. Die richtige Antwort
lautet: rot.
Adrian ist nun therapiert und gewinnt seine Revanche nicht l\u00e4nger. Wir haben die
Medaille!<\/p>\n\n\n\n

Raum 47: Heizung
Edna legt die Goldmedaille in den Topf und stellt den Topf in den Ofen. Sobald die
Medaille geschmolzen ist, holt sie den dampfenden Topf mit den Topflappen
wieder heraus und gie\u00dft das fl\u00fcssige Gold aus dem dampfenden Topf in die Form.
Raum 41: K\u00fcche
Wir halten die Form in der Sp\u00fcle unter den Wasserhahn und befreien den
Goldschl\u00fcssel aus der abgek\u00fchlten Form.
Raum 42: Flur 9
Mit dem Goldschl\u00fcssel l\u00e4sst sich nun die T\u00fcr \u00f6ffnen. Es folgt eine
Zwischensequenz. Die Patienten werden zum Essen gef\u00fchrt.
Raum 51: Hintert\u00fcr
Edna geht \u00fcber den Hinterhof in die offene Garage.
Raum 52: Garage
Sie nimmt den Schraubenschl\u00fcssel und das \u00dcberbr\u00fcckungskabel. Dann benutzt
sie den Kleiderb\u00fcgel Nummer 1 mit dem offenen Fenster des Transporters. Auf
diese Weise kann sie die T\u00fcr entriegeln. Sie \u00f6ffnet die T\u00fcr und muss feststellen,
dass sie Hilfe braucht, um den Wagen in Betrieb zu nehmen.
Raum 46: W\u00e4scherei
Edna stellt fest, dass der W\u00e4schelift ausgeschaltet ist.
Raum 38: Flur 7
Edna stellt fest, dass der Chauffeur die Treppe bewacht.
Raum 53: Limousine
Edna benutzt den Schraubenschl\u00fcssel oder sonst einen harten Gegenstand mit der
Limousine und l\u00f6st dadurch den Autoalarm aus. Der Chauffeur wird hellh\u00f6rig und
verl\u00e4sst seinen Posten. Edna l\u00e4uft zur\u00fcck zur Hintert\u00fcr – der Weg in die
Obergeschosse ist vorerst wieder frei.
Raum 18: Flur 4
Edna schlie\u00dft das Schloss im Gitter mit dem goldenen Schl\u00fcssel auf.<\/p>\n\n\n\n

Raum 23: Vorzimmer
Edna schlie\u00dft mit dem goldenen Schl\u00fcssel die Zellent\u00fcr des Schl\u00fcsselmeisters
auf.
Raum 26: Schl\u00fcsselmeister
Edna spricht mit dem Schl\u00fcsselmeister. Sie verabreden sich am Wagen in der
Garage.
Raum 38: Flur 7
Edna stellt fest, dass der Chauffeur seinen Posten an der Treppe wieder
eingenommen hat.
Raum 15: W\u00e4chterraum
Edna benutzt den Kaugummiautomaten. Das Kaugummi schmeckt ihr nicht, sie
spuckt es sofort wieder aus. Es donnert gegen das Fenster und rollt unters Mobiliar.
Sie \u00f6ffnet das Fenster und benutzt den Kaugummiautomaten erneut. Jetzt fliegt
das Kaugummi nach drau\u00dfen und landet auf dem Dach der Limousine, wo es erneut
den Alarm ausl\u00f6st. Der Chauffeur verl\u00e4sst wieder seinen Posten.
Raum 52: Garage
Der Schl\u00fcsselmeister wartet bereits auf Edna. Er erkl\u00e4rt ihr, dass er den Wagen
schon starten k\u00f6nne, wenn die Autobatterie Saft h\u00e4tte, und sie einen Wagenheber
und einen Reifen auftreiben k\u00f6nnte.
Raum 41: K\u00fcche
In der K\u00fcche geht es mittlerweile gesch\u00e4ftig zu, aber der Koch beachtet Edna kaum.
Ein Trolley steht bereit, um den Patienten in der Kantine das Essen aufzutischen.
Edna studiert den Speiseplan, auf dem jedem Patienten ein anderes Essen zugeteilt
wurde.
Dann versteckt sie sich im Trolley. Damit wird sie in den Speisesaal und unter den
Tisch transportiert.
Raum 61: Unterm Tisch
Edna unterh\u00e4lt sich mit Hoti und Moti. Sie erkl\u00e4ren sich bereit, Edna mit dem Auto
zu helfen. Sie muss aber f\u00fcr eine Ablenkung sorgen. Edna klettert zur\u00fcck in den
Trolley und l\u00e4sst sich in die K\u00fcche zur\u00fcckchauffieren.
Raum 60: Speiseplan
Edna muss das Essen umordnen. Wenn sie Peter den Mokkapudding zuordnet,
sollte sie, ohne dass Prof. Nock einen Sch\u00fcttelanfall erleidet, zum Bienenmann
durchkommen.<\/p>\n\n\n\n

Raum 61: Unterm Tisch
Edna kommt nun zwar zum Bienenmann durch, aber er ist nicht ansprechbar. Erst
wenn Edna ihm einen Spitzen Gegenstand (z.B. die Gabel) in den Fu\u00df treibt, wird er
wach und schl\u00e4gt vor Schmerzen in sein Essen.
Raum 60: Speiseplan
Edna ordnet dem Bienenmann die harten Kartoffeln zu.
Raum 61: Unterm Tisch
Edna sticht dem Bienenmann die Gabel erneut in den Fu\u00df, er schl\u00e4gt in sein Essen
und tats\u00e4chlich macht sich eine Kartoffel selbst\u00e4ndig und fliegt dem armen Professor
Nock ins Gesicht. Professor Nock ist nicht erfreut, aber auch nicht sonderlich
aufgebracht.
Raum 60: Speiseplan
Edna ordnet Professor Nock das H\u00e4hnchen zu und K\u00f6nig Adrian die
Getreideschrotkl\u00f6\u00dfe. Die richtige Kombination ist also:
Bienenmann: Kartoffeln
Professor Nock: H\u00e4hnchen
K\u00f6nig Adrian: Getreideschrotkl\u00f6\u00dfe
Hoti und Moti: Brei
Peter: Mokka
Raum 61: Unterm Tisch
Edna sticht dem Bienenmann zum letzten Mal in den Fu\u00df. Der schl\u00e4gt wieder in
seine Kartoffeln, verfehlt diesmal Professor Nock, der dicht \u00fcber seinem H\u00e4hnchen
kauert und trifft den K\u00f6nig, der sofort w\u00fctend eine Essensschlacht ausruft. Die
Gelegenheit ist g\u00fcnstig: Edna kann fliehen. Hoti und Moti befinden sich ab nun in der
Garage.
Raum 53: Limousine
Edna benutzt den Schraubenschl\u00fcssel, um den Ersatzreifen abzumontieren.
Raum 52: Garage
Edna bittet Hoti und Moti, Wagenheber zu spielen. Diese montieren das Ersatzrad
am Kleintransporter.
Raum 27: Flur 3
Edna benutzt den Autoalarm-Trick, um erneut am Chauffeur vorbeizukommen. Im 1.
Stock \u00f6ffnet sie ebenfalls das Schloss im Gitter mit dem Generalschl\u00fcssel.<\/p>\n\n\n\n

Raum 29: TV-Raum
Der Alumann ist im TV-Raum und isst gen\u00fcsslich knisternd Elektronen aus der
verschneiten Fernsehmattscheibe. Edna kann den Alumann \u00fcberreden, sich ihrem
Team anzuschlie\u00dfen. Er macht sich auf den Weg.
Bevor sie geht, kann sie sich das Fernsehbild angucken: Die Bildst\u00f6rung bildet
elektrische Feldlinien um die Fingerabdr\u00fccke des Alumann. Das entstehende Muster
pr\u00e4gt sich Edna ein.
Raum 15: W\u00e4chterraum
Edna benutzt wieder den Kaugummi-Automat, um den Chauffeur abzulenken.
Raum 52: Garage
Der Alumann ist nicht in der Garage abgekommen. Der Schl\u00fcsselmeister kl\u00e4rt Edna
auf: Der Alte hat bereits vergeblich versucht den Motor zu starten und sitzt nun auf
der Veranda.
Raum 55: Veranda
Der Alumann sitzt auf einer Bank im Zen-Garten. Er kann den Motor erst starten,
wenn sein Qi richtig flie\u00dft.
Raum 56: Hinterer Garten
Edna nimmt die Harke.
Raum 61: Close-Up Zengarten
Edna arrangiert die f\u00fcnf Steine im Zen-Garten, so dass sie wie die Fingerabdr\u00fccke
auf dem Fernsehbildschirm aussehen (siehe Bild \/ Download-Bereich). Anschlie\u00dfend benutzt sie die
Harke.
Der Alumann ist durch das entstandene Muster wieder mit sich im reinen. Sein Qi-
Fluss flie\u00dft wieder und er begleitet uns zur Garage.
Raum 52: Garage
Wir schlie\u00dfen den Alumann \u00fcber das Startkabel an die Batterie an. Der Motor
springt jetzt an. Der Schl\u00fcsselmeister tr\u00e4gt uns auf, das Tor zu \u00f6ffnen.
Raum 57: Haupttor
Edna betritt den Wachtturm und l\u00e4uft die Treppen hoch.
Raum 62: Wachturm 2
Der Torw\u00e4chter bemerkt Edna und l\u00e4uft ihr hinterher.
Raum 58: Wachtturm
Edna \u00f6ffnet den Spind und versteckt sich in seinem Inneren. Der W\u00e4chter l\u00e4uft nun
an ihr vorbei. Edna begibt sich nach oben.
Raum 62: Wachturm 2
Edna dr\u00fcckt den Knopf, der das Tor \u00f6ffnet. Um zu verhindern, dass es sich wieder
schlie\u00dft, zerschneidet sie ein Kabel mit der Zickzackschere. Der Wachmann wirft
sie aus dem Turm. Das Tor ist offen.<\/p>\n\n\n\n

Akt 2
Raum 1: T\u00fcmpel
Edna kommt an einem T\u00fcmpel zu sich. Die Limousine steckt zur H\u00e4lfte im Matsch.
Hoti und Moti sitzen im Innern und spielen ein Kartenspiel. Edna \u00f6ffnet den
Kofferraum der Limousine und findet dort ein Abschleppseil.
Raum 6: Stra\u00dfensperre
Edna n\u00e4hert sich der Stra\u00dfensperre im Schatten eines Busches. Der Fahrer des
n\u00e4chstgelegenen Wagens erleichtert sich auf der fernen Stra\u00dfenseite an einem
Br\u00fcckengel\u00e4nder. Edna steigt durch die Hintert\u00fcr in den Lieferwagen.
Raum 7: Lieferwagen
Edna geht weiter in die F\u00fchrerkabine
Raum 8: Armaturen
Edna dr\u00fcckt die Kupplung, l\u00f6st den Gang, danach die Handbremse.
Der Lieferwagen beginnt den Berg hinunterzurollen. Der W\u00e4chter muss seinem
Gef\u00e4hrt hinterher laufen.
Raum 6: Stra\u00dfensperre
Edna befestigt das Abschleppseil am Br\u00fcckengel\u00e4nder.
Raum 9: Fluss
Das Ende des Abschleppseils baumelt direkt \u00fcber dem Fluss. Edna benutzt das Seil,
und maneuvriert sich damit auf die andere Seite des Flusses.<\/p>\n\n\n\n

Raum 10: Mauer
Inmitten der Mauer versperrt ein verrostetes Tor den Durchgang zum Friedhof. Edna
kommt hier nicht weiter.
Raum 2: Hoti und Moti
Edna l\u00e4sst sich dazu \u00fcberreden, an Hotis Kartenspiel teilzunehmen. Es klingt simpel:
Moti h\u00e4lt f\u00fcnf Karten hoch, Edna muss raten, welche davon das Herz As ist. Wenn
sie dreimal hintereinander richtig liegt, gewinnt sie. Einen Preis gibt es nicht.
In einer weiteren Partie bemerkt sie, dass Hoti ihre Entscheidungen sehr genau
beobachtet. Edna kann nun an seiner Mimik erraten, ob die von ihr gew\u00e4hlte Karte
richtig ist, oder falsch.
Die einzige Belohnung ist ein elektrischer Schlag an der Autokarosserie.
Raum 4: Aussichtsplattform
Mitsamt ihrer statischen Elektrizit\u00e4t geht Edna zum Alumann. Eine Ber\u00fchrung von ihr
versetzt ihm einen geh\u00f6rigen Schlag. Nun \u00fcberl\u00e4sst er Edna das
Antioxidationsmittel.
Raum 10: Mauer
Edna benutzt das Antioxidationsmittel mit dem Tor. Dadurch l\u00e4sst es sich \u00f6ffnen
und Edna kommt weiter.
Raum 12: Kirche au\u00dfen
Durch das Kirchentor k\u00f6nnen wir bereits das Haus von Ednas Vater sehen, leider ist
das Tor verschlossen. Daf\u00fcr l\u00e4sst sich die Hintert\u00fcr der Kirche \u00f6ffnen.
Raum 13: Hauptschiff vorne
In der Kirche herrscht Grabesstille. Durch eine weitere T\u00fcr auf der anderen Seite
geraten wir in den Raum des Pastors.
Raum 14: Raum des Pastors
Der Pastor sitzt auf der Couch und sieht einen Musiksender. Im Gespr\u00e4ch erkennt er
Edna. Doch bevor er ihr verraten kann, was in ihrer Vergangenheit vorgefallen ist,
beginnt die Orgel in der Kirche zu spielen. Der Pastor verl\u00e4sst den Raum und bittet
Edna, auf ihn zu warten. Edna sieht sich das \u00dcbungsbuch an. Es enth\u00e4lt eine
Illustration, die darstellt, welche Gitarrensaiten welchen Tasten auf der Klaviatur
entsprechen.
Edna nimmt den Kopfh\u00f6rer. Dann nimmt sie auch noch den Gitarrenverst\u00e4rker,
schlie\u00dft ihn drau\u00dfen vor der Kanzel an und schaltet ihn ein. Der Pastor kommt nicht
zur\u00fcck. Edna geht ihn suchen.<\/p>\n\n\n\n

Raum 17: Orgel
Edna benutzt den Kopfh\u00f6rer mit einer Wartungsklappe in den Orgelpfeifen. Das
andere Ende st\u00f6pselt sie in das Kassettendeck.
Raum 18: Rosette
Vor dem Rosettenfenster auf dem Zwischenboden bietet sich ein Bild des Grauens:
Der Pastor baumelt tot am Glockenstrang. Auf dem Gel\u00e4nder kauert der
Schl\u00fcsselmeister.
Als er Edna bemerkt wird er w\u00fctend. Er schiebt ihr die Schuld f\u00fcr den Tod des
Pastors in die Schuhe: Immerhin wusste sie doch, dass er ein gemeingef\u00e4hrlicher
Irrer ist. Wie konnte es ihr nur einfallen, ihn zu befreien? Jetzt hat er sich mit Edna
zusammen in der Kirche eingesperrt. Freiwillig wird er den Schl\u00fcssel des Pastors
nicht rausr\u00fccken.
Raum 19: Glockenturm
Wenn Edna den Poloschl\u00e4ger mit der Glocke benutzen, l\u00e4utet es. Gleichzeitig
beginnt der tote Pastor am Glockenstrang zu schwingen. Der Schl\u00fcsselmeister
gebietet uns allerdings, den L\u00e4rm einzustellen. Er will seine Ruhe haben.
Raum 20: Close-Up Orgelmanual
Edna schaltet die Orgel an (roter Schalter), und dr\u00fcckt die tiefste Taste (h). Der
Kopfh\u00f6rer wird aus der Orgelpfeife auf die Empore geschleudert. Jetzt spielt Edna
die T\u00f6ne, die sie im \u00dcbungsbuch gesehen hat. Dadurch beginnen auch die
Gitarrensaiten zu schwingen.
Nach der f\u00fcnften Taste gibt es eine R\u00fcckkopplung. Der Schl\u00fcsselmeister ist so
genervt, dass er den Kopfh\u00f6rer \u00fcberzieht.
Raum 19: Glockenturm
Edna benutzt wieder den Poloschl\u00e4ger mit der Glocke. Dieses Mal bemerkt der
Schl\u00fcsselmeister nicht, wie der Pastor zu pendeln beginnt. Der Schl\u00fcsselmeister f\u00e4llt
vom Gel\u00e4nder in die Tiefe.<\/p>\n\n\n\n

Akt 3
Raum 1: Vordert\u00fcr
Edna erinnert sich, dass der Schl\u00fcssel zum Haus in einem der Gartenzwerge
versteckt ist. Sie benutzt den Poloschl\u00e4ger, um die Zwerge der Reihe nach zu
zertr\u00fcmmern. Im letzten Zwerg findet sie den Haust\u00fcrschl\u00fcssel. Au\u00dferdem kann sie
die Tonscherben mitnehmen.
Sie benutzt den Schl\u00fcssel mit der Haust\u00fcr, doch er bricht im Schloss ab.<\/p>\n\n\n\n

Raum 4: Schuppen
Edna nimmt den Spaten und die Zange.
Raum 1: Vordert\u00fcr
Edna benutzt die Zange mit der Haust\u00fcr. Sie erh\u00e4lt auf diese Weise den kaputten
Schl\u00fcssel zur\u00fcck.
Raum 5: Hintert\u00fcr
Edna befeuchtet die Tonscherben in der Regentonne und erh\u00e4lt feuchten Ton. Mit
dem Spaten kann sie die Disteln vom Kellerfenster entfernen. Das Kellerfenster
l\u00e4sst sich ebenfalls mit dem Spaten aufbrechen. Edna gelangt durch den Keller ins
Haus.
Raum 10: Mattis Zimmer
Edna nimmt das Feuerzeug.
Raum 6: Keller
Edna benutzt das Feuerzeug, um den Ofen wieder in Betrieb zu nehmen. Mit dem
kaputten Schl\u00fcssel fertigt sie sich einen Abdruck im feuchten Ton an. Diesen
Abdruck benutzt sie nun mit dem Ofen und holt anschlie\u00dfend die fertige Form mit
den Topflappen wieder heraus. Den Generalschl\u00fcssel aus dem ersten Akt legt sie
nun in den Topf und stellt ihn ebenfalls in den Ofen. Den dampfenden Topf holt sie
sich wieder mit den Topflappen zur\u00fcck. Jetzt gie\u00dft sie das fl\u00fcssige Gold in die
Form.
Raum 12: Bad
Edna k\u00fchlt die dampfende Form in der Wanne ab. Schlie\u00dflich befreit sie den
reparierten Schl\u00fcssel aus der abgek\u00fchlten Form.
Raum 13: Vor Ednas Zimmer
Edna kann nun mit dem reparierten Schl\u00fcssel ihre Zimmert\u00fcr \u00f6ffnen. Um ihr
Tagebuch und damit ihre verloren gegangene Erinnerung schneller finde zu k\u00f6nnen,
bringt Harvey sie in eine letzte R\u00fcckblende.
Flashback 3:
Raum A: Ednas Zimmer
Edna befindet sich am selben Ort, zehn Jahre zuvor. Mattis sperrt sie wieder einmal
in ihr Zimmer. Alfred bewacht die T\u00fcr. Edna findet ihr Tagebuch auf dem
Schreibtisch. Heute ist der Tag, an dem der Mord passiert ist. Edna muss schleunigst
aus dem Zimmer hinaus, und zu ihrem Vater. Harvey hilft ihr dabei.<\/p>\n\n\n\n

Edna \u00f6ffnet zun\u00e4chst das Fenster. Dann \u00fcberl\u00e4sst sie Harvey das Kommando.
Harvey klettert aus dem Fenster hinaus, wo er einen Sims entlang balancieren kann.
Raum B: Sims
Harvey beobachtet einen Specht und kann durch ein weiteres Fenster in den
Bereich vor Ednas Zimmer sehen.
Raum C: Vor Ednas Zimmer
Harvey kann einen Blick auf Alfred erhaschen. Er geht zur\u00fcck zu Edna und berichtet
ihr von seinen Erkundungen. Daraufhin \u00fcbernimmt Edna wieder die F\u00fchrung.
Edna kann jetzt an der T\u00fcr klopfen. Gelingt es ihr schnell genug, sich im Schrank zu
verstecken, betritt Alfred das Zimmer und vermutet, dass Edna aus dem Fenster
entflohen ist. Edna kann hinter seinem R\u00fccken das Zimmer verlassen und den
nervigen Spielkamerad an ihrer Stelle einsperren.
Jetzt gilt es, Mattis zu finden. Edna und Harvey trennen sich auf. Es ist Harveys
Aufgabe, die R\u00e4ume des Erdgeschosses nacheinander zu durchst\u00f6bern.
Harvey wird nacheinander in der K\u00fcche, im Keller und schlie\u00dflich an der Hintert\u00fcr
einer schrecklichen Horrorvision auf den Leim gehen, bevor er Mattis schlie\u00dflich auf
der Veranda finden kann.
In der anschlie\u00dfenden Zwischensequenz offenbart sich die ganze Tragik, die
letztendlich dazu gef\u00fchrt hat, dass Edna seit zehn Jahren ihr Dasein im Irrenhaus
fristet.
Wieder zur\u00fcck in der Gegenwart steht sie nun vor der schwierigsten Entscheidung
ihres Lebens. Ergibt sie sich ihrem Schicksal oder nimmt sie endg\u00fcltig Rei\u00dfaus. Der
Spieler f\u00e4llt die Entscheidung.<\/p>\n\n\n\n

Eingesendet von 4P-Tipps-Team<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Raum 1: Ednas Zelle<\/p>\n","protected":false},"author":541,"featured_media":3097994,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Akt 1 - Komplettl\u00f6sung & Spieletipps zu Edna bricht aus","_yoast_wpseo_metadesc":"Raum 1: Ednas Zelle","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[11968],"tags":[16412],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[],"class_list":["post-3193669","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-tipps","tag-anleitung","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Akt 1 - 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