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{"id":3129211,"date":"2020-07-14T18:30:00","date_gmt":"2020-07-14T16:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/xbox_series_x-xbox_velocity_architecture_ssd_datendurchsatz_und_hardware-beschleunigte_dekomprimierung\/3129211"},"modified":"2024-05-13T15:25:58","modified_gmt":"2024-05-13T13:25:58","slug":"xbox_series_x-xbox_velocity_architecture_ssd_datendurchsatz_und_hardware-beschleunigte_dekomprimierung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/news\/xbox_series_x-xbox_velocity_architecture_ssd_datendurchsatz_und_hardware-beschleunigte_dekomprimierung\/3129211","title":{"rendered":"Xbox Series X – Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung"},"content":{"rendered":"Microsoft hat in einem sehr ausf\u00fchrlichen Blog-Artikel<\/a> die “Xbox Velocity Architecture” der Xbox Series X<\/a> n\u00e4her vorgestellt. Als “Xbox Velocity Architecture” wird das Speicher-Management und die Geschwindigkeit der Daten\u00fcbertragung bezeichnet. Sony legt bei der PlayStation 5 ebenfalls sehr viel Wert auf diesen “Datenschleuder-Aspekt” und hat in Bezug auf die puren Datendurchsatzraten in diesem Bereich<\/a> die Nase vor.
Interner Speicher (SSD)
\n<\/p>\n- PlayStation 5: 825 GB Custom SSD<\/li>\n
- Xbox Series X: 1 TB Custom NVME SSD<\/li>\n<\/ul>\n
I\/O Throughput
\n\n- PlayStation 5: 5,5 GB\/s (Raw) und 8-9 GB\/s (Komprimiert; mit benutzerdefiniertem Hardware-Dekomprimierungsblock)<\/li>\n
- Xbox Series X: 2,4 GB\/s (Raw) und 4,8 GB\/s (Komprimiert; mit benutzerdefiniertem Hardware-Dekomprimierungsblock)<\/li>\n<\/ul>\n
Jason Ronald, Direct of Program Management der Xbox Series X, erkl\u00e4rt: “Moderne Spiele erfordern eine betr\u00e4chtliche Datenmenge, um die immer detaillierteren Welten und Universen zu schaffen, in die Spieler mit all ihren Sinnen eintauchen. Um eine optimale Leistung des Prozessors zu gew\u00e4hrleisten, m\u00fcssen all diese Daten aus dem Festplattenspeicher in den Arbeitsspeicher geladen werden. Die wachsende Gr\u00f6\u00dfe dynamischer Open World-Umgebungen und lebendiger, best\u00e4ndiger Welten mit erh\u00f6hter Dichte und Vielfalt hat die erforderliche Datenmenge immer weiter erh\u00f6ht. (…) Obwohl moderne Game-Engines in der Lage sind, Spielinhalte aus dem lokalen Festplattenspeicher in den Arbeitsspeicher zu streamen, m\u00fcssen Leveldesigner oft immer noch kleine R\u00e4ume implementieren, um die Einschr\u00e4nkungen einer traditionellen Festplatte und I\/O-Pipeline zu umgehen. Diese Ingame-Elemente werden oft dazu verwendet, um die Notwendigkeit zu verschleiern, die Assets der vorherigen Zone aus dem Arbeitsspeicher zu l\u00f6schen und gleichzeitig neue Assets f\u00fcr die n\u00e4chste Zone zu laden. Diese Einschr\u00e4nkung w\u00fcrde auch die Entwicklung zuk\u00fcnftiger, immersiver Spiele massiv ausbremsen, weshalb sie wesentlich das Design und die Entwicklung der Xbox Velocity Architecture beeinflusste.”<\/em>
Die Xbox Velocity Architecture besteht aus vier Hauptkomponenten: eine spezielle NVME SSD-Festplatte, Hardware-beschleunigte Dekomprimierungsbl\u00f6cke, Die DirectStorage-API-Ebene und Sampler Feedback Streaming (SFS). Microsoft erkl\u00e4rt die vier Bestandteile in den folgenden Abschnitten.
NVMe SSD-Festplatte<\/strong>
Microsoft: “Die Grundlage der Xbox Velocity Architecture ist unsere ma\u00dfgeschneiderte 1 Terabyte NVME SSD-Festplatte, die einen rohen I\/O-Durchsatz [Input\/Output-Durchsatz] von 2,4 GB\/s liefert – mehr als das 40-fache des Durchsatzes der Xbox One. Herk\u00f6mmliche SSDs, die in vielen PCs verwendet werden, verringern h\u00e4ufig die Leistung bei steigender W\u00e4rmeentwicklung oder w\u00e4hrend ihrer Laufwerkswartung. Die ma\u00dfgeschneiderte NVME SSD der Xbox Series X ist f\u00fcr konsistente, dauerhafte Leistung im Wechsel mit H\u00f6chstleistung konzipiert. (…) Dasselbe Ma\u00df an konsistenter, nachhaltiger Leistung liefert auch die erweiterbare Speicherkarte von Seagate, die unabh\u00e4ngig vom Speicherort des Spiels ein gleichbleibend performancestarkes Spielvergn\u00fcgen gew\u00e4hrleistet.”<\/em>
Hardware-beschleunigte Dekompression<\/strong>
Microsoft: “Spielepakete und Assets werden komprimiert, um die Downloadzeiten und den Speicherbedarf f\u00fcr jedes einzelne Spiel zu minimieren. Dank Hardware-beschleunigter Unterst\u00fctzung sowohl f\u00fcr den LZ-Dekompressor als auch f\u00fcr den neuen, eigens f\u00fcr Texturdaten entwickelten Algorithmus BCPack erzielen Entwickler auf Xbox Series X massive Einsparungen ohne Qualit\u00e4ts- oder Leistungsverlust. Diese zwei parallel genutzten Technologien verringern die Gesamtgr\u00f6\u00dfe eines Spielepakets deutlich, da sie die gewaltigen Mengen an Texturdaten effizienter komprimieren. Unter der Annahme eines Komprimierungsverh\u00e4ltnisses von 2:1 liefert Xbox Series X eine effektive I\/O-Performance von 4,8 GB\/s f\u00fcr den Titel. Dies entspricht etwa dem hundertfachen der I\/O-Performance in Konsolen der aktuellen Generation. Um eine \u00e4hnlich hohe Dekomprimierungsleistung in Software zu erreichen, w\u00e4ren mehr als vier Zen 2 CPU-Kerne erforderlich.”<\/em>
Neue DirectStorage API<\/strong>
Microsoft: “Das standardisierte Dateiformat der I\/O APIs wurde vor mehr als 30 Jahren entwickelt und ist praktisch unver\u00e4ndert geblieben, w\u00e4hrend die Speichertechnologie seitdem erhebliche Fortschritte gemacht hat. Als wir die Zugriffsmuster auf Spieldaten sowie die neuesten Hardware-Fortschritte mit der SSD-Technologie analysierten, wussten wir, dass wir den Stand der Technik vorantreiben mussten, um den Entwicklern mehr Kontrolle zu geben. Wir f\u00fcgten der DirectX-Familie also eine brandneue DirectStorage API hinzu, die Entwicklern eine feinere Kontrolle \u00fcber ihre I\/O-Operationen sowie das Einrichten mehrerer I\/O-Warteschlangen erm\u00f6glicht, Priorisierungen zul\u00e4sst und I\/O-Latenzzeiten minimiert. Dank dieser APIs nutzen Entwickler die volle I\/O-Performance der Hardware. So werden Ladezeiten oder Schnellreisen deutlich verk\u00fcrzt und im wahrsten Sinne des Wortes schnell.”<\/em>
Sampler Feedback Streaming (SFS)<\/strong>
Microsoft: “Das neue, innovative Sampler Feedback Streaming (SFS) baut auf allen s\u00e4mtlichen Neuerungen der Xbox Velocity Architecture auf. Spieltexturen werden in verschiedenen Detailstufen und Aufl\u00f6sungen, sogenannten Mipmaps, optimiert und k\u00f6nnen w\u00e4hrend des Renderns verwendet werden – je nachdem, wie nah oder weit ein Objekt vom Spieler entfernt ist. Wenn sich ein Objekt n\u00e4her an den Spieler heranbewegt, erh\u00f6ht sich die Aufl\u00f6sung der Textur, um gestochen scharfe Details zu erm\u00f6glichen. Diese gr\u00f6\u00dferen Mipmaps verbrauchen jedoch eine Menge Arbeitsspeicher im Vergleich zu den Mips mit geringerer Aufl\u00f6sung, die verwendet werden, wenn das Objekt weiter entfernt ist. Zur Zeit m\u00fcssen Entwickler eine ganze Mip-Ebene in den Arbeitsspeicher laden – selbst wenn sie nur einen sehr kleinen Teil der Gesamttextur abtasten wollen.”
“Durch spezielle Hardware, die der Xbox One X hinzugef\u00fcgt wurde, waren wir bereits in der Lage, die Nutzung des Texturspeichers durch den Grafikprozessor zu analysieren. Hierbei stellten wir fest, dass der Grafikprozessor oft auf weniger als ein Drittel der geladenen Texturdaten zugreift. Eine einzelne Szene enth\u00e4lt oft Tausende von verschiedenen Texturen, was zu einem erheblichen Verlust an effektivem Arbeitsspeicher und ineffizienter I\/O-Bandbreitennutzung f\u00fchrt. Mit dieser Erkenntnis waren wir in der Lage, neue Funktionen f\u00fcr den Grafikprozessor von Xbox Series X zu entwickeln. Diese neuen Funktionen erm\u00f6glichen das Laden von Teilbereichen einer Mip-Ebene in den Arbeitsspeicher – und zwar genau dann, wenn der Grafikprozessor sie ben\u00f6tigt. Durch diese Neuerung werden der I\/O-Durchsatz und die Arbeitsspeicher-Nutzung im Durchschnitt 2,5-mal effektiver sein im Vergleich zu einer reinen Hardware-Leistung. So bietet SFS einen deutlichen Multiplikator f\u00fcr den verf\u00fcgbaren Systemspeicher und die I\/O-Bandbreite, wodurch mehr Arbeitsspeicher und I\/O-Durchsatz zur Verf\u00fcgung stehen, um Spiele noch immersiver zu gestalten.”<\/em>
“Durch die massive Steigerung des I\/O-Durchsatzes, die hardwarebeschleunigte Dekomprimierung, DirectStorage und die signifikanten Effizienzsteigerungen durch Sampler Feedback Streaming erm\u00f6glicht die Xbox Velocity Architecture Xbox Series X eine herausragende Performance, die weit \u00fcber die reinen Hardwarespezifikationen hinausgeht. Sie bietet direkten, sofortigen Zugriff auf mehr als 100 GB an Spieldaten auf niedrigem Level, die auf der SSD-Festplatte gespeichert sind \u2013 und zwar genau dann, wenn das Spiel sie ben\u00f6tigt. Diese Innovationen werden neue Spielerfahrungen und ein nie da gewesenes Ma\u00df an Tiefe und Immersion in das Spielgeschehen erm\u00f6glichen. (…) Die Xbox Velocity Architecture (…) gew\u00e4hrleistet v\u00f6llig neue Ans\u00e4tze, wie Entwickler die Vorteile der Xbox Series X nutzen k\u00f6nnen und erm\u00f6glicht frische Rendering-Techniken sowie die virtuelle Eliminierung von Ladezeiten. (…) Dar\u00fcber hinaus erm\u00f6glicht die Xbox Velocity Architecture weitere Innovationen auf Plattformebene – etwa die Quick Resume-Funktion, dank der Du \u00fcber mehrere Spiele hinweg sofort dort weitermachst, wo Du ein Spiel pausiert hast”<\/em>, f\u00fchrt Jason Ronald weiter aus.
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