Die 11 bit studios sind mittlerweile nicht nur ein Spiele-Entwickler (Anomaly<\/a>, This War of Mine<\/a>, Frostpunk<\/a>), sondern fungieren auch als Publisher f\u00fcr ausgew\u00e4hlte Spiele von anderen Studios wie Fool’s Theory, Digital Sun oder Dead Mage. Erst Anfang Juli wurde mit “Ava” ein neues Publishing-Vorhaben in Zusammenarbeit mit den beiden spanischen Studios Chibig (Summer in Mara) und Inverge (Effie) angek\u00fcndigt. Insgesamt investieren sie 6,3 Mio. Dollar in die vier Publishing-Projekte (Ava, Project Vitriol von Fool’s Theory und Project Botin sowie Project Foxhole von Digital Sun). In einem Interview haben wir mit Pawel Miechowski (Partnerships Manager) \u00fcber den Publishing-Ausbau, die Spiele-Auswahl und das Wachstum des Studios im Allgemeinen gesprochen.<\/p>\n 4Players: Woran arbeiten die internen 11-bit-Entwicklungsteams aktuell? <\/strong> 4Players: Das Studio ist in den letzten Jahren bestimmt gr\u00f6\u00dfer geworden. Wie viele Mitarbeiter sind aktuell bei Euch t\u00e4tig und in welchen Bereichen? Pawel Miechowski: Das war eine ganz naheliegende gesch\u00e4ftliche Entscheidung. Als Self-Publishing-Team haben wir die Erfahrung gesammelt, wie es ist, alles von A bis Z selbst zu machen – Marketing, PR, Qualit\u00e4tssicherung, Vertriebspartnerschaften und so weiter. Der n\u00e4chste Schritt war, dass wir in der Lage waren, ein noch gr\u00f6\u00dferes Netzwerk von Entwicklern zu schaffen, die die gleiche Vision wie wir teilen oder das gleiche k\u00fcnstlerische Gesp\u00fcr f\u00fcr Spiele wie wir haben, aber einen Marketingpartner oder finanzielle Unterst\u00fctzung brauchen. \u00a0<\/p>\n Noch wichtiger ist, dass wir als Entwickler selbst genau wissen, was andere Entwickler brauchen und welche Art von Unterst\u00fctzung erforderlich ist – und dass wir das allgemeine Know-How haben, was f\u00fcr einen Entwickler von Vorteil ist. In der Vergangenheit habe ich mit vielen Publishern gearbeitet und die Erfahrungen waren gewisserma\u00dfen sehr vielf\u00e4ltig. Nun, da wir in erster Linie Entwickler sind, wissen wir einfach, was andere Entwicklerteams brauchen. \u00a0<\/p>\n
\u00a0
Pawel Miechowski: Drei neue Spiele. Wir haben drei unabh\u00e4ngige Teams, die an verschiedenen Projekten arbeiten – also ist das eine ziemliche Herausforderung f\u00fcr uns, aber ich hoffe, die Spieler wissen inzwischen, dass sie von uns etwas Einzigartiges erwarten k\u00f6nnen, aber vielleicht nicht so deprimierend wie This War of Mine oder Frostpunk \ud83d\ude42
\u00a0
Anmerkung: Die drei Projekte tragen die Codenamen Project 8, Eleanor und Dolly. Die Frostpunk-Erweiterung On the Edge ist nicht inbegriffen.Das Budget f\u00fcr die Produktion der drei Titel liegt bei ca. 15 Mio. Dollar. <\/p>\n
<\/strong>
Pawel Miechowski: Intern sind es 140 Personen. Es gibt die Verwaltung, das QA-Team, das IT-Team, den Vorstand und das Finanzteam, das Publishingteam (einschlie\u00dflich der Marketing-Leute, die f\u00fcr alle Projekte arbeiten, sowohl intern als auch mit den externen Partnern) und vor allem – drei Entwicklungsteams. Die Entwicklungsteams werden auch vom Engine-Team unterst\u00fctzt, also den Jungs, die ausschlie\u00dflich an unserer Engine arbeiten. In den letzten Monaten haben sie praktisch eine neue Engine entwickelt, aber das ist eine andere Geschichte …
\u00a0
4Players: Wie international ist das Team?
<\/strong>\u00a0
Pawel Miechowski: Zu diesem Zeitpunkt m\u00fcssten es etwa zehn Prozent des Teams sein – und es wird immer internationaler.
\u00a0
4Players: Wie seid Ihr auf die Idee gekommen, auch als Publisher t\u00e4tig zu sein? <\/strong><\/p>\n