4Players: Doch woher stammt die Idee der bedeutungsvollen Spiele? \u00a0<\/strong><\/p>\nPawel Miechowski: Ich glaube, es war haupts\u00e4chlich eine nat\u00fcrliche Entwicklung in unserem Studio. W\u00e4hrend der Entwicklung von This War of Mine waren wir schon nicht mehr ganz so jung und wollten reifere Spiele erleben und spielen – nicht nur auf dem Gebiet des Spielthemas, sondern auch auf dem Gebiet des Spielgeschehens, das unsere heutige Zeit ber\u00fccksichtigt und auch unsere Bem\u00fchungen\/Leistungen als Spieler respektiert. Wir glauben, dass die Qualit\u00e4t eines Spielerlebnisses weitaus wichtiger als die L\u00e4nge eines Spiels ist. \u00a0
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Die Idee wurde von unserem CEO, Grzegorz Miechowski, ausgegeben und sp\u00e4ter von unserem Marketing-Zauberer Patryk Grzeszczuk klar definiert. Ich denke, dass diese beiden Jungs den gr\u00f6\u00dften Einfluss auf die Entwicklung unserer Philosophie hatten. Das Design und die Entwicklung der Spiele liegen in den H\u00e4nden von Przemyslaw Marszal und Michal Drozdowski, Art Director bzw. Design Director, sie haben den gr\u00f6\u00dften Einfluss auf die Teams, die diese Philosophie verwirklichen werden. <\/p>\n
4Players: Sind Spiele mit ernsten Themen Euer Schl\u00fcssel zum Erfolg? Obwohl es sicher nicht einfach ist, solche Themen in ein Spiel zu verpacken, ohne zu sehr den mahnenden Zeigefinger zu erheben.<\/strong>
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Pawel Miechowski: Ich stimme zu, dass This War of Mine und Frostpunk eher zu den ‘Serious Games’ [ernste Spiele] geh\u00f6ren, aber Moonlighter ist definitiv ein unbeschwerteres Spiel. Es geht also nicht unbedingt um Ernsthaftigkeit, sondern vielmehr um die Sinnhaftigkeit, die hinter den Spielen steht. Mit einer so klar definierten Vision k\u00f6nnen wir mit unserer Community besser \u00fcber unsere Spiele sprechen, aber die gr\u00f6\u00dften Schl\u00fcsselfaktoren zum Erfolg sind meiner Meinung nach die Qualit\u00e4t und die Originalit\u00e4t der Spiele. Sowohl unsere Entwicklerteams als auch die externen Teams arbeiten sehr hart daran, setzen auf Hunderte von Wiederholungen [Iterationen], um sicherzustellen, dass wir den Spielern am Ende eine gro\u00dfartige Erfahrung bieten. (…) Am Ende wollen die Spieler etwas, das ihr hart verdientes Geld auf mehreren Ebenen w\u00fcrdigt – emotional, spielerisch, zeitgem\u00e4\u00df und schlie\u00dflich als erwachsener Konsument der Popul\u00e4rkultur und nicht als Kind. <\/p>\n4Players: Hat der gro\u00dfe Erfolg von This War of Mine alles im Studio ge\u00e4ndert? <\/strong><\/p>\nPawel Miechowski: Mit Sicherheit war es ein Meilenstein, von dem wir viel gelernt haben. Der Erfolg von This War of Mine hat uns \u00fcberzeugt, dass die oben erw\u00e4hnte Vision, wenn sie richtig verstanden und mit Elan umgesetzt wird, etwas ist, was die Gaming-Welt im Gro\u00dfen und Ganzen braucht. Von da an wurde das Studio gr\u00f6\u00dfer – sogar sehr viel gr\u00f6\u00dfer – und es wurde eine Publishing-Sparte eingerichtet. Damals bestand das Team aus etwa 35 Personen, heute sind es etwa 140.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"
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