SuperData<\/a> abnehmen. So sind die Ingame-Ausgaben in Fortnite seit Anfang 2019 gr\u00f6\u00dftenteils r\u00fcckl\u00e4ufig. Rechnet man die Einnahmen auf PC, Konsole und Mobiltelefonen im September 2019 zusammen, wird die Marke von 100 Millionen Dollar nicht erreicht, wobei zu ber\u00fccksichtigen ist, dass Fortnite Kapitel 2 im Oktober aufgeschlagen wurde. Die Marktforscher heben hervor, dass die generelle Zahlungsbereitschaft sinken w\u00fcrde und sich die Spieler auf wenige Spiele konzentrieren w\u00fcrden, f\u00fcr die sie bereit w\u00e4ren, Geld auszugeben, wobei ein kontinuierlicher Strom neuer Inhalte von entscheidender Bedeutung sei, um die Spieler zu motivieren.
[GUI_600SCREENSHOT(setid=87054,id=92599990,linktext=Relative Anteile der Spieler, die jeweils Geld f\u00fcr Ingame-Verk\u00e4ufe via Mikrotransaktionen in den benannten Spielen ausgeben; Quelle: SuperData.)]
Au\u00dferdem nutzen “zu wenig Spieler” die vorhandenen Mikrotransaktionen. Die H\u00e4lfte der Spieler (51 Prozent) kauften im vergangenen Monat trotz Ver\u00f6ffentlichungen von Spielen mit vielen Mikrotranskationen wie FIFA 20 und NBA 2K20 keine zus\u00e4tzlichen Inhalte im Spiel. Die Aufmerksamkeit derjenigen zu erreichen, die sich nicht f\u00fcr Ingame-Inhalte begeistern k\u00f6nnen, sei eine gro\u00dfe Herausforderung f\u00fcr die Publisher.
[GUI_600SCREENSHOT(setid=87054,id=92599991,linktext=Relative Anteile der Spieler, die \u00fcberhaupt zus\u00e4tzliche Inhalte kaufen; Quelle: SuperData.”>
Zudem w\u00fcrden sich Informationen \u00fcber Spiele mit “gierigen” oder “r\u00e4uberischen” Mikrotransaktionsmodellen durch Freunde und einschl\u00e4gige Webseiten schnell verbreiten und die Spieler entsprechend vorsichtig werden lassen. In dem Zusammenhang werden Star Wars Battlefront 2 (hohe Freischaltzeit von Charakteren) und Call of Duty: WW2 (Schauwert von bestimmten Gegenst\u00e4nden als Kaufanreiz) genannt – sowie Mittelerde: Schatten des Krieges (Alliierte kaufen, statt zeitaufw\u00e4ndig zu rekrutieren) und Assassin’s Creed Odyssey (permanenter EP-Boost f\u00fcr 10 Dollar) als Beispiele f\u00fcr Ingame-Ausgaben in Einzelspieler-Titeln. In vielen F\u00e4llen haben die Entwickler diese aggressiven Mikrotransaktionsmodelle auf Basis der Kritik der Spieler bereits angepasst oder komplett entfernt.
Das Fazit der Marktforscher lautet: “Die Ingame-Ausgaben, wie wir sie kennen, haben einen S\u00e4ttigungspunkt erreicht. Zwischen Beutekisten [Lootboxen], Battle Passes, einmaligen Booster-Packs und individuellen Kosmetikk\u00e4ufen gibt es keinen Mangel an Ingame-Monetarisierungstaktiken. Diese Strategien verleiten jedoch nicht jeden Spieler dazu, zus\u00e4tzliche Inhalte zu kaufen. Die Entwickler m\u00fcssen den besten Ansatz finden und identifizieren, um Spieler in K\u00e4ufer\/Geldgeber zu verwandeln oder das Vertrauen der Spieler zur\u00fcckzugewinnen, das durch schlecht implementierte Mikrotransaktionsmodelle verloren ging. (…) Der Erfolg von Mikrotransaktionen h\u00e4ngt davon ab, dass die Spielehersteller immer wieder bew\u00e4hrte Methoden anwenden. Auch wenn Innovationen notwendig sind, um den stagnierenden Markt wiederzubeleben, sollte eine effektive Monetarisierung niemals auf Kosten eines unterhaltsamen und fairen Spielerlebnisses gehen.”
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