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{"id":3107458,"date":"2020-08-25T16:22:00","date_gmt":"2020-08-25T14:22:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/spielemarkt_deutschland-knapp_28000_beschaeftigte_im_gaming-sektor_game-bundesverband_sieht_viel_ungenutztes_potenzial\/3107458"},"modified":"2024-05-11T01:13:26","modified_gmt":"2024-05-10T23:13:26","slug":"spielemarkt_deutschland-knapp_28000_beschaeftigte_im_gaming-sektor_game-bundesverband_sieht_viel_ungenutztes_potenzial","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/news\/spielemarkt_deutschland-knapp_28000_beschaeftigte_im_gaming-sektor_game-bundesverband_sieht_viel_ungenutztes_potenzial\/3107458","title":{"rendered":"Knapp 28.000 Besch\u00e4ftigte im Gaming-Sektor; game-Bundesverband sieht viel “ungenutztes Potenzial”"},"content":{"rendered":"622 Unternehmen entwickeln und vertreiben Computer- und Videospiele in Deutschland. Die Anzahl der Besch\u00e4ftigten in diesem Bereich ist jedoch zum zweiten Mal in Folge leicht zur\u00fcckgegangen. W\u00e4hrend 2019 noch 10.487 Menschen in diesen Sektoren besch\u00e4ftigt waren, sind es aktuell 10.071. Bereits im Vorjahr war die Zahl der Besch\u00e4ftigten im Kernarbeitsmarkt (Entwicklung und Vertrieb) der Branche in Deutschland zur\u00fcckgegangen, obwohl der deutsche Games-Markt in den vergangenen Jahren wuchs (zuletzt um weitere 6 Prozent auf 6,2 Milliarden Euro). Diese Angaben basieren auf Daten vom game – Verband der deutschen Games-Branche und von gamesmap.de. Im erweiterten Arbeitsmarkt der Branche (Dienstleister, Handel, Bildungseinrichtungen, Medien, \u00f6ffentlicher Sektor) konnte ein Anstieg um f\u00fcnf Prozent beobachtet werden. Hier sind aktuell 16.840 Menschen besch\u00e4ftigt. Damit sichert die Games-Branche in Deutschland insgesamt weiterhin rund 28.000 Arbeitspl\u00e4tze.
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“Im internationalen Vergleich wird deutlich, wie gro\u00df das ungenutzte Potenzial der Games-Branche in Deutschland ist: So hat Kanada, die bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark f\u00f6rdern, nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland aber mit rund 27.700 beinahe drei Mal so viele Besch\u00e4ftigte in der Games-Branche. Umgerechnet best\u00fcnde danach in Deutschland ein Potenzial von bis zu 60.000 Arbeitspl\u00e4tzen im Kernarbeitsmarkt der deutschen Games-Branche. Auch in Gro\u00dfbritannien, das rund 15 Millionen weniger Einwohner hat, sind mit rund 20.430 fast doppelt so viele Menschen in der Entwicklung und dem Vertrieb von Computer- und Videospielen besch\u00e4ftigt”<\/em>, schreibt der Bundesverband weiter (Quelle<\/a>).
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“Die Besch\u00e4ftigtenzahlen zeigen, dass wir in Deutschland aktuell auf der Stelle treten. Zwar wurden mit der Bereitstellung von F\u00f6rdermitteln des Bundes entscheidende Weichen f\u00fcr ein Wachstum der deutschen Games-Branche und den Anschluss an die internationale Entwicklung gestellt. Da das entscheidende F\u00f6rderprogramm aber noch nicht gestartet ist, fehlt aktuell noch der erwartete Wachstumsimpuls. Das verdeutlicht die hohen Erwartungen an die EU-notifizierte F\u00f6rderrichtlinie, mit der wir das gro\u00dfe wirtschaftliche Potenzial der Games-Branche in Deutschland nutzbar machen k\u00f6nnen. Dann steigen auch die Besch\u00e4ftigtenzahlen”<\/em>, sagt game-Gesch\u00e4ftsf\u00fchrer Felix Falk.
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Zugleich wird deutlich, dass die klassische Rollenverteilung zwischen Spiele-Entwicklern und Publishern (Finanzierung und Vertrieb) zunehmend unwichtiger wird.

game: “Einen leichten Anstieg gibt es bei der Anzahl der Unternehmen in Deutschland, die Spiele entwickeln und vermarkten. Waren 2019 noch 614 Unternehmen in diesen Bereichen aktiv, sind es aktuell 622. Dabei setzt sich eine Entwicklung aus den vergangenen Jahren weiter fort: Die klassische Rollenverteilung zwischen Entwicklern und Publishern wird zunehmend unwichtiger. Immer mehr Unternehmen entwickeln und publishen ihre Spiele selbst. So gaben im vergangenen Jahr noch 312 Unternehmen an, ausschlie\u00dflich zu entwickeln. Ihre Anzahl ist auf 208 gesunken. Gleichzeitig ist die Anzahl der Unternehmen von 272 auf 383 gewachsen, die sowohl entwickeln als auch publishen. Entscheidend zu diesem Trend tragen die unterschiedlichen digitalen Vertriebsm\u00f6glichkeiten bei. Ob per App Store oder den Download-Shops auf PCs und Spielekonsolen: Immer mehr Spiele werden direkt online gekauft. Dadurch sind einerseits die Kosten f\u00fcr den Vertrieb gesunken und gleichzeitig die M\u00f6glichkeiten, selbst direkt den Spielerinnen und Spielern Games anzubieten.”<\/em>
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Informationen zu den Marktdaten: “Die Methodik von gamesmap.de wurde umfangreich \u00fcberarbeitet, unter anderem wurde die Erhebungsmethode optimiert und Definitionen aktualisiert. Die Besch\u00e4ftigtendaten von 2019 wurden entsprechend r\u00fcckwirkend angepasst und stimmen daher nicht mehr mit den im vergangenen Jahr kommunizierten Daten \u00fcberein. Die Besch\u00e4ftigtendaten vor 2019 sind folglich nur eingeschr\u00e4nkt mit den aktuellen Werten vergleichbar. In dem Online-Verzeichnis gamesmap.de werden kontinuierlich Entwicklungen der deutschen Games-Branche erfasst. Mittels eingehender Branchenbeobachtungen und -recherchen sowie entsprechender Hochrechnungen und Expertenbefragungen ermittelt der game dauerhaft die Besch\u00e4ftigungssituation der Branche in Deutschland.”<\/em>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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