Das R\u00e4tselabenteuer Q.U.B.E. 2<\/a>, der Nachfolger von Q.U.B.E.<\/a>, wird am 13. M\u00e4rz 2018 f\u00fcr PC (Steam, Gog.com, Humble, Greenman Gaming), PlayStation 4 und Xbox One ver\u00f6ffentlicht (Preis: 24,99 Euro). In der Fortsetzung des R\u00e4tselspiels aus der Ego-Perspektive schl\u00fcpft man in die Rolle von Amelia Cross, die in einer unbekannten Welt aufwacht und sich nicht daran erinnern kann, wie sie dorthin gekommen ist. Amelia muss versuchen, den Planeten zu verlassen und zugleich die Kommandantin Emma Sutcliffe zu finden. Doch auf dem Weg dahin, m\u00fcssen zahlreiche R\u00e4tsel gel\u00f6st werden. Wir haben mit den Entwicklern (Toxic Games) \u00fcber das anstehende Puzzlespiel, nichtlineare Ideen, die Story-Neuerungen und den Schwierigkeitsgrad gesprochen.<\/p>\n 4Players: Die Geschichte, die Q.U.B.E. <\/strong>mit dem Director’s Cut hinzugef\u00fcgt wurde, tat dem R\u00e4tselspiel wirklich gut. Trotzdem ist es nicht einfach, eine Geschichte in diesem Genre zu realisieren. Wird die Geschichte im zweiten Teil eine gr\u00f6\u00dfere Rolle spielen und wie wollt ihr die Geschichte erz\u00e4hlen?<\/strong><\/p>\n Ben Hill (Produzent und Autor): Was wir bei Q.U.B.E 2 versucht haben, ist, die Geschichte zusammen mit dem Spieldesign und der Art Direction zu entwickeln, damit es nicht so wie ein nachtr\u00e4glicher Einfall wirkt. Wir haben auch versucht, dem Mysteri\u00f6sen treu zu bleiben, was uns im ersten Teil so gut gelungen war, aber neue Richtungen einzuschlagen und moralische Fragen mit ins Spiel zu bringen. Q.U.B.E. drehte sich schon immer um den fremdartigen Raum und Q.U.B.E. 2 setzt diese Idee mit der Geschichte fort. Was ist das f\u00fcr ein Ding und woher kommt es? In gewisser Weise spielt die Geschichte in Q.U.B.E 2 von Beginn an eine gr\u00f6\u00dfere Rolle, profitiert aber von der Geschichte, die in Q.U.B.E: Director’s Cut erz\u00e4hlt wurde.<\/p>\n Der gr\u00f6\u00dfte Unterschied in der Art, wie wir die Geschichte erz\u00e4hlen, ist aber Milly [Hauptcharakter: Amelia “Milly” Cross] – sowie die neuen Umgebungen. Im Gegensatz zum ersten Spiel hat die Protagonistin von Q.U.B.E 2 eine Stimme und einen Charakter, der auf andere Charaktere und die Welt um sie herum reagiert. Unsere Umgebungen an sich und die seltsamen Orte, die Milly erkundet, erz\u00e4hlen durch ‘Environmental Storytelling’ [Erz\u00e4hlung einer Geschichte mithilfe der Umgebung] aber auch viel selbst.<\/p>\n 4Players: Q.U.B.E. 2 soll das lineare Puzzle-Design seines Vorg\u00e4ngers aufbrechen. Was ist mit dieser Nichtlinearit\u00e4t gemeint? Gibt es mehrere M\u00f6glichkeiten, die R\u00e4tsel zu l\u00f6sen? Oder k\u00f6nnten die R\u00e4tsel auf unterschiedliche Weise gel\u00f6st werden?<\/strong><\/p>\n Dave Hall (Creative Director): Da sich die drei wichtigsten W\u00fcrfeltypen im Inventar des Spielers befinden, haben die Spieler mehr Freiheit bei der L\u00f6sung der R\u00e4tsel. Ganz allgemein sind alle R\u00e4tsel mit einer gewissen L\u00f6sung im Hinterkopf konzipiert, aber aufgrund dieser Freiheit werden die Spieler oft alternative L\u00f6sungen finden.<\/p>\n In Bezug auf die Spielstruktur: Q.U.B.E. 2 beginnt linear, wird aber in der zweiten H\u00e4lfte offener. Das liegt haupts\u00e4chlich an der Schwierigkeitskurve – die sp\u00e4teren R\u00e4tsel werden ziemlich komplex und wir wollten nicht, dass die Spieler so frustriert werden, dass sie aufgeben. Die offenen Bereiche bieten Spielern die M\u00f6glichkeit, sich auf ein anderes Puzzle zu konzentrieren. Sie k\u00f6nnen danach zum vorherigen [ungel\u00f6sten] Puzzle zur\u00fcckzukehren. Und manchmal l\u00f6sen die Spieler ein anderes R\u00e4tsel, das ihnen einen Anhaltspunkt gibt, wie sie ein Problem l\u00f6sen k\u00f6nnen.<\/p>\n 4Players: <\/strong>Die letzten R\u00e4tsel im ersten Q.U.B.E. waren ziemlich schwierig – und manchmal auch nur mit Trial-and-Error (Versuch und Irrtum) zu l\u00f6sen. Wie versucht ihr Trial-and-Error im Nachfolger zu vermeiden.<\/strong><\/p>\n Dave Hall: Im Vergleich zum ersten Q.U.B.E. gibt es in Q.U.B.E. 2 weniger Mechaniken, was bedeutet, dass die Regeln konsistenter sind. Alles wird schrittweise eingef\u00fchrt, so dass die grundlegenden Regeln leicht verst\u00e4ndlich sind. Bei den sp\u00e4teren R\u00e4tseln sollten die Spieler daher die verschiedenen Mechanismen gut durchdrungen haben, was bedeutet, dass sie die L\u00f6sung selbst herausfinden k\u00f6nnen, ohne sich auf Trial-and-Error verlassen zu m\u00fcssen.<\/p>\n 4Players: <\/strong>Warum habt ihr euch daf\u00fcr entschieden, dass die H\u00e4nde des Charakters in der Ego-Perspektive sichtbar sind? Lassen sich H\u00e4nde optional ausschalten? Im letzten Trailer gab es eine kurze Sequenz ohne die H\u00e4nde …<\/strong><\/p>\n Dave Hall: Die Handschuhe spielten eine so wichtige Rolle in dem ersten Teil, dass wir sofort wussten, dass sie in irgendeiner Form in der Fortsetzung zur\u00fcckkehren mussten. Die ‘H\u00e4nde’ geben dem Spieler n\u00fctzliches Feedback dar\u00fcber, mit welchen Dingen\/Akteuren interagiert werden kann und mit welchen nicht – und sie geben dem Spieler auch ein klares Feedback auf seine Aktionen. Allerdings verschwinden die Handschuhe f\u00fcr bestimmte Bereiche zwischen den Puzzles, in denen Story-Ereignisse auftreten. So k\u00f6nnen sich die Spieler besser auf die Geschichte konzentrieren, ohne von der Umgebung abgelenkt zu werden. Sobald die Spieler die Puzzlebereiche erreichen, werden die Handschuhe wieder erscheinen, was auch ein deutlicher Hinweis f\u00fcr den Spieler ist. Ich denke, dass die Handschuhe ein n\u00fctzliches Werkzeug sind, was bedeutet, dass sowohl Spielverlauf als auch Erz\u00e4hlung harmonisch funktionieren und das Spiel gut abgestimmt ist.<\/p>\n 4Players: <\/strong>Wie versucht ihr zu verhindern, dass ein Spieler feststeckt und zum Beispiel ein Puzzle partout nicht l\u00f6sen kann? Bietet Q.U.B.E. 2 so etwas wie ein kontextbasiertes Hilfesystem?<\/strong><\/p>\n Dave Hall: Wir spielten mit der Idee eines Hinweis-Systems, entschieden uns aber dagegen, weil wir das Gef\u00fchl der Zufriedenheit nach dem L\u00f6sen eines R\u00e4tsels nicht vermindern wollten – und es w\u00fcrde auch im Kontext der Erz\u00e4hlung nicht funktionieren. Stattdessen haben wir nach Wegen gesucht, wie das Spiel so strukturiert werden kann, dass der Spieler niemals auf eine ‘Mauer’ trifft und deswegen haben wir uns auch f\u00fcr die halboffene Level-Struktur entschieden, auf die ich eben schon zu sprechen kam.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" Interview: W\u00fcrfel, Geschichte, Handschuhe und das Aufbrechen der linearen R\u00e4tsel<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3018981,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Q.U.B.E. 2: Interview: W\u00fcrfel, Geschichte, Handschuhe und das Aufbrechen der linearen R\u00e4tsel","_yoast_wpseo_metadesc":"Das R\u00e4tselabenteuer Q.U.B.E. 2, der Nachfolger von Q.U.B.E., wird am 13. 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