“Es ist brutal. Ich schlafe kaum. Zu Hause bin ich miesepetrig. Ich habe keine Energie, um mal rauszugehen. Schon ein Wochenende von der Arbeit loszukommen, ist eine gro\u00dfe Leistung. Wenn ich den Sonnabend frei nehme, f\u00fchle ich mich schuldig. Ich werde nicht gezwungen, so zu arbeiten, aber wenn ich es nicht mache, bleibt die Arbeit liegen.”
Eine Quelle sprach davon, dass manche Leute gefeuert wurden, weil sie nicht am Wochenende arbeiten wollten oder sich allgemein gegen extreme Mengen von \u00dcberstunden stemmten. F\u00fcr zus\u00e4tzlichen Druck bei Auftragnehmern sorge, dass die Vertr\u00e4ge auf drei bis zw\u00f6lf Monate ausgelegt seien. Wer sich den \u00dcberstunden verweigere, habe eine schlechte Chance f\u00fcr eine Vertragsverl\u00e4ngerung. Sogar das Jargon von rangh\u00f6heren Mitarbeitern habe sich entsprechend an die ethisch fragw\u00fcrdigen Zust\u00e4nde angepasst, so dass Auftragnehmer nur noch “K\u00f6rper” genannt worden seien, die austauschbar sind.
Ein Epic-Sprecher habe dagegen erl\u00e4utert, dass die so genannten “Contractors” im Schnitt weniger als f\u00fcnf \u00dcberstunden ableisteten. Bereits beim Abschluss des Vertrags werde klar kommuniziert, dass Extra-Arbeit auftreten k\u00f6nne, um Release-Termine zu halten.
Um auf den unerwarteten Erfolg zu reagieren, habe das Team das Spiel rapide vergr\u00f6\u00dfern m\u00fcssen, um auch das Publikum weiter wachsen zu lassen. Das Unreal-Engine-Team habe viel M\u00fche in die Optimierung f\u00fcr 60 Bilder pro Sekunde und die Unterst\u00fctzung von sieben Plattformen gesteckt, zumal andere Entwickler im Unternehmen zum Fortnite-Team abgezogen worden seien. Epic Games hat sich noch nicht offiziell zu den Vorw\u00fcrfen im Polygon-Artikel ge\u00e4u\u00dfert.