Activision Blizzard meldet f\u00fcr den Zeitraum von Juli bis September 2019 (3. Quartal) ein besseres Ergebnis als der eigene Ausblick es prognostizierte<\/a>, dennoch gingen Umsatz und Nutzerzahlen teilweise deutlich zur\u00fcck. Der Umsatz sank in den drei Monaten bis zum 30. September um 15 Prozent auf 1,28 Milliarden Dollar (Vorjahr: 1,51 Mrd. Dollar). Der R\u00fcckgang zieht sich durch alle drei Unternehmensteile: Activision, Blizzard und King – sowohl in Bezug auf den Umsatz als auch auf die monatlich aktiven Nutzer (MAU). Insgesamt verzeichnete das Unternehmen 316 Mio. MAUs (R\u00fcckgang um acht Prozent). Trotz der sinkenden Einnahmen wurde ein Gewinn in H\u00f6he von 0,26 Dollar pro Aktie verzeichnet (-24 Prozent im Vergleich zum Vorjahr).<\/p>\n Activision<\/strong><\/p>\n Bei Activision gingen die Einnahmen um 47 Prozent auf 209 Mio. Dollar und die MAU-Anzahl um 22 Prozent auf 22 Mio. zur\u00fcck, wobei zu beachten ist, dass Destiny 2 (seit Februar) nicht mehr zum Portfolio von Activision geh\u00f6rt. Ansonsten stiegen die Nettoums\u00e4tze durch den Verkauf von Ingame-Objekten in Call of Duty: Black Ops 4<\/a> im Vergleich zu Call of Duty: WW2<\/a> stark an. Weitere Angaben zu dem Gesch\u00e4ftsergebnis im besagten Quartal wurden nicht gemacht. Stattdessen schaute der Publisher lieber auf das laufende Quartal und hob den Erfolg mit Call of Duty: Mobile<\/a> (\u00fcber 100 Mio. Spieler seit 1. Oktober 2019) und den Verkaufsstart von Call of Duty: Modern Warfare<\/a> (\u00fcber 600 Mio. Dollar am ersten Wochenende) hervor. Im Vergleich zu Black Ops 4 sollen die Verk\u00e4ufe von Modern Warfare in der ersten Woche im hohen Zehner-Prozentbereich gestiegen sein.<\/p>\n Blizzard Entertainment<\/strong><\/p>\n Bei Blizzard Entertainment gingen die Einnahmen um 38 Prozent auf 394 Mio. Dollar zur\u00fcck. Die Anzahl der monatlich aktiven Nutzer sank um 22 Prozent auf 33 Millionen. Die Ver\u00f6ffentlichung von World of WarCraft Classic<\/a> am 27. August hat dennoch zu dem gr\u00f6\u00dften viertelj\u00e4hrlichen Anstieg der Abonnements in der Franchise-Geschichte (seit 2004) gef\u00fchrt. Die Reichweite im Oktober 2019 befand sich weiterhin deutlich \u00fcber dem Niveau vor dem Launch von WoW Classic, hei\u00dft es weiter. Aber auch das “normale” World of WarCraft (Battle for Azeroth) sei beliebt. Insgesamt ist von einem signifikanten Wachstum der Gr\u00f6\u00dfe des World-of-WarCraft-Publikums die Rede<\/a>. Die Overwatch League endete im September mit einer ausverkauften Veranstaltung im Wells Fargo Center in Philadelphia (11.000 Zuschauer). Das durchschnittliche “Minutenpublikum” der zweiten League-Saison wuchs im Jahresvergleich um 18 Prozent. Auf der BlizzCon 2019 sind j\u00fcngst Diablo 4<\/a>, Overwatch 2<\/a>, World of WarCraft: Shadowlands<\/a> und Hearthstone: Erbe der Drachen<\/a> angek\u00fcndigt worden.<\/p>\n King<\/strong><\/p>\n In der Mobile-Sparte bei King gingen die Ums\u00e4tze um ein Prozent auf 500 Mio. Dollar zur\u00fcck und die MAU-Anzahl sackte um sechs Prozent auf 247 Mio. ab. Die Reichweite von Candy Crush wuchs im Jahresvergleich durch Candy Crush Friends Saga. Candy Crush war erneut die f\u00fchrende Franchise in den USA f\u00fcr mobile Apps. Der Werbemarkt wuchs weiterhin. Der Auftragseingang verdoppelte sich fast im Vergleich zum Vorjahr.<\/p>\n Auch wenn sich die get\u00e4tigten Investitionen in die wichtigsten Gesch\u00e4ftsfelder bisher noch nicht ausgez\u00e4hlt haben (wie es laut GamesIndustry<\/a> eigentlich geplant war), ist Activision Blizzard CEO Bobby Kotick ziemlich zufrieden mit den Ergebnissen. Er sagte<\/a>: “Unsere Ergebnisse f\u00fcr das dritte Quartal \u00fcbertrafen unsere bisherigen Erwartungen sowohl f\u00fcr den Umsatz als auch f\u00fcr das Ergebnis je Aktie. Die j\u00fcngsten Neuerscheinungen haben ein erhebliches Wachstum der Zielgruppen bei Call of Duty und World of WarCraft erm\u00f6glicht. Da wir Mobile Games und Free-to-play-Spiele auf der Grundlage unserer Franchises einf\u00fchren, glauben wir, dass wir die Gr\u00f6\u00dfe des Publikums, das Engagement und die Monetarisierung in unseren eigenen Franchises erh\u00f6hen k\u00f6nnen. Mit einer starken Content-Pipeline und einer Eigendynamik in den Bereichen Mobile, E-Sports und Werbung sind wir zuversichtlich, dass wir weiterhin weltweit f\u00fchrend bei der Vernetzung und dem Engagement im Bereich der epischen Unterhaltung bleiben werden”.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":" Prognose \u00fcbertroffen, aber Umsatz und Nutzerzahlen sinken (teils deutlich)<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3200896,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Activision Blizzard: Prognose \u00fcbertroffen, aber Umsatz und Nutzerzahlen sinken (teils deutlich)","_yoast_wpseo_metadesc":"Activision Blizzard meldet f\u00fcr den Zeitraum von Juli bis September 2019 (3. 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