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{"id":3096341,"date":"2021-02-04T17:45:00","date_gmt":"2021-02-04T16:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/destruction_allstars-interview_inspirationen_und_mikrotransaktionen_controller-liebe_und_ps_plus_als_chance\/3096341"},"modified":"2024-04-22T13:54:18","modified_gmt":"2024-04-22T11:54:18","slug":"destruction_allstars-interview_inspirationen_und_mikrotransaktionen_controller-liebe_und_ps_plus_als_chance","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/news\/destruction_allstars-interview_inspirationen_und_mikrotransaktionen_controller-liebe_und_ps_plus_als_chance\/3096341","title":{"rendered":"Interview: Destruction AllStars"},"content":{"rendered":"

Am Dienstag ist Destruction AllStars f\u00fcr die PS5 erschienen – das Autokampf-Spiel konnte 72% im Test<\/a> erreichen und ist f\u00fcr die ersten zwei Monate im PS-Plus-Abo enthalten. Kurz vor Release hatten wir die Gelegenheit f\u00fcr ein ausf\u00fchrliches Video-Interview mit zwei Entwicklern: Colin Berry (oben linkes Bild) ist der Game Director von Destruction AllStars, er arbeitet bei Lucid Games, dem Hauptentwicklerstudio des Spiels. John McLaughlin (oben rechtes Bild) ist als Senior Producer bei Sony XDev angestellt, einem Sony-Team, das schon mehreren Studios bei der Entwicklung und Umsetzung namhafter Titel (Beyond: Two Souls<\/a>, Killzone 2<\/a>, Until Dawn<\/a>) unter die Arme griff.

Wir sprachen mit den beiden \u00fcber die Erfahrung und Inspirationen des Entwicklerteams, warum der Titel nicht f\u00fcr die PS4 erscheint, den neuen PS5-Controller und die Mikrotransaktionen im Spiel. Au\u00dferdem geizten sie nicht mit Anekdoten zur Konzipierung der Spielmodi von Destruction AllStars und sprachen \u00fcber die Chancen sowie Risiken einer Ver\u00f6ffentlichung im Rahmen von PS Plus.

\"Links<\/figure>\n<\/p>

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4Players: Eure Teams haben bereits an der WipEout-Serie gearbeitet. Konntet ihr daraus etwas f\u00fcr Destruction AllStars mitnehmen? Und gibt es vielleicht noch andere Einfl\u00fcsse?<\/strong>
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John McLaughlin: “Naja, also bei der WipEout-Collection hab\u2019 ich halt Colins altes Zeug genommen und auf Vordermann gebracht (lacht). Aber zu dem Thema lasse ich erstmal Colin der Vortritt…”<\/p>\n

Colin Berry: “Also erstmal hast du es hier mit zwei Leuten zu tun, die die n\u00e4chsten f\u00fcnf Stunden \u00fcber WipEout labern k\u00f6nnten, ohne je auf den Punkt zu kommen. Zuerst einmal war es nat\u00fcrlich gro\u00dfartig, \u00fcber Jahre hinweg an einer so gro\u00dfen Marke zu arbeiten. Und ich denke, dass man einfach Erfahrung mitnimmt, hinsichtlich der Spieleentwicklung im Allgemeinen. Bezug nehmend auf Destruction Allstars hat uns sicherlich geholfen, dass wir mit WipEout HD schon vor vielen Jahren an einem Produkt arbeiteten, bei dem es DLC-Inhalte gab – das ging zwar noch nicht ganz in Richtung Games as a Service (was ich aus heutiger Sicht sehr begr\u00fc\u00dft h\u00e4tte), aber jetzt k\u00f6nnen wir uns eben voll darauf fokussieren. Ich denke auch, dass WipEout einen besonderen visuellen Stil hat, der bei den Leuten gut ankommt – wir haben jetzt sicher nicht denselben Stil, aber eben auch einen sehr eigenen. Was ich ziemlich wichtig finde. Die Leute sollen einen Screenshot sehen und auch ohne Spiele-Logo sofort erkennen, um welche Marke es sich handelt.”<\/p>\n

John McLaughlin: “Ich hatte zwar auch schon beruflich mit WipEout zu tun, das hat unsere Arbeit an Destruction AllStars aber nicht beeinflusst. Allerdings haben wir uns hier bei XDev schon fr\u00fch gefragt, also bevor die Spezifikationen der PS5 fix waren, wieviel Zerst\u00f6rung wir wohl bei Autos auf der n\u00e4chsten Konsolengeneration hinbekommen. Und nat\u00fcrlich freuten wir uns, als es zur Zusammenarbeit mit Lucid Games kam, \u00fcber den Background der Entwickler dort: Da hatten Leute nicht nur an WipEout, sondern auch an der F1-Serie gearbeitet, und dann Ex-Bizarre-Creations-Angestellte mit ihrer Expertise, die \u00fcber Blur und Project Gotham bis zu Metropolis Street Racer zur\u00fcckreicht. Nicht zu vergessen Entwickler von den Evolution Studios mit MotorStorm- und DriveClub-Vergangenheit. Also nat\u00fcrlich sind da nicht nur alte Leute, aber es ist eben ein gewisses Erbe – und auch wenn es bei Destruction AllStars nicht ums Rennenfahren geht, diese Leute kennen sich mit Autos aus!”\u00a0<\/p>\n

Colin Berry: “Es sind sogar Leute bei uns, die als Teil von Studio 33 an den Destruction-Derby-Teilen f\u00fcr die PS2 gearbeitet haben – diese Serie hatte also auch einen Einfluss auf Destruction AllStars. Und nat\u00fcrlich hat uns z.B. auch Overwatch gepr\u00e4gt – bei uns gibt es zwar keine Knarren, aber auch eine bunte, quirlige Heldentruppe; die ich \u00fcbrigens nicht als Superhelden bezeichnen w\u00fcrde – sie k\u00f6nnen zwar unrealistische Dinge, wie \u00fcber ein Auto springen, das mit 200 Sachen auf sie zurast, aber keine Laser aus den Augen schie\u00dfen oder wie Spiderman herumschwingen. Nat\u00fcrlich hat uns auch Rocket League beeinflusst – jetzt nicht konkret beim Spielablauf, sondern eher bei der Match-Struktur: Ein Partie dauert da nur f\u00fcnf bis zehn Minuten und nicht 20 oder 40 wie bei DotA oder League of Legends – und f\u00fcr uns war w\u00e4hrend der Entwicklung schnell klar, dass auch wir kurze Matches wollen. Die Leute sollen lieber drei Matches in 20 Minuten schaffen, als nur eines oder zwei. Es gab also zweifelsohne wichtige Einfl\u00fcsse f\u00fcr uns – und nat\u00fcrlich bedient man sich auch ganz unbewusst bei Dingen: F\u00fcr die Auto-Klau-Mechanik war z.B. Titanfall inspirierend und sicher spielen auch Filme wie Mad Max, The Fast and the Furiuos & Co. mit rein.”<\/p>\n

\"Destruction<\/figure><\/p>\n4Players: Ihr habt schon die Autozerst\u00f6rungs-M\u00f6glichkeiten auf PS5 erw\u00e4hnt, aber andere kommende Spiele wie ein Horizon: Forbidden West sollen auch noch f\u00fcr die PS4 erscheinen. Warum habt ihr euch gegen eine Ver\u00f6ffentlichung auf beiden Sony-Konsolen entschieden?<\/strong>\n

John McLaughlin: “Wir bei XDev wussten von Beginn an, dass wir voll in Richtung PS5 gehen wollen – in puncto Zerst\u00f6rung, Online-Mehrspieler, Ausnutzung der SSD & Co. Das Spiel braucht sehr viel Rechenleistung f\u00fcr die Physik, es gibt 16 Vehikel und 16 Charaktere in den Autos, die alle aussteigen k\u00f6nnen; dann parken noch andere Autos zus\u00e4tzlich in der Arena – da geht also wirklich viel ab, und bei all dem hatten wir stets nur die PS5-Power im Hinterkopf. Und wir haben so viel aus der neuen Konsole herausgeholt, wie uns aktuell m\u00f6glich war. Zum Thema SSD: Sobald man den X-Knopf dr\u00fcckt, ist man im Spiel – wir mussten uns da tats\u00e4chlich \u00fcberlegen, wo wir nun unsere Tipps und Tutorialeinblendungen unterbringen. Man muss also bedenken, dass solche Verbesserungen auch neue Fragestellungen aufwerfen k\u00f6nnen. Und schlie\u00dflich haben wir den neuen Controller, der f\u00fcr mich mal eben komplett die Regeln \u00e4ndert. Ich bin eigentlich der Grafik-Typ, freue mich bei jeder neuen Generation \u00fcber die grafischen Unterschiede – aber dieses Pad macht echt so viel neu, dass ich nur sehr ungern zu meiner PS4 Pro zur\u00fcckgehe. Wir hatten mal eine Version w\u00e4hrend der Entwicklung, wo wir das haptische DualSense-Feedback rausnahmen, weil wir gerade einen Fehler behoben. Und das Spiel war gleich ganz anders! Ich denke also, dass der Controller sehr dabei hilft, dass sich das Spiel so frisch, so neu anf\u00fchlt.”<\/p>\n

Colin Berry: “Stichwort SSD: Da kann ich mich an ein Gespr\u00e4ch in unseren Team-Meetings erinnern – wo es um User-Feedback zum Thema Spieleinf\u00fchrung und Tutorials ging. Ich sprach mit einem der Programmierer und wir schauten uns an: Sollen wir etwa die Ladezeiten k\u00fcnstlich verz\u00f6gern, weil wir diese Einblendungen zum Erkl\u00e4ren brauchen? Und ich dachte mir, XDev bringen uns um, wenn wir das Laden langsamer machen. Also mussten wir uns \u00fcberlegen, wie wir den Leuten die Spielkniffe auf andere Weise n\u00e4herbringen. Wir haben in der Vergangeheit n\u00e4mlich Ladebildschirme tats\u00e4chlich so benutzt: Ah Mist, wir haben vergessen, den Leuten zu erkl\u00e4ren, wie man dies und das macht. ‘Ach, pack es in den Ladebildschirm’ war oft die einfachste Antwort. Und wie John sagt: Wir waren vom Controller weggeblasen. Ich mein, wenn du Astro\u2019s Playroom gespielt hast, wei\u00dft du, was das Ding kann. Wir hatten die Gelegenheit, sowas schon vorab gezeigt zu bekommen und dann auch mit Sony Japan gesprochen, die sehr hilfsbereit waren, damit auch wir das Beste aus dem Controller herausholen. Dann haben wir uns schon mal \u00fcberlegt, was wir damit anstellen k\u00f6nnen: Dass sich das Losfahren wie ein Raketenstart anf\u00fchlt, dass man beim Gasgeben merkt, ob das Auto besch\u00e4digt ist, dass man die Schritte sp\u00fcrt, um den Charakter zu erden. Einige Leute bei uns hatten Sorge, dass es nervt, wenn man jeden Schritt zu Fu\u00df \u00fcber die Haptik mitbekommt. Aber wir haben es trotzdem eingebaut, so dass man zu jedem Fu\u00dftapser, den man h\u00f6rt, auch ein bisschen was sp\u00fcrt. Wie John sagte: Als wir diese Version hatten, wo das alles pl\u00f6tzlich wieder fehlte – das vermissten unsere Tester. Manche wussten sofort, dass es am fehlenden haptischen Feedback lag. Andere fragten, was wir ge\u00e4ndert hatten, warum sich die Figuren pl\u00f6tzlich weniger geerdet anf\u00fchlten, ob wir etwas an den Schatten am Boden ge\u00e4ndert hatten. Und sowas finde ich gut: Man muss nicht zwingend sofort merken, warum etwas einem ein gutes Gef\u00fchl verleiht, aber wenn man diese Dinge wegnimmt, dann vermisst man sie pl\u00f6tzlich. Man muss auch nicht st\u00e4ndig das Gef\u00fchl haben, dass der Controller explodiert und dauernd wilde Dinge macht, aber wenn es das Geschehen auf dem Bildschirm erg\u00e4nzt, dann ist das sehr cool.”<\/p>\n

\"Modus<\/figure><\/p>\n

4Players: Wenn man bei einem Ego-Shooter einen Spielmodus baut, gibt es gewisse Muster und Stereotypen, die man etwas modifiziert und schon hat man eine interessante Spielvariante. Bei einem Autokampfspiel k\u00f6nnte das schwieriger sein. Wie designt man da einen Spielmodus?<\/strong><\/p>\n

Colin Berry: “Das Entwickeln der Modi war tats\u00e4chlich so ziemlich die gr\u00f6\u00dfte Herausforderung. Wir waren zum Gl\u00fcck recht schnell mit einem Prototyp dabei – und dann kann man nat\u00fcrlich ausprobieren, Dinge ver\u00e4ndern, iterieren. Mayhem ist ein offensichtlicher Spielmodus, weil man Punkte erh\u00e4lt, wenn man Dinge kaputtmacht. Stockpile hat nat\u00fcrlich Einfl\u00fcsse von Ego-Shootern, wo man Punkte auf der Map kontrollieren muss, au\u00dferdem Dinge aus Destiny und sogar World of Warcraft. Wir wollten die Leute auch mal aus dem Auto herausholen, sie dazu zwingen, zu Fu\u00df unterwegs zu sein – deshalb kann man die Credits nur zu Fu\u00df aufsammeln. Ich kann noch etwas zu Gridfall sagen, denn das war meine Idee: Da erinnerte ich mich an einen Crash-Raser aus der Super-Nintendo-Zeit – da war man mit mehreren Autos oben auf einem Hochaus und musste die anderen runterrammen. Auf dieser Basis und mit Mario Kart im Hinterkopf \u00fcberlegte ich, ob man nicht die Arena aus einzelnen Feldern aufbauen k\u00f6nnte und die Spielfl\u00e4che dann St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck kleiner wird – also so ein bisschen mit Battle-Royale-DNA. Und letztlich ist es dann ein ganz simpler Spielmodus geworden, nach dem Motto Last Man Standing. Bei Motornado wiederum stand das Prinzip Risiko vs. Belohnung Pate: Dadurch, dass sich die Belohnung pro erledigtem Fahrer mit jeder erfolgreichen Aktion erh\u00f6ht, man die Punkte aber quasi zur Bank bringen muss – da fragt mich sich mit nur noch zehn Lebenspunkten nat\u00fcrlich, ob das Risiko nicht zu hoch wird. Und wenn du 80 Punkte f\u00fcr dein Team angesammelt hast und du dann erledigt wirst und alles futsch ist – oder eben auch nicht -, das sorgt dann f\u00fcr gro\u00dfe Momente im Spiel. Und wir wollen in den kommenden Monaten nat\u00fcrlich weitere Modi nachliefern.”<\/p>\n4Players: “Kommende Monate\u201c ist ein gutes Stichwort. Was passiert mit Destruction AllStars nach dem 5. April, wenn es nicht mehr in PS Plus enthalten ist? Wird es dann ein Vollpreis-Spiel?<\/strong>
\n

John McLaughlin: “Das wollen wir zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht verraten. Derzeit konzentrieren wir uns auf den Start im PS-Plus-Abo – und sprechen dann zu einem sp\u00e4teren Zeitpunkt dar\u00fcber, ob und wie man Destruction AllStars danach kaufen kann”.<\/p>\n4Players:\u00a0Okay, schon verstanden. Also weiter zum Thema Mikrotransaktionen und Bezahlinhalte. Ihr hattet im State-of-Play-Video schon bewusst betont, dass man mit Echtgeld nur kosmetische Dinge kaufen kann\u2026<\/strong>
\n

John McLaughlin: “Wir wollen absolut keine Pay-to-Win-Mechanik, ein Auto mit Echtgeld zu kaufen, das dann besser ist als ein anderes, ist ein No-Go. Es gibt ausschlie\u00dflich kosmetische Inhalte wie Skins, Emotes oder Rufe – und davon gibt es welche, die man man der Spielew\u00e4hrung AllStar Coins kaufen kann, welche die man mit Destruction Points kauft, die man f\u00fcr Geld im PlayStation Store erwirbt, und solche, bei denen man sich entscheiden kann. Au\u00dferdem kann man die Herausforderer-Serien mit Destruction Points kaufen – davon ist die erste gratis enthalten, zwei andere kann man mit ein paar Destruction Points erwerben und weitere kommen dann sp\u00e4ter – so wollen wir das Spiel \u00fcber das Jahr hinweg mit Inhalten erweitern.”<\/p>\n

\"Die<\/figure><\/p>\n4Players: Zun\u00e4chst sollte Destruction AllStars ein PS5-Starttitel werden, dann wurde es kurz vor Release verschoben und ist jetzt als PS-Plus-Titel erschienen? Wart ihr entt\u00e4uscht, weil ihr nicht mehr Teil des gro\u00dfen, wichtigen Konsolenstart-Zirkus wart oder hat das jetztige Modell mehr Vorteile?<\/strong>
\n

John McLaughlin: “Definitiv letzteres. Wir waren sogar erleichtert. Als Entwickler freuen wir uns, wenn mehr Leute unser Spiel zocken k\u00f6nnen. Au\u00dferdem konnten wir unsere technische Infrastruktur auf den gro\u00dfen Ansturm vorbereiten und nat\u00fcrlich noch ein bisschen polieren. Colin nimmt sich dann die Zeit und schraub und schraubt und schraubt…”<\/p>\n

Colin Berry: “Als wir erfuhren, dass wir Teil von PS Plus werden – und wir wollten das schon eine Weile -, da hat sich das Team gro\u00dfteils gefreut. Also ein paar der Online-Programmierer hatten nat\u00fcrlich schon Bedenken wegen des zu erwartenden Ansturms, aber generell wollten wir das. Das kann man vielleicht als Spielejournalist nachf\u00fchlen: Ihr w\u00fcnscht euch vermutlich auch, dass m\u00f6glichst viele Leute lesen, was ihr geschrieben habt. Und als Spieleentwickler, vor allem der eines Online-Spiels, hoffst du nat\u00fcrlich, dass viele Zocker deinen Titel spielen. Nat\u00fcrlich macht einem das auch ein bisschen Angst – weil das das gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Publikum ist und du wei\u00dft, dass im Februar Millionen Augen auf dich schauen. Aber f\u00fcr die Zukunft kann das nat\u00fcrlich nur super sein – weil wir mehr Feedback bekommen und dann auch wissen, was gut war und was nicht. Nichts ist schlimmer, als ein cooles Spiel zu machen, das dann aber niemand spielt. Da sind wir wieder bei deiner Arbeit: Da w\u00e4re es doch auch entt\u00e4uschend, wenn du wei\u00dft, dass du einen echt guten Artikel geschrieben hast, aber ihn halt fast niemand zur Kenntnis nimmt.”<\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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