4Players: Eure Teams haben bereits an der WipEout-Serie gearbeitet. Konntet ihr daraus etwas f\u00fcr Destruction AllStars mitnehmen? Und gibt es vielleicht noch andere Einfl\u00fcsse?<\/strong>
\nJohn McLaughlin: “Naja, also bei der WipEout-Collection hab\u2019 ich halt Colins altes Zeug genommen und auf Vordermann gebracht (lacht). Aber zu dem Thema lasse ich erstmal Colin der Vortritt…”<\/p>\n
Colin Berry: “Also erstmal hast du es hier mit zwei Leuten zu tun, die die n\u00e4chsten f\u00fcnf Stunden \u00fcber WipEout labern k\u00f6nnten, ohne je auf den Punkt zu kommen. Zuerst einmal war es nat\u00fcrlich gro\u00dfartig, \u00fcber Jahre hinweg an einer so gro\u00dfen Marke zu arbeiten. Und ich denke, dass man einfach Erfahrung mitnimmt, hinsichtlich der Spieleentwicklung im Allgemeinen. Bezug nehmend auf Destruction Allstars hat uns sicherlich geholfen, dass wir mit WipEout HD schon vor vielen Jahren an einem Produkt arbeiteten, bei dem es DLC-Inhalte gab – das ging zwar noch nicht ganz in Richtung Games as a Service (was ich aus heutiger Sicht sehr begr\u00fc\u00dft h\u00e4tte), aber jetzt k\u00f6nnen wir uns eben voll darauf fokussieren. Ich denke auch, dass WipEout einen besonderen visuellen Stil hat, der bei den Leuten gut ankommt – wir haben jetzt sicher nicht denselben Stil, aber eben auch einen sehr eigenen. Was ich ziemlich wichtig finde. Die Leute sollen einen Screenshot sehen und auch ohne Spiele-Logo sofort erkennen, um welche Marke es sich handelt.”<\/p>\n
John McLaughlin: “Ich hatte zwar auch schon beruflich mit WipEout zu tun, das hat unsere Arbeit an Destruction AllStars aber nicht beeinflusst. Allerdings haben wir uns hier bei XDev schon fr\u00fch gefragt, also bevor die Spezifikationen der PS5 fix waren, wieviel Zerst\u00f6rung wir wohl bei Autos auf der n\u00e4chsten Konsolengeneration hinbekommen. Und nat\u00fcrlich freuten wir uns, als es zur Zusammenarbeit mit Lucid Games kam, \u00fcber den Background der Entwickler dort: Da hatten Leute nicht nur an WipEout, sondern auch an der F1-Serie gearbeitet, und dann Ex-Bizarre-Creations-Angestellte mit ihrer Expertise, die \u00fcber Blur und Project Gotham bis zu Metropolis Street Racer zur\u00fcckreicht. Nicht zu vergessen Entwickler von den Evolution Studios mit MotorStorm- und DriveClub-Vergangenheit. Also nat\u00fcrlich sind da nicht nur alte Leute, aber es ist eben ein gewisses Erbe – und auch wenn es bei Destruction AllStars nicht ums Rennenfahren geht, diese Leute kennen sich mit Autos aus!”\u00a0<\/p>\n
Colin Berry: “Es sind sogar Leute bei uns, die als Teil von Studio 33 an den Destruction-Derby-Teilen f\u00fcr die PS2 gearbeitet haben – diese Serie hatte also auch einen Einfluss auf Destruction AllStars. Und nat\u00fcrlich hat uns z.B. auch Overwatch gepr\u00e4gt – bei uns gibt es zwar keine Knarren, aber auch eine bunte, quirlige Heldentruppe; die ich \u00fcbrigens nicht als Superhelden bezeichnen w\u00fcrde – sie k\u00f6nnen zwar unrealistische Dinge, wie \u00fcber ein Auto springen, das mit 200 Sachen auf sie zurast, aber keine Laser aus den Augen schie\u00dfen oder wie Spiderman herumschwingen. Nat\u00fcrlich hat uns auch Rocket League beeinflusst – jetzt nicht konkret beim Spielablauf, sondern eher bei der Match-Struktur: Ein Partie dauert da nur f\u00fcnf bis zehn Minuten und nicht 20 oder 40 wie bei DotA oder League of Legends – und f\u00fcr uns war w\u00e4hrend der Entwicklung schnell klar, dass auch wir kurze Matches wollen. Die Leute sollen lieber drei Matches in 20 Minuten schaffen, als nur eines oder zwei. Es gab also zweifelsohne wichtige Einfl\u00fcsse f\u00fcr uns – und nat\u00fcrlich bedient man sich auch ganz unbewusst bei Dingen: F\u00fcr die Auto-Klau-Mechanik war z.B. Titanfall inspirierend und sicher spielen auch Filme wie Mad Max, The Fast and the Furiuos & Co. mit rein.”<\/p>\n