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Diablo 4<\/strong> ist in dieser Woche offiziell erschienen und Antagonistin Lilith machte sich bereit, auch die echte Welt zu infiltrieren<\/a> \u2013 in Sachen Marketing legte sich Blizzard richtig ins Zeug und holte sogar k\u00fcrzlich Megan Fox an Bord<\/a>. Eigentlich ist das Spiel aber schon bereits seit dem 2. Juni spielbar, wenn man bereit war, etwas mehr Geld f\u00fcr eine Deluxe- oder Ultimate Edition<\/strong> auszugeben. <\/p>\n

Eine Praxis, von der ich ausging, dass wir sie l\u00e4ngst hinter uns gebracht haben, so wie die Idee eines Second Screens, bei dem jedes gr\u00f6\u00dfere Spiel auf einmal seine eigene Mobile App mitlieferte. Da lag ich jedoch ganz sch\u00f6n daneben: Mittlerweile ist es wieder Gang und G\u00e4be, dass man “exklusiv”<\/strong> ein paar Tage fr\u00fcher spielen darf, solange der Preis stimmt. F\u00fcr 70 bis 80 Euro gibt es so einen Vorabzugang nat\u00fcrlich nicht, es m\u00fcssen schon eher 90 bis 100 Euro sein. Und wenn wir schon dabei sind: Im Ingame Shop lassen sich zus\u00e4tzlich noch ein paar viele Euro ausgeben, ehe dann in ein paar Wochen ein Battle Pass startet, der nat\u00fcrlich ebenso etwas kostet. <\/p>\n\n\n

\"Drei<\/figure>\n\n\n

W\u00e4hrend die \u00c4ra der Lootboxen<\/strong> zwar nicht ihr Ende, aber zumindest einen Abklang gefunden hat, haben die Publisher dieser Welt l\u00e4ngst an anderer Stelle ihre Monetarisierungspl\u00e4ne vorangetrieben, bei der man auch ganz bewusst Reviews und Ersteindr\u00fccke hintergeht \u2013 mit vollem Erfolg, der langfristig allen Spieler schaden wird.<\/p>\n\n\n

Geldbeutel entscheidet: Bezahlter Vorabzugang<\/h2>\n\n\n

Aber rollen wir das Feld erst einmal von einer Seite auf: Was haben Hogwarts Legacy<\/a>, Diablo 4 und F1 23<\/a> gemeinsam? Richtig: Wer bei diesen Spielen noch vor dem Release tiefer in die Tasche greift, der darf auch fr\u00fcher spielen. Verkauft wird das als exklusiver Bonus f\u00fcr teure Versionen, die oft (Digital) Deluxe, Ultimate oder Legendary im Namen tragen und bei denen Hersteller ganz bewusst das FOMO-Prinzip ausnutzen.<\/p>\n

FOMO<\/strong> ist die Abk\u00fcrzung f\u00fcr “fear of missing out” und bedeutet im Kern, dass man Angst hat, etwas zu verpassen, welches f\u00fcr das eigentliche Leben relevant sein k\u00f6nnte. Das kann zum Beispiel wie folgt ablaufen: Ein Spiel ist nach der Ank\u00fcndigung in aller Munde, jeder spricht dar\u00fcber und jeder will es nat\u00fcrlich am liebsten sofort spielen. Manche k\u00f6nnen das, indem sie 100 Euro bezahlen und eine Version erwerben, die einen Vorabzugang gew\u00e4hrt. W\u00e4hrend sich diese Spieler dann schon intensiv \u00fcber den gro\u00dfen Hype im Detail unterhalten k\u00f6nnen, schaut man als K\u00e4ufer der Standard-Version erst einmal nur zu. Wenn dann die FOMO eintritt, weil man sich selbst riesig auf dieses Game freut, z\u00fcckt man doch den Geldbeutel f\u00fcr ein teures Upgrade, um wieder mitreden zu k\u00f6nnen.<\/p>\n

Dieses System hat Erfolg: Hogwarts Legacy wurde bereits vor dem Release am 10. Februar 2023 von hunderttausenden Spielern gleichzeitig gespielt<\/a>. Und bei Diablo 4 spricht Blizzard in einer Pressemitteilung davon, dass das Action-Rollenspiel bereits vor der eigentlichen Ver\u00f6ffentlichung im Vorabzugang “93 Millionen Stunden lang gespielt” wurde und “das Spiel von Blizzard Entertainment mit den h\u00f6chsten Verkaufszahlen vor der Markteinf\u00fchrung auf Konsolen und PC” ist. Besonders perfide im Falle von Diablo 4: Ein angek\u00fcndigtes Hardcore-Rennen, bei dem die ersten 1.000 Spieler, die Level 100 erreichen, eine Gravur auf einer schicken Lilith-Statue erhalten. Um eine Chance zu haben, sollte man nat\u00fcrlich so fr\u00fch wie m\u00f6glich mit dem Spielen anfangen…<\/p>\n

Dieser Erfolg macht Schule: Immer mehr gro\u00dfe Publisher setzen auf ein solches Prinzip, um gleich zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen, siehe unter anderem die eine oder andere Ank\u00fcndigung beim Summer Game Fest 2023<\/a>. Zum einen treibt es die Vorbestellungen in die H\u00f6he, zum anderen kann man pro verkauftes Exemplar noch ein paar mehr Euro rausschlagen. Da h\u00fcpft der Gesch\u00e4ftsbericht gleich doppelt vor Freude.<\/p>\n\n\n

Wenn Mikro l\u00e4ngst nicht mehr Mikro ist<\/h2>\n\n\n

Der Vorabzugang ist jedoch nur eine Seite der immer fieser dreinschauenden Monetarisierungsmedaille. Hat man dem Drang, den Vorabzugang zu bezahlen, nicht nachgegeben, wartet bereits die n\u00e4chste Versuchung im Spiel selbst: Ein Ingame-Shop!<\/strong> Vor allem bei Live-Service-Spielen ist dieser ein mittlerweile prominenter Begleiter, bei den Publisher St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck die Daumenschrauben anziehen. Aber nur ganz langsam, denn man soll ja nicht sofort verschreckt werden.<\/p>\n

Gemeinhin gilt The Elder Scrolls 4: Oblivion<\/a> mit seiner Pferder\u00fcstung als Wegbereiter f\u00fcr kosmetische DLCs. Der Preis damals? Rund zwei US-Dollar. F\u00fcr die damalige Zeit ein absolutes Unding, heute w\u00fcrde man dazu sagen: Richtig gutes Angebot! G\u00fcnstiger findet man solche Skins immer seltener, stattdessen geht die Preisentwicklung in eine ganz andere, fast schon unfassbar dreiste Richtung. Bis zu 28 Euro (!)<\/strong> verlangt Blizzard aktuell im Shop von Diablo 4 f\u00fcr ein komplettes Outfit-Set. Oder wie es unser Tester Michael Sonntag zusammenfasst<\/a>: Das entspricht etwa einem Drittel der unverbindlichen Preisempfehlung des Action-Rollenspiels. <\/p>\n\n\n

\"28<\/figure>\n\n\n

Hier kann man aus meiner Sicht schon lange nicht mehr von Mikrotransaktionen, also von Kleinbeitr\u00e4gen sprechen. Diablo 4 ist dabei keine Ausnahme, sondern mittlerweile fast schon die Regel: Activision bietet in Call of Duty: Modern Warfare 2<\/a> Skin-Bundles f\u00fcr bis zu 25 Euro an, in Street Fighter 6<\/a> gibt es schn\u00f6de Armb\u00e4nder f\u00fcr gut vier Euro und bei Lego 2K Drive<\/a> darf man ebenfalls ordentlich Geld lassen, falls man keine Lust auf den Ingame-Grind hat. Wohlgemerkt handelt es sich bei allen Beispielen um Vollpreis-Spiele, die also nicht im Free2Play-Format erschienen sind, sondern f\u00fcr 60 bis 80 Euro im (digitalen) Ladenregal stehen. <\/p>\n

Wenn Epic Games in Fortnite<\/a> bis zu 15 oder 20 Euro f\u00fcr einen Skin verlangt oder Path of Exile<\/a> bei seinen Supporter-Packs Preise jenseits von 30 US-Dollar aufruft, dann ist das zwar auch bei weitem nicht angenehm, aber zumindest werde ich nicht noch vorab zur Kasse gebeten.\u00a0<\/p>\n\n\n

Falsches Spiel mit den Reviews<\/h2>\n\n\n

Die Publisher und Entwickler sind sich nat\u00fcrlich l\u00e4ngst bewusst, dass sie mit ihren Monetarisierungspraktiken nicht unbedingt auf viele zufriedene Gesichter sto\u00dfen, auch wenn der finanzielle Erfolg etwas anderes vermuten l\u00e4sst. Damit das ganze Ausma\u00df nicht schon vorab ans Tageslicht ger\u00e4t, greifen immer mehr Entwickler dazu, erst am Releasetag oder sogar Wochen sp\u00e4ter ihre Ingame-Shops zu aktivieren \u2013 und damit uns Testern ein Bein zu stellen<\/strong>.<\/p>\n

Denn wie soll man etwas beurteilen und kritisch einordnen, wenn man dieses gar nicht zu Gesicht bekommt? Eine Warnung, falls diese Mikrotransaktionen deutlich \u00fcber das Ziel hinausschie\u00dfen, ist fast nicht m\u00f6glich und der Zeitgeist sorgt daf\u00fcr, dass man auch nicht unbedingt ewig mit einem Testbericht warten kann. Man kann im Endeffekt also nur das bewerten, was man auch selbst erlebt hat und steht am Ende eine Wertung, dann ist sie mehr oder weniger in Stein gemei\u00dfelt. Klar, l\u00e4sst diese sich im Nachhinein noch anpassen, aber da ist das Kind l\u00e4ngst in den Brunnen gefallen, denn lediglich ein Bruchteil der Leser w\u00fcrde das \u00fcberhaupt noch mitbekommen. <\/p>\n\n\n

\"Eine<\/figure>\n\n\n

Auch das ist eine bewusste Kalkulation der Hersteller: W\u00fcrden \u00fcberzogene und v\u00f6llig dreiste Miktrotransaktionen zum Release noch f\u00fcr harsche Kritik und eventuell auch ein paar niedrigere Wertungen sorgen, interessiert das Wochen sp\u00e4ter nur noch wenige Spieler. Viele Release-K\u00e4ufer sind vermutlich schon lange weitergezogen.<\/p>\n\n\n

“Es sind doch nur kosmetische Gegenst\u00e4nde”<\/h2>\n\n\n

Ich wei\u00df: Die Diskussion um Monetarisierung ist fast schon ein alter Hut, aber sie ist immer noch wichtig, selbst wenn es nicht um Pay2Win-Faktoren geht, die in der Regel eher bei Mobile-Ausartungen wie dem uns\u00e4glichen Diablo Immortal<\/a> zu finden sind. Stattdessen dreht sich auch in Diablo 4 der Ingame-Shop bislang nur um rein kosmetische Skins<\/strong>, die keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Es k\u00f6nnte mir eigentlich nichts egaler sein, ob sich jemand f\u00fcr viel zu hohe Preise irgendwelche digitalen Oufits erwirbt, solange er dadurch keinen Vorteil erlangt. Ist ja nicht mein Geld und es sind nur kosmetische Gegenst\u00e4nde.<\/p>\n

Aber genau dieser Gedanke ist schon ein Problem f\u00fcr sich, denn sie geben den Herstellern immer mehr Macht und Freiheiten. “Du musst ja diesen Skin f\u00fcr 30 Euro nicht kaufen” \u2013 Nat\u00fcrlich muss ich nicht, aber wenn man alles stillschweigend hinnimmt, dann bleibt es nicht bei diesen Preisen f\u00fcr Skins und Vorbesteller-Boni. Nach der Diablo 4 Beta schrieb ich<\/a>, dass Blizzard mich in einem Punkt beruhigen konnte und zwar, dass auch ohne den Ingame-Shop die gefundenen R\u00fcstungen passend aussehen. Auch nach dem Release bleibe ich bei dieser Einsch\u00e4tzung, aber wer sagt, dass das f\u00fcr immer so sein wird?<\/p>\n

Was jetzt bei einem Diablo 4 noch irgendwie gerade so passt, kann in Zukunft schon ganz anders aussehen. Dann gibt es vielleicht schon f\u00fcr den Aufpreis von 40 Euro einen 14-t\u00e4tigen Vorabzugang zum Spiel, verpackt als Premium Deluxe Edition, und schick aussehende Skins gibt es f\u00fcr 35 Euro aufw\u00e4rts, w\u00e4hrend man ohne Geldeinsatz kaum noch spannende Outfits oder R\u00fcstungen erh\u00e4lt. Ist das die Spielezukunft die wir wollen?<\/strong> Ich hoffe nicht, aber vielleicht geh\u00f6re ich damit schon l\u00e4ngst nicht mehr zur Mehrheit.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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