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{"id":3077261,"date":"2010-09-15T14:39:22","date_gmt":"2010-09-15T12:39:22","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/kung_fu_rider\/3077261"},"modified":"2024-07-18T13:52:05","modified_gmt":"2024-07-18T11:52:05","slug":"kung_fu_rider","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/kung_fu_rider\/3077261","title":{"rendered":"Kung Fu Rider (Arcade-Action) – Kung Fu Rider"},"content":{"rendered":"

Abgefahren
<\/STRONG>
Abgesehen davon, dass Move-Titel ohnehin skeptisch be\u00e4ugt werden, sorgt Sony mit dem hauseigenen Kung Fu Rider (KFR) f\u00fcr zus\u00e4tzlichen Gespr\u00e4chsstoff. Wobei ich absolut nichts gegen ungew\u00f6hnliche Konzepte habe und mich im Normalfall auch nicht von etwas abwegigeren Ideen und Geschichten abschotte. Doch das hier Konstruierte d\u00fcrfte selbst hart gesottene Spieler verst\u00f6ren, die \u00fcber ausgefallene Ideen wie Katamari oder Noby Noby Boy gejubelt haben. Dabei ist es weniger die Tatsache, dass der Privatdetektiv Toby oder seine Assistentin Karin vor der Mafia in Hong Kong fliehen m\u00fcssen und man daf\u00fcr
<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Wessen Traum ist es nicht, auf einem B\u00fcrostuhl grindend durch die Innenstadt Hong Kongs zu flitzen?<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>nicht einmal einen Grund erf\u00e4hrt. Doch dass diese Flucht auf B\u00fcrost\u00fchlen und anderen fahrenden Behelfsfluchtwagen wie Baby-Lauflernst\u00fchlen, Staubsaugern oder Gep\u00e4ckwagen stattfindet, ist nur auf den ersten Blick ein Schmunzeln wert.

Konzeptionell okay<\/STRONG>

Dabei ist das Konzept nicht mal schlecht und erinnert in Grundz\u00fcgen an Tony Hawks Downhill Jam, einen der Titel, die Wii zum Start auf die Beine helfen sollten. Dort musste man seinerzeit gegen andere Skater um die Wette einen Berg hinunter rasen, springen und grinden\u00a0– nat\u00fcrlich alles mit Remote-Kontrolle.
Und hier muss man gegen die Zeit einen Berg (naja, eher: H\u00fcgel) der\u00a0fern\u00f6stlichen Metropole\u00a0hinunter rasen, springen, grinden sowie Gegenst\u00e4nden ausweichen, um zu einem Kleintransporter, seinem “richtigen” Fluchtfahrzeug, zu kommen\u00a0– nat\u00fcrlich mit Move-Kontrolle. Allerdings hat man hier noch ein paar M\u00f6glichkeiten mehr zur Verf\u00fcgung, da man auch mit Tritten, Drehungen und Schl\u00e4gen gegen die mitunter unfair auf einen zu st\u00fcrmenden Gangster herumfuhrwerken kann, w\u00e4hrend man Geld und allerlei Kleinkram einsammelt.

Unkomplizierter Spa\u00df?
<\/STRONG>
Das klingt jetzt nicht so schlimm, wie es sich letztlich spielt. Denn so abgefahren das Konzept auch ist, so interessant k\u00f6nnte es als Grundlage f\u00fcr simple Arcade-Action ohne Sinn und Verstand sein. Das Problem ist allerdings, dass einem ausgerechnet die Steuerung einen Strich durch die Rechnung macht. Nat\u00fcrlich ist viel von einer korrekten Kalibrierung abh\u00e4ngig, doch selbst in den besten Momenten bleibt die Abfrage immer noch zu ungenau und ist zudem zu \u00fcberbelegt, um die Vorz\u00fcge von Move schmackhaft machen zu k\u00f6nnen.
Man wirft sich insofern selber Kn\u00fcppel zwischen die Beine, da man z.B. \u00fcber einen Schwung mit dem “Leuchtp\u00f6mpel” nach unten sein Sitzgef\u00e4hrt anschiebt und mit einer Bewegung in die entgegen gesetzte Richtung einen Sprung initiiert. Da man aber zwangsl\u00e4ufig nach einem Anschieben den Move-Controller wieder nach oben bewegen muss, kann es im hektischen Eifer passieren, dass man im unpassendsten Moment einen Sprung vom Stapel l\u00e4sst, der im schlimmsten Fall dazu f\u00fchrt, dass man unsanft mit dem Boden Kontakt aufnimmt. Dabei wird zwar eine an Pain erinnernde Ragdoll-Sequenz gestartet, bei der sich die Mimik des Protagonisten herrlich surreal verzieht. Aber erstens ist dies maximal f\u00fcnf Mal komisch und zweitens kann man die Sequenz auch nicht abbrechen, so dass der sich tats\u00e4chlich bei den Stuhlabfahrten einstellende Spielfluss immer wieder unterbrochen wird.

<\/A><\/A><\/TD><\/TR>
Mimik und Ragdoll-Physik bei St\u00fcrzen sind sehenswert, nutzen sich allerdings schnell ab und die Sequenzen lassen sich nicht abbrechen…<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Und ob es wirklich eine gute Entscheidung war, nahezu jeden Knopf zu belegen (teilweise in\u00a0 Kombination mit Gestik), wage ich zu bezweifeln\u00a0– zumal man viele Aktionen nur mal ausprobiert, dann feststellt, dass sie weder komisch noch spielerisch so sinnvoll sind, dass man sich an sie gew\u00f6hnen m\u00fcsste und sich schlie\u00dflich auf das Wesentliche konzentriert.

Umfang passt<\/STRONG>

Mit knapp 30 Strecken, bei denen allerdings immer wieder bekannte Elemente recycelt werden, und einem Dutzend ungew\u00f6hnlicher Fluchtfahrzeuge ist man durchaus zeitintensiv besch\u00e4ftigt. Dennoch w\u00e4re Kung Fu Rider als Titel im PSN deutlich reizvoller gewesen. Das w\u00fcrde auch dem visuellen Gesamtbild entsprechen, das abseits der ansatzweise witzigen Mimik nicht viel zu bieten hat, aber sich immerhin auch keine groben Schnitzer leistet\u00a0– wenn man mal von einer Tendenz zur Ungenauigkeit bei Kollisionsabfrage und Clipping-Problemen absieht.

Falls\u00a0man keine Lust mehr auf die Kampagne hat, kann man sich \u00fcbrigens ohne Zeitdruck in den Abschnitten umschauen, dort einige Abk\u00fcrzungen und versteckte Goodies entdecken und sich eine Strategie f\u00fcr die gelegentlich unfair auftauchenden nat\u00fcrlichen (Passanten) und unnat\u00fcrlichen (Gangster) Hindernisse zurecht legen.
Und hat man einen zweiten Move-Controller zur Hand, kann man sogar kooperativ die Flucht angehen. Dabei steuert einer wie gehabt die Figur, der andere kann wie bei Super Mario Galaxy Gegenst\u00e4nde einsammeln und versuchen, den Gegnern den Garaus zu machen. Doch das geteilte Leid ist in diesem Fall nicht halbes Leid, sondern verdoppeltes, da es das Spiel um keinen Deut unterhaltsamer macht.<\/P>\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Ich bin f\u00fcr ungew\u00f6hnlichen Spa\u00df immer zu haben. Und auch Spielen mit Gestensteuerung bin ich nicht abgeneigt. Doch im Falle von Kung Fu Rider ist der Bogen \u00fcberspannt. Nicht, weil die Grundidee, auf einem B\u00fcrostuhl, Staubsauger oder einem \u00e4hnlichem Gef\u00e4hrt auf den H\u00fcgeln\u00a0Hong Kongs\u00a0in waghalsigen Abfahrten der Mafia zu entkommen, so abgefahren ist. Sondern weil es Sony verpasst hat, rund um die gar nicht mal so schlechte Idee, die\u00a0 letztlich eine Variante von einschl\u00e4gigen Snowboard- oder\u00a0 Skater-Titeln ist, eine Move-Steuerung zu bauen, die positive Werbung f\u00fcr die frisch ver\u00f6ffentlichte Technik macht. Unter dem Strich ist die Steuerung bedingt durch ungeschickt angelegte Gesten, einen Hang zur Ungenauigkeit sowie eine \u00dcberbelegung der Kn\u00f6pfe eher ungeeignet, um Spieler da drau\u00dfen von dem Konzept zu \u00fcberzeugen. Ja: Dies ist “nur” ein Starttitel. Doch auch und gerade da sollte das Konzept mit der Steuerung aufgehen. Und das gelingt hier nur sehr eingeschr\u00e4nkt. Da auch die Kulisse nur selten \u00fcber das Pr\u00e4dikat “mittelpr\u00e4chtig” hinaus kommt, w\u00e4re Sony vielleicht besser bedient gewesen, Kung Fu Rider als PSN-Titel mit entsprechendem Preisschild anzubieten. <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Man k\u00f6nnte sich inhaltlich mit dieser ungew\u00f6hnlichen Arcade-Action anfreunden – wenn die Move-Kontrollen nicht immer wieder ungenau arbeiten w\u00fcrden.<\/p><\/div><\/div>

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