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{"id":3075824,"date":"2008-03-06T14:21:36","date_gmt":"2008-03-06T13:21:36","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/sonic_riders_zero_gravity\/3075824"},"modified":"2024-07-18T13:32:56","modified_gmt":"2024-07-18T11:32:56","slug":"sonic_riders_zero_gravity","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/sonic_riders_zero_gravity\/3075824","title":{"rendered":"Sonic Riders: Zero Gravity (Rennspiel) – Sonic Riders: Zero Gravity"},"content":{"rendered":"Auf ein Neues<\/STRONG>

Warum steigen Sonic, Knuckles, Tails und Co \u00fcberhaupt schon wieder auf ihre Schwebebretter? Eigentlich egal, denn die Hintergrundgeschichte ist so mau und an den Haaren herbei gezogen, dass wir sie lieber gleich wieder ad acta legen und einfach losbrettern. Bei einem Rennspiel kommt es aber ja auch nicht unbedingt auf die Story an, Hauptsache es ist schnell, spannend und gut zu handhaben.
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Das Streckendesign ist typisch abgefahren – inklusive Boostfelder, Schanzen und Grindm\u00f6glichkeiten.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Zero Gravity kann aber leider in keinem einzigen dieser Punkte wirklich \u00fcberzeugen. Das Geschwindigkeitsgef\u00fchl ist gerade f\u00fcr ein Sonic-Spiel viel zu lasch, spannende Positionsk\u00e4mpfe gibt es kaum und die Steuerung wirkt ungemein schwammig und tr\u00e4ge.

Vor allem mit der Wii-Remote sind punktgenaue Lenkman\u00f6ver fast schon eine Sache der Unm\u00f6glichkeit. Die aufrechte Zeigehaltung ist eine regelrechte Zumutung. Gut, die waagrechte Kipphaltung funktioniert die meiste Zeit ganz ordentlich, auch wenn es sich mit dem Steuerkreuz deutlich pr\u00e4ziser lenkt. Allerdings m\u00fcsst ihr die Remote dann die ganze Zeit absolut still halten, da es sonst zu nervigen Interferenzen kommt – deaktivieren l\u00e4sst sich die Bewegungserkennung n\u00e4mlich nicht. Kurios auch, dass man nicht einfach das Nunchuk einst\u00f6pseln und mit dem Analogstick lenken darf. Doch das Nunchuk wird von Zero Gravity komplett verweigert. G\u00e4be es nicht die M\u00f6glichkeit den GameCube Controller zu verwenden, w\u00e4re die auch noch deutlich teurere Wii-Fassung ein klarer Fall f\u00fcr die Tonne gewesen…

Durch die Pad-Unterst\u00fctzung, sofern man denn ein solches besitzt, sind beide Fassungen aber bedienungstechnisch in etwa auf gleicher H\u00f6he, ohne jedoch wirklich zu \u00fcberzeugen. Denn auch die konventionelle Steuerung k\u00f6nnte deutlich direkter und pr\u00e4ziser sein. So schlittert ihr oft unkontrolliert durch die Gegend, verpasst wichtige Abk\u00fcrzungen und selbst die coolen neuen Powerdrifts in Zeitlupe gehen nicht so gut von der Hand wie sie k\u00f6nnten. Dennoch sorgt gerade dieses Feature f\u00fcr den meisten Spa\u00df. Denn wenn das Timing stimmt, ist es ungemein befriedigend zuzusehen wie sich euer Boarder aus der Kurve katapultiert und souver\u00e4n an der Konkurrenz vorbei zieht. Auch sonst h\u00e4lt das typisch abgefahrene Streckendesign einige nette \u00dcberraschungen parat.

Ungenutzte Chancen<\/STRONG>

Schade nur, dass die Geschwindigkeit nicht wirklich zur Geltung kommt und das Tricksystem keinerlei Tiefgang bietet: Einfach \u00fcber eine Schanze fahren, m\u00f6glichst sp\u00e4t den Sprungknopf dr\u00fccken und zusehen wie euer Charakter eine vorgefertigte Figur ausf\u00fchrt – das ist alles… Noch \u00e4rgerlicher ist jedoch der geringe Umfang: Im Story-Modus erwarten euch gerade mal zwei kurze Kampagnen \u00e0 sechs bzw. sieben Rennen.\u00a0
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Ihr d\u00fcrft auch kurzzeitig auf spezielle Vehikel wechseln, um l\u00e4stige Hindernisse aus dem Weg zu rammen.<\/TD><\/TR><\/TBODY><\/TABLE><\/SPAN>Danach kann man lediglich noch Einzelrennen gegen Freunde, Computergegner oder die Uhr bestreiten, Staffelrennen fahren sowie sich in zwei v\u00f6llig chaotischen Multiplayer-Rangeleien B\u00e4lle oder Raketen um die Ohren schie\u00dfen. Auf Wii gibt es auch noch die M\u00f6glichkeit seine Bestzeiten in Online-Ranglisten zu vergleichen – echte Online-Duelle gibt es allerdings keine. Zumindest d\u00fcrfen offline bis zu vier Spieler gleichzeitig ran, die \u00dcbersicht geht in den meisten Spielmodi dann aber v\u00f6llig fl\u00f6ten.

Schade auch, dass es keinen variablen Schwierigkeitsgrad gibt. So liegt die Grenze zwischen Frust und Langeweile oft sehr nah beieinander. Auch die mitunter zehrenden Ladezeiten h\u00e4tte man durchaus noch optimieren k\u00f6nnen. Daf\u00fcr gibt es dieses Mal eine Reihe spielbarer Tutorials, die euch mit den wenigen Feinheiten der Steuerung vertraut machen. Interessant ist hierbei vor allem das neue Gear-Upgrade-System, mit dem einige Abk\u00fcrzungen oder Power-Ups erst zur Verf\u00fcgung stehen, wenn ihr w\u00e4hrend des Rennens genug Ringe gesammelt habt. Nach den Rennen k\u00f6nnt ihr verdiente Ringe sogar in neue Gears mit anderen Eigenschaften investieren, um bestimmten Strecken oder Gegnern besser gewachsen zu sein. Ansonsten gibt es nat\u00fcrlich auch noch einiges zum Freispielen wie den Missions- und Welt Grand Prix-Modus sowie insgesamt 18 Charaktere. Allerdings passiert das fast alles nebenher, so dass sich der Wiederspielwert des Story-Modus arg in Grenzen h\u00e4lt.\u00a0\u00a0

Fazit<\/strong><\/h3>Das zweite Sonic Riders macht einiges anders als sein gescholtener Vorg\u00e4nger. Vor allem die Zeit verz\u00f6gernden Powerdrifts stellen eine coole, wenn auch teils etwas hakelige Neuerung dar. Trotzdem ist auch Zero Gravity weit davon entfernt ein Rennspiel-Hit zu sein: Der Umfang ist viel zu mickrig, Steuerung und Geschwindigkeitsgef\u00fchl sind f\u00fcr einen Sonic-Titel einfach zu tr\u00e4ge und das Tricksystem hat maximal Alibi-Charakter. Auf Wii wird der Spielspa\u00df zudem von der schwammigen Bewegungssteuerung gebremst – gl\u00fccklicherweise darf man aber auch jederzeit zum GameCube-Pad greifen. Warum man alternativ nicht einfach das Nunchuk anst\u00f6pseln darf, wissen wohl nur die Entwickler. Ansonsten gleichen sich beide Fassungen wie ein Ei dem anderen. Warum Wii-Spieler aber fast doppelt so viel bezahlen m\u00fcssen wie ihre PS2-Kollegen ist unbegreiflich. Das einzige, was die Wii-Version mehr zu bieten hat sind Online-Ranglisten sowie 60Hz- und Progressive Scan-Unterst\u00fctzung, die man aber wohl kaum f\u00fcr den gravierenden Preisunterschied verantwortlich machen kann. Doch egal zu welchem Preis, Zero Gravity hat einfach zu wenig zu bieten um weder Rennspiel-, noch Sonic-Fans gl\u00fccklich zu machen. Auch die chaotischen Multiplayer-Rangeleien k\u00f6nnen keinen Spielspa\u00df entfachen. Wartet lieber auf das neue Mario Kart <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12129′)”><\/A><\/B><\/B> oder kramt Wipeout Fusion <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1275′)”><\/A><\/B><\/B> wieder mal heraus – da habt ihr sicher mehr davon.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS2<\/div>
PS2<\/div><\/div>
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G\u00fcnstiges Hoverboard-Rennen mit tr\u00e4ger Steuerung und geringem Umfang.<\/p><\/div><\/div>

Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Wii-Spielerm\u00fcssen f\u00fcr zus\u00e4tzliche Online-Ranglisten fast doppelt so tief in die Tasche greifen.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>