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{"id":3074680,"date":"2023-03-02T16:53:00","date_gmt":"2023-03-02T15:53:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/resident_evil_village-2\/3074680"},"modified":"2024-07-18T13:19:06","modified_gmt":"2024-07-18T11:19:06","slug":"resident_evil_village-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/resident_evil_village-2\/3074680","title":{"rendered":"Resident Evil Village (Action-Adventure) – Das Horror-Dorf in VR"},"content":{"rendered":"

Das VR-Village<\/h2>\n
Eins direkt vorweg: Wenn ihr wissen wollt, worum es genau bei Resident Evil Village, den vier fiesen Dorf-Chefs und Mother Miranda geht, solltet ihr euch unseren Test aus dem Jahr 2021 zu Gem\u00fcte f\u00fchren. Allerdings hat mich Village erz\u00e4hlerisch deutlich mehr gepackt. Die Schw\u00e4chen des Spiels habe ich vor allem im mechanischen Detail wahrgenommen, als ich im letzten Jahr meinen ersten Trip in das Horror-Dorf unternommen habe. Und: Ich fand Village wirklich zu keinem Zeitpunkt gruselig, ganz im Gegenteil zu Resident Evil 7.

Mit diesem Vorwissen ausgestattet bin ich dann mit dem PSVR2-Headset ausgestattet in einen neuen Durchlauf gestartet und war direkt angetan davon, wie weit VR technisch gekommen ist. Schon Gran Turismo 7 hatte mich von der Hardware-Qualit\u00e4t von Sonys neuem Headset \u00fcberzeugt, Resident Evil Village unterstreicht die visuelle Qualit\u00e4t allerdings. Vor allem, was die Sch\u00e4rfe und Darstellungsqualit\u00e4t der Kulisse angeht, ist Ethan Winters Hatz nach den Einzelteilen seiner Tochter ganz vorne mit dabei. Die ohnehin \u00fcberzeugenden Innenr\u00e4ume, bei denen die RE-Engine ihre St\u00e4rken voll ausspielen kann, wirken in VR noch realer und monumentaler.

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Haptische Knarren, Br\u00fcche in der Immersion<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92495,id=92656595)]\"<\/figure>\n
Die Bedienung der Waffen ist angenehm haptisch. Die Schie\u00dfeisen wirken in VR allerdings etwas zu klein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch hat man sich bei Capcom durchaus M\u00fche damit gegeben, die Steuerung an die neuen VR-M\u00f6glichkeiten anzupassen. Taschenlampe, Knarre, Karte und Co. finde ich jetzt griffbereit an meinem G\u00fcrtel oder im R\u00fcckenholster, die Men\u00fcs wurden f\u00fcr die Zeige-Bedienung mit den Sense-Controllern angepasst und die Waffen lassen sich angenehm bedienen. Zwar kann ich z. B. die Pumpgun unbegrenzt oft hintereinander repetieren, es werden also anscheinend H\u00fclsen in der Kammer generiert, die Mechanik ist aber sch\u00f6n haptisch in Szene gesetzt \u2013 ich muss manuell Nachladen und bei der Pistole den Schlitten durchziehen, bevor ich ein- oder beidh\u00e4ndig zur bleihaltigen Tat schreiten kann. Zwar wirken die Waffenmodelle in VR etwas zu klein, aber das ist wohl der 2D-Fassung geschuldet. Zudem bricht f\u00fcr mich immer wieder die Immersion, da ich in VR keinen K\u00f6rper besitze. Stattdessen fliegen H\u00e4nde samt Unterarmen und meine Holster vor mir her. Das funktioniert zwar – sieht aber komisch aus.

Komisch ist auch, dass ich meine Waffen, egal ob Messer, Pistole oder Gewehr, nicht ins Holster zur\u00fcckstecken kann. Stattdessen muss ich die Meinungsverst\u00e4rker fallen lassen. Dann finden sie auf magische Art ihren Weg zur\u00fcck an ihren Platz. Das mutet etwas merkw\u00fcrdig an, erm\u00f6glicht aber auch herrlich albernen Schrotflinten-Weitwurf ohne Konsequenzen. Schade ist au\u00dferdem, dass man f\u00fcr meinen Geschmack etwas wenig Interaktivit\u00e4t in die Kulisse gebracht hat. Wo es in 2D noch gut funktioniert, dass Kerzen, Schr\u00e4nke und Co nur starre Objekte sind, fehlt mir in VR schnell die physische Verbindung zur Welt. Ich kann mit fast keinem Gegenstand wirklich \u201egriffig\u201c hantieren und meine schwebenden H\u00e4nde clippen durch viele Dinge einfach hindurch.

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Problematischer Kontrollverlust<\/h2>\n
Das gr\u00f6\u00dfte Problem von Resident Evil Village in VR ist aber der andauernde Kontrollverlust und das grundlegende Design der Egoperspektive. Letztere erfordert n\u00e4mlich, dass alles direkt vor meinem Gesicht stattfindet, einfach weil ich aus der Egoperspektive sonst nicht mitbekomme, was eigentlich los ist. Dadurch sind einige Elemente wahnsinnig nah an mir dran, zum Beispiel das Baby aus der Anfangssequenz. Auch die Nahkampf-Animationen der Werw\u00f6lfe im Dorf sind unangenehm dicht an meinem Gesicht \u2013 aber gut, immerhin ist das hier ja auch ein Horror-Spiel, da geh\u00f6rt der eine oder andere unangenehme Moment wohl dazu.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92495,id=92656594)]\"<\/figure>\n
Innenr\u00e4ume sind die gro\u00dfe VR-St\u00e4rke von Resident Evil Village. Auf Screenshots ist das schwer zu vermitteln. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nProblematischer sind da die Szenen, in denen mir die Kontrolle \u00fcber meine Bewegung v\u00f6llig entrissen wird, etwa wenn ich zu Beginn von den Werw\u00f6lfen herumgeschleudert werden. Hier setzt n\u00e4mlich die Motion-Sickness besonders gerne mal ein. Zudem stimmt die Perspektive oft nicht: Ich schaue im Stehen nach vorne, obwohl ich im Spiel auf dem Boden liege. Das erzeugt eine sehr merkw\u00fcrdige Wahrnehmung, fast so als ob man bis zum Hals im Lehm stecken w\u00fcrde. In diesen Momenten w\u00e4re eine deutliche \u00c4nderung des Spielverlaufs notwendig gewesen, da Village einfach nicht f\u00fcr VR entwickelt wurde. Eklig f\u00fchlt sich auch an, wenn ich eine Leiter hinunterst\u00fcrze oder pl\u00f6tzlich eine Treppenstufe unter mir nachgibt. Diese Sp\u00e4\u00dfe d\u00fcrften f\u00fcr viele Menschen in VR einfach eine Nummer zu hart sein \u2013 auch wenn die Schutz-Vignette die freie Bewegung durchaus angenehm gestaltet. Immerhin gibt es einige VR-Einstellungsm\u00f6glichkeiten im Men\u00fc, trotzdem ist Resident Evil Village in VR wirklich anstrengend \u2013 und ganz bestimmt kein gutes, erstes Spiel f\u00fcr VR-Einsteiger.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Man merkt dem VR-Modus von Resident Evil Village deutlich an, dass das Spiel nicht f\u00fcr die virtuelle Realit\u00e4t entwickelt wurde. Einer tollen, haptischen Waffen- und Ausr\u00fcstungs-Handhabung stehen eine interaktionsfreie Kulisse, problematische Kontrollverluste und merkw\u00fcrdige Perspektiven gegen\u00fcber, die die zweifellos vorhandene Sogwirkung immer wieder brechen. Ja, es ist richtig cool, dass Capcom mit einem Gratis-Update nachlegt und nach Resident Evil 7 auf PSVR auch aus Village einen richtig guten VR-Blockbuster f\u00fcr PlayStation VR 2 zaubert. Trotzdem ist es eben nur eine weitere Art dasselbe Spiel zu spielen \u2013 mit allen Problemen, die solch ein Perspektivwechsel eben mit sich bringt. Wer PSVR 2 und Resident Evil Village besitzt, sollte aber trotzdem dringend nochmal reinschauen, alleine die vielen tollen Innenr\u00e4ume sind es definitiv wert.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PSVR2<\/div>
PSVR2<\/div><\/div>
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Auch in VR ist Resident Evil Village ein wilder Ritt durch das Dorf des Horrors, der allerdings unter bekannten Designschw\u00e4chen und teils schwacher Anpassung f\u00fcr VR leidet. <\/p><\/div><\/div>

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