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{"id":3074655,"date":"2023-01-13T14:30:00","date_gmt":"2023-01-13T13:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/vengeful_guardian_moonrider\/3074655"},"modified":"2024-07-18T13:19:00","modified_gmt":"2024-07-18T11:19:00","slug":"vengeful_guardian_moonrider","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/vengeful_guardian_moonrider\/3074655","title":{"rendered":"Vengeful Guardian: Moonrider (Arcade-Action) – Shinobi Gaiden Strider Ninja"},"content":{"rendered":"

Rebell auf dem Bierdeckel<\/h2>\n
In der Theorie klingt die Story-Pr\u00e4misse halbwegs gehaltvoll: Der cool aussehende Cyber-Krieger mit dem Codenamen “Moonrider” soll in einem totalit\u00e4ren Staat eigentlich f\u00fcr Ruhe sorgen \u2013 doch er wechselt die Seiten und k\u00e4mpft nun gegen das System und seine supersoldatischen Kollegen. Weil nicht nur der Look des Spiels an die 16-Bit-\u00c4ra erinnert, sondern auch die Zwischensequenzen mit ihren wenigen Standbildern direkt aus den 90ern stammen k\u00f6nnten, bleibt kaum mehr als das Abziehbild einer SciFi-Distopie \u00fcber. Die Prota- und Antagonisten bekommen wenig Raum, um ihre Absichten oder Pl\u00e4ne zu erkl\u00e4ren \u2013 das gelang dem spielerisch und inszenatorisch \u00e4hnlich gelagerten Huntdown<\/a> besser.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92433,id=92656010)]\"<\/figure>\n
Game Over? Der Continue-Bildschirm kann was. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFalls ihr euch an dieser Stelle fragt, warum zur siebten Pixelh\u00f6lle ich bei einem 2D-Ninja-Actioner auf die Qualit\u00e4t der Geschichte eingehe \u2013 nun, bei aller pers\u00f6nlicher Zuneigung f\u00fcr arcadigen Retro-Spa\u00df darf man auch mal kritisch anmerken, dass die Storys von 90er-Jahre-Actiongames meist ziemlich f\u00fcr die Tonne waren. Damals wusste bzw. konnte man es nicht anders \u2013 Ausnahmen best\u00e4tigen die Regel \u2013, heutzutage geht das aber eigentlich besser. Kostet das Vengeful Guardian: Moonrider schon im Vorfeld wertvolle Spielspa\u00dfpunkte? Mitnichten, aber die Story bucht eben auch nichts auf der Habenseite ein! Doch kommen wir zum n\u00e4chsten Punkt: der Aufmachung. JoySmasher treffen den Retro-Nagel mit Karacho auf den Kopf: Die komplette Inszenierung inklusive Men\u00fcs, Animationen, gef\u00fchlter Aufl\u00f6sung und visuellen Effekten (z. B. die Verzerrung in Unterwasser-Abschnitten) atmet Super-Nintendo- und Mega-Drive-Liebe. In puncto Filter-Optionen wird au\u00dfer einem unsch\u00f6nen CRT-Effekt leider nichts geboten, ein bisschen Monitor-Kr\u00fcmmung oder andere Bildspielereien w\u00e4ren nett gewesen. Wie schon bei Blazing Chrome<\/a> macht das Team an einer Stelle aber doch einen (richtigen) Kompromiss: Die Pixel-Panoramen sind stets bildschirmf\u00fcllend, in 4:3 muss der st\u00e4hlerne K\u00e4mpfer nicht auf die Jagd gehen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92433,id=92656009)]\"<\/figure>\n
Tolle Szene: Im Pixelwald sprintet man nach rechts, aus dem Hintergrund attackiert ein Mech. Zum Gl\u00fcck bieten Mauerreste Deckung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMir pers\u00f6nlich gefiel die Grafik von Blazing Chrome einen Tick besser \u2013 vielleicht wegen der vielen Explosionen und herumfliegenden Projektile, vielleicht auch weil JoyMasher diesmal noch mehr in Richtung SNES und Mega Drive geht. Damals hinkten die beiden erfolgreichen Heimkonsolen den Arcade-Boards in puncto CPU- und Grafikpower deutlich hinterher \u2013das konnte man sehen, bei der Farbpalette, bei Effekten, Animationen oder der schieren Spritegr\u00f6\u00dfe. Und Vengeful Guardian: Moonrider sieht eben eher aus wie ein starkes Mega-Drive-Game von 1993 und nicht wie ein Arcadespiel aus derselben Zeit. Gro\u00dfes Lob also an die Brasilianer, wie gut sie das Flair der Kultkonsolen einfangen \u2013 die Auszeichnung “Sch\u00f6nstes Pixelspiel des Jahres” werden sie aber nicht abstauben. Richtig gelungen finde ich dagegen die Settings: Mal brettert man auf einem Cyberbike in den Sonnenuntergang vor einer 80s-Neo-Tokio-Kulisse, mal schlitzt sich mein Krieger durch die d\u00fcsteren Wassertanks einer Entsalzungsanlage; obendrein geht es durch biomechanische G\u00e4nge mit Kreaturen sowie Apparaturen, die auch aus Contra, R-Type oder nat\u00fcrlich Gigers Alien-Welten stammen k\u00f6nnten.

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Inspired by Capcom<\/h2>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=92433,id=92656008)]\"<\/figure>\n
Contra l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen, bei diesem fr\u00fchen Boss-Fight! Ein bisschen Blut regnet im Spiel, ein Gemetzel ist es aber nie. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVon ein paar Spezialwaffen abgesehen (dazu gleich mehr) schie\u00dft unser Pixelkrieger nicht, sondern er haut zu \u2013 mit einem recht weitreichenden Katana-Hieb, der stark an den Waffeneinsatz im Capcom-Klassiker Strider erinnert. Auch an anderer Stelle starke Capcom-Vibes: Nach der Intro-Stage darf man die Reihenfolge der Levels frei ausw\u00e4hlen, wie bei Mega Man. Das sorgt f\u00fcr ein gewisses Freiheitsgef\u00fchl: Zum einen kann man umdisponieren, sollte einem ein Level zu schwer zu sein, zum anderen hinterlassen einem die Robo-Bosse am Ende eines Abschnitts (nicht ganz freiwillig) neue Spezialwaffen. Die haben zwar nicht so gro\u00dfen Einfluss wie die auf dieselbe Art erworbenen Wummen bei Mega Man, dennoch k\u00f6nnt ihr so ma\u00dfgeblich mitbestimmen, wie gut ausger\u00fcstet ihr die weiteren Areale angeht. Unser K\u00e4mpfer hat alle erworbenen Waffen, darunter Dash-Teleport-Angriff, Feuer-Bumerang und Laser-Schuss, stets dabei \u2013 man wechselt sie \u00fcber die linke Schultertaste; w\u00e4hrenddessen pausiert netterweise die Action. Weil zum Abfeuern der Zweitwaffen Spezialenergie n\u00f6tig ist, solltet ihr diese Gimmicks mit Bedacht einsetzen. Zum Beispiel bei den vielen Zwischen- und Endbossen, die fast durch die Bank fair gestaltet sind. Nach zwei, drei Versuchen hat man sich meist alle Muster eingepr\u00e4gt und serviert sie eiskalt ab.

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Mit Vollgas in Richtung Cyber-Stadt: In dieser Szene brettert der Moonrider in die Tiefe \u2013 und ballert per Zielkreuz auf fliegendes Feindvolk. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas zweite Power-Up-System versteckt sich in manch abgeschiedener Level-Ecke: Dort findet man immer wieder Power-Module, von denen man zwei gleichzeitig ausr\u00fcsten kann. Mit Doppelsprung, besserer Panzerung oder einem Respawn mit halber Energieleiste k\u00e4mpft es sich bedeutend leichter. Zusammen mit wirkungsvollem Sprungkick und elegantem Sprint (via rechter Schultertaste) ergibt sich ein angenehmer Flow aus Plattform-Passagen \u00fcber Stachelgruben, K\u00e4mpfen gegen Standard-Dudes und Duellen mit Boss-Entit\u00e4ten. Nichts davon ist innovativ oder wirklich aufregend, Vengeful Guardian: Moonrider funktioniert als limitiertes 2D-Actiongame aber richtig gut.

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Cooles Boss-Design \u2013 eine Prise Giger steckt auch in Vengeful Guardian: Moonrider. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin paar Stages sind knackig, andere spielen sich flott weg \u2013 frustig wird es aber nie. Obwohl JoyMasher nur einen Schwierigkeitsgrad anbietet sollten ge\u00fcbte Zocker nicht in Probleme hineinlaufen, auch weil es reichlich Checkpoints gibt. Und wer eine Herausforderung sucht, der strebt nach guten Bewertungen beim Level-Abschluss \u2013 beim ersten Anlauf winkt n\u00e4mlich schon mal eine gestrenge Note “E”. Ach ja: Publisher The Arcade Crew bietet das Spiel aktuell nur als Download an, hat aber versprochen, bald noch eine Version auf Datentr\u00e4ger anzubieten. Na, wenn man sich durch diese Verz\u00f6gerung mal nicht ins eigene Fleisch s\u00e4belt und einige interessierte Retro-J\u00fcnger vom digitalen Kauf abh\u00e4lt\u2026\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich m\u00f6chte nicht ungerecht sein gegen\u00fcber Vengeful Guardian: Moonrider \u2013 aber wo ich bei Blazing Chrome noch voller Retro-Gl\u00fcckseligkeit war, finde ich hier, dass das Spiel mein Hobby um kein Jota voranbringt. Sicher funktioniert alles gut und den Look haben die Brasilianer toll und stimmig hinbekommen, aber sonst wird mir nichts Erinnerungsw\u00fcrdiges geboten. Weder in puncto Platforming-Design noch bei den Bossen traut man sich etwas, stattdessen werden aus Strider und Shinobi bekannte Mechaniken und Muster gekonnt recycelt. Ich vermisse die Power und den Action-Overkill eines 16-Bit-Feuerwerks von Treasure und finde auch nicht, dass sich der Moonrider perfekt steuert. Die Sprintf\u00e4higkeit ist sehr angenehm, aber gerade die Wandspr\u00fcnge d\u00fcrften sich noch pr\u00e4ziser anf\u00fchlen und die Spezialwaffen mehr Durchschlagskraft besitzen. Bleibt unterm Strich ein kurzweiliger Retro-Snack ohne den Frustfaktor einstiger Kulttitel, der durch seinen gekonnten 16-Bit-Look \u00fcberzeugt, aber auch bald verdaut und vergessen ist.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Charmant inszenierter Retro-Flashback \u00e0 la Shinobi: 2D-Actionfeuerwerk mit vielen Bossen, aber wenigen Highlights.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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