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{"id":3072045,"date":"2012-02-20T10:15:00","date_gmt":"2012-02-20T09:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ridge_racer\/3072045"},"modified":"2024-07-18T11:55:21","modified_gmt":"2024-07-18T09:55:21","slug":"ridge_racer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ridge_racer\/3072045","title":{"rendered":"Ridge Racer (Rennspiel) – Ridge Racer"},"content":{"rendered":"Damals und heute<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=78072,width=400,text=Auf der Vita legt Namco den Schwerpunkt auf Onlinerennen.,align=right)]Es gab Zeiten, da reichten drei Pisten und eine Hand voll Autos in einem Rennspiel v\u00f6llig aus, um mich wochenlang zu besch\u00e4ftigen. Alles, was ich brauchte, war eine PlayStation mit Ridge Racer Revolution sowie einen NeGcon-Controller. Aber diese Zeiten sind vorbei! Wenn ich mir heute ein Ridge Racer kaufe – sei es f\u00fcr g\u00fcnstige 30 oder happige 70 Euro – erwarte ich eine gro\u00dfz\u00fcgige Auswahl an Strecken und Boliden. Und wenn schon am Umfang gespart wird, dann darf es wenigstens etwas Neues sein.

Diesbez\u00fcglich versagt die Vita-Premiere wie die erste A-Klasse beim Elchtest, denn neu ist hier nur der furchtbare DLC-Ansatz, mit dem Namco den Vita-Nutzern Paket f\u00fcr Paket das Geld aus der Tasche ziehen will. Allerdings f\u00fchrt kaum ein Weg daran vorbei, wenn man sich l\u00e4nger mit dem Spiel besch\u00e4ftigen will – die Grundausstattung bietet mit nur drei Kursen, f\u00fcnf nahezu identischen Fahrzeugen und dem Fehlen einer (Offline-)Karriere nicht viel Langzeitmotivation, obwohl man die Strecken auch r\u00fcckw\u00e4rts fahren und die Leistung der Boliden mit der Zeit durch Upgrades aufbohren kann.

Mehr Inhalt f\u00fcr Europa<\/strong>

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\"Abstecher<\/figure>\n
Abstecher an die Docks? Kennt man bereits. Genau wie die anderen Strecken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass trotz des niedrigen Verkaufspreises von knapp 30 Euro zu wenig geboten wird, hat man bei Namco mittlerweile eingesehen – zumindest f\u00fcr die Ver\u00f6ffentlichung in Europa. Denn im Gegensatz zur japanischen Version legt man hierzulande sowohl f\u00fcr den Kauf im Handel als auch digitalen Fassung einen kostenlosen Goldpass bei, mit dem die K\u00e4ufer drei weitere Pisten, f\u00fcnf zus\u00e4tzliche Fahrzeuge sowie neue Musik-Tracks bekommen. Eine gute Entscheidung, die das Starterpaket bei uns sofort attraktiver macht. Trotzdem h\u00e4tte ich mir gew\u00fcnscht, dass Namco nach Ridge Racer 3DS auch auf der Vita von Anfang an mit einer kompletten Edition durchstartet, anstatt die Kunden mit DLC zu g\u00e4ngeln. Ich kann diesem Konzept – vor allem in dieser extremen Form – nichts abgewinnen!

Nichts Neues<\/strong>

Ebenso st\u00f6rend ist das exzessive Recycling, das schon bei der 3DS-Version betrieben wurde und auf der Vita fortgesetzt wird: Die drei Startkurse Southbay Docks, Harborline 765 und Highland Cliffs sind genauso aus \u00e4lteren Ridge Racer-Titeln bekannt wie die zus\u00e4tzlichen EU-Ausfl\u00fcge nach Old Central, Sunset Heights und Lost Ruins. Der Fuhrpark besteht ebenfalls aus alten Bekannten. H\u00e4tte Namco der Vita-Version zumindest eine komplett neue Exklusiv-Piste spendiert, w\u00e4re der Anreiz sofort h\u00f6her, sich hinters Steuer zu klemmen. Zumindest bei Kennern der Serie macht sich schnell ein gro\u00dfes G\u00e4hnen breit – Neueinsteiger freuen sich dagegen \u00fcber die abwechslungsreichen Pisten, obwohl sich innerhalb des Ridge Racer-Repertoires auch bessere Vertreter finden, die in den n\u00e4chsten Monaten sicher (kostenpflichtig) nachgereicht werden. Insgesamt fehlt mir aber schon seit den letzten Teilen der Charme, den die alten Spielhallen-Tracks noch ausgezeichnet haben.

Zu wenig Leistung?<\/strong>

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\"Energie<\/figure>\n
Energie f\u00fcr Nitros l\u00e4dt man durch Driften auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinzu kommt, dass die Entwickler die Leistungsf\u00e4higkeit der Vita offensichtlich \u00fcbersch\u00e4tzt haben, denn genau wie Modnation Racers leidet auch Ridge Racer an einer schwankenden Bildrate, die vor allem beim Driften durch Kurven sp\u00fcrbar in die Knie geht und zu keinem Zeitpunkt so fl\u00fcssig ausf\u00e4llt wie an einer PS3 oder 360. Und das, obwohl man schon das Starterfeld von 14 auf acht Teilnehmer reduziert hat. Schade, denn ansonsten k\u00f6nnen Kulissen und Fahrzeuge grafisch bei den \u201egro\u00dfen\u201c Versionen mithalten, auch wenn ich die Tiefenunsch\u00e4rfe bei der Vita \u00fcbertrieben und den Effekt beim Z\u00fcnden eines Nitros zu lasch finde. Trotz der hervorragenden Arcade-Steuerung, mit der man wie ein Profi durch Kurven driftet und sich im Windschatten an den Vordermann heran saugen kann, wollen sich Geschwindigkeitsgef\u00fchl und die alte Faszination nicht einstellen, was vornehmlich an den technischen Problemen und dem Fehlen einer motivierenden Karriere liegt.


Teil eines Teams<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die gewonnenen Credits werden in Upgrades (und notwendigerweise auch in Tipps) investiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese wurde haupts\u00e4chlich in die Mehrspielerkomponente ausgelagert, wenn man \u00fcber das PSN mit bis zu sieben Kontrahenten oder in Adhoc-Duellen um den Sieg k\u00e4mpft und dabei Punkte f\u00fcr eines von insgesamt vier Teams sammelt. Unterschiede zwischen ihnen gibt es nicht, so dass es keine gro\u00dfe Rolle spielt, f\u00fcr wen man an den Start geht. Auch das Wechseln eines Teams ist jederzeit m\u00f6glich. Der Netzcode macht einen durchschnittlichen Eindruck\u00a0 – Abbr\u00fcche gab es w\u00e4hrend unser Testfahrten zwar keine, doch daf\u00fcr st\u00f6ren Lags, wobei wir mangels deutscher Kontrahenten meist gegen Japaner antreten mussten.

Die Idee hinter dem Teamplay funktioniert \u00e4hnlich wie die interaktive Liga bei FIFA: Jedes Mitglied sammelt Punkte – sei es in Offline- oder Onlinerennen. Diese werden dann zu einem Gesamtergebnis addiert, das schlie\u00dflich die Position des Teams in der Liga bestimmt. Zus\u00e4tzlich warten dynamische Herausforderungen, in denen man noch mehr Punkte absahnen kann. So kann es passieren, dass einen Tag lang ein bestimmtes gegnerisches Team als Feind auserkoren wird oder 1:1-Duelle in den Fokus r\u00fccken. Schl\u00e4gt man Spieler bestimmter Teams, winkt ein Bonus. Au\u00dferdem werden die aktuell drei st\u00e4rksten (Online-)Fahrer publik gemacht – auch hier f\u00e4llt das Kopfgeld entsprechend hoch aus, wenn man sie besiegt.

Sch\u00f6n: Ist man erfolgreich, wird man zwischendurch in einem Interview gebeten, ein kurzes Statement in Textform abzugeben, das anschlie\u00dfend in der Community ver\u00f6ffentlicht wird. Dar\u00fcber hinaus kann das Nutzerprofil s\u00e4mtlicher Spieler inklusive aller Errungenschaften und des aktuellen Rangs eingesehen werden.

Wer mit wem?<\/strong>

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\"Das<\/figure>\n
Das Driften funktioniert auch auf der Vita hervorragend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Lobbysystem erlaubt sowohl private als auch \u00f6ffentliche Rennen. Legt man selbst eine Veranstaltung an, kann man selbst \u00fcber Optionen wie Nitro-Verwendung, Aufholfunktion sowie die maximale Teilnehmerzahl entscheiden und sogar St\u00f6renfriede rauswerfen. Per Matchmaking lassen sich au\u00dferdem Fahrer finden, die sich etwa auf dem gleichen Level befinden wie man selbst – hier sind spannende Rennen garantiert. Anders sieht es aus, wenn man sich manuell nach einer passender Lobby ohne Eingrenzungen des Rangs umsieht: In diesem Fall ist man den anderen Teilnehmern oft hoffnungslos unter- oder \u00fcberlegen – je nachdem, wie stark man seinen Boliden bereits mit Verbesserungen wie einem st\u00e4rkeren Nitro oder mehr Motorenkraft ausstatten konnte. Das Upgrade-System funktioniert nach dem Prinzip, dass man sich Felder kauft, die entweder Tipps oder Tuningteile enthalten. Allerdings erlangt man erst durch den Kauf bestimmter Felder Zugang zu weiteren, so dass man auch in die eigentlich \u00fcberfl\u00fcssigen Tipps investieren muss. Insgesamt lassen sich bis zu drei Erweiterungen gleichzeitig am Fahrzeug installieren.

Einheitlicher Fuhrpark<\/strong>

Zum Gl\u00fcck muss man nicht jedes Auto separat aufr\u00fcsten – s\u00e4mtliche Upgrades stehen umgehend allen Modellen zu Verf\u00fcgung. Eine gro\u00dfe \u00dcberraschung ist das nicht, denn abgesehen vom Aussehen und der ver\u00e4nderbaren Lackierung verf\u00fcgen s\u00e4mtliche Flitzer \u00fcber die gleichen Fahreigenschaften, die man hier sogar anhand eines Reglers den eigenen Vorlieben anpassen kann. Ich h\u00e4tte es anstatt dieser Einheitsl\u00f6sung bevorzugt, wenn die Boliden wie fr\u00fcher \u00fcber individuelle Fahreigenschaften mit St\u00e4rken und Schw\u00e4chen verf\u00fcgen w\u00fcrden. Der Reiz, neue Autos freizuschalten oder per DLC zu kaufen, tendiert daher gegen null, obwohl die Fantasie-Karossen mit einem klasse Design \u00fcberzeugen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nRidge Racer, was ist nur aus dir geworden? Du warst einmal der Hauptgrund, weshalb ich mir eine PlayStation zugelegt habe. Und jetzt? Ich w\u00fcrde die Vita links liegen lassen, wenn diese schwankende Bildrate, der magere Umfang mit DLC-Fokus, Einheitsboliden und Recycling der Ma\u00dfstab f\u00fcr Sonys neue Plattform w\u00e4re. Zum Gl\u00fcck zeigen andere Spiele, dass es besser geht. Was bleibt, ist ein Arcade-Racer mit stylischem Men\u00fc, der gewohnt guten Steuerung und einem starken Elektro-Soundtrack, der mir mit seinen treibenden Beats deutlich besser gef\u00e4llt als die laschen Kl\u00e4nge bei Ridge Racer 6. Dass Namco den Inhalt der EU-Version mit dem beiliegenden Goldpass verdoppelt hat, verdient Anerkennung, macht aus Ridge Racer aber immer noch kein gutes Rennspiel. Daf\u00fcr wird der Fahrspa\u00df zu sehr von den technischen Problemen und der rudiment\u00e4ren Karriere ausgebremst.\u00a0\u00a0\u00a0
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Wertung<\/strong><\/h3>
Vita<\/div>
Vita<\/div><\/div>
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Wenig Inhalt, technische Probleme & Recycling: Ridge Racer entt\u00e4uscht auf der Vita, obwohl Steuerung und der Soundtrack \u00fcberzeugen.<\/p><\/div><\/div>

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