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{"id":3071966,"date":"2011-11-01T13:44:00","date_gmt":"2011-11-01T12:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/pixeljunk_sidescroller\/3071966"},"modified":"2024-07-18T11:53:45","modified_gmt":"2024-07-18T09:53:45","slug":"pixeljunk_sidescroller","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/pixeljunk_sidescroller\/3071966","title":{"rendered":"PixelJunk SideScroller (Shooter) – PixelJunk SideScroller"},"content":{"rendered":"Die Pixeljunk-Nische<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=80482,width=400,text=Freut euch auf seitw\u00e4rts scrollende Action alter Schule.,align=right)]Wer wie in alten Zeiten, aber in neuer Interpretation ballern will, kam bisher um die beiden Pixeljunk Shooter \u00a0von Q-Games nicht herum. Die Japaner hatten bereits mit dem ersten Teil (2009, Wertung: 87%<\/a>) bewiesen, wie unterhaltsam ein Shoot\u2019em Up sein kann, wenn man es um physikalische Reize und R\u00e4tsel erweitert. Mit dem zweiten Teil (2011, Wertung: 88%<\/a>) konnten sie diese moderne Mischung erst k\u00fcrzlich fast perfektionieren. Und jetzt gibt es schon den dritten Teil?

Nein, Pixeljunk SideScroller ist ein eigenst\u00e4ndiger Ausflug mit deutlich klassischerer Ausrichtung und wesentlich mehr Retroflair: Letzteres entsteht schon beim gr\u00fcnlich schimmernden Startbildschirm und der Abrundung der Kanten, das die Bildschirmkr\u00fcmmung alter Automaten oder Fernseher nachahmt und reicht bis hin zu einer dezenten Oldschool-Kulisse, die sich auf wenige leuchtende Farben, klare Linien und geometrische Formen konzentriert \u2013 dieser Vektorgrafikstil \u00fcberzeugt gerade aufgrund seiner Reduktion. Zusammen mit dem Soundtrack entsteht eine enorm stilvolle, jederzeit neongrell pulsierende Arcade-Stimmung.

Sidescroller alter Schule<\/strong>

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\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das Artdesign setzt auf klare Linien und geometrische Formen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nMan fliegt sein Raumschiff nicht frei durch riesige Abschnitte, sondern streng von links nach rechts durch schmale Katakomben und futuristische Anlagen im Neonlicht, w\u00e4hrend Feinde in Formation heran fliegen und am Boden oder den W\u00e4nden stationierte Verteidigungst\u00fcrme ihre Projektile ausspucken \u2013 manchmal muss man pixelgenau durch leuchtende Schussf\u00e4cher navigieren, die den ganzen Bildschirm abdecken, oder glei\u00dfenden Lasert\u00fcrme \u00fcberfliegen, die in null Komma nichts aus der Erde wachsen. Es geht also in erster Linie wie in R-Type & Co um gute Reflexe und die Vernichtung kompletter Schw\u00e4rme bis hin zum finalen Boss. Nur wer seinen Flug und seine Absch\u00fcsse perfektioniert, bekommt mehr Leben, mehr Punkte und bessere Waffen.

Die R\u00e4tselkomponente steht im Vergleich zu den beiden bisherigen Spielen weiter im Hintergrund. In der schnellen und anspruchsvollen Action hat man ohnehin wenig Zeit zum St\u00f6bern und muss seine Hand-Auge-Koordination wie in der Spielhalle nonstop beweisen \u2013 dass es trotz der Enge manchmal mehrere Routen gibt, die Extrapunkte oder Geheimnisse offenbaren, ist lobenswert. Perfektionisten d\u00fcrfen sich auf die Suche nach versteckten Emblemen begeben. Im Kampf stehen einem drei auf Knopfdruck aktivierbare Waffensysteme zur Verf\u00fcgung: schnelle Projektile, durchschlagende Laser und zerst\u00f6rerische Bomben.

Sehr sch\u00f6n ist, dass man sie strategisch einsetzen und in f\u00fcnf Stufen f\u00fcr mehr Reichweite und Zerst\u00f6rungskraft aufr\u00fcsten muss, um erfolgreich zu sein. Nur der Laser schie\u00dft durch bis zu zehn Feinde auf einer Linie hindurch, nur die Bomben lassen T\u00fcrme ratzfatz detonieren und nur wer seine Projektile mit eingesammelten Power-ups verst\u00e4rkt, wird sie irgendwann in alle Richtungen abfeuern k\u00f6nnen. Ansonsten kann man w\u00e4hrend des Fluges auch einen tempor\u00e4ren Schild aktivieren.

Feuer und Eis<\/strong>

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\"Trotz<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Trotz der Nonstopaction gibt es kleine physikalische R\u00e4tsel: Wasser hilft gegen brodelnde Lava.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nTrotzdem bleiben die Japaner den Elementen treu: Wird das eigene Raumschiff zu oft getroffen, \u00fcberhitzt es und sendet ein akustisches Alarmsignal aus \u2013 noch mehr Schaden und es explodiert. Um dem vorzubeugen, sollte man schleunigst das k\u00fchle Nass suchen, abtauchen und sich somit heilen. Auch an anderer Stelle gilt es, Feuer, Eis und die Physik clever einzusetzen: Wenn brodelnden Lava den Durchflug versperrt, hilft ein Schuss auf por\u00f6sen Fels, damit das Wasser flie\u00dft und die Hitze besiegt. Und wenn man die Boni aus dem Eis l\u00f6sen will, sollte man auf den Laser umschalten, denn Projektile prallen dort einfach ab.

Eine Besonderheit gibt es im Kampf: Man kann sein Raumschiff bei l\u00e4ngerem Knopfdruck aufladen und damit f\u00fcr eine Rammattacke vorbereiten. Die ist zwar riskant und schwer zu timen, aber bei einem Treffer zerst\u00f6rt man ganze Schw\u00e4rme oder mehrere T\u00fcrme \u00a0\u2013 es ist sogar m\u00f6glich, ganze Abschnitte einzig und allein mit dieser Taktik zu s\u00e4ubern, wenn man dem rasanten Beschuss so lange ausweichen kann. Aber das will genau so ge\u00fcbt sein wie der Einsatz des Rammens in pl\u00f6tzlich abgeschotteten Kammern mit mittleren oder bei den vier eigentlichen Bossen; ist m\u00f6glich, aber nicht immer sinnvoll.

Kurz, aber knackig<\/strong>

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\"In<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

In den engen Korridoren braucht man eine gute Hand-Auge-Koordination.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nLeider ist das Spiel unterm Strich nicht gerade umfangreich: Es gibt lediglich drei Welten mit je vier Levels \u2013 also zw\u00f6lf Abschnitte, die man in zwei bis maximal drei Stunden meistern kann. Damit spricht es eher die Perfektionisten und die Highscorej\u00e4ger als die Entdecker an, die z.B. mehrere Tage mit Gravity Crash<\/a> besch\u00e4ftigt sind. Hat man den letzten Abschnitt auf \u201enormal\u201c gemeistert, schaltet man nicht nur den dritten harten, danach den vierten, extrem m\u00f6rderischen Schwierigkeitsgrad sowie eine sehr coole finale Welt frei, die die bisherigen hinsichtlich Design und Effektgewitter nochmal toppt und aus einem einzigen Bosskampf besteht. Durch das Meistern bekommen alle Welten auch einen anderen Grafikfilter und die Feinde verhalten sich t\u00fcckischer.

Pixeljunk SideScroller ist schon auf \u201enormal\u201c einigerma\u00dfen anspruchsvoll, aber auch \u00fcberaus fair, was die Speicherpunkte angeht: Entgegen der gnadenlosen Tradition darf man so lange man will innerhalb der Levels weitermachen \u2013 selbst wenn man alle Leben verliert. Hat man einen Abschnitt gemeistert, werden die Waffensysteme \u00fcbrigens nicht in den n\u00e4chsten \u00fcbernommen.

\n\n

\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch liebe die Spiele von Q-Games. Zum einen weil sie klassische Prinzipien modern interpretieren. Zum anderen weil sie im besten Sinne das kleine, aber unheimlich feine Spiel verwirklichen. In Pixeljunk Sidescroller wird die anspruchsvolle Tradition der Shoot\u2019em Ups aufgegriffen, stilvoll weitergef\u00fchrt und dezent bereichert \u2013 das neongrell pulsierende Retroflair sorgt zusammen mit dem Soundtrack umgehend f\u00fcr Arcade-Stimmung. Auch wenn Pixeljunk SideScroller nicht so umfangreich und vielleicht auch weniger kreativ ist wie seine Vorg\u00e4nger im Geiste, spielen auch hier die Elemente zwischen Feuer und Eis eine kleine Rolle zwischen halsbrecherischen Flugman\u00f6vern durch glei\u00dfende Projektilf\u00e4cher. Wer seine Hand-Auge-Koordination auf die Probe stellen und im Stile der 80er immer wieder um die Highscore k\u00e4mpfen will, liegt hier goldrichtig!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ein anspruchsvoller Sidescroller mit Retrocharme – ideal f\u00fcr Perfektionisten!<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • anspruchsvoller Sidescroller<\/li>\n\n\n
  • stimmungsvolles Retroflair & toller Soundtrack<\/li>\n\n\n
  • kleine physikalische R\u00e4tsel<\/li>\n\n\n
  • kooperatives Spiel m\u00f6glich<\/li>\n\n\n
  • vier Schwierigkeitsgrade (zwei freispielbar)<\/li>\n\n\n
  • Online-Ranglisten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • nur drei Welten (zwei bis drei Stunden)<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 10 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche digitale Verkaufsversion.<\/li>
      • Sprachen: Deutsche Texte und sporadische Sprachausgabe.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kooperativ an einem Bildschirm zu zweit spielbar.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Nein<\/li>
        • Sonstiges: Exklusiv als Download im PlayStation Network erh\u00e4ltlich.<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Defender, Gradius, R-Type – drei alte Spiele aus einem Genre, das nicht nur die Spielhallen der 80er, sondern auch die ersten Konsolen mit gepr\u00e4gt hat: Der Sidescroller. Wenn sich heute ein Raumschiff von links nach rechts bewegt, um alles wegzuballern, was ihm bis zum Boss am Levelende begegnet, mag das antiquiert wirken.\u00a0 Aber es gibt Entwickler, die daraus ein frisches Erlebnis schaffen k\u00f6nnen. Und nat\u00fcrlich kommen sie aus Japan.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3203013,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"PixelJunk SideScroller - Test, Shooter, PlayStation 3 PSN","_yoast_wpseo_metadesc":"Defender, Gradius, R-Type \u2013 drei alte Spiele aus einem Genre, das nicht nur die Spielhallen der 80er, sondern auch die ersten Konsolen mit gepr\u00e4gt hat: Der Sidescroller. 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