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{"id":3071678,"date":"2021-05-12T16:45:00","date_gmt":"2021-05-12T14:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/resident_evil_village-3\/3071678"},"modified":"2024-07-18T11:18:52","modified_gmt":"2024-07-18T09:18:52","slug":"resident_evil_village-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/resident_evil_village-3\/3071678","title":{"rendered":"Resident Evil Village (Action-Adventure) – Die Macht der RE Engine"},"content":{"rendered":"Gro\u00dfartige Engine<\/strong>

Eines gleich vorweg: Capcoms hauseigene RE Engine ist ein technisches Grundger\u00fcst, das von Anfang an mit dem Fokus f\u00fcr den Einsatz auf mehreren Plattformen entwickelt wurde und sich deshalb durch eine gute Skalierung auszeichnen soll. Dabei ist Resident Evil Village generell ein guter Indikator daf\u00fcr, dass dieser Plan aufgeht: Trotz mancher Abstriche, qualitativer Schwankungen und einer generellen Schw\u00e4che beim Thema LOD (Level of Detail) macht die Engine \u00fcberall eine gute Figur, beeindruckt aber ganz besonders auf leistungsf\u00e4higeren Systemen mit Grafikpracht in Kombination mit \u00fcberzeugender Performance. An dieser Stelle sei daher auf unseren ausf\u00fchrlichen Grafikvergleich<\/a> verwiesen, in dem Marcel Szenen von verschiedenen Plattformen direkt miteinander vergleicht und auch das Thema Raytracing bei Resident Evil Village beleuchtet.

Xbox One am Limit<\/strong>

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Nicht mehr ganz so schick und performant: Resident Evil Village auf der Xbox One. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLetzteres spielt auf der alten Xbox One freilich keine Rolle, da eine Echtzeitberechnung beim Raytracing damals noch eine Zukunftsvision f\u00fcr Konsolen war. F\u00fcr den Nachtest haben wir uns Resident Evil Village auch auf dem Ur-Modell von 2013 und damit der technisch schw\u00e4chsten Hardware der One-Generation angeschaut. In Anbetracht des Alters und der technischen Spezifikationen der Microsoft-TV-Konsole schl\u00e4gt sich das Horror-Abenteuer noch erstaunlich gut und bleibt ordentlich spielbar. Selbstverst\u00e4ndlich muss man vor allem grafisch mit schw\u00e4cheren, verwaschenen Texturen sowie h\u00e4ufigeren Pop-ups von Objekten ein paar Abstriche in Kauf nehmen und auch die Beleuchtung samt Schattendarstellung muss Federn lassen, zumal es keine HDR-Unterst\u00fctzung gibt. Hinsichtlich der Bildrate sp\u00fcrt man, dass Capcom die Hardware ans Limit treibt, um die anvisierten 30fps aufrecht zu erhalten \u2013 was aber nicht immer gelingt. Immerhin scheint man Wert darauf gelegt zu haben, sich eine h\u00f6here Bildrate nicht mit Tearing zu erkaufen, denn sowohl im Dorf als auch im Schloss bleibt das Bild sauber und wird nicht von dem h\u00e4sslichen Effekt \u201ezerrissen\u201c. Trotzdem wirkt sich die Darstellung negativ auf die Steuerung aus, die hier selbstverst\u00e4ndlich nicht mehr so reaktionsfreudig ausf\u00e4llt wie bei 60fps. Letzten Endes sorgen auch die mitunter langen Ladezeiten daf\u00fcr, dass die Version f\u00fcr die alte Xbox One in technischer Hinsicht das Schlusslicht markiert, was mit Blick auf die Hardware aber keine gro\u00dfe \u00dcberraschung darstellt. Umgekehrt ist es sogar eher positiv, dass man ein aktuelles Spiel wie Resident Evil Village immer noch auf dieser Konsole in einem derart akzeptablen Zustand erleben kann.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Streaming-Horror auf Stadia<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90995,id=92641678)]\"<\/figure>\n
Das Niveau der PS4 Pro wird auf Stadia nicht erreicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nRelativ erschreckend pr\u00e4sentiert sich Capcoms neuer Survival-Horror bei Googles Streamingdienst Stadia: Abseits typischer Abstriche wie Kompressionsartefakten sowie schimmernden Konturen um Figuren und anderen Objekten, die besonders in dunklen Szenen auffallen, sticht hinsichtlich Detailgrad bei Texturen, Sch\u00e4rfe, Schatten sowie Beleuchtung ein deutlicher Unterschied im Vergleich zum PC und den neuen Konsolen ins Auge. Neben ausgepr\u00e4gten Flimmerkanten erkennt man vor allem in den Au\u00dfenarealen das h\u00e4ufige Aufpoppen von ganzen Objekten und weiteren Texturschichten (Level of Detail). Dar\u00fcber hinaus peilt man auf Stadia zwar eine Bildrate von 60fps an, doch wird die saubere Darstellung immer wieder von kleinen Rucklern zunichte gemacht, die vor allem bei Kameraschwenks in gr\u00f6\u00dferen Arealen im Dorf oder der Eingangshalle im Schloss regelm\u00e4\u00dfig auftreten \u2013 und das nicht nur bei der 4K-Einstellung, sondern sogar schon unter 1080p. HDR sorgt f\u00fcr eine grafische Aufwertung, doch auf Raytracing muss man bei Stadia bekanntlich verzichten. W\u00e4hrend man bei Cyberpunk 2077<\/a> auf Stadia die Wahl zwischen einem Qualit\u00e4ts- und Performance-Modus hatte, wird bei Village nur eine Standardeinstellung geboten.
Latenz als St\u00f6rfaktor?<\/strong>

Daf\u00fcr hat man erneut die Gelegenheit, neben dem Controller auch auf Maus und Tastatur als Steuerungsalternative zur\u00fcckzugreifen. Die Latenz st\u00f6\u00dft vor allem dann negativ auf, wenn man zuvor Vergleichswerte an PS5, Series X oder dem PC gesammelt hat und pl\u00f6tzliche Richtungswechsel vornimmt. F\u00fchrt man die Analogsticks dagegen langsam und kontrolliert, f\u00e4llt die Verz\u00f6gerung kaum ins Gewicht, was angesichts vieler hektischer Szenen aber nicht immer gelingt. Es gibt Spiele wie
Little Nightmares 2<\/a>, die sich in der Streaming-Variante besser und pr\u00e4ziser anf\u00fchlen als Resident Evil Village.

Trotz der Nachteile hinsichtlich der Eingabeverz\u00f6gerung im Vergleich zu station\u00e4ren Plattformen bleibt die Steuerung aber in einem gr\u00fcnen Bereich \u2013 der Schluckauf bei der Bildrate und die \u00fcberraschend heruntergeschraubte Grafikqualit\u00e4t wiegen schwerer und machen die Stadia-Version von Village nach den gelungenen Umsetzungen von
Cyberpunk 2077<\/a> oder Star Wars: Jedi Fallen Order<\/a> zu einer kleinen Entt\u00e4uschung. W\u00e4hrend man die Abstriche auf der Xbox One aufgrund technischer Limitierungen nachvollziehen kann und in Kauf nimmt, h\u00e4tte auf Stadia mit seiner \u201eCloud-Power\u201c gef\u00fchlt mehr drin sein m\u00fcssen.

Mehr Leistung = bessere Technik<\/strong>

Im Gegensatz zum Stadia-Auftritt hat Village auf der PlayStation 4 Pro einen \u00fcberraschend positiven Eindruck hinterlassen. Zwar muss man auch hier l\u00e4ngere Ladezeiten in Kauf nehmen, auf Raytracing verzichten und reduzierte Grafikdetails akzeptieren, doch gerade im Vergleich zur One-Version macht sich die h\u00f6here Leistung des Pro-Modells ziemlich deutlich bemerkbar. In den Optionen hat man die Wahl, ob man Bildrate oder Bildqualit\u00e4t priorisieren m\u00f6chte. W\u00e4hrend man die Bildrate mit 60fps nur in einer Aufl\u00f6sung von 1080p erleben darf, bekommt man im Qualit\u00e4tsmodus eine Aufl\u00f6sung von bis zu 4K, muss sich aber mit einer Darstellung von 30 Bildern pro Sekunde begn\u00fcgen. Was auff\u00e4llt: Bereits in der grafisch abgespeckten Leistungsvariante sieht Village auf der PS4 Pro richtig gut aus und l\u00e4sst schon aufgrund der fl\u00fcssigeren Darstellung und weniger Input-Lag die Stadia-Version hinter sich, \u00fcberzeugt zus\u00e4tzlich aber auch mit einer h\u00f6heren Bildsch\u00e4rfe und weniger Problemen hinsichtlich LOD oder Pop-ups. Tats\u00e4chlich ist es unglaublich (…wenn auch nach Resident Evil 7 nicht ganz unerwartet), dass Village auf der PS4 Pro noch eine derart \u00fcberzeugende Figur abgibt.

\n
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Auf der PS4 Pro macht sich die zus\u00e4tzliche Leistung positiv bemerkbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr alle, die immer noch vergeblich auf eine PlayStation 5 erwarten, ist das eine gute Nachricht: Zwar legt Capcom bei der Next-Gen technisch noch eine Schippe drauf, aber dank der 60fps-Option und \u00fcberschaubarer grafischer Abstriche bekommt man auf der PS4 Pro ein vergleichbares Erlebnis wie auf den neuen Konsolen geboten. Verzichten muss man mangels Tempest Engine oder Dolby Atmos auf den 3D-Sound. Der optionalen, aber recht fummeligen Gyro-Unterst\u00fctzung beim DualSense-Controller muss man auf der PS4 dagegen keine Tr\u00e4ne nachweinen, obwohl im Prinzip auch der DualShock 4 in der Lage gewesen w\u00e4re, diese Alternative anzubieten. W\u00e4hrend auf Xbox-Konsolen Smart Delivery zum Einsatz kommt und auch den Austausch der Spielst\u00e4nde zwischen den Konsolengenerationen erlaubt, erh\u00e4lt man auf der PS4 ein kostenloses Upgrade auf die PS5-Version. Die \u00dcbertragung von Spielst\u00e4nden funktioniert derweil nur in eine Richtung: Erlaubt ist ein Import der PS4-Saves in die PS5-Version, aber nicht umgekehrt.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ganz klar: In vollem Glanz erstrahlt die beeindruckende Technik von Resident Evil Village erst auf dem PC, PlayStation 5 und Xbox Series X. Ein Blick auf die schw\u00e4cheren Plattformen spricht allerdings f\u00fcr die \u00fcberzeugende Skalierbarkeit der RE Engine. Vor allem auf der PS4 Pro halten sich die Abstriche bei der Technik in Grenzen und es wird im Leistungsmodus ein vergleichbares Erlebnis wie bei der Highend-Varianten geboten. Gleiches d\u00fcrfte f\u00fcr die Xbox One X gelten, die in puncto Leistung dem Pro-Modell der PlayStation bekanntlich \u00fcberlegen ist, doch konnten wir uns hier kein eigenes Bild machen. Keine \u00dcberraschung: Auf dem Ur-Modell der Xbox One von 2013 treten aufgrund der schw\u00e4chsten Hardware die Unterschiede am deutlichsten zutage und die Bildrate bewegt sich h\u00e4ufig am Limit. Trotzdem ist es erstaunlich, dass die Microsoft-Konsole immer noch in der Lage ist, das Spiel auf einem akzeptablen Niveau zu stemmen. Obwohl die Umsetzung auf Stadia dank h\u00f6herer Bildrate und HDR-Unterst\u00fctzung technisch eine bessere Figur abgibt, \u00fcberwiegt dennoch die Entt\u00e4uschung bei der Streaming-Variante: Mit h\u00e4ufigen Rucklern in der Darstellung, ausgepr\u00e4gten Flimmerkanten, verwaschenen Texturen und sichbaren Ver\u00e4nderungen beim Detaillevel (LOD \u2013 Level of Detail) erreicht man nicht mal das Niveau der PS4 Pro.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auf der PS4 Pro erh\u00e4lt man vor allem mit der Priorisierung auf die Bildrate ein \u00e4hnliches Spielerlebnis wie auf PC und den neuen Konsolen – eine beeindruckende Umsetzung von Capcom! <\/p><\/div><\/div>

Stadia<\/div>
Stadia<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ruckler, Pop-ups, Artefakte: Auf Stadia h\u00e4tte f\u00fcr Resident Evil Village technisch mehr drin sein m\u00fcssen!<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auf dem Ur-Modell der Xbox One muss Resident Evil Village technisch einige Federn lassen. Trotzdem Daumen hoch daf\u00fcr, dass man das Spiel auf der betagten Hardware noch in einem akzeptablen Zustand erleben kann!<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    <\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      <\/ul><\/div><\/div>
      <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

      W\u00e4hrend wir uns beim Test von Resident Evil Village auf die leistungsf\u00e4higsten Plattformen PC, PlayStation 5 und Xbox Series X konzentriert haben, konnten wir jetzt auch l\u00e4nger auf die Fassungen f\u00fcr Xbox One, PS4 Pro und Stadia schauen. 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