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{"id":3070991,"date":"2010-11-11T11:59:27","date_gmt":"2010-11-11T10:59:27","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/kinect_joy_ride\/3070991"},"modified":"2024-07-18T10:31:59","modified_gmt":"2024-07-18T08:31:59","slug":"kinect_joy_ride","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/kinect_joy_ride\/3070991","title":{"rendered":"Kinect Joy Ride (Rennspiel) – Kinect Joy Ride"},"content":{"rendered":"

Nicht ohne mein Lenkrad! Oder?<\/strong>

\u00bbIch kann mir nicht vorstellen, dass das ohne Controller Spa\u00df macht.\u00ab Das waren die ersten Worte einer Kollegin beim Anschauen von Joy Ride. In der Tat: Wie wissen virtuelle Rennfahrer denn, wie weit sie das Lenkrad einschlagen m\u00fcssen? Weil sie den Widerstand des Analogsticks oder des Force Feedback Wheels, meinetwegen auch des Digikreuzes sp\u00fcren. Wie soll es also funktionieren, wenn man die H\u00e4nde vor dem K\u00f6rper in der Luft bewegt\u00a0– aber kein greifbares Feedback f\u00fchlt?

Bunte Spa\u00dffahrer<\/strong>

Kinect Joy Ride, wie Microsoft den Starttitel unmissverst\u00e4ndlich getauft hat, ist weder das Forza noch das iRacing noch das Gran Turismo des virtuellen Rennzirkus. Die farbenfrohen Vehikel (K\u00e4fer, Pick-Up, Sportwagen & Co.) erinnern eher an die Flitzer der Klempnerbande. <\/p>

<\/p>

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Video.<\/strong> Freih\u00e4ndig! Ist das die Zukunft der Microsoft-Rennspiele?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sp\u00e4testens der martialische Rempelmodus einschlie\u00dflich kreuzgef\u00e4hrlicher Extras wie Raketen, Minen oder Vereiser kommt allen Schumarios bekannt vor. Zus\u00e4tzliche Spielvarianten wie Stuntspr\u00fcnge in einer Half-Pipe oder das Zeitrasen durch mit Hindernissen best\u00fcckte Sprintstrecken runden die Familienunterhaltung ab.

Schon bevor es auf die Strecke geht, dr\u00fcckt Joy Ride aber auf die Bremse: Schon im Men\u00fc dauert es eine Drittelsekunde, bis die Anzeige die Bewegungen der Hand nachahmt. Joy Ride nutzt das Prinzip \u00bbDraufzeigen und Stillhalten\u00ab f\u00fcr die Navigation\u00a0– mit einem langen Fingerzeig w\u00e4hlt man normale Rennen, Rennen mit Waffen, eine von vier zus\u00e4tzlichen Varianten oder den Onlinestart. Den Letzteren konnten wir uns allerdings nicht anschauen, da bislang nur Tumbleweed durchs die Lobbys weht. Wer bis dahin einen Kumpel herausfordern will, kann dies immerhin vor jedem Lauf auf dem geteilten Bildschirm tun: Das Spiel erkennt einen zweiten Mitspieler problemlos und schaltet ihn sofort als Herausforderer hinzu. Jeder Teilnehmer ist dabei mit seinem Kinect-Avatar unterwegs, der als munterer Spa\u00dfhaber in die Kamera winkt. Fahrzeuge gibt es zudem nicht nur in verschiedenen Ausf\u00fchrungen\u00a0– man kann ihnen auch eine beliebige Farbe verpassen, indem man einen Gegenstand vor die Kinektkamera h\u00e4lt. Die leidet zwar an einer Farbschw\u00e4che und erkennt z.B. ein kr\u00e4ftiges Rot als Rosa; die Idee ist trotzdem nett.

Half-Pipe-Cabrios<\/strong>

Auch die Umgebung ist in muntere Pastelle gekleidet. Das best\u00e4ndige felsige Motiv k\u00f6nnte allerdings etwas Variation vertragen. F\u00fcr Abwechslung sorgen stattdessen sechs Spielvarianten, wobei das herk\u00f6mmliche \u00bbAls Erster \u00fcber den Strich\u00ab sowie das \u00bbIch schie\u00df dich von der Piste!\u00ab im Mittelpunkt stehen. Die beiden zentralen Spielvarianten werden auf sieben Strecken ausgetragen. In beiden Renntypen geht es dabei nicht nur um die Platzierung\u00a0– M\u00fcnzen bringen zus\u00e4tzlich Punkte, Drifts und Kunstst\u00fccke in der Luft ebenso, Abk\u00fcrzungen wirbeln das Fahrerfeld durcheinander. Sieg oder Niederlage h\u00e4ngen allerdings selten von der perfekten Linie abh\u00e4ngen – Schuld sind die sich vornehmlich hinter dem Spieler einordnenden Kontrahenten.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0F\u00fcr die vier weiteren Rennarten gibt es zwei zus\u00e4tzliche Kurse. Auf diesen l\u00e4sst man sich entweder in einer Half-Pipe von links nach rechts tragen, f\u00fchrt w\u00e4hrend der Spr\u00fcnge Tricks aus oder lenkt in den Looping ein. F\u00fcr einen punktetr\u00e4chtigen Sprint rast man so schnell wie m\u00f6glich an knappen Hindernissen vorbei. F\u00fcr \u00bbZerst\u00f6rung\u00ab brettert man zun\u00e4chst kniehohe Statuen \u00fcber den Haufen, bevor man mit Maximal-Schmackes in eine turmhohe Statue kracht. Ganz anders sieht die Sache aus, wenn das Vehikel erst \u00fcber die Wolken zischt und Fl\u00fcgel ausf\u00e4hrt, auf denen der Avatar anschlie\u00dfend die Gesten nachmacht, die sich der Spieler hoffentlich korrekt vom Bildschirm abschaut.

Egal, wo man f\u00e4hrt oder fliegt: Man sammelt immer Fans. Und Fans schalten neue Strecken sowie Fahrzeuge frei. In den ersten zwei, drei Stunden ist das ein sp\u00fcrbarer Ansporn, um mal hier, mal da einen Highscore zu steigern. So weit, so gelungen, auch wenn die Motivation sp\u00e4testens nach dem Einstieg erheblich ausd\u00fcnnt. An den wenigen Schaupl\u00e4tzen der vier \u00bbkleinen\u00ab Spielarten hat man sich jedenfalls noch schneller satt gesehen als an den immer gleichen Umgebungen der Rennen und Kampfrennen. Es gibt zudem nur wenig Tricks und Kombos werden nicht belohnt, weshalb das Hin- und Herlehnen schon bald zur n\u00fcchternen Routine wird.

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Die Stuntfahrten in der Half-Pipe\u00a0machen viel Spa\u00df – eine kurze Zeit lang jedenfalls.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ohnehin rei\u00dft der Umfang keine B\u00e4ume aus: Die Turbos, Drifts und wenigen Stunts hat man sehr schnell gesehen, eine Karriere gibt es nicht. So ist Joy Ride nicht mehr als ein L\u00fcckenf\u00fcller.

Lenkst du noch oder \u00e4rgerst du dich schon?<\/strong>

Nichts dagegen, aber Joy Ride ist kein guter L\u00fcckenf\u00fcller. Und es liegt nicht nur an der f\u00fcr gestandene Piloten unzumutbaren Beschleunigungsautomatik. Immerhin \u00fcbernimmt das Spiel die Bedienung des Gaspedals, eine Bremse braucht man gar nicht erst\u00a0– falls Autofahren mit Kinect nicht mehr kann, dann Gute Nacht! Das zentrale eigentliche Problem ist allerdings nicht die Schubregelung, sondern das erw\u00e4hnte Feedback. Denn genau wie vermutet, ist es schwierig, den Einschlag des gedachten Lenkrads jederzeit richtig einzusch\u00e4tzen. \u00dcberraschenderweise liegt das jedoch nicht am \u00bbLuftkurbeln\u00ab – auch wenn Selbiges dem Spielgef\u00fchl wahrlich nicht zugute kommt.

Knackpunkt Nummer eins ist vielmehr eine deutliche Bildschirmanzeige des aktuellen Einschlags: Die gibt es n\u00e4mlich nicht. Man wei\u00df also nie, wo das Lenkrad gerade steht. Aber erst Knackpunkt Nummer zwei macht ernsthafte Rennspiele in diesem Zustand schlicht unspielbar und das ist die Verz\u00f6gerung zwischen Eingabe und Ausgabe. Eine Drittelsekunde betr\u00e4gt sie nicht nur im Men\u00fc, sondern auch auf der Strecke. Man kann daher immer nur hoffen, auch ohne physisches Feedback schon vor Anzeige und Umsetzung des Einschlags die richtige Lenkung zu erwischen. Da hilft es leider verdammt wenig, dass Joy Ride auch kleine Lenkbewegungen erfasst und umsetzt.

Und selbst ohne Verz\u00f6gerung und Automatikgas bleibt die Genauigkeit der Steuerung auf der Strecke. Denn um z.B. einen Boost zu z\u00fcnden, zieht man die Ellbogen zur\u00fcck und schiebt die Arme anschlie\u00dfend nach vorn. Sch\u00f6n, dass man auch mit angezogenen H\u00e4nden noch lenken kann\u00a0– genaue Eingaben sind in dieser Position allerdings viel zu schwierig, Frustmomente daf\u00fcr umso gr\u00f6\u00dfer. \u00c4hnlich umst\u00e4ndlich geht das Aktivieren der Raketen und Vereiser von der Hand. Daf\u00fcr greift man n\u00e4mlich nach links, kann w\u00e4hrenddessen aber praktisch nicht mehr lenken. Nur eine Geste funktioniert dann noch zuverl\u00e4ssig: der leicht vom K\u00f6rper gestreckte linke Arm.\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nMicrosoft sagt mir: \u00bbDu bist der Controller\u00ab. Ich sage: \u00bbWenn ich ein Lenkrad w\u00e4r\u2019, w\u00fcrde ich Forza fahren\u00a0– aber ohne Kinect!\u00ab Wo ist das pr\u00e4zise Feedback? Wo sehe ich, wie weit ich eingeschlagen habe? Eins muss man Joy Ride lassen: Es erkennt sehr genau, wie weit meine H\u00e4nde umeinander verdreht sind. Auf langen Geraden merkt man, wie sensibel der Wagen auf kleine Lenkbewegungen reagiert. Weil es aber mit einer unversch\u00e4mten Verz\u00f6gerung auf Eingaben reagiert, bleibt das menschliche Lenkrad in der Garage stehen. Falls sich Microsofts Rennspiele ab sofort nur noch so steuern lassen, w\u00e4re die prophezeite Spielezukunft deshalb eine Totgeburt! Schade um das motivierende Freischalten neuer Kurse und Fahrzeuge zu Beginn der Karriere. Schade um die abwechslungsreichen Spielvarianten mit ihrer viel zu d\u00fcrren Streckenauswahl. Schade um die spritzigen Avatare, die farbenfrohen Kulissen sowie das coole Lackieren der Wagen. Sch\u00f6n, dass ein zweiter Spieler jederzeit erkannt wird und sofort einsteigen darf\u00a0– aber wer will einem guten Kumpel das schon antun?\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Wenn das die Zukunft der Rennspiele ist, k\u00f6nnen ambitionierte Piloten einpacken!<\/p><\/div><\/div>

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