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{"id":3070232,"date":"2017-10-24T12:51:00","date_gmt":"2017-10-24T10:51:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/raiden_5-2\/3070232"},"modified":"2024-07-18T10:23:12","modified_gmt":"2024-07-18T08:23:12","slug":"raiden_5-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/raiden_5-2\/3070232","title":{"rendered":"Raiden 5 (Arcade-Action) – 25 Jahre und kein bisschen leise"},"content":{"rendered":"Stolze Einstiegsh\u00fcrde<\/strong>

Obwohl die klassischen Arcade-Shooter \u00e0 la R-Type oder Thunder Force, bei denen man mit einem Raumschiff entweder horizontal oder vertikal scrollend Unmengen an Feinden pulverisiert, ideal f\u00fcr zwischendurch sind, geh\u00f6ren sie zu einer aussterbenden Art. Wenn \u00fcberhaupt, trifft man zumeist auf die Unterkategorie der Bullet Hell wie DoDonPachi oder Sine Mora. Und erscheinen tats\u00e4chlich mal klassische Shoot-em-ups, liegt deren Kaufpreis selbst in digitaler Form meist exorbitant hoch. Das ist bei Dariusburst Chronicle Saviours auf der PS4 der Fall, das immer noch mit knapp 60 Euro zu Buche schl\u00e4gt. Und das ist auch bei Raiden 5 so, f\u00fcr das man etwa 35 Euro hinbl\u00e4ttern muss. Wahrscheinlich sind die Entwickler bzw. Publisher der Meinung, dass die Nische so klein ist und die Fans so \u00fcberzeugt sind, dass diese Preise abgerufen werden k\u00f6nnen.

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Raiden 5 bringt mit seiner Retro-Action den Bildschirm zum Gl\u00fchen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer jedoch M\u00fche und Kosten nicht scheut, d\u00fcrfte nicht entt\u00e4uscht werden. Raiden 5 wurde konzeptionell so klassisch wie m\u00f6glich gehalten, wobei die Ziffer \u201e3\u201c eine elementare Rolle zu spielen scheint: Man w\u00e4hlt aus drei Schiffen aus, die sich in den drei Eigenschaften Geschwindigkeit, Waffenst\u00e4rke und Schildkapazit\u00e4t unterscheiden. Danach selektiert man drei Waffen (je eine aus drei Kategorien mit je drei Exemplaren) und macht sich auf, um in insgesamt etwas mehr als 30 in jeweils drei Szenen plus Boss unterteilten Levels den Bildschirm zum Gl\u00fchen zu bringen. Die wesentlichen Unterschiede des Director\u2019s Cuts im Vergleich zur bislang ver\u00f6ffentlichten Version liegen \u00fcbrigens bei zus\u00e4tzlichen Levels sowie der interessanten M\u00f6glichkeit, offline zu zweit ballern zu k\u00f6nnen. Bei einem Durchlauf, der je nachdem etwa eineinhalb bis zwei Stunden dauert, wird man allerdings nicht alle Abschnitte durchlaufen, da man auf acht Areale festgelegt ist. Stattdessen sorgt die Leistung, die man in jedem Level abgeliefert hat, f\u00fcr eine Anpassung des Schwierigkeitsgrades und daf\u00fcr, dass man ggf. nicht in Mission 4-S, sondern vielleicht nur in 4-C oder gar 4-E unterwegs ist, wenn man h\u00e4ufig die endlosen \u201eContinues\u201c nutzen musste (was ein Nullen der Punktzahl zur Folge hat) oder die Gesamtpunktzahl nach Einsch\u00e4tzung der Entwickler eher entt\u00e4uschend ist. Um Baller-Fans ungeachtet ihrer vorherigen Erfahrung eine Herausforderung bieten zu k\u00f6nnen, werden sechs Schwierigkeitsgrade angeboten, wobei \u201eVery Hard\u201c in der Tat nur denen empfohlen werden kann, deren Reaktionen die Shmups von Cave wie Kindergartenherausforderungen aussehen lassen.

Bewegungskrank auch ohne VR-Brille<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82829,id=92554760)]\"<\/figure>\n
Neu im Director’s Cut: Man kann zu offline zu zweit antreten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nObwohl Raiden 5 seine Action sehr klassisch und schn\u00f6rkellos inszeniert, gibt es bei den Fl\u00fcgen \u00fcber die Polygon-Abschnitte einige Besonderheiten. Zum einen gibt es keine klassischen \u201eLeben\u201c, sondern nur die Schildanzeige, die quasi die Lebensenergie ersetzt. Bei den Power-Ups, die von einem bestimmten Gegner fallen gelassen werden, gibt es auch keine Gegenst\u00e4nde, die wieder f\u00fcr Regeneration sorgen. Einzig am Ende einer der Levelphasen wird eine verschwindend geringe Energiemenge wieder hergestellt \u2013 die allerdings zum \u00dcberleben in der folgenden Phase definitiv zu wenig ist. Stattdessen l\u00e4sst das abgeschossene Schiff entweder Bomben oder aber Aufwertungen f\u00fcr die drei Waffensysteme zur\u00fcck, wobei die Farbe den Ausschlag gibt, welches Gesch\u00fctz die n\u00e4chste Stufe erreicht. Mit dem Aufsammeln wird aber nicht nur die entsprechende Wumme aufgewertet, sondern auch gleichzeitig auf diese umgeschaltet. Daher sollte man tunlichst aufpassen und ggf. abwarten, bis sich die Farbe ge\u00e4ndert hat, falls man keine b\u00f6se \u00dcberraschung erleben m\u00f6chte und statt der erwarteten Level-8-Projektile mit Level 2 einer anderen Kategorie antreten muss \u2013 wom\u00f6glich kurz vor dem Boss. Auf eine taktische M\u00f6glichkeit, die Waffen durchzuschalten wie sie z.B. in Super Stardust geboten wird, muss man hier leider verzichten.


Ebenfalls interessant sind die Tempowechsel, die von Raiden 5 inszeniert werden. W\u00e4hrend bei den meisten Shoot-em-ups die Scroll- und damit Spielgeschwindigkeit zumeist gleich bleibt, wird hier h\u00e4ufig die Ballerdramaturgie angepasst. Mal wird sie strategisch entschleunigt, um einen daraufhin vielleicht sogar mit einem kurzen Scrollwechsel von vertikal zu horizontal zu \u00fcberraschen oder noch mehr Gegner auf dem Bildschirm zu platzieren, die einen unter Beschuss nehmen. Dazu wird allerdings auch gelegentlich das Herauszoomen verwendet, dessen dadurch gewonnener Platz ebenfalls mit Feinden gef\u00fcllt wird. Dann wiederum rast die Landschaft so schnell unter einem hinweg, dass einem beinahe schwindelig werden kann. Beinahe? Oh nein! Raiden 5 ist das erste Spiel, bei dem in mir tats\u00e4chlich so etwas wie Vertigo oder Anfl\u00fcge von Bewegungskrankheit aufkamen \u2013 und das ohne VR-Brille. Das mag daran liegen, dass die Entfernung zum Bildschirm nicht allzu hoch war (etwa eineinhalb bis zwei Meter). Doch als die Kulisse eine leichte Linkskurve suggerierte, indem die Landschaft etwas drehend mit einer Mordsgeschwindigkeit durchrauschte, ist mir tats\u00e4chlich schwindelig geworden, w\u00e4hrend ich nebenbei die auftauchenden Gegnerschiffe samt abgeschossener Projektile im Auge zu behalten versuchte und die glei\u00dfenden Explosionen der erledigten Gegner ausfilterte. Nach einer kurzen Pause konnte ich allerdings weitermachen. Und auch wenn ich wei\u00df, was mich erwartet, sorgt dieser Abschnitt bei mir immer wieder f\u00fcr ein flaues Gef\u00fchl im Magen.

Gruppenjubel<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=82829,id=92554762)]\"<\/figure>\n
Nicht nur der Hauptbildschirm ist mit Reizen \u00fcberflutet. Auch rechts und links der Actionzone wird man mit Infos zugekleistert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben den drei Waffensystemen und der alles auf dem Bildschirm vernichtenden und ggf. Bossen massiv Energie abziehenden Bombe kann man sogar noch auf eine weitere Angriffsoption setzen: Die “Cheer”-Attacke. Dahinter versteckt sich die Belohnung eines integrierten “Community-Systems”. Auf dem ohnehin \u00fcberfrachteten Bildschirm (links und rechts der eigentlichen Action finden sich Statistiken bzw. Storytexte, f\u00fcr die man ohnehin keine Zeit hat) ist auch ein Platz reserviert, auf dem Errungenschaften anderer Spieler dargestellt werden. Per Tastendruck kann man jetzt innerhalb eines relativ knappen Zeitrahmens f\u00fcr dieses Ereignis jubeln. Das wiederum f\u00fchrt dazu, dass sich die “Cheer”-Leiste f\u00fcllt, die schlie\u00dflich f\u00fcr eine weitere Attacke eingesetzt werden kann: Ein zweites Schiff kommt kurzzeitig zur Hilfe und der ohnehin mit Projektilen, Schiffen und Explosionen prall gef\u00fcllte Bildschirm kommt aus dem Gl\u00fchen nicht mehr heraus.

Doch egal wie viele Effekte abgefeuert werden und wie viele Projekte sich auf dem Schirm befinden, zeigt sich die Spielgeschwindigkeit und noch viel wichtiger die Kontrolle des eigenen Schiffs davon unbeeindruckt. Alles andere w\u00e4re angesichts der engen Toleranz der sauberen Kollisionsabfrage sowie der unter dem Strich zwar blitzschnellen, aber eher zweckm\u00e4\u00dfigen Kulisse auch eine Entt\u00e4uschung. Doch das Zusammenspiel von Dauerfeuer, das man allerdings im richtigen Moment verlassen sollte, damit die \u201eAufsaugfunktion\u201c f\u00fcr zur\u00fcckgelassene Medaillen (Highscore!!!) aktiviert wird, sorgt mit dem Jubeln f\u00fcr einen interessanten Rhythmus, der sogar den anspruchsvollen sowie mehrphasigen Bossk\u00e4mpfen eine pikante Note hinzuf\u00fcgt \u2013 schlie\u00dflich kann eine Cheer-Attacke das Z\u00fcnglein an der Waage ausmachen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nRaiden 5 beweist: Es muss nicht immer “Bullet Hell” sein. Zwar sorgen die Angriffe der spannend inszenierten Bosse auch daf\u00fcr, dass der Bildschirm mit Projektilen gef\u00fcllt ist, die man gleicherma\u00dfen sorgsam wie schnell navigieren muss, w\u00e4hrend man selber den Gegner unter Dauerbeschuss nimmt. Doch zusammen mit den Spezialattacken und des “Medaillen-Saugers”, der nur aktiv ist, wenn man nicht feuert, kommt es zu einem interessanten Rhythmus innerhalb der meist auf die Vertikale festgelegten Ballerei alter Schule, bei der man nicht von hunderten Kugeln bedroht wird. Die Kulisse ist blitzsauber, hat in einigen Abschnitten mit ihrer Geschwindigkeit bei mir Anfl\u00fcge von Schwindel bewirkt und sorgt zusammen mit der gut reagierenden Steuerung sowie akkurater Kollisionsabfrage f\u00fcr ein sich st\u00e4ndig steigerndes Anforderungsprofil. Dass man die drei Waffensysteme allerdings nicht manuell durchschalten kann, sondern auf das Aufsammeln von Power-Ups angewiesen ist, bleibt aber eine Mechanik, die f\u00fcr mich zu sehr in der Shooter-Steinzeit h\u00e4ngt. Gelungen sind hingegen die Tempo- und sporadischen Richtungswechsel sowie die Einbindung der Cheer-Attacken, die f\u00fcr einen interessanten Rhythmus innerhalb des Arcade-Stakkatos sorgen. Der Preis ist jedoch nicht ganz ohne. Schade, denn eigentlich w\u00e4re Raiden 5 gut geeignet, um einer neuen Generation die Vorz\u00fcge klassischer Shooter-Kunst schmackhaft zu machen. Wer sich in dieser immer kleiner (und teurer) werdenden Nische wohl f\u00fchlt, macht mit dem neuesten Ableger der 25 Jahre alten Serie nichts verkehrt \u2013 zumal der Director\u2019s Cut nicht nur frische Abschnitte, sondern auch die Option zur Verf\u00fcgung stellt, mit einem zweiten Spieler offline gemeinsam gegen die Feinde anzutreten.\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • Arcade-Ballerei alter Schule…<\/li>\n\n\n
  • neun Waffensysteme sowie drei Schiffe zur Auswahl<\/li>\n\n\n
  • Levelauswahl passt sich an F\u00e4higkeit an (basierend auf Leistung im vorgehenden Abschnitt)<\/li>\n\n\n
  • blitzsaubere, mitunter rasend schnelle Grafik<\/li>\n\n\n
  • sehr gute Steuerung<\/li>\n\n\n
  • akkurate Kollisionsabfrage<\/li>\n\n\n
  • interessante Tempowechsel innerhalb der Action<\/li>\n\n\n
  • fordernde Bosse<\/li>\n\n\n
  • “Cheer”-Mechanik samt Attacke als interessanter Rhythmus-Impuls, um das Dauerfeuer zu unterbrechen <\/li>\n\n\n
  • Directors Cut bringt neue Abschnitte sowie Offline-Koop f\u00fcr zwei Spieler<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • … ohne nennenswerte \u00dcberraschungen<\/li>\n\n\n
    • Bildschirm rechts und links der Action \u00fcberfrachtet mit Infos<\/li>\n\n\n
    • schwache Story<\/li>\n\n\n
    • die drei mitgef\u00fchrten Waffensysteme lassen sich nicht manuell umschalten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 35 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Store-Version<\/li>
      • Sprachen: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: zwei Spieler offline kooperativ<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Nein<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Seit 25 Jahren erfreut sich die Raiden-Serie einer kleinen, aber scheinbar treuen Fangemeinde, die sich auf die Arcade-Ballereien alter Schule st\u00fcrzt. Vor ein paar Monaten ohne gro\u00dfes Brimborium im au\u00dferdeutschen Xbox-Store ver\u00f6ffentlicht, erscheint Raiden 5 nun auf PS4. Und dies sogar als “Director’s Cut” – Grund genug, f\u00fcr den Test erneut einen Blick auf die Action zu werfen.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3070237,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Raiden 5 - Test, Arcade-Action, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Seit 25 Jahren erfreut sich die Raiden-Serie einer kleinen, aber scheinbar treuen Fangemeinde, die sich auf die Arcade-Ballereien alter Schule st\u00fcrzt. Vor ein paar Monaten ohne gro\u00dfes Brimborium im au\u00dferdeutschen Xbox-Store ver\u00f6ffentlicht, erscheint Raiden 5 nun auf PS4. 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