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{"id":3069805,"date":"2019-07-12T16:25:00","date_gmt":"2019-07-12T14:25:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/amid_evil\/3069805"},"modified":"2024-07-18T10:17:34","modified_gmt":"2024-07-18T08:17:34","slug":"amid_evil","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/amid_evil\/3069805","title":{"rendered":"Amid Evil (Shooter) – Nachbeben"},"content":{"rendered":"Geistesl\u00f6cher<\/strong>

Nat\u00fcrlich erz\u00e4hlt auch Amid Evil eine Geschichte; irgendeine M\u00e4r vom Champion, der das Land von einem omin\u00f6sen B\u00f6sen befreien soll. Nur spielt die im Grunde nicht die geringste Rolle. Und das muss sie auch nicht. Die mythische Fantasy dient vielmehr als eine Art Palette, mit der im Kopf einzigartige Bilder und Welten entstehen. Tats\u00e4chlich ist es genau das, was f\u00fcr mich den Reiz an Spielen alter Schule ausmacht: Ich bekomme keinen \u201efertigen\u201c Schauplatz vorgesetzt, sondern erschaffe aus Andeutungen meine eigene Vision des virtuellen Eskapismus. Der Kopf ist immer st\u00e4rker sein als ein fertiges Szenario!

Fliegende Inseln und riesige H\u00f6hlen<\/strong>

Das funktioniert hier auch deshalb so gut, weil Geometrie, Gr\u00f6\u00dfe und Gestaltung der Kulissen mit z.B. realistischer Architektur kaum etwas gemein haben. Immerhin rennt man als Axt schwingender Held mit einem Affenzahn durch teils riesige Hallen und H\u00f6hlen, die von breiten Fluren durchzogen sind. Sieben Episoden mit je drei weitl\u00e4ufigen Levels und einem Bosskampf hat das neuseel\u00e4ndische Studio Indefatigable erschaffen und erfreulicherweise unterscheiden sich die Abschnitte vor allem visuell sehr stark voneinander. Auf fliegenden Inseln ist man ebenso unterwegs wie in aus Stein gehauenen Burgen sowie mit mechanischen Fallen durchzogenen Gem\u00e4uern. Einzigartig ist sp\u00e4testens die letzte der sieben Umgebungen:\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86370,id=92592449)]\"<\/figure>\n
Amid Evil lebt von seinem einfallsreichen Leveldesign und schneller, pr\u00e4ziser Action. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neine seltsame Anderswelt, die sich auf eigenwillige Art durch den dreidimensionalen Raum windet.

Eindimensionale Angreifer<\/strong>

Sch\u00f6n, dass sich auch die Kreaturen der Schaupl\u00e4tze stets voneinander unterscheiden und praktisch nie in den anderen vorkommen \u2013 weniger sch\u00f6n allerdings, dass sich ihr Erscheinungsbild nur begrenzt in einzigartigen Verhaltensmustern niederschl\u00e4gt. Nat\u00fcrlich sind fliegende Gesch\u00fctze etwas anderes als flinke Nahk\u00e4mpfer oder sich teleportierende Angreifer. Doch zum einen h\u00e4lt sich die Variation vor allem innerhalb thematisch gleicher Abschnitte in starken Grenzen, weil meist die gleichen Feinde in \u00e4hnlicher Zusammenstellung angest\u00fcrmt kommen.

Zum anderen variiert das Verhalten der Gegner insgesamt zu wenig. Manche sprinten auf den Champion zu, andere halten sich eher im Hintergrund auf. Einzigartige Aktionen, die einen sp\u00e4testens in wechselnder Zusammenstellung der Gegnergruppen zum taktischen Umdenken zwingen, sucht man aber fast vergebens. Hat man die schnellen Biester erledigt, nimmt man sich in Ruhe die starken langsamen vor. Raffinierte Waffen oder Aktionen auf Seiten der B\u00f6sewichte w\u00e4ren wichtig gewesen, um starke, spielerisch interessante Kreaturen zu erschaffen. Doch selbst Bossk\u00e4mpfe bestehen bis auf ein, zwei Ausnahmen aus profanem Draufhalten. Besondere Schwachstellen oder gar verschiedene Phasen kennen die Endgegner nicht.
Aktiviert den Warrior-Modus!<\/strong>

\u00dcberhaupt ist Amid Evil nicht nur in den profanen Bossk\u00e4mpfen, sondern generell zu leicht. Das gilt auch f\u00fcr den h\u00f6chsten der vier Schwierigkeitsgrade und hat verschiedene Gr\u00fcnde, von denen der erste die gleichf\u00f6rmigen Str\u00f6me an Feinden sind. Der zweite sind die eigenen Waffen, denn sieht man davon ab, dass eine Art Schrotflinte selbstverst\u00e4ndlich etwas anderes ist als ein Zauberstab mit der Wirkung eines Automatikgewehrs (das Magische ist hier nur erz\u00e4hlerische Makulatur), unterscheiden sich die Werkzeuge kaum. Sie sind bei jedem Gegner \u00e4hnlich effektiv, weshalb man nicht zum cleveren Wechseln gezwungen wird oder bei\u00dfen muss, wenn die Munition ausgeht \u2013 die ohnehin in so gro\u00dfer Menge vorhanden ist, dass man im Grunde stets gedankenlos draufhalten kann. Auch Gesundheit findet man so oft, dass man sich recht sorglos durch jede Meute ballert.

Viel zu selten wurde ich mal gezwungen auf die ebenso m\u00e4chtige wie langsame Axt auszuweichen, also in den angenehm anspruchsvollen Nahkampf zu gehen. Zu allem \u00dcberfluss suchen sich die Projektile einer der Waffen gar von selbst Ziele, was knifflige Situationen zus\u00e4tzlich entsch\u00e4rft. Tut euch einen Gefallen und aktiviert im Men\u00fc den \u201eWarrior Mode\u201c. Dann startet ihr jedes Level nur mit der Axt und m\u00fcsst sowohl Waffen als auch Munition erst finden. Das erh\u00f6ht die Herausforderung zumindest stellenweise auf ein anst\u00e4ndiges Niveau \u2013 immerhin!

Ungl\u00fccklich ist nicht zuletzt die zweite Feuerfunktion aller Schusswa\u2026 Zauberst\u00e4be, denn die wird entweder automatisch ausgel\u00f6st, sobald man eine bestimmte Menge an Seelen gefallener Gegner aufgelesen hat \u2013 was oft dazu f\u00fchrt, dass der kurze Moment nahezu wirkungslos versiegt. Oder man stellt das Spiel so ein, dass man den\n
\n
Wer gerne auf Punktejagd geht, kann sich in separaten Levels abseits der Kampagne austoben. Immer st\u00e4rker werdende Gegnerwellen sorgen dort f\u00fcr einen hohen Puls – eine nette Abwechslung f\u00fcr erfahrene Spieler. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nModus manuell ausl\u00f6st. Dann tr\u00e4gt auch das allerdings dazu bei, dass die Action zu einfach von der Hand geht. Behaltet daher die Voreinstellung.

Gut versteckt<\/strong>

Nun wirkt die schiere Zahl der Unzul\u00e4nglichkeiten wom\u00f6glich absto\u00dfend und tats\u00e4chlich hatte ich die gesamte Zeit \u00fcber dieses einheitliche Gef\u00fchl, dass Amid Evil nie zu den richtig gro\u00dfen Shootern geh\u00f6ren wird. Gleichzeitig ist es aber so, dass keins dieser \u00c4rgernisse jemals den famosen Spielfluss\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86370,id=92592466)]\"<\/figure>\n
Der \u00dcbergang vom Wasser ans Land gelingt oft nicht zuverl\u00e4ssig – eine der vielen, wenn auch kleinen Unzul\u00e4nglichkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nst\u00f6rt, der im Kampf gegen das B\u00f6se aufkommt. Vielmehr hatten mich die hohe Spielgeschwindigkeit, die pr\u00e4zise Steuerung und die fantasievollen Schaupl\u00e4tze durchweg in ihren Bann gezogen.

Trotz des Mangels an spezifischen Herausforderungen ist es ja nicht so, dass man sich durch komplett anspruchslose Monsterhorden ballert. Oft genug steht man pl\u00f6tzlich vor einer gro\u00dfen Gegnerwelle, weshalb man sp\u00e4testens mit den richtigen Einstellungen (siehe oben) immer auf der Hut sein sollte. Hinzu kommen erinnerungsw\u00fcrdige Momente, denn Amid Evil lebt zu einem gro\u00dfen Teil von den Einf\u00e4llen der Entwickler. Wenn sich gl\u00fchende Laser etwa aus weiter Entfernung schon durch dicke Nebelschwaden schieben, ist das ausgesprochen stimmungsvoll. Angenehm auch, dass man sich an einem zentralen Ruheort fast immer frei entscheiden kann, welchen Schauplatz man als n\u00e4chstes besucht.

Abgesehen davon gelingt Indefatigable au\u00dferdem eins: Die Suche nach Geheimverstecken ist ein gro\u00dfer Ansporn auch den letzten Winkel zu (durch)suchen \u2013 sei es, weil man daf\u00fcr eine gute Orientierung ben\u00f6tigt, die richtige Position f\u00fcr einen Rocket Jump erkennen oder auf andere Art geschickt vorgehen muss. Die Levels k\u00f6nnten mehr T\u00fcren vertragen, die sich erst \u00f6ffnen, wenn man einen Schalter umlegt oder in bekannte Areale zur\u00fcckkehrt. Aber auch so hatte ich gro\u00dfen Spa\u00df daran, die weitl\u00e4ufigen Kulissen zu erkunden. Es entsteht der starke Eindruck plastischer Orte, wenn man nicht nur einmal an Mauern vorbeil\u00e4uft, sondern ein einzelnes Areal immer wieder auf verschiedenen Wegen erkundet.\n\n
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\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAmid Evil geh\u00f6rt keineswegs zu den Besten seiner Art. Dazu ist die Action zu gleichf\u00f6rmig und nicht zuletzt eine Idee zu einfach. Dem grunds\u00e4tzlich guten Leveldesign fehlen zudem gelegentliche \u00dcberraschungen, den Bossen ebenso. Im Gegenzug \u00fcberzeugt der Fantasy-Shooter daf\u00fcr mit fantasievollen Umgebungen, viel Abwechslung zwischen den verschiedenen Schaupl\u00e4tzen und seinem ebenso rasanten wie pr\u00e4zisen Spielfluss: Das griffige Ballern ist mitrei\u00dfend und die Suche nach gut versteckten Geheimnissen ungemein motivierend. Es hilft, dass Amid Evil dabei nicht nur mit mancher Anspielung, sondern auch audiovisuell stark an Quake, Heretic & Co. erinnert. Die nostalgische Sehnsucht nach dieser Art Spiel ist im aktuell einzigen Abenteuer dieser speziellen Bauart jedenfalls ein entscheidender Faktor. Solltet ihr die sp\u00fcren, dann greift zu!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Rasanter und pr\u00e4ziser Shooter alter Schule – etwas zu leicht und mit gleichf\u00f6rmigen Gegnerwellen, aber auch einfallsreichen Schaupl\u00e4tzen und angenehm weitl\u00e4ufigen Levels.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

    \n
    \n

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
    \n
    \n

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
      \n
    • rasante Action mit teils coolen Waffen<\/li>\n\n\n
    • pr\u00e4zise, sehr direkte Steuerung<\/li>\n\n\n
    • fantasievolle, sehr unterschiedliche, stilistisch einfallsreiche Schaupl\u00e4tze<\/li>\n\n\n
    • weitl\u00e4ufige Areale mit teils riesigen R\u00e4umen und cleveren Geheimverstecken<\/li>\n\n\n
    • einzigartige Gegnertypen an jedem Schauplatz<\/li>\n\n\n
    • wenige k\u00fcnstliche Einschr\u00e4nkungen man kann Levelgeometrie voll ausnutzen<\/li>\n\n\n
    • relativ freie Auswahl des n\u00e4chsten Schauplatzes<\/li>\n\n\n
    • unterhaltsamer Wellen-Modus in separaten Levels<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
        \n
      • auch auf h\u00f6chstem Schwierigkeitsgrad zu einfach<\/li>\n\n\n
      • \u00fcberwiegend unspektakul\u00e4re, sehr leichte Bossk\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n
      • weitgehend gleichf\u00f6rmiges Gegnerverhalten<\/li>\n\n\n
      • schlecht balancierte Waffen mit wenigen pr\u00e4gnanten Vor<\/li>\n\n\n
      • oder Nachteilen<\/li>\n\n\n
      • schlecht abgestimmter zweiter Feuermodus<\/li>\n\n\n
      • unzuverl\u00e4ssig funktionierender \u00dcbergang von Wasser zu Land<\/li>\n\n\n
      • wenige \u00dcberraschungen beim Zur\u00fccklaufen in bekannte Abschnitte<\/li>\n\n\n
      • keine deutschen Texte<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: 16,99 Euro<\/li>
        • Sprachen: komplett Englisch<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
          • Online-Zwang: Nein<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit digital: GOG,Steam,<\/li>
          • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

            Gute Zeiten f\u00fcr Retro-Spieler mit einem Herz f\u00fcr altmodische Ego-Shooter! Die freuen sich n\u00e4mlich nicht nur auf Hellbound, zelebrieren gerade das frisch erschienene Dusk und ballern sich demn\u00e4chst durch Ion Maid… Verzeihung: Ion Fury, das von jener Technik befeuert wird, die schon Duke Nukem 3D antrieb – sie ziehen auch durch die Welt von Amid Evil, das nicht weniger ist als ein Crossover aus Quake und Hexen bzw. Heretic. Und genau das haben wir im Test gemacht.<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3201745,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Amid Evil - Test, Shooter, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Gute Zeiten f\u00fcr Retro-Spieler mit einem Herz f\u00fcr altmodische Ego-Shooter! 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