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{"id":3068585,"date":"2009-02-12T15:44:35","date_gmt":"2009-02-12T14:44:35","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/defense_grid_the_awakening\/3068585"},"modified":"2024-07-18T11:30:58","modified_gmt":"2024-07-18T09:30:58","slug":"defense_grid_the_awakening","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/defense_grid_the_awakening\/3068585","title":{"rendered":"Defense Grid: The Awakening (Taktik & Strategie) – Defense Grid: The Awakening"},"content":{"rendered":"

T\u00fcrme \u00fcber T\u00fcrme<\/strong>

Defense Grid: The Awakening geh\u00f6rt in die Kategorie “Tower Defense”, die ich in zahlreichen Karten und Modifikationen f\u00fcr WarCraft III kennen und lieben lernte. F\u00fcr alle, denen das Konzept unbekannt ist: Haufenweise Gegner versuchen von einem Punkt der Karte zu einem anderen zu gelangen. Man muss sie aufhalten, kann dazu aber nur automatisch feuernde T\u00fcrme errichten. Erledigte Feinde hinterlassen Boni, die man in weitere Gesch\u00fctze oder Upgrades investiert. <\/p>

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Der Laserturm hat Probleme das Schutzschild zu durchdringen. Projektilschleudern w\u00e4ren effektiver, um zuerst das Schild auszuschalten.

Download: <\/strong>Englische Demo<\/a> (237 MB)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Immer und immer wieder st\u00fcrmen unterschiedliche Feindeswellen heran, die man nur mit einer guten Kombination der T\u00fcrme an strategisch sinnvollen Positionen aufhalten kann.

In Defense Grid ist es prinzipiell genauso: Die Gegner sind gemeine Aliens und sie versuchen Energiekerne zu stehlen, wobei die Partie nicht sofort vorbei ist, sobald ein Kern gestohlen wurde. Vorrangig m\u00fcsst ihr die Eing\u00e4nge und Ausg\u00e4nge auf der Karte im Auge behalten. Sp\u00e4ter gesellen sich fliegende Feinde hinzu, die auf einer separaten Route unterwegs sind und die Kerne aus der Luft stibitzen wollen. Auf insgesamt 20 Karten muss man seine Energiekerne besch\u00fctzen.

Mission: Turmbau<\/strong>

Ungew\u00f6hnlich f\u00fcr das Genre: Das Geschehen wird sogar von einer kleinen Geschichte umrahmt. Eine k\u00fcnstliche Intelligenz spricht als Kompagnon im Hintergrund und erkl\u00e4rt einerseits wie man (immer neue) T\u00fcrme baut, wie man mit welchem Gegnertyp umgeht und wie sehr er Himbeeren vermisst. Okay, es ist nur eine klitzekleine Geschichte, aber immerhin werden die Missionen so ein bisschen zusammengehalten und der ein oder andere Kommentar lockert das actionreiche Geschehen auf.

Auf den ersten Karten findet man nur wenige Pl\u00e4tze, wo man T\u00fcrme hochziehen darf, w\u00e4hrend die Feinde auf einer nicht beeinflussbaren Bahn entlang st\u00fcrmen. Man muss T\u00fcrme dort aufstellen, wo die Feinde m\u00f6glichst lange oder mehrfach vorbeilaufen – wie z.B. in weiten Kurven oder in der N\u00e4he des Energiezellenspeichers. Erst sp\u00e4ter und f\u00fcr meinen Geschmack zu selten kann man auf komplizierten Weggeflechten die Laufwege der Feinde beeinflussen. Blockiert man also eine m\u00f6gliche Laufroute durch mehrere T\u00fcrme, m\u00fcssen sich die Aliens einen alternativen Weg suchen und solange man ihnen einen Weg \u00fcbrig l\u00e4sst, werden sie keine Abk\u00fcrzung nehmen. Baut man hingegen alle Wege zu, k\u00fcrzen die Aliens ab, in dem sie das Energiekraftfeld der T\u00fcrme ignorieren. Richtige “Maze-Defenses”, in dem man die Gegner schlangenf\u00f6rmig durch die Turmreihen schickt, gibt es aufgrund des Bauplatzmangels also nicht; Flugrouten lassen sich \u00fcbrigens nicht beeinflussen.

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Auf dieser Karte k\u00f6nnt ihr den Weg der Gegner leicht beeinflussen und ihnen m\u00f6glichst lange Laufrouten aufzwingen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Turm und Taktik<\/strong>

Da die Gegner vielf\u00e4ltig sind und auch in Gruppen auftreten, rasant sprinten, getarnt oder fast hitzeresistent sind, sollte man eine clevere Kombination aus T\u00fcrmen aus dem Boden stampfen. Neben dem MG-Standardgesch\u00fctz und Kanonent\u00fcrmen gibt es Flammenwerfer mit Fl\u00e4cheneffekt, Laser- und Teslat\u00fcrme, Bombardement-T\u00fcrme mit immenser Reichweite, aber langsamer Schussfrequenz und nat\u00fcrlich den Temporalturm, der in der Umgebung befindliche Aliens impulsweise verlangsamt. Einen Luftabwehrturm gibt es ebenso und der Kommandoturm erh\u00f6ht die Einnahmen der aus den Gegnertr\u00fcmmern gewonnenen Ressourcen im nahen Umfeld. Die Platzierung und Kombination der T\u00fcrme, insbesondere des Bauwerks mit Verlangsamungseffekt, entscheidet \u00fcber Sieg oder Niederlage.\u00a0

Jeder Turm kann dreistufig ausgebaut werden, was seine Feuerrate, Durchschlagskraft oder Reichweite st\u00e4rker steigert als wenn man f\u00fcr das gleiche Geld neue T\u00fcrme bauen w\u00fcrde. Und wenn sp\u00e4ter “Bossgegner” \u00fcber die Karte flitzen und nur gegen Laserstrahlen anf\u00e4llig sind, hat man\u00a0 <\/p>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Wenn Gegner zerst\u00f6rt werden, die einen geklauten Energiekern dabei hatten, fliegen die Kerne automatisch zur\u00fcck zum Reaktor. Die Aliens k\u00f6nnen auf dem R\u00fcckweg befindliche Kerne ebenfalls aufsammeln.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>hoffentlich irgendwo einen aufgewerteten Laser- oder Teslaturm mit entsprechender Vorabverlangsamung platziert. Geht einem trotzdem ein Strolch mit gemopster Energie durch die Lappen, hat man eine letzte Handlungsoption und kann mit einem Orbitallaser, vergleichbar dem Ionenwerfer aus C&C, die Lage noch retten.

Gar nicht so leicht<\/strong>

Klingt ganz simpel? Ist es nicht, denn die gemischten Angriffswellen aus schnellen und langsamen, dick und d\u00fcnn gepanzerten oder in Schw\u00e4rmen auftretenden Feinden werden mit Spezialfunktionen wie Tarnung oder Schutzschild (um die Gruppe herum) erg\u00e4nzt. Und wenn viele fiese Flieger unterwegs sind, kann man schon ins Schwitzen kommen, weil das Ganze unter Zeitdruck der n\u00e4chsten anr\u00fcckenden Welle stattfindet – auch wenn das Radar oben in der Mitte eine erste Prognose erlaubt, welche und vor allem wie viele Feinde anr\u00fccken.

Jedoch sind die meisten Partien am Ende der Kampagne so komplex von den Wegen oder der Gegnerzusammenstellung, dass man sich die Karte zuerst mehrere Male anschauen muss, um herauszufinden, wo die Feinde herkommen, welchen Weg sie nehmen und wie man sie beeinflussen kann. Gespeichert wird nur automatisch an manchen Stellen innerhalb der Mission, was den schwankenden und ohnehin knackigen Schwierigkeitsgrad noch steigert. Aber trotzdem wirkt das Spiel nie unfair oder gar unl\u00f6sbar. Bis zum Ende der Kampagne ben\u00f6tigte ich rund sieben bis acht Stunden und immer wenn eine Mission geschafft war, wurden weitere Herausforderungen f\u00fcr eben diese absolvierte Karte freigeschaltet wie z.B. Turm- oder Ressourcen-Limits oder Gegner mit kr\u00e4ftigerer Panzerung.

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Defense Grid: The Awakening ist derzeit nur im Online-Vertrieb erh\u00e4ltlich und kann z.B. \u00fcber Steam<\/a> in komplett deutscher Sprache f\u00fcr 20 Euro erworben\u00a0werden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Intelligente T\u00fcrme<\/strong>

Die Computerintelligenz, die mich bei vielen “Tower Defense”-Karten oft zur Wei\u00dfglut getrieben hat (Abk\u00fcrzungen, Festhaken etc.), ist in Defense Grid eine gute: Blockiert man Wege, erkennen die Feinde welchen Alternativweg sie nehmen sollen. Trotzdem ist es manchmal vorgekommen, dass die Gegner abgek\u00fcrzt haben. Die T\u00fcrme selbst picken sich oft genau die Feinde heraus, welche auch h\u00f6here Priorit\u00e4t genie\u00dfen sollten, weil sie besonders gef\u00e4hrlich sind oder sich relativ nah am Ausgang befinden. Dennoch vermisse ich die Option, ein Ziel markieren zu k\u00f6nnen, das vorrangig angegriffen werden sollte.\u00a0 Und sobald es mehrere H\u00f6henstufen gibt, ist es schwierig abzusch\u00e4tzen, wie weit die Schusslinie des Turmes reicht.\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDa mir Tower Defense-Karten aus WarCraft III schon einen Heidenspa\u00df bereitet haben, ist es kein Wunder, dass mir Defense Grid: The Awakening so gut gef\u00e4llt. Das simple Konzept wurde sehr \u00fcberzeugend in ein Einzelspielererlebnis \u00fcbertragen. Sowohl Gegnerauswahl als auch Turmpalette bieten genug Vielfalt und fordern taktische Planung unter Zeitdruck. Unheimlich ist schon fast, wie sehr mich das Spiel an manchen Stellen in seinen Bann ziehen konnte: Selbst wenn nur ein Energiekern zerst\u00f6rt wurde, habe ich die Karte neu gestartet, um es besser zu machen. Loben kann ich das Radarsystem zur Vorausplanung sowie die Einstiegsphase, aber mit der Zeit nimmt der Schwierigkeitsgrad nicht nur stark zu, sondern schwankt geh\u00f6rig. Dar\u00fcber hinaus sind die Sichtlinien der T\u00fcrme nicht immer klar und es fehlt die M\u00f6glichkeit, eine Zielpriorit\u00e4t festzulegen. Eine Hand voll weiterer Karten h\u00e4tte ich mir zudem gew\u00fcnscht, vor allem mit mehr M\u00f6glichkeiten zur Beeinflussung der Laufwege. Unterm Strich ist dieses Downloadspiel trotz einiger offener W\u00fcnsche ein klarer Geheimtipp f\u00fcr alle Turmbaugegenfeindwellenfans! \n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gut umgesetztes und motivierendes Tower Defense-Konzept
    <\/li>\n\n\n
  • anspruchsvolle Planung unter Zeitdruck
    <\/li>\n\n\n
  • durchweg sinnvolle und funktionale Turmtypen
    <\/li>\n\n\n
  • gelungenes Gegnerdesign und gute Balance
    <\/li>\n\n\n
  • Radarsystem zur Vorausplanung
    <\/li>\n\n\n
  • Satellitenlaser f\u00fcr Notf\u00e4lle
    <\/li>\n\n\n
  • hilfreiche taktische Ansicht
    <\/li>\n\n\n
  • Achievements und weitere Herausforderungen
    <\/li>\n\n\n
  • gute Computerintelligenz
    <\/li>\n\n\n
  • nette Geschichte und sympathischer Gehilfe
    <\/li>\n\n\n
  • komplett in deutscher Sprache<\/li>\n\n\n
  • preiswert (20 Euro)<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • Sichtlinien nicht immer klar
      <\/li>\n\n\n
    • fehlende M\u00f6glichkeit Zielpriorit\u00e4ten festzulegen
      <\/li>\n\n\n
    • schwankender Schwierigkeitsgrad
      <\/li>\n\n\n
    • kein globales Erfahrungssystem, z.B. um T\u00fcrme von Mission zu Mission individuell aufzuwerten
      <\/li>\n\n\n
    • weitere Karten h\u00e4tten nicht geschadet, vor allem Karten mit der Beeinflussung der Laufwege<\/li>\n\n\n
    • nur Singleplayer<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Schaut man bei WarCraft III in den Online-Mehrspieler-Modus, so findet man dort neben zahlreichen Defense of the Ancients-Varianten (DotA) auch reichlich Maze- oder Tower-Defense-Karten. W\u00e4hrend sich das gerade in Entwicklung befindliche Demigod an DotA orientiert, setzt Defense Grid: The Awakening voll und ganz auf Tower Defense und l\u00e4sst das beliebte Konzept aufleben.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3068595,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Defense Grid: The Awakening - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Schaut man bei WarCraft III in den Online-Mehrspieler-Modus, so findet man dort neben zahlreichen Defense of the Ancients-Varianten (DotA) auch reichlich Maze- oder Tower-Defense-Karten. 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