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{"id":3066233,"date":"2016-06-29T15:00:00","date_gmt":"2016-06-29T13:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/inside\/3066233"},"modified":"2024-07-18T09:55:42","modified_gmt":"2024-07-18T07:55:42","slug":"inside","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/inside\/3066233","title":{"rendered":"Inside (Plattformer) – Ein unvergleichliches Erlebnis"},"content":{"rendered":"Harter Tobak<\/strong>

Ich befasse mich seit \u00fcber 30 Jahren intensiv mit Spielen und schreibe seit \u00fcber 15 Jahren \u00fcber interaktive Erlebnisse, Erfahrungen und Eindr\u00fccke. Doch noch nie hatte ich so viele Schwierigkeiten mit einem Test wie mit Inside. Nicht, weil der Titel technisch oder mechanisch Probleme h\u00e4tte \u2013 ganz im Gegenteil. Der Nachfolger zu Limbo setzt prinzipiell genau dort an, wo das d\u00fcstere M\u00e4rchen aufgeh\u00f6rt hat. Sprich: Alles beginnt weitgehend harmlos. Ein Junge st\u00fcrzt in einem dunklen Wald einen Abhang hinunter, bevor man die Kontrolle \u00fcber ihn \u00fcbernimmt. Man bewegt ihn durch die meist seitw\u00e4rts, aber in manchen Momenten auch in alle Richtungen scrollenden Abschnitte. Mit einer Taste kann man springen, mit einer anderen kontextsensitive Aktionen starten und z.B. Schalter bedienen, T\u00fcren \u00f6ffnen oder versuchen, andere Hindernisse aus dem Weg zu r\u00e4umen.

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Mit den haupts\u00e4chlich in Graut\u00f6nen gehaltenen Szenerien wird die Basis f\u00fcr ein gleicherma\u00dfen packendes wie deprimierendes Abenteuer gelegt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch wo Limbo sich zwar als d\u00fcster und hinsichtlich des Ablebens der Hauptfigur visuell extrem gnadenlos gezeigt hat, aber letztlich auch immer das Hoffnungsvolle eines M\u00e4rchens mit gutem Ende ausstrahlte, f\u00fchrt mich Inside schnell auf eine verst\u00f6rende Odyssee. Eine d\u00fcstere bis bedr\u00fcckende Reise, bei der kurz aufblitzende Hoffnungsschimmer schnell durch die n\u00e4chste Entdeckung oder das n\u00e4chste R\u00e4tsel nicht nur ged\u00e4mpft, sondern mitunter komplett ausgel\u00f6scht werden. Ein deprimierendes Spiel, gegen das Einblicke in die Abgr\u00fcnde der menschlichen Seele wie The Cat Lady beinahe wie ein Clown auf einem Kindergeburtstag wirken. Das Abenteuer dieses anonymen Jungen ist ein knallharter Kampf ums \u00dcberleben, wobei die Beweggr\u00fcnde und das Umfeld lange unklar bleiben. Was feststeht ist nur, dass eine Entdeckung durch die mysteri\u00f6sen Erwachsenen oder ihre Hunde, Kameras usw. fatale Folgen hat. Schon bei den ersten Fehlversuchen muss ich schwer schlucken. Ein Erwachsener h\u00e4lt dem Jungen einfach den Mund zu, bis er nach langer Qual in sich zusammensackt. Ein Hund st\u00fcrzt sich auf ihn und rei\u00dft ihm die Kehle auf. Sp\u00e4ter kommen Druckwellen hinzu, die ihn zerfetzen. Oder \u00fcbernat\u00fcrliche Wesen, die unter Wasser atmen k\u00f6nnen und sein Mini-U-Boot \u00e4hnlich wie die Kapsel von Michael Biehn im Finale von James Camerons The Abyss implodieren lassen.

Gnadenlose Betroffenheit<\/strong>

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Freund oder Feind? In jedem Fall lauert hier Gefahr. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWar Limbo schon gnadenlos, kommt hier eine Schonungslosigkeit hinzu, die jeden Bildschirmtod zu einem schmerzhaften Scheitern macht. Ich habe Mitleid mit dem Jungen, dessen Schicksal und Beweggr\u00fcnde f\u00fcr mich bis zum Ende unklar bleiben. Ich wei\u00df nur, ich muss ihn irgendwie sch\u00fctzen, mit allen mir zur Verf\u00fcgung stehenden Mitteln. Doch wenn mir Inside in einer mit ihren willenlosen grauen gebrochenen menschlichen \u201eH\u00fcllen\u201c gef\u00fcllten Dystopie, die an die Zeichentricksequenzen aus Pink Floyd\u2019s \u201eThe Wall\u201c erinnert, selbst die kurzzeitig aufkommende Hoffnung, alles w\u00fcrde zu einem guten Ende f\u00fchren, immer wieder unter den F\u00fc\u00dfen wegzieht, st\u00fcrze ich in ein emotionales Loch. Inside schafft es beinahe m\u00fchelos, mich mit einem grenzgenialen Zusammenspiel aus Bild und Ton in diese bedr\u00fcckende Welt zu ziehen. Und hier habe ich nur zwei M\u00f6glichkeiten: Entweder ich helfe dem Jungen, komme was will. Oder aber ich freunde mich mit der Kernaussage an, die in meinen Augen \u201eNur der Tod bringt Erl\u00f6sung\u201c lautet. Wie dem auch sei: Inside ist das erste Spiel, bei dem ich mich zwingen muss, eine Pause zu machen. Nicht, weil\u00a0 die Inhalte oder die Technik schlecht ist oder ich ob des Schwierigkeitsgrades frustriert die Segel streiche. Sondern weil ich das Gef\u00fchl habe, dass ich den Jungen l\u00e4nger und effektiver sch\u00fctzen kann, wenn ich mal ein paar Minuten nichts mache. Und weil mir die Atmosph\u00e4re gewaltig aufs Gem\u00fct schl\u00e4gt und ich mich stattdessen mit positiven Gedanken besch\u00e4ftigen muss, bevor ich einen erneuten Abstecher in die depressive Dystopie von Inside unternehmen kann. Ich bewundere und hasse Playdead gleicherma\u00dfen, dass sie mich mit einfachen Mitteln in derartige Gef\u00fchlsh\u00f6hen und\u00a0 \u2013Tiefen st\u00fcrzen.


Dabei sind die grunds\u00e4tzlichen Mechaniken \u00fcberschaubar. Die R\u00e4tsel sind bis auf wenige Ausnahmen sehr intuitiv und nahtlos in die Umgebung integriert, aber manchmal zu leicht. Das Klettern ist unkompliziert. Es gibt keine Sprintoption, mit der man kurzzeitig den Verfolgern ein Schnippchen schlagen kann. Und doch wird beinahe jede Szene zu einem Erlebnis, das mitunter bizarre Formen annehmen kann \u2013 wie z.B. in der Anfangsphase: Nachdem der Junge ein Schwein von einer Art Parasit befreite, der das Tier gesteuert hat, kann man auf dem Vieh zu einem Seil reiten und von dem R\u00fccken des Schweins danach greifen. Nur hatte ich den Denkfehler gemacht, dass es sich um ein Tau handelte, an dem der Junge evtl. zu einer weiteren Position h\u00e4tte schwingen k\u00f6nnen. Denn tats\u00e4chlich handelte es sich um eine Art “Denkkappe”, die sich der Junge \u00fcber den Kopf st\u00fclpte und an der er nun hing. Mit dem Ergebnis, dass sich seine Bewegungen auf eine Horde willenloser “H\u00fcllen” \u00fcbertrug, so dass er mit Ihnen nun Schalter oder T\u00fcren bet\u00e4tigen konnte, die vorher unerreichbar waren.

Ein kleines Meisterwerk?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80336,id=92528924)]\"<\/figure>\n
Die R\u00e4tsel sind zwar manchmal zu leicht, aber durchweg harmonisch in die Spielwelt eingebunden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch Playdead macht nicht den Fehler, den Spieler mit einem Stakkato aus Verfolgungssequenzen und Umgebungsr\u00e4tseln zuzusch\u00fctten. Das Spieltempo wird stets wunderbar variiert. Auf eine teils Nerven zerfetzende und im Negativfall herzzerrei\u00dfende Verfolgungsjagd oder Schleichsequenz folgt Ruhe. Ein R\u00e4tsel wird abgel\u00f6st von einer neuen Szenerie, in der man die entstehende Atmosph\u00e4re wie in einem Wandersimulator (die ich eigentlich nur mit negativen Assoziationen verbinde) aufsaugt. Auf aufkeimende Hoffnung, nachdem man geflohen und damit der Freiheit einen Schritt n\u00e4her gekommen ist, folgt bereits die n\u00e4chste aussichtlose Bedrohung, die nur eines zu schreien scheint: “Gib auf! Du kannst nicht entkommen!” Auch wenn Inside komplett auf Sprache oder Texte verzichtet, entwickelt sich im Kopf auch dank der sparsam, aber sehr effektiv eingesetzten Musik schnell eine Geschichte und ein Gesp\u00fcr f\u00fcr diese das Leben verachtende Welt voller Gefahren. Dass dabei viele Fragen offen bleiben, die Interpretationsspielraum lassen und daher f\u00fcr jeden zu einer anderen Erfahrung f\u00fchren, ist gleicherma\u00dfen bemerkenswert wie verst\u00f6rend. Wieso werden Menschen am Anfang wie zur Zeit des Holocaust wie Tiere in einen LKW verfrachtet und abtransportiert? Wieso k\u00f6nnen sich die grauen, nur noch durch den aufrechten Gang an Menschen erinnernde H\u00fcllen auch noch bewegen, wenn sie mehrere Meter auf den Boden aufprallen oder Arme und Beine verlieren? Wieso ist die Hauptfigur das einzige Kind weit und breit? Dass sich Inside standhaft weigert, auch nur ansatzweise Antworten preiszugeben, rechne ich Playdead hoch an.

\n
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Die d\u00fcster-dystopische Welt von Inside steckt voller Geheimnisse und offener Fragen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDass die Kulisse ihren Teil als Erz\u00e4hler beitr\u00e4gt, ist dem von Anfang bis Ende gelungenen Artdesign zu verdanken. Statt wie bei Limbo auf ein Schattenspiel mit klaren Schwarz-Wei\u00df-Strukturen zu setzen, baut Inside auf die Zwischent\u00f6ne. Dabei setzt man nat\u00fcrlich auch auf die Wirkung, die das Grau-in-Grau mit nur wenigen Lichtblicken und noch weniger Farbsprengseln wie dem roten Pulli des Jungen auf die Gem\u00fctsstimmung hat. Doch Licht-, Partikel- und sonstige Effekte sorgen zusammen mit den sorgsam modellierten Levelstrukturen stets f\u00fcr eine \u00fcberzeugende Grundstimmung. Und dar\u00fcber liegen die fantastischen und mit viel Liebe erstellten Animationen des Jungen. Egal ob er sich panisch umschaut, stolpert, abrollt, schwimmt, taucht, wartend versucht seine Puste wiederzubekommen, klettert, Schalter umlegt oder schleicht: Immer wieder entdeckt man lebensnahe kleine Bewegungen, die daf\u00fcr sorgen, dass man ihn noch mehr ins Herz schlie\u00dft, die den Besch\u00fctzerdrang noch mehr verst\u00e4rken. Einzig das etwas steife Treppensteigen wirkt angesichts der enorm hohen visuellen Qualit\u00e4t etwas unpassend, die nach f\u00fcnf Jahren Entwicklungszeit ein intensives Pl\u00e4doyer daf\u00fcr ablegt, dass eine stimmige und koh\u00e4rente Atmosph\u00e4re immer noch wichtiger ist als jegliches Polygonprotzen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Zu Teilen ist Inside das 2D-Gegenst\u00fcck der mir eigentlich verhassten Wander-Simulatoren. Es gibt immer wieder Abschnitte, in denen die ohne Worte oder Texte auskommende Geschichte nur \u00fcber die audiovisuelle Kulisse erz\u00e4hlt wird, die man in sich aufsaugt, w\u00e4hrend quasi nichts passiert. Doch obwohl ich mit Spielen wie The Vanishing of Ethan Carter oder Firewatch wenig anfangen kann, nimmt das Schicksal dieses Jungen sowohl meine Fantasie als auch meine Emotionen gefangen. Wieso ist er auf der Flucht? Was hat die Gesellschaft so kaputt gemacht? Dass Playdead dabei konsequenter als noch beim vergleichsweise freundlichen M\u00e4rchen Limbo mit gnadenloser Schonungslosigkeit vorgeht und mich in eine dystopische Welt entf\u00fchrt, in der nur der Tod eine Erl\u00f6sung zu sein scheint, ist f\u00fcr die meist auf Happy-Enden ausgelegte Spiele- oder Filmwelt ungew\u00f6hnlich. Und es hat bei mir zu Momenten gef\u00fchrt, in der mich das Leiden des Knirpses so runtergezogen hat, dass ich mich zwingen musste weiterzuspielen. Doch ich habe die immer wieder eingestreuten intelligenten sowie intuitiven, aber gelegentlich auch zu leichten Umgebungsr\u00e4tsel auch deswegen gerne gel\u00f6st, weil die Hoffnung auf eine erfolgreiche Flucht immer mitspielt. Ist das d\u00fcstere Abenteuer f\u00fcr mich eines der besten Spiele, die ich bislang gespielt habe, wie es bei Microsofts ID@Xbox-Director Chris Charla der Fall war? Es ist definitiv eines der pr\u00e4gendsten Spiele, die ich in den letzten Jahren erleben durfte. Ein Erlebnis, das ich nicht missen m\u00f6chte. Weil es mich mit einfachen Mitteln auf eine emotionale Reise mitnimmt, die ich in dieser Intensit\u00e4t nur selten gesp\u00fcrt habe.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der Limbo-Nachfolger erz\u00e4hlt auch am PC eine ebenso mitrei\u00dfende wie deprimierende Geschichte – ein einzigartiges Erlebnis!<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Inside ist mehr als die Summe seiner Einzelteile. Der Limbo-Nachfolger erz\u00e4hlt mit einfachen Mitteln eine ebenso mitrei\u00dfende wie deprimierende Geschichte und wird dadurch zu einem Erlebnis.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • fantastisches Artdesign<\/li>
  • sehr schicke Animationen<\/li>
  • intensive bedr\u00fcckende Atmosph\u00e4re<\/li>
  • intelligent eingebundene Umgebungsr\u00e4tsel<\/li>
  • schonungslose Konsequenz<\/li>
  • Bilder und Geschichte regen zum Nachdenken an<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • manche R\u00e4tsel zu leicht<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 20 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Xbox-Store-Version, Steam-Fassung<\/li>
      • Sprachen: Inside kommt ohne Sprache aus. S\u00e4mtliche Men\u00fcexte sind auf Deutsch, Englisch und in anderen Sprachen verf\u00fcgbar.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Das sauber programmierte Spiel kommt auch am PC ohne Einstellungen zum Ver\u00e4ndern der Grafikqualit\u00e4t aus. Ausnahmen sind die Aufl\u00f6sung sowie die Wahl f\u00fcr Vollbild oder Fenster.<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Mit Limbo haben die D\u00e4nen von Playdead 2010 einen \u00dcberraschungshit gelandet und die Xbox 360 als Indie-Plattform popul\u00e4r gemacht. Und ihr zweites Projekt hat sp\u00e4testens dann Wellen geschlagen, als Microsofts ID@Xbox-Chef Chris Charla auf der E3-Pressekonferenz davon sprach, dass Inside eines der besten Spiele sei, die er bislang gespielt habe. Kann das d\u00fcstere Abenteuer die Erwartungen erf\u00fcllen? Der Test gibt die Antwort.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3201587,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Inside - Test, Plattformer, Xbox One, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit Limbo haben die D\u00e4nen von Playdead 2010 einen \u00dcberraschungshit gelandet und die Xbox 360 als Indie-Plattform popul\u00e4r gemacht. 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