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{"id":3066012,"date":"2014-03-21T12:17:00","date_gmt":"2014-03-21T11:17:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/yaiba_ninja_gaiden_z\/3066012"},"modified":"2024-07-18T09:53:27","modified_gmt":"2024-07-18T07:53:27","slug":"yaiba_ninja_gaiden_z","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/yaiba_ninja_gaiden_z\/3066012","title":{"rendered":"Yaiba: Ninja Gaiden Z (Action-Adventure) – Comic-Ninja in t(r)iefrot"},"content":{"rendered":"“Oh Fuck!”<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=109896,width=300,text=Der sehr gut umgesetzte Comicstil ist eines der pr\u00e4genden Elemente Yaibas.,align=right)]Das waren die letzten Worte des abtr\u00fcnnigen Ninjas Yaiba nach einem hei\u00dfen Klingentanz mit Ryu Hayabusa. Die Klinge seines Katanas ist halb abgebrochen und noch bevor er seinen n\u00e4chsten Atemzug nehmen kann, rutscht die obere H\u00e4lfte seines Torsos einem Diagonalschnitt folgend nach unten. Yaiba ist tot. “Das erste Mal”, wie er r\u00fcckblickend erz\u00e4hlt. “Das erste Mal ist immer etwas Besonderes.” Das Geheimnis seines Daseins ist schnell gel\u00f6st: Eine Hightech-Firma hat seine Leichenteile eingesammelt, cybernetisch aufbereitet und ihn zu einer Kampfmaschine gemacht. Doch er ist kein willenloser Roboter, was sich auch darin zeigt, dass er auf Rache sinnt – die Jagd auf Hayabusa treibt ihn an. Umso besser, dass sein neuer Auftrag in Russland ihn auf direkten Konfrontationskurs mit seinem M\u00f6rder bringt.

Doch bevor es zu einem erneuten Duell kommt, das noch lange nicht das Ende innerhalb der sieben Kapitel dauernden Schlachtplatte darstellt, muss sich Yaiba durch hunderte Zombies pfl\u00fcgen. Und die gibt es in allerlei Variationen: Normale Untote sind au\u00dferhalb des Tutorials nur Kanonenfutter bzw. nur geeignet, um den obligatorischen Komboz\u00e4hler nach oben zu treiben, in der Masse aber dennoch nicht zu untersch\u00e4tzen. Es gibt st\u00e4rker gepanzerte, suizide Granatentr\u00e4ger, brennende, unter Strom stehende oder S\u00e4ure spuckende Vertreter.\u00a0 Und obendrauf gibt es wiederkehrende Zwischen- und Endbosse in zahlreichen Variationen und St\u00e4rken.\u00a0 Man muss auf Pr\u00fcgler achten, die entfernt an das Iron-Maiden-Maskottchen Eddie erinnern oder Clowns in Schach halten, die auch aus Stephen Kings “Es” stammen k\u00f6nnten. Die Stromschl\u00e4ge verteilenden Zombr\u00e4ute wiederum k\u00f6nnten Schwestern der Kampfnonnen aus Br\u00fctal Legend sein. Gegner-Design und -Variation sind zusammen mit den dazugeh\u00f6rigen Einspielern vor allem in der ersten H\u00e4lfte des Spiels einer der gro\u00dfen H\u00f6hepunkte.

Perfektes Comic-Erlebnis<\/strong>

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Die Bossk\u00e4mpfe verlassen sich auf alte Ninja-Gaiden-Tugenden: hart, aber fair. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch diese Wirkung kann so nur innerhalb des perfekt aufeinander abgestimmten Comic-Artdesigns entstehen. Alles wirkt wie aus einem Guss. Das Abenteuer beginnt mit der cool geschnittenen und klasse im Anime-Stil animierten Sequenz, in der Yaiba und Ryu ihren t\u00f6dlichen Pas de deux zelebrieren. Wenn Kapitel nicht mit diesen technisch aufw\u00e4ndigen Szenen miteinander verbunden werden, kann man sicher sein, dass man stattdessen ebenso hochwertig animierte Panels zu sehen bekommt.Dabei bewegen sich die Figuren dort nicht nur als zweidimensionale Gestalten, sondern als vollst\u00e4ndige 3D-Polygonmodelle und nutzen auch die Tiefe des Raumes, um zusammen mit der rasanten Kamera ein ganz besonderes Erlebnis zu bieten, das ich in dieser Qualit\u00e4t nur selten in Spielen gesehen habe.

Sobald es ins aktive Spiel geht, bleibt man dem Comicstil ebenfalls treu: Klare Strukturen, starke Kontraste und eine \u00fcberschaubare Farbpalette machen es der verwendeten Unreal Engine leicht. Das \u00fcblicherweise der Engine anh\u00e4ngende Texturnachladeproblem spielt hier \u00fcberhaupt keine Rolle: Bildrateneinbr\u00fcche gibt es auf beiden Systemen nur in einer minimalen Zahl von F\u00e4llen – und auch nur, wenn gleichzeitig Daten nachgestreamt werden, w\u00e4hrend gleichzeitig gespeichert wird. Ladezeiten im Allgemeinen hingegen bereiten mehr Sorgen. Denn bis man die Kontrolle \u00fcber Yaiba \u00fcbernimmt, k\u00f6nnen zwischen 20 und 40 Sekunden vergehen – eine Zeit, die auch per optionaler Installation auf der 360 nicht signifikant reduziert werden kann.


Geduldsfrage<\/strong>

Das ist umso relevanter, da man h\u00e4ufig den Ladebildschirm sehen wird. Denn jedes Mal, wenn Yaiba das Zeitliche segnet, wird der letzte Kontrollpunkt wieder eingeladen. Und das dauert minimal etwa 20 Sekunden. Wenn man nun wieder in den Abschnitt einsteigt und zehn Sekunden sp\u00e4ter abermals auf den Ladeschirm starrt, weil die Gegnerzusammenstellung zum Ableben gef\u00fchrt hat, wird klar, dass man hier mitunter eine Engelsgeduld ben\u00f6tigt.\n
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Mitunter \u00fcbertreibt es das Team von Spark mit Gegnermassen – statt schwer wird das Spiel frustrierend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDenn es gibt Situationen, in denen man h\u00e4ufig sterben wird. Wieder. Und wieder. Und dann noch einmal. Und noch einmal. Es gab zwei Momente, in denen ich ernsthaft \u00fcberlegte, den Schwierigkeitsgrad zu senken und den Level nochmals anzugehen. Beide Male musste ich jeweils \u00fcber 30 Versuche unternehmen, bis ich die jeweilige Sequenz hinter mich gebracht hatte. Das wiederum bedeutet akkumuliert zehn Minuten, in denen ich unt\u00e4tig vor der Konsole sa\u00df. Es gab noch eine Hand voll anderer “Mehrfach”-Sterbesequenzen, doch so extrem und an den Nerven zehrend wie diese zwei Situationen wurde es nicht mehr.

Ich habe sogar f\u00fcr ein paar unsichere Momente ernsthaft an meinen F\u00e4higkeiten gezweifelt. Doch daran hat es nicht gelegen. Denn bei den gut inszenierten klassischen Bossen, bei denen traditionelle Tugenden wie Reaktion, Geschick und Kontrolle \u00fcber die zahlreichen Kombos gefordert werden, ist Yaiba ein echtes Ninja Gaiden: Hart, aber fair. Doch woran lag dann das Scheitern? Nicht an den grunds\u00e4tzlichen Kampfoptionen. Mit einem Standard-Angriff, einem starken Schlag sowie einem schwachen Fl\u00e4chenangriff, die in zahlreichen (auch freischaltbaren) Kombinationen miteinander verkn\u00fcpft werden k\u00f6nnen, hat man ein breites Repertoire zur Verf\u00fcgung, das auf jeden Gegner abgestimmt werden kann und muss. Zus\u00e4tzlich kann und sollte man versuchen, die Elementar-Schw\u00e4chen bzw. -Angriffe der einzelnen Gegner auszunutzen. Bringt man z.B. einen Elektrozombie dazu, einen Feuerzombie anzugreifen, entsteht ein elektrischer Sturm. S\u00e4ure und Elektro sorgt f\u00fcr Kristalle, die mit dem starken Angriff zerst\u00f6rt werden k\u00f6nnen.\n
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Reisen zwischen einzelnen Abschnitten finden als Reaktionstest statt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDiese elementaren F\u00e4higkeiten werden jedoch nicht nur im Kampf, sondern auch f\u00fcr kaum fordernde Umgebungsr\u00e4tsel verwendet, bei denen bestimmte Kombinationen hergestellt werden m\u00fcssen, um einen Durchgang zu schaffen.

Du bist meine Waffe<\/strong>

Zus\u00e4tzlich kann man bei Gegnern (inkl. Zwischenbossen) einen Finisher ansetzen, wenn sie ein Ausrufezeichen \u00fcber ihrem toten Sch\u00e4del haben. W\u00e4hrend die normalen Gegner nur dringend ben\u00f6tigte Lebensenergie hinterlassen, kann man den Bossen eine Waffe abnehmen. Diese nutzt sich zwar vergleichsweise schnell ab, kann aber den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Obwohl mit all diesen Optionen die Grundlage f\u00fcr schnelle unkomplizierte Metzel-Action gelegt wird, die sich rudiment\u00e4r immer wieder wie ein \u201eechtes\u201c Ninja Gaiden anf\u00fchlt, haben die Leveldesigner ihren Job missverstanden. Denn f\u00fcr sie bedeutet \u201eSchwierigkeit\u201c nicht, den Spieler vor dem Schirm mit Hilfe von cleverer KI und Angriffsschemata zu fordern, auf die man sich einstellen und eine entsprechende Antwort finden muss.
Stattdessen setzen sie auf Gruppen. Erst Gruppen von unterschiedlichen Standard-Zombies. Dann auf Wellen von Standard-Zombies und Zwischenbossen. Dann auf Wellen von vielen Zwischenbossen. Und sp\u00e4testens hier spielt der Zufall eine zu gro\u00dfe Rolle. Ich habe nichts dagegen, von einem Spiel mit Situationen konfrontiert zu werden, die auf den ersten Blick nicht machbar scheinen \u2013 Dark Souls l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75875,id=92478219)]\"<\/figure>\n
In der \u00fcbersichtlichen Comic-Farbpalette nimmt Rot eine besonderere Position in Yaiba ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch wenn das Spielerlebnis willk\u00fcrlich und zuf\u00e4llig scheint und damit der Kampfausgang zu sehr vom Gl\u00fcck anstatt der eigenen F\u00e4higkeiten abh\u00e4ngt, vergeht mir die Lust. Vor allem auch, wenn die starre Kamera, die sich nur minimal nach rechts oder links schwenken l\u00e4sst,\u00a0 zus\u00e4tzlich f\u00fcr Probleme sorgt.Und genau das ist in den zwei angesprochenen Szenen ebenfalls der Fall gewesen. Bei der Souls-Serie oder auch den alten Ninja Gaidens versp\u00fcrt man nach einem \u00fcberstandenen Bosskampf oder gemeisterten schwierigen Situation eine enorme Genugtuung. In den zwei Problemsequenzen war ich zwar froh, sie geschafft zu haben. Doch durch das Bewusstsein, eigentlich nur Gl\u00fcck gehabt zu haben, wird die Freude ged\u00e4mpft. Und daran k\u00f6nnen weder der eingestreute Holzhammer-Humor noch die geschickt geschnittenen und schick inszenierten Reaktionstests, mit denen Yaiba durch die Level springt, gleitet und schwingt, nichts \u00e4ndern. Dies sind \u00fcbrigens die einzigen Situationen, in denen der Cyborg-Ninja mehr oder minder aktiv abhebt. W\u00e4hrend des Kampfes kann er blocken und ausweichen, doch ein aktiver Sprung, der das Geschehen h\u00e4tte auflockern k\u00f6nnen, fehlt. Einzig der eine oder andere Angriff l\u00e4sst ihn ebenfalls den Bodenkontakt verlieren – aber immer nur im Rahmen einer Kombo.

\n

Fazit<\/strong><\/h3>Yaiba gibt sich redlich M\u00fche, mir den aufkeimenden Spa\u00df an der Zombie-Metzelplatte zu nehmen. Das \u00e4u\u00dferst stimmige Comic-Artdesign sorgt zwar f\u00fcr viel Stimmung. Und die famosen Zwischensequenzen sowie der Holzhammer-Humor haben zweifellos ihren Teil beigetragen, dass ich mich bis zum Ende dieses Ninja-Gaiden-Ablegers durchgebissen habe. Doch der Weg dorthin war verdammt steinig, mitunter sogar frustrierend. Denn wo Ryu Hayabusa, der hier einen starken Gastauftritt hat, mit seinen ersten Xbox-360- oder PS3-Abenteuern die alte Tugend mitunter extrem harter, aber stets fairer K\u00e4mpfe pflegte, setzt Yaiba zunehmend auf Zwischenboss-Massen. Und die lassen den Spieler bereits ab Schwierigkeitsgrad “Normal” hart an der Wutgrenze entlang wandeln. H\u00e4ufig schubsen sie einen sogar \u00fcber die Grenze, wenn Geschick und gute Reaktionen weniger wichtiger werden als Gl\u00fcck – und dar\u00fcber hinaus die starre Kamera das Geduldsfass zum \u00dcberlaufen bringt. Dass es Yaiba auch anders kann, zeigen die “Einzelbosse”: Gut in Szene gesetzt und der alten Tradition folgend, ist der Ninja-Cyborg in diesen Momenten ein w\u00fcrdiger Nachfahre der Serie. Zwar ist es auch Spark Unlimited nicht gelungen, die L\u00fccke zu schlie\u00dfen, die Tomonobu Itakagi seit Ninja Gaiden 2 bei Tecmo Koei hinterlassen hat. Doch man wird solide unterhalten – wenn man den Willen hat, sich in die Schlacht gegen die\u00a0 Untoten zu verbei\u00dfen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der Comic-Ableger der Ninja-Gaiden-Serie zeigt Potenzial, coole Bosse und ein gelungenes Comic-Artdesign mit viel Rot. Abseits dessen gibt es immer wieder frustrierende Macken. <\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Der Comic-Ableger der Ninja-Gaiden-Serie zeigt Potenzial, coole Bosse und ein gelungenes Comic-Artdesign mit viel Rot. Abseits dessen gibt es immer wieder frustrierende Macken. <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • sehr coole Zwischensequenzen<\/li>
  • stimmungsvoller Comicstil<\/li>
  • immer wieder gut eingestreuter Humor<\/li>
  • Umgebungsr\u00e4tsel<\/li>
  • gelungene Bossk\u00e4mpfe<\/li>
  • eing\u00e4ngiges Kampfsystem<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • Ladezeiten<\/li>
    • plakative Rache<\/li>
    • Story<\/li>
    • mitunter von Gl\u00fcck abh\u00e4ngiger Schwierigkeitsgrad<\/li>
    • gegen Ende wenig Abwechslung<\/li>
    • starre Kameraf\u00fchrung sorgt f\u00fcr Probleme<\/li>
    • Yaiba kann nicht “aktiv” springen<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: etwa 60 Euro<\/li>
      • Getestete Version: deutsche Retail-Version<\/li>
      • Sprachen: Texte: Deutsch, Sprache: Englisch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Ryu Hayabusa war in Ninja Gaiden 3 weit von der Bestform entfernt, die die Serie zu einem Fan-Favoriten gemacht hat. Doch vielleicht helfen Comicdesign, Untote und Cyborgs, um die Action zu neuem Leben zu erwecken? Das zumindest ist das Ziel von Spark (Turning Point), die mit Yaiba – Ninja Gaiden Z einen Ableger der ruhmreichen Reihe pr\u00e4sentieren, der sowohl stilistisch als auch inhaltlich neue Wege beschreiten m\u00f6chte. Mit Erfolg?<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3066018,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Yaiba: Ninja Gaiden Z - Test, Action-Adventure, Xbox 360, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Ryu Hayabusa war in Ninja Gaiden 3 weit von der Bestform entfernt, die die Serie zu einem Fan-Favoriten gemacht hat. Doch vielleicht helfen Comicdesign, Untote und Cyborgs, um die Action zu neuem Leben zu erwecken? 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