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{"id":3065987,"date":"2014-02-24T16:14:00","date_gmt":"2014-02-24T15:14:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/rambo_the_video_game\/3065987"},"modified":"2024-07-18T09:53:18","modified_gmt":"2024-07-18T07:53:18","slug":"rambo_the_video_game","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/rambo_the_video_game\/3065987","title":{"rendered":"Rambo: The Video Game (Arcade-Action) – Dein schlimmster Spiele-Albtraum?"},"content":{"rendered":"1947 – 1988?<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=106738,width=300,text=Im Juli 2013 war die Welt noch in Ordnung, man konnte noch auf eine einigerma\u00dfen solide Umsetzung des Actionfilm-Helden hoffen.,align=right)]K\u00fcnstlerische Freiheit sch\u00f6n und gut, aber hier hat es das Entwicklerteam von Teyon\u00a0 \u00fcbertrieben: Man steigt im Jahr 1988 ein und wird Zeuge der Begr\u00e4bniszeremonie John Rambos. Eine Kamerafahrt zeigt den Grabstein, auf dem die Geburts- und Todesdaten 1947 und 1988 (das Herstellungsdatum des dritten Films) neben dem Spruch “May God Forgive Him” eingraviert sind. Parallel dazu h\u00f6rt man die vollkommen unpassende Grabrede eines anonymen Uniformtr\u00e4gers, die allen, die die Geschichte des Vietnamveteranen nicht kennen, die wesentlichen Schl\u00fcsselszenen der ersten zwei Teile nacherz\u00e4hlt, bevor mit einem letztlich vorhersehbaren, aber interessanten Kniff in den dritten umgeleitet wird. Allerdings h\u00e4tte ich bei einem Spiel, das mit der offiziellen Filmlizenz hausieren geht, erwartet, dass sauberer recherchiert wird. \u00a0

Denn John J Rambo wurde nicht 1947, sondern 1946 geboren. Doch das ist nicht das einzige Problem: Au\u00dfer Rambo und Colonel Trautman sind keine Charaktere lizenziert.\u00a0 Daher unterscheiden sich die Figuren teilweise stark von ihren Film-Gegenst\u00fccken. Und nicht nur das – anstatt sich hinsichtlich der Inszenierung an den Vorbildern entlang zu hangeln, fehlen immer wieder Kleinigkeiten, werden Kameraperspektiven ver\u00e4ndert, Szenen anders geschnitten usw. Dadurch wird selbst bei den wenigen Andeutungen emotionaler Momente (ja, die Filme hatten tats\u00e4chlich so etwas im Ansatz zu bieten) die Atmosph\u00e4re sp\u00fcrbar gemildert \u2013 und das, obwohl die verwendete Original-Musik von Jerry Goldsmith immer wieder f\u00fcr wohlige Schauer der Erinnerung sorgt. Ja, ich gebe zu: Ich geh\u00f6re zur Rambo-Generation. Ich kann mich immer noch \u00fcber die herrlich trashigen Dialoge wie “Es leuchtet blau” und Co freuen. Und genau deswegen kann ich nicht dar\u00fcber hinweg sehen, wie schludrig man hier erz\u00e4hlerisch mit den Vorlagen umgeht. Zumal man auch technisch weit davon entfernt ist, auf der H\u00f6he der Zeit zu sein: Die Kulisse k\u00f6nnte bis auf ein paar hoch aufgel\u00f6ste Texturen im Gro\u00dfen und Ganzen auch der PS2- oder Xbox-Sp\u00e4tphase entstammen. Die Charaktermodelle sind schwach animiert, die Gegner werden bis zum Erbrechen geklont, die Explosionen sind mehr “Piff” statt “BUMM”. Und obwohl man das Gesicht von Stallone benutzen darf, haben es die Entwickler \u00fcber einen erheblichen Teil der Zeit nicht verstanden, einen Wiedererkennungswert herzustellen und seine ohnehin nicht symmetrischen Gesichtsz\u00fcge weiter zu entstellen. Wundert es einen da noch, dass die direkt aus den Filmen gesampelten Sprachfetzen ebenso technisch altbacken wie die Kulisse wirken und auch die neu eingesprochenen Texte wie ein Relikt wirken?

Lightgun-Shooter am Pad<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=73997,id=92460247)]\"<\/figure>\n
Man spielt Schl\u00fcsselstellen der Filme nach, entsprechende Atmosph\u00e4re kommt aber nur selten auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMechanisch hingegen versucht man, den Rail- oder Lightgun-Shooter mit einigen konzeptionell interessanten Finessen aufzuwerten. Man hat ein Deckungssystem, wobei man h\u00e4ufig sogar noch \u00fcber das hinausgeht, was z.B. Time Crisis bietet: Man hat die Wahl, in welche Richtung man sich hinter einem Schutzwall verstecken m\u00f6chte. Doch zum einen sind viele\u00a0 Deckungen zerst\u00f6rbar, zum anderen bieten sie keinen kompletten Schutz, wenn Gegner geskriptet auf der Seite auftauchen oder \u00fcber die Mauer lugen, um einen ins Visier zu nehmen. Beim Laden der Waffe gibt es einen je nach Schie\u00dfpr\u00fcgel unterschiedlichen idealen Zeitpunkt, bei dem man einen Munitionsbonus bekommt; einen normalen, der einem die Standardzahl an Patronen einkippt und ein erschreckend gro\u00dfes Scheitern-Fenster, das nicht nur das Nachladen extrem verz\u00f6gert, sondern auch noch weniger Schuss spendiert. Man kann beim Erreichen einer neuen Charakterstufe nicht nur grundlegende Werte steigern, sondern auch Spezialf\u00e4higkeiten w\u00e4hlen (wie z.B. Erfahrungspunkt-Bonus, modifizierte Anforderungen beim Nachladen usw., wobei bis zu drei mitgef\u00fchrt werden k\u00f6nnen.

Es gibt ein Kombosystem, das nicht nur die Punktzahlen, sondern auch die Wutanzeige f\u00fcllt. Die wiederum kann man verwenden, um kurzzeitig f\u00fcr jeden feindlichen Abschuss Lebensenergie gut geschrieben zu bekommen. Dass man in diesem Modus nicht auf Munition oder Nachladen achten muss, erh\u00f6ht die Intensit\u00e4t ebenfalls.\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=73997,id=92456601)]\"<\/figure>\n
Ballern, was das Zeug h\u00e4lt – das kann sogar hier kurzzeitig unterhalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinzu kommen Reaktionstests, bei denen man gut getimt eine Taste dr\u00fccken muss, um Rambos \u00dcberleben zu sichern.

Doch so gut diese Ideen auch sind, bekommt man kein einheitliches Spielerlebnis serviert, immer wieder gibt es Unstimmigkeiten. So war z.B. in einer Sequenz nur noch ein Gegner \u00fcbrig, der Rambo in seiner Deckung unter Beschuss nahm. Bis hierhin alles okay. Dann musste der Gegner nachladen – auch noch gut. Rambo kommt aus der Deckung nimmt ihn ins Visier, doch w\u00e4hrend noch die Nachlade-Animation beim Feind l\u00e4uft, kriegt Rambo einen Treffer ab. Bitte was? Habe ich irgendwo einen anderen Kontrahenten \u00fcbersehen? Nein, der t\u00f6dliche Treffer und das daraufhin startende Skript zeigt an, dass es tats\u00e4chlich der nachladende Vietcong war, der John Rambo angeschossen hat – das ist schlecht. \u00dcberhaupt h\u00e4tte es nicht geschadet, wie bei \u00e4hnlich gelagerten Titeln gelegentlich eine Anzeige einzublenden, welcher Gegner einen als n\u00e4chstes ins Visier nimmt und daher prim\u00e4r ausgeschaltet werden sollte. Mitunter verliert man die \u00dcbersicht, wenn sich zahlreiche Feinde auf dem Bildschirm tummeln – zumal einige zwar ballern, was das Magazin hergibt, aber nicht einmal das Wasser treffen w\u00fcrden, wenn sie aus einem Boot fielen, w\u00e4hrend andere scheinbar aus der H\u00fcfte schie\u00dfend massiven Schaden anrichten.
\u00a0
“Killingisaseasyasbreathing”<\/strong>

Okay: Dieser Satz stammt aus dem 2007er-Streifen Rambo, der nicht Teil des Spiels ist. Doch was die Darstellung von Pixelblut betrifft orientiert sich die All-in-One-Trilogie ganz klar an dem bislang letzten Auftritt von Stallone als Kriegsheld und sch\u00fcttet bei jedem Treffer und bei jedem gegl\u00fcckten Reaktionstest mehr Pixelblut aus als die Filme damals – und das auf allen Systemen. \u00dcberhaupt halten sich die technischen Unterschiede in Grenzen. Selbst auf dem PC sind die Zwischensequenzen erschreckend gering aufgel\u00f6st, zeigen Artefakte und auf allen Systemen kann das Geschehen auch in den Cut-Scenes oder bei starkem Nachladen kurzzeitig ins Stocken kommen.

[GUI_PLAYER(ID=109551,width=300,text=Die Steuerung auf der 360 bleibt deutlich hinter der auf PC oder PS3.,align=right)]Dennoch habe ich mich dabei ertappt, wie ich immer wieder kurzzeitig von der Simpel-Action unterhalten wurde. Denn auch wenn die ganzen draufgest\u00fclpten Zus\u00e4tze nicht immer wie ein R\u00e4dchen in das andere greifen, kann nicht einmal dieser Titel das motivierende Konzept “Rail-Shooter” komplett aushebeln. Allerdings w\u00fcrde ich dringend dazu anraten, entweder am PC mit der akkuraten Mauskontrolle oder auf der PlayStation 3 mit Move-Unterst\u00fctzung zu spielen – auch wenn man auf der Sony-Konsole die Tasten nicht neu belegen kann, so dass man ggf. mit Knarrenaufs\u00e4tzen f\u00fcr Move unn\u00f6tig umgreifen muss. Doch selbst das ist angenehmer als mit der Pad-Steuerung auf der Xbox 360 das Fadenkreuz zu regulieren – immer wieder verrei\u00dft man, die gut gemeinte, aber uneinheitlich umgesetzte Zielhilfe sorgt ebenfalls f\u00fcr Desorientierung. Sprich: Man muss schon ein dickes Frustfell haben, wenn man an der Microsoft-Konsole spielt, zumal in den Abschnitten zum dritten Film der Schwierigkeitsgrad ordentlich zulegt.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Eigentlich m\u00fcsste man an die Bewertung mit einem gro\u00dfen Ma\u00df an Ironie und Sarkasmus gehen. Denn ohne Fanbrille wirkt der Titel wie purer Abfall. Doch sowohl das Thema Rail-Shooter als auch die Lizenz-Grundlage liegen mir daf\u00fcr zu sehr am Herzen. Und aus dieser Perspektive ist Rambo \u2013 The Video Game leider eine Entt\u00e4uschung, wenngleich man meilenweit von richtigem Action-M\u00fcll wie Ride to Hell – Retribution entfernt ist. Man hat einige konzeptionell interessante Ideen, um den Rail-Shooter zu modernisieren. Man hat eine der st\u00e4rksten Action-Lizenzen, die man sich vorstellen kann. Man darf sogar Stimme und Antlitz von Sylvester Stallone verwenden. Und was macht man damit? Man mixt sie halbgar zusammen, so dass sie den Filmen nicht gerecht werden und auch in der Railshooter-Mechanik maximal das N\u00f6tigste tun. Von der Technik, die auch der Sp\u00e4tphase der PS2 bzw. Xbox entstammen k\u00f6nnte, will ich gar nicht anfangen. Auch wenn man nach den Videos eigentlich nicht mehr h\u00e4tte erhoffen k\u00f6nnen, tut es mir weh, mitanzusehen, wie viel Potenzial hier auf der Strecke bleibt.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Die Zutaten dieses Rail-Shooters sind schmackhaft, doch das Ergebnis ist h\u00e4ufig nicht einmal Baller-Fast-Food. Die Lizenz wurde weitgehend gegen die Wand gefahren. Auf 360 frustriert die hakelige Steuerung zus\u00e4tzlich.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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Die Zutaten dieses Rail-Shooters sind schmackhaft, doch das Ergebnis ist h\u00e4ufig nicht einmal Baller-Fast-Food. Die Lizenz wurde weitgehend gegen die Wand gefahren.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Die Zutaten dieses Rail-Shooters sind schmackhaft, doch das Ergebnis ist h\u00e4ufig nicht einmal Baller-Fast-Food. Die Lizenz wurde weitgehend gegen die Wand gefahren.<\/p><\/div><\/div>

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