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{"id":3065945,"date":"2021-10-26T15:22:00","date_gmt":"2021-10-26T13:22:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/resident_evil_4_2005-2\/3065945"},"modified":"2024-07-18T09:52:15","modified_gmt":"2024-07-18T07:52:15","slug":"resident_evil_4_2005-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/resident_evil_4_2005-2\/3065945","title":{"rendered":"Resident Evil 4(2005) (Action-Adventure) – In VR noch intensiver?"},"content":{"rendered":"Nur die Quest 2!<\/strong>

Vorweg gleich eine Warnung an Besitzer der ersten Oculus Quest, die in diesem Spiel von Publisher Facebook nicht mehr offiziell unterst\u00fctzt wird. Nach allerlei Umsetzungen f\u00fcr andere Plattformen am klassischen Bildschirm ist nun also die Virtuelle Realit\u00e4t an der Reihe. F\u00fcr die Umsetzung hat sich Capcom Partner besorgt: Publisher Facebook unterst\u00fctzt den Titel als exklusives Highlight f\u00fcr sein aktuelles System Quest 2 finanziell bzw. bei der Vermarktung (z.B. mit diesem ziemlich coolen japanischen Trailer<\/a>). Nutzer von PSVR oder PC-VR sollten sich also vorerst keine allzu gro\u00dfen Hoffnungen auf eine Umsetzung machen. F\u00fcr den Gro\u00dfteil der Entwicklung wurde Armature beauftragt, das u.a. bereits mit

Sports Scramble<\/p> VR-Erfahrungen sammelte (zum Test<\/a>).

Nach wie vor ziehe ich mit Leon Kennedy in den Kampf gegen die Infizierten, w\u00e4hrend ich im spanischen Hinterland nach der Tochter des amerikanischen Pr\u00e4sidenten suche. Warum Resident Evil 4 mit seinen mechanischen Ver\u00e4nderungen so wichtig f\u00fcr die Reihe gewesen ist und was Leon bei seinem Trip nach S\u00fcdeuropa alles erwartet, erf\u00e4hrt man in
J\u00f6rgs Test der GameCube-Version<\/a> (oder auch zu den Remastern f\u00fcr PS4, Xbox One<\/a> sowie Switch<\/a>).

Manche Einlagen strapazieren den Magen<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91925,id=92651494)]\"<\/figure>\n
Bereits bei der fr\u00fchen Hetzjagd des fanatischen Kults durch den Ort ergeben sich erfreulich scharfe Panoramen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHier wird es in erster Linie um die Besonderheiten der VR-Umsetzung gehen. Zun\u00e4chst springt die sehr saubere, durchgehend fl\u00fcssige Performance des Shooter-lastigen Action-Adventures ins Auge, obwohl \u201elediglich\u201c 72 Hertz und Bilder pro Sekunde zum Einsatz kommen. In der f\u00fcrs Medium umdesignten Egosicht rauscht die Kulisse deutlich flotter an mir vorbei als in Shootern, die von Grund auf f\u00fcr VR konzipiert wurden.

Dies verursachte bei mir seltsamerweise weder im stehenden, noch im sitzenden Modus ein flaues Gef\u00fchl. Nur als mich das riesige T\u00fcmpelmonster im ersten Bosskampf im Boot \u00fcbers Wasser zerrte, musste ich eine mehrst\u00fcndige Zwangspause mit irritiertem Magen einlegen. Selbst nach der \u00c4nderung einiger Komfort-Optionen wurde es an dieser Stelle kaum besser. F\u00fcr den Gro\u00dfteil des Spiels wirken die zahlreichen Einstellungen aber sinnvoll, etwa zur (auf Wunsch) stufenweisen Kameradrehung, der alternativen Teleportation, der Vignetten-St\u00e4rke oder der Gr\u00f6\u00dfe der Kino-Leinwand f\u00fcr Zwischensequenzen und kurze \u00dcberblendungen.
Traumhaft direkte Action<\/strong>

Neben einigen
inhaltlichen Schnitten im Bereich der Dialoge<\/a> gibt es auch grafische \u00c4nderungen. So haben die Entwickler laut PR rund 4.500 Texturen \u00fcberarbeitet. W\u00e4hrend mich die Geschichte durch immer mehr der untereinander verbundenen D\u00f6rfer, Tempel, Grotten oder Friedhofsareale schickt, kann sich das Ergebnis durchaus sehen lassen. Nat\u00fcrlich wirken manche klobigen H\u00fctten oder eckigen K\u00fche im vorherrschenden graubraunen Farbschema ein wenig altbacken. Wichtige Feinheiten wie okkulte Opferst\u00e4tten wurden aber mit viel Liebe zum Detail umgesetzt, so dass ich immer mal wieder erstaunt inne halte. Das Ergebnis wirkt zudem durchweg knackig scharf und somit sehr entspannend f\u00fcr die Augen.

Eine einschneidende \u00c4nderung ist nat\u00fcrlich die komplett physikalische Steuerung mit per Bewegungs-Controllern bedienbaren und nachladbaren Waffen. Diese werden auf Wunsch (wie in vielen VR-Shootern \u00fcblich) am eigenen K\u00f6rper verstaut. Bei der etwas engen Anordnung kann es schon mal vorkommen, dass ich pl\u00f6tzlich eine Granate statt des gew\u00fcnschten Messers in der Hand habe, w\u00e4hrend mir jemand wahnwitzig grunzend auf die Pelle r\u00fcckt. Davon abgesehen sind die Handhabung und das Waffengef\u00fchl aber herrlich direkt geraten. Es ist ein wahre Freude, im Schnelldurchgang durch Pulks aggressiver Besessener zu sprinten, um m\u00f6glichst viele davon gleichzeitig mit der Flinte zu zerlegen. Zweih\u00e4ndige Waffenbedienung (Dual-Wielding)
wird ebenfalls geboten<\/a>.

Kleine Schreckmomente<\/strong>

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In manchen Momenten schaltet die Sicht kurz in eine Au\u00dfenperspektive… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr Fans des Originals wird quasi ein Traum wahr, weil sie ihren geliebten Oldie noch einmal viel intensiver und direkter erleben k\u00f6nnen. Wenn ein Gegner aus unerwarteter Richtung an mich heran schlurft oder in der zertr\u00fcmmerten Kiste eine Schlange lauert, zucke ich erstaunlich oft zusammen. Die VR-Gr\u00f6\u00dfenverh\u00e4ltnisse lassen Widersacher schlie\u00dflich auch hier deutlich bedrohlicher erscheinen. Das gilt vor allem, wenn ich gerade damit besch\u00e4ftigt bin, eigenh\u00e4ndig Patronen oder ein Magazin in Flinte, Pistole oder andere, beim H\u00e4ndler aufger\u00fcstete Waffen zu f\u00e4deln.

Das einfach gestrickte Nachladen oder das befriedigende zweih\u00e4ndige \u201eRitsch-Ratsch\u201c der Pumpgun wurden aber ebenfalls intuitiv umgesetzt. Auch das Gegnerverhalten wurde meist passend auf die neue Perspektive abgestimmt – selbst wenn einzelne Zeitgenossen auf Normal ruhig etwas schneller den L\u00f6ffel abgeben k\u00f6nnten, statt mehrmals wieder aufzustehen. Zum Speicherstand der letzten Schreibmaschine ging es also in der Regel nur dann zur\u00fcck, wenn ich im Gedr\u00e4ngel des fanatischen Pulks \u00fcbermannt wurde. Die nur bedingt passende r\u00e4umliche Abmischung l\u00e4sst die Widersacher dabei oft deutlich n\u00e4her klingen. Dar\u00fcber hinaus gibt es ein Vers\u00e4umnis, das regelm\u00e4\u00dfig f\u00fcr einen nervigen Bruch im prinzipiell gelungenen Erlebnis sorgt. Immer wieder wechselt die Sicht mitten in der Action kurz in die Au\u00dfenperspektive oder sogar zur Leinwand der Zwischensequenzen.

Eine Frage der Perspektive<\/strong>

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…und w\u00e4hrend Bossk\u00e4mpfen wie diesem auch mal zur Leinwand der Zwischensequenzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDanach kehrt sie schnell wieder in die Ego-Sicht zur\u00fcck. Ob beim Aufstellen\/Umtreten einer Leiter, dem dramatischen Sprung aus einem Fenster oder sogar einem kurzen Nahkampfkick: Wieder und wieder riss mich diese etwas nervige Besonderheit aus dem Pr\u00e4senzgef\u00fchl.

Hinzu kommen einige recht altbacken anmutende Quicktime-Events in Filmform mit wildem Controller-Sch\u00fctteln. Die Men\u00fcs (z.B. zum Organisieren des Inventars) wirken f\u00fcr VR-Verh\u00e4ltnisse ebenfalls etwas umst\u00e4ndlich \u2013 lassen sich nach ein wenig Eingew\u00f6hnung aber ordentlich bedienen. Zu einem kleinen Immersions-D\u00e4mpfer wird auch der Umstand, dass sich nur wenige Schr\u00e4nke oder andere Dinge in der eher starren Kulisse untersuchen bzw. aufnehmen lassen. In diesem Bereich sind f\u00fcr VR konzipierte Shooter wie
Half-Life: Alyx<\/a> deutlich im Vorteil.\n

Fazit<\/strong><\/h3>H\u00fcbsch, sauber, fl\u00fcssig, schnell: Das sind die Attribute, die mir bei der VR-Umsetzung von Resident Evil 4 als Erstes in den Sinn kommen. Visuell hinterl\u00e4sst der Kampf gegen die Infizierten auf der Oculus Quest 2 einen erfreulich scharfen Eindruck, z.B. dank detailreich aufpolierter Opferst\u00e4tten. Auch die spielerischen Feinheiten wurden weitgehend sinnvoll ans Medium angepasst. Meist ist es eine wahre Freude, praktisch h\u00f6chstpers\u00f6nlich durch Leon Kennedys Abenteuer zu rauschen – mit einem pr\u00e4zisen Waffenhandling und all den zeitlosen St\u00e4rken im Level-Design, die den GameCube-Klassiker auch 16 Jahre sp\u00e4ter noch spannend machen. Manchmal st\u00f6ren allerdings die h\u00e4ufigen \u00dcberblendungen in die Au\u00dfenperspektive oder zur Leinwand, die im Bosskampf sogar f\u00fcr ein mulmiges Magengef\u00fchl sorgen k\u00f6nnen. Vielleicht w\u00e4re es knifflig gewesen, hier nicht auf alte vorberechnete Animationen zur\u00fcckzugreifen. Doch h\u00e4tte Armature auch diese Passagen in die Spieler-Perspektive verfrachtet, w\u00e4re sicherlich eine noch intensivere Umsetzung dabei herausgekommen. Zudem wird das langwierige Erledigen einzelner Widersacher auf Dauer etwas monoton. Im Pulk kommt beim Aufr\u00e4umen mit der Flinte aber erfreulich viel Spa\u00df auf! Unterm Strich war die VR-Neuauflage des actionlastigen Horror-Klassikers also eine gute Idee!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Quest<\/div>
Quest<\/div><\/div>
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Die VR-Umsetzung von Resident Evil 4 erweist sich als erfreulich detailreich, sauber und sorgt f\u00fcr ein direktes, immersives Spielgef\u00fchl. St\u00e4ndige Perspektivwechsel und z\u00e4he Einzelk\u00e4mpfe d\u00e4mpfen den Spa\u00df am Gemetzel aber ein wenig.<\/p><\/div><\/div>

VR<\/div>
VR<\/div><\/div>
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Die VR-Umsetzung von Resident Evil 4 erweist sich als erfreulich detailreich, sauber und sorgt f\u00fcr ein direktes, immersives Spielgef\u00fchl. St\u00e4ndige Perspektivwechsel und z\u00e4he Einzelk\u00e4mpfe d\u00e4mpfen den Spa\u00df am Gemetzel aber ein wenig.<\/p><\/div><\/div>

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"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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