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{"id":3065861,"date":"2016-01-18T17:00:00","date_gmt":"2016-01-18T16:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/resident_evil_zero-2\/3065861"},"modified":"2024-07-18T09:51:39","modified_gmt":"2024-07-18T07:51:39","slug":"resident_evil_zero-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/resident_evil_zero-2\/3065861","title":{"rendered":"Resident Evil Zero (Action-Adventure) – Der Anfang des (Koop-)Horrors"},"content":{"rendered":"Neuer Glanz f\u00fcr alten Horror<\/strong>

Die Antwort lautet ganz klar: Jein! Schaut man sich vor allem die Figuren an, springen einem die grafischen Fortschritte \u00e4hnlich deutlich ins Gesicht wie beim letztj\u00e4hrigen HD-Remaster von Resident Evil, denn der Detailgrad bei Kleidung, Haut und Gesichtern wurde stark verbessert, w\u00e4hrend die h\u00f6here Aufl\u00f6sung gleichzeitig die starke Kantenbildung des Originals nahezu eliminiert. Bei den Kulissen ist ebenfalls erkennbar, dass man beim Gro\u00dfteil der gerenderten R\u00e4ume nochmal Hand angelegt und die Dateien nicht einfach nur halbherzig durch den Skalierer gejagt hat. Zum Gl\u00fcck hatte man laut Capcom noch Zugriff auf viele Original-Assets, die damals ohnehin schon in h\u00f6heren Aufl\u00f6sungen erstellt und f\u00fcr den GameCube anschlie\u00dfend zurechtgestutzt wurden. Die hervorragende Beleuchtung mit ihren stimmungsvollen Echtzeitschatten und die gelungenen Animationen innerhalb der sehenswerte Kulisse wurden zwar weitestgehend direkt aus der Vorlage \u00fcbernommen, strahlen aber auch im Remaster zusammen mit dem d\u00fcsteren Soundtrack eine schummrige Atmosph\u00e4re aus. Schaut man sich die Ausleuchtung im Vergleich zum Original\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79343,id=92518352)]\"<\/figure>\n
Meist stellt man sich als Duett dem Horror. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nan, erkennt man au\u00dferdem leichte Optimierungen und zus\u00e4tzliche Schattendarstellungen. Insgesamt wirkt das Prequel visuell homogener als das letzte Remaster, wo die Qualit\u00e4tsschwankungen innerhalb des alten Herrenhauses h\u00e4ufiger auffielen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Der Wermutstropfen<\/strong>

Es gibt innerhalb der insgesamt gelungenen Restaurierung nur einen gro\u00dfen Wermutstropfen: Z\u00e4hlten die Videosequenzen beim GameCube-Original noch zu den H\u00f6hepunkten, ist hier leider das Gegenteil der Fall, weil man es vers\u00e4umt hat oder nicht mehr die technischen M\u00f6glichkeiten hatte, auch die besagten Zwischensequenzen (inkl. Intro) einer gelungenen Sch\u00f6nheitsoperation zu unterziehen. Als Folge dessen fallen die Videos mit sichtbaren Artefakten, Kanten und Unsch\u00e4rfe qualitativ deutlich vom Rest des Spiels ab. Vielleicht w\u00e4re es eine bessere Idee gewesen, die Filmchen nochmal komplett neu mit der Spiel-Engine zu inszenieren, anstatt das alte Material so halbherzig zu recyceln, denn in dieser Form wirken die Sequenzen wie ein kleiner St\u00f6rfaktor. Bei den Ladeanimationen beim Verlassen von R\u00e4umen f\u00e4llt ebenfalls auf, dass die Bildqualit\u00e4t vermindert wird, doch tritt dieser Unterschied hier nicht so stark ins Gewicht wie bei den Videosequenzen.

Kinoformat und Inventarsorgen<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79343,id=92518344)]\"<\/figure>\n
Es geht doch nichts \u00fcber den guten, alten Zombie als Standard-Gegner. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNicht nur f\u00fcr das Spiel, sondern auch bei den Videos wird au\u00dferdem als Alternative zum originalen 4:3-Format ein modernes Breitbild angeboten. Damit bei 16:9-Fernsehern aufgrund der Zerrung in die Breite keine Bildinformationen des Originals am oberen und unteren Rand verloren gehen, wird man beim genauen Hinsehen ein unauff\u00e4lliges Scrolling bemerken, das den filmischen Ansatz hier genauso gut unterst\u00fctzt wie bei HD-Remaster von Resident Evil im vergangenen Jahr. Manchmal kann es allerdings passieren, dass zuvor abgelegte Gegenst\u00e4nde erst sp\u00e4t im Bildausschnitt erscheinen \u2013 so z.B., wenn man die Farbb\u00e4nder im Speicherraum des Zugs wieder aus dem Inventar entfernt.

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Schiebe-R\u00e4tsel stehen ebenfalls auf dem Programm. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Vergleich zu den Ablage-Kisten war dieses neue Inventarsystem aber schon im Original ein willkommener Fortschritt, zumal abgelegte Gegenst\u00e4nde auch komfortabel in der Kartenansicht angezeigt werden. Trotzdem h\u00e4tten die Taschen der beiden Protagonisten schon damals etwas gr\u00f6\u00dfer ausfallen d\u00fcrfen, zumal gr\u00f6\u00dfere Gegenst\u00e4nde wie ein Jagdgewehr oder Greifhaken gleich zwei Pl\u00e4tze im knappen Inventar beanspruchen. Da hilft es auch nicht viel, dass man mit zwei spielbaren Protagonisten insgesamt mehr Zeug aufsammeln kann, denn mit Platzproblemen und einem st\u00e4ndigen Hin- und Hergeschiebe hat man h\u00e4ufig trotzdem noch zu k\u00e4mpfen. In diesem Zusammenhang ist es auch nach wie vor schade, dass man das nette Verteidigungssystem des Vorg\u00e4ngers nicht auch hier implementiert hat. Ich h\u00e4tte gerne wieder Dolche oder Elektroschocker gesammelt, um mich in Nahk\u00e4mpfen besser zur Wehr setzen zu k\u00f6nnen. Auch h\u00e4tte ich es wie schon beim letzten Remaster bef\u00fcrwortet, optional einen Director’s Cut mit ver\u00e4nderten Fundorten f\u00fcr die Gegenst\u00e4nde anzubieten, um das Spiel damit auch f\u00fcr Kenner der Vorlage interessanter zu machen. Stattdessen bekommt man neue Outfits f\u00fcr die beiden Helden, weitere werden wohl in Form von kostenpflichten DLCs folgen. Nach dem ersten Durchlauf wird au\u00dferdem ein Wesker-Modus freigeschaltet, bei dem Billy durch den wohl bekanntesten Antagonisten der Reihe ersetzt wird, der den Gegnern zudem mit seinen \u00fcbernat\u00fcrlichen F\u00e4higkeiten einheizt.

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Kaum Neuerungen<\/strong>

Abgesehen von der aufpolierten Technik und der neuen direkten Steuerungsmethode, die man bereits im letztj\u00e4hrigen Remaster als Option zur klassischen Tank-Steuerung angeboten hat, gibt es inhaltlich im Vergleich zum Original keine gro\u00dfen \u00c4nderungen oder Anpassungen. Die mitunter nervigen und bewusst auf die Zusammenarbeit der beiden Protagonisten ausgelegten R\u00e4tsel bleiben genauso erhalten wie die mitunter schwachen Darbietungen der englischen Original-Sprecher. Dar\u00fcber hinaus warten immer noch drei Schwierigkeitsgrade und der KI-Begleiter agiert je nach Einstellung entweder zu passiv oder neigt bei aktiver Verteidigung zur Munitionsverschwendung. Auf der anderen\n
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Der Wesker-Modus z\u00e4hlt zu den wenigen inhaltlichen Neuerungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSeite kommt die Unterst\u00fctzung manchmal gelegen. Trotzdem zeigte sich hier bereits im Ansatz, worunter die Reihe ab dem f\u00fcnften Teil leiden w\u00fcrde: Mit einem nahezu st\u00e4ndigen Begleiter geht einfach ein Teil der Gruselatmosph\u00e4re und des Bedrohungsgef\u00fchls verloren, auch wenn hier noch ein paar gute Schockeffekte und tolle Momente geboten werden. Doch schon damals empfand ich den zweiten spielbaren Charakter nicht unbedingt als Fortschritt f\u00fcr die Reihe, sondern nahm die neue Mechanik eher z\u00e4hneknirschend in Kauf \u2013 und daran hat sich heute nichts ge\u00e4ndert.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Resident Evil: Zero war damals der erste Teil, bei dem die Reihe f\u00fcr mich sp\u00fcrbar an Faszination verloren hat. An der Technik lag das sicher nicht: Schon auf dem GameCube haben mich die Render-Kulissen von den Socken gehauen und auch beim Remaster verstr\u00f6men die atmosph\u00e4rischen Schaupl\u00e4tze sowie ekligen Gegner vom Standard-Zombie bis zur Glibber-Kreatur dank der gelungenen Restaurierung immer noch ein angenehmes Grusel-Flair. Schade nur, dass die Videosequenzen in der Neuauflage qualitativ so deutlich abfallen, weil man nicht die gleiche Sorgfalt walten lassen konnte oder wollte. Doch mit der Einf\u00fchrung eines Partners hat man sich und der Serie schon damals keinen gro\u00dfen Gefallen getan: Viele R\u00e4tsel sind nervig und wirken krampfhaft auf das Koop-Feature getrimmt. Dar\u00fcber hinaus leidet die Spannung, wenn einem die KI meist den R\u00fccken frei h\u00e4lt \u2013 und sich dabei immer noch keine gro\u00dfen Gedanken \u00fcber knappe Munition macht. Das Inventar-Management erweist sich aufgrund der knappen Pl\u00e4tze heute genauso nervig wie damals, w\u00e4hrend die englischen Sprecher mittlerweile sogar noch trashiger klingen als in der Erinnerung. Trotzdem ist es sch\u00f6n, dass die Vorgeschichte zu Resident Evil nicht l\u00e4nger Besitzern von Nintendo-Konsolen vorbehalten bleibt und sich Capcom \u2013 mit Abstrichen \u2013 ordentlich ins Zeug gelegt hat, den alten Survival-Horror vornehmlich technisch zu modernisieren.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Capcom liefert technisch bis auf die qualitativ schwachen Videos eine gelungene Restaurierung ab, doch inhaltlich dr\u00fcckt vor allem die Koop-Ausrichtung auf die Horror-Stimmung.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Capcom liefert technisch bis auf die qualitativ schwachen Videos eine gelungene Restaurierung ab, doch inhaltlich dr\u00fcckt vor allem die Koop-Ausrichtung auf die Horror-Stimmung.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Capcom liefert technisch bis auf die qualitativ schwachen Videos eine gelungene Restaurierung ab, doch inhaltlich dr\u00fcckt vor allem die Koop-Ausrichtung auf die Horror-Stimmung.<\/p><\/div><\/div>

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