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{"id":3065116,"date":"2010-09-21T14:40:05","date_gmt":"2010-09-21T12:40:05","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/darksiders-3\/3065116"},"modified":"2024-07-18T09:37:54","modified_gmt":"2024-07-18T07:37:54","slug":"darksiders-3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/darksiders-3\/3065116","title":{"rendered":"Darksiders (Action-Adventure) – Darksiders"},"content":{"rendered":"

Die Welt am Abgrund<\/strong>

Wenn es nach der Fantasie von Comic-Zeichner Joe Madureira geht (X-Men, Battle Chasers), k\u00f6nnen wir uns von der Welt, wie wir sie kennen, verabschieden. In Darksiders ist sie der Schauplatz eines Kampfes zwischen den D\u00e4monen der H\u00f6lle auf der einen sowie bis an die Z\u00e4hne bewaffneten Engeln auf der anderen Seite. Und mittendrin steht Krieg, einer der vier apokalyptischen Reiter, die eigentlich nur dann gerufen werden, wenn das omin\u00f6se “Siebte Siegel” gebrochen wurde. Oder aber, wenn beim Kampf von D\u00e4monen und Engeln der seit \u00c4onen w\u00e4hrende Pakt nicht beachtet wird und der “Feurige Rat” als Wachorgan seine Reiter als Exekutive los schickt.

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Lange hat es gedauert, doch jetzt d\u00fcrfen auch PC-Zocker mit Krieg und seinem\u00a0Schlachtross Ruin ein durchweg unterhaltsames Abenteuer erleben.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch offensichtlich ist weder das eine noch das andere passiert: Dementsprechend verwirrt ist Krieg, als er sich alleine -ohne Pferd oder seine apokalyptischen Reitkumpane- in einer amerikanischen Metropole der Gegenwart inmitten des vermeintlichen Weltuntergangs wiederfindet. Er vernichtet Engel wie D\u00e4monen gleicherma\u00dfen mit seinem Schwert Chaosfresser oder dezimiert in seiner feurigen Chaosform die Gegner, w\u00e4hrend um ihn herum die menschliche Bev\u00f6lkerung panisch durch die H\u00e4userschluchten l\u00e4uft. Was ist da blo\u00df los?

Apokalyptische Rache<\/strong>

Noch \u00fcberraschter ist er allerdings, als er feststellen muss, dass ihm nahezu alle F\u00e4higkeiten fehlen, als er schlie\u00dflich dem Erzd\u00e4mon Straga gegen\u00fcbertritt. Was wiederum nichts gegen die \u00dcberraschung ist, dass er diese Auseinandersetzung nicht \u00fcberlebt und der Feurige Rat ihn nach 100 Jahren wiederbelebt, um ihn seiner Strafe zuzuf\u00fchren. Und zwar daf\u00fcr, dass er die Apokalypse mit herbeigef\u00fchrt habe, anstatt sie zu verhindern. Und daf\u00fcr, dass er den Ehrenkodex verletzt habe.
Das kann Krieg nicht auf sich sitzen lassen. Er macht dem Rat einen Vorschlag: Er wird die wahren Schuldigen finden und sie bestrafen. Oder er wird bei dem Versuch sterben und der Rat kann sich dar\u00fcber freuen, dass die D\u00e4monen ihm die Arbeit abgenommen haben.

Und damit beginnt eine Reise, die Krieg in den Kampf gegen die schlimmsten D\u00e4monen- und Engelsscharen schickt, bei der keine Seite eine wei\u00dfe Weste und jeder etwas zu verbergen hat oder ohnehin seine eigenen Ziele verfolgt. Darksiders spielt geschickt mit religi\u00f6sen Themen, baut auf die dadurch entstehenden Assoziationen (z.B. Engel = Gut) und wirft sie dann \u00fcber den Haufen. Egal ob Erzengel oder ein Stellvertreter von Belzebub h\u00f6chstpers\u00f6nlich: Man wei\u00df nie, wem man trauen kann oder nicht. Und das macht neugierig!

Kleiner God of War
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Doch gerade in der Anfangsphase ist vom gleicherma\u00dfen offenen wie klassischen Spielkonzept wenig zu sehen. Die ersten ein bis zwei Stunden kann man mit gutem Willen als ausf\u00fchrliches Kampftutorial bezeichnen, denn hier gibt es zu viel geradlinige Action. Action, die sich nicht nur durch einen sehr anspruchslosen Schwierigkeitsgrad anzubiedern versucht (“Haben wir auch ja alle Einsteiger an Bord?”), sondern bei mir auch unwillk\u00fcrlich Gedanken an einen gewissen Kriegsgott der Santa Monica Studios hervorruft, der normalerweise auf Sony-Konsolen sein Unwesen treibt.

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Die Bossk\u00e4mpfe geh\u00f6ren zu den H\u00f6hepunkten in Darksiders<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und das ist ein Vergleich, der Krieg nicht gut tut und dem er letztlich nicht standhalten kann. Sicher: Das Kampfsystem geht leicht von der Hand und die Finisher, die allesamt \u00fcber einen simplen Knopfdruck zu erreichen sind, machen einiges her.
Doch alles wirkt zu mager, zu anspruchslos: Wieso gibt es z.B. nur eine Taste f\u00fcr die Schwertangriffe und eine, um schw\u00e4chere Gegner zu greifen oder die Finisher einzuleiten, die zwar brachial sind, an denen man sich aber irgendwann satt gesehen hat? H\u00e4tte ich nach diesen ein oder zwei Stunden eine Wertungstendenz geben m\u00fcssen, w\u00e4re Darksiders irgendwo im befriedigenden Bereich gelandet.

Gro\u00dfes Action-Adventure<\/strong>

Zu seiner Ehrenrettung muss allerdings gesagt werden, dass der apokalyptische Reiter spielmechanisch tats\u00e4chlich die Kurve kriegt und sich vom billigen God of War-Klon zu einem interessanten Action-Adventure klassischer Natur mausert. Denn nach der Anfangsphase, die das Team von Vigil Games nicht nutzen kann, um mehr als nur das N\u00f6tigste zu tun, geht es langsam zum ersten H\u00f6hepunkt, dem ersten gro\u00dfen Boss\u00a0– und auf einmal nimmt Darksiders Fahrt auf und steigert sich bis zum Finale.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Es kommen im richtigen Rhythmus neue Elemente hinzu, wie z.B. Sekund\u00e4rwaffen, die das Kampfsystem zwar nicht wesentlich anspruchsvoller, aber doch deutlich abwechslungsreicher gestalten\u00a0– vor allem auch, weil die drei Prim\u00e4rwaffen Schwert, Sense und Nahkampfhandschuh \u00fcber ein eigenes Erfahrungssystem verf\u00fcgen. Je nachdem wie h\u00e4ufig man die jeweilige Waffe einsetzt, um die Gegner zu pl\u00e4tten, wird sie mit zunehmenden Stufen nicht nur m\u00e4chtiger, sondern kann auch mit neuen Angriffen erweitert werden.

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Ein apokalyptischer Reiter, ein Schwert, ein Rachefeldzug: Die Geschichte nimmt zwar erst sp\u00e4t Fahrt auf, wird aber spannend inszeniert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Diese bekommt man beim d\u00e4monischen H\u00e4ndler Vulgrim, der im sp\u00e4teren Verlauf nicht nur als Kaufladen, sondern auch als Teleportstation zwischen den gro\u00dfr\u00e4umigen Abschnitten fungiert.
Doch nat\u00fcrlich ist auch f\u00fcr einen Reiter der Apokalypse nichts kostenlos. Und wenn Krieg mehr als nur kluge Spr\u00fcche von Vulgrim m\u00f6chte, muss er f\u00fcr Waffenerweiterungen, Gesundheitskristalle usw. mit den Seelen bezahlen, die er von get\u00f6teten Gegnern erh\u00e4lt, bevor sie sich aufl\u00f6sen und wieder in die H\u00f6lle (oder den Himmel) verschwinden.

Liebe auf den zweiten Blick<\/strong>

Nat\u00fcrlich kann man bis hierhin sagen, dass Darksiders das Rad nicht neu erfindet. Und das gilt auch f\u00fcr die weiteren Elemente, die nach und nach Einzug halten: Der Klingenbumerang ist aus verschiedenen Spielen bekannt. Der Wurfhaken, der wahlweise zum Schwingen \u00fcber Abgr\u00fcnde oder zum Ranziehen an bestimmte Markierungen genutzt werden kann, kann auch nicht das Wort Innovation f\u00fcr sich beanspruchen. Magische F\u00e4higkeiten, die gegen die Gegner eingesetzt werden k\u00f6nnen, kennt man ebenfalls.
Und nat\u00fcrlich gilt das auch nicht f\u00fcr den aus Portal entliehenen “Leerel\u00e4ufer”, der an bestimmten Kirchenfenstern genutzt werden kann, um zwei Portale zu erschaffen, mit denen man schnell Entfernungen \u00fcberbr\u00fccken kann.

Auch nicht f\u00fcr Kriegs Pferd Ruin, das etwa zur Mitte des Spieles (und damit f\u00fcr meinen Geschmack zu sp\u00e4t) wieder zu ihm st\u00f6\u00dft und den apokalyptischen Reiter zu dem macht, was ihn auszeichnet. Schon Link und Kameo haben mit Reittieren ihre jeweiligen Abenteuer aufgewertet. Allerdings sind die Pferdeeinlagen mit leichten Haken und \u00d6sen versehen, die zwar nicht f\u00fcr Frust, aber immer wieder f\u00fcr leichte \u00c4rgernisse sorgen: Der Kampf vom Pferder\u00fccken ist etwas hakelig und da Ruin im Gegensatz zu Krieg nicht aktiv springen kann, muss man mitunter unn\u00f6tig absteigen, eine kleine Stufe hinaufspringen und das Pferd wieder beschw\u00f6ren.

Selbst wenn sich Vigil Games nicht mit Innovations-Lorbeeren schm\u00fccken kann, muss man dem Team zugestehen, dass sie es geschafft haben, all diese Gimmicks optimal zu integrieren.
Mit jedem neuen Gegenstand hat man in nahezu allen Abschnitten Zugriff auf neue Bereiche und Geheimnisse – wenn man gewillt ist, sich umzuschauen. Und sp\u00e4testens wenn man den dritten Torw\u00e4chter wachgerufen und damit ein weiteres Gebiet freigeschaltet hat, ist klar, dass die Rachem\u00e4r so weit von God of War, Devil May Cry, Bayonetta & Co entfernt ist wie ein

<\/p>Vegetarier vom Steakhouse. Bis auf wenige Ausnahmen ist man nicht auf festgelegten Wegen unterwegs, sondern kann frei umher schweifen und seinem Entdeckerdrang nachgehen, so dass Krieg eher als Nachfolger im Geiste f\u00fcr Raziel (Legacy of Kain) gesehen werden kann.

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Ein Klingen-Bumerang geh\u00f6rt ebenfalls zum Repertoire… <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zwar verl\u00e4sst man sich hin und wieder zu sehr auf Arenak\u00e4mpfe, um ja auch die Kratosse und Dantes bei Laune zu halten. Aber dass der Reiter der Apokalypse s\u00e4mtliche F\u00e4higkeiten teils in Kombination sowohl f\u00fcr intelligente Umgebungsr\u00e4tsel als auch f\u00fcr Bossk\u00e4mpfe nutzen muss, wertet Darksiders auf und sorgt f\u00fcr Motivation bis zum Ende. Wie beispielsweise in der Endphase, wenn Krieg zuerst eine Zeitverlangsamung aktivieren, dann durch ein Portal schl\u00fcpfen und insgesamt drei Schalter mit seinem Klingenbumerang bet\u00e4tigen muss, um einen Lichtstrahl durch eine T\u00fcr zu leiten. Ich habe geflucht, ich habe gelitten, ich habe es immer wieder probiert. Und ich habe mich gefreut wie ein Schneek\u00f6nig, als es endlich geklappt hat.
Und das ist etwas, dass ich in den ersten zwei kampfbetonten und keinen Ausblick auf das sp\u00e4tere Geschehen spendierenden Stunden kaum f\u00fcr m\u00f6glich gehalten h\u00e4tte. Doch mit zunehmender Dauer nimmt der prozentuale Anteil von Auseinandersetzungen innerhalb der Gesamtspielzeit immer mehr ab, wie der integrierten Statistik\u00fcbersicht\u00a0 zu entnehmen ist\u00a0– und das ist durchweg positiv zu sehen. Auch das mittlerweile dritte Spielen der Rachem\u00e4r f\u00fcr den Test der PC-Version hat immer noch eine Menge Spa\u00df gemacht.



\u00a0\u00a0\u00a0Gelungene Umsetzung

<\/strong>Vor allem auch, weil die Rechenknecht-Umsetzung Hand und Fu\u00df hat. Nat\u00fcrlich sollte es selbstverst\u00e4ndlich sein, dass bei einer Portierung der Titel an das jeweilige System angepasst wird. Doch viel zu h\u00e4ufig ist dies nicht der Fall – daher an dieser Stelle ein Sonderlob an das Team. Und f\u00fcr ein paar kurze Momente habe ich tats\u00e4chlich \u00fcberlegt, ob dies vielleicht sogar eine kleine Aufwertung mit sich bringen k\u00f6nnte, mich dann aber dagegen entschieden.

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Schicke Effekte, cooles Charakterdesign: Der Sprung von Konsole auf den PC wurde technisch ansprechend umgesetzt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auf den zweiten Blick wurde die Kulisse zwar mit allen Vor- und Nachteilen der Konsolenversion (dazu gleich mehr) optimiert und \u00fcberzeugt auch auf dem PC mit scharfen Texturen sowie einem interessanten Design. Im Gegenzug aber hat man Darksiders nur rudiment\u00e4re Optionen (Aufl\u00f6sung, V-Sync an\/aus) spendiert, die keine detaillierte Optimierung f\u00fcr das eigene System erm\u00f6glichen. Und: Trotz eingeschalteter Vertikal-Synchronisation macht sich ein leichtes Tearing bemerkbar\u00a0– bei weitem nicht so stark wie seinerzeit auf den Konsolen, aber immer wieder sichtbar. Dann allerdings muss man Krieg zu Gute halten, dass er sich auch auf biederen Durchschnittsrechnern (AMD Athlon 64 3800+ 2,4GHz oder P4 530 mit 3 GHz) spielen l\u00e4sst. Wobei nat\u00fcrlich gilt, dass man n\u00e4her an oder \u00fcber der empfohlenen Konfiguration (Dual Core-Systeme mit mindestens 2 GB RAM bzw. 3 GB RAM bei Vista\/Windows 7) liegen sollte, wenn man Darksiders in all seiner Pracht und ohne Bildratenprobleme genie\u00dfen m\u00f6chte.

Und man sollte nach M\u00f6glichkeit ein 360-Pad oder gleichwertiges Kontrollger\u00e4t besitzen. Die Tastatur-\/Maus-Steuerung wurde zwar ebenfalls mit viel Liebe und Gesp\u00fcr f\u00fcr das Detail eingesetzt, ist aber durch die zahlreichen M\u00f6glichkeiten, mit denen Krieg vor allem gegen Ende hin ausgestattet wird, etwas \u00fcberbeladen\u00a0– aber immerhin kann man sie nach Lust und Laune selbst belegen.\u00a0\u00a0

Stylisch mit Abstrichen
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Das Design mit seinen stilisierten farbstrotzenden Comic-Figuren, die allesamt gut animiert \u00fcber den Bildschirm huschen, macht einiges her. Aber wie der spielerische Beginn zeigt sich auch die Visualisierung anf\u00e4nglich spr\u00f6de: Der Gegensatz zwischen Comic-Look bei den Figuren, die vom Ansatz her auch aus Blizzards Warcraft-Universum stammen k\u00f6nnten, auf der einen sowie den beinahe realistischen Umgebungen auf der anderen Seite kann mich nach wie vor nicht \u00fcberzeugen.
Doch je mehr man mit d\u00e4monischen Elementen und Gegenden konfrontiert wird, bei denen die Grafiker sich nicht an wirklichkeitsgetreue Areale halten m\u00fcssen, sondern ihrer Fantasie freien Lauf lassen k\u00f6nnen, umso \u00fcberzeugender und homogener wirkt die Verbindung von Kulisse und Darstellern. Dennoch erreicht man nie ganz die optische Wucht eines God of War, das mit brachial-d\u00fcsteren Szenen punktet oder einer Bayonetta, die mit Exotik und bizarren Elementen fasziniert.

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Um diesen Boss zu besiegen, sind Fingerfertigkeit und Reaktion gefragt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dass ein K\u00e4mpfer, der sich nicht scheut, H\u00f6llenschergen wie Engelsch\u00f6re gleicherma\u00dfen zu ihrem Sch\u00f6pfer zur\u00fcckzuschicken, dies nicht ohne einen Hauch von visueller Gewalt erledigen kann, versteht sich von selbst. Doch im Gegensatz zu Titeln wie God of War ist auch dieser Bereich stark stilisiert und vom Comic beeinflusst: Egal ob Krieg nun Engeln erst die Fl\u00fcgel entfernt, bevor er sie mit seinem Schwert zerteilt, ob er Kanonenfutter-Zombies mit seiner m\u00e4chtigen Hand den Sch\u00e4del zerquetscht, Standard-Gegnern mit Standard-Finishern den Garaus macht oder teils Bildschirm f\u00fcllenden Bossen nach seinem harten Kampf spektakul\u00e4r das Herz entrei\u00dft: Stil siegt \u00fcber Gewaltdarstellung. Dementsprechend wirken die D\u00e4monenblutfont\u00e4nen in der auch hierzulande ungeschnittenen Version mit ihren wenigen Farbschattierungen wie aus einem Pulp-Comic.

Lob muss man auch der deutschen Lokalisierung zollen. Unter dem Strich ist die ebenfalls enthaltene englische Sprachvariante zwar einen Tick intensiver und mit namhaften Sprechern wie Mark Hamill besetzt, doch die lokale Variante entt\u00e4uscht keinesfalls. Gleiches gilt f\u00fcr den meist orchestralen Soundtrack, der vor allem in der Anfangsphase gewaltig dazu beitr\u00e4gt, Assoziationen zu God of War zu wecken – was nicht verwunderlich ist, kommen die der PC-Erstauflage in digitaler Form beigef\u00fcgten Kompositionen doch aus der Feder der Kratos-Komponisten Cris Velasco und Mike Reagan, die auch hier ihre akustische Magie wirken lassen. \u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Respekt! Abgesehen von der verdammt langen Wartezeit, immerhin liegen gut neun Monate zwischen der Konsolen- und PC-Ver\u00f6ffentlichung, gibt es nicht wirklich viel an Kriegs Rechenknecht-Umsetzung zu kritisieren. Das Team von Vigil\u00a0– und das ist in der heutigen Zeit leider keine Selbstverst\u00e4ndlichkeit\u00a0– hat Darksiders hinsichtlich Steuerung und Visualisierung vorbildlich auf PC-Tauglichkeit getrimmt. Nat\u00fcrlich werden einige weiterf\u00fchrende Grafikoptionen vermissen, die \u00fcber Aufl\u00f6sung und V-Sync hinausgehen\u00a0– zumal das zwar schwach, aber immer noch vorhandene Tearing den Nutzen dieser Funktion in Frage stellt. Doch sei es wie es ist: Ab sofort d\u00fcrfen auch PC-Zocker alle Vor- und Nachteile dieses gelungenen Action-Adventures genie\u00dfen. Und dazu geh\u00f6ren ein Finale mit G\u00e4nsehaut-Garantie, das auf dem Weg dorthin viele klassische Register zieht, diese aber zu einem harmonischen Ganzen zusammenf\u00fchrt, die es auf PCs in diese Form viel zu selten gibt. Die Mischung aus Ruhephasen mit viel Erforschung, intelligenten R\u00e4tseln f\u00fcr Kopf und Fingerfertigkeit, gut konstruierten Bossgefechten sowie vielen, aber h\u00e4ufig anspruchslosen K\u00e4mpfen wei\u00df ebenso zu unterhalten wie die Story um Verrat, T\u00e4uschung und Rache.\u00a0 Unter dem Strich ist und bleibt Darksiders eine lohnenswerte Erg\u00e4nzung des Spiele-Archivs, das auf PC nur selten mit klassischen Action-Adventures aufgef\u00fcllt wird\u00a0 – zumal die Erstauflage als “Hellbook Edition” mit zahlreichen Extras wie dem fulminanten Soundtrack erh\u00e4ltlich ist.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Auch auf dem PC ist Darksiders ein gelungenes und technisch sauberes Action-Adventure alter Schule, das seine St\u00e4rke aus Story aus Atmosph\u00e4re zieht.<\/p><\/div><\/div>

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