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{"id":3064498,"date":"2010-01-18T09:53:21","date_gmt":"2010-01-18T08:53:21","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dark_void\/3064498"},"modified":"2024-07-17T14:38:53","modified_gmt":"2024-07-17T12:38:53","slug":"dark_void","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dark_void\/3064498","title":{"rendered":"Dark Void (Action-Adventure) – Dark Void"},"content":{"rendered":"

Ein ganz normaler Held?<\/strong>

Eigentlich wollte Will Grey nur ein ganz normaler Held sein: Der Pilot einer kleinen Frachtmaschine wollte zu einer Zeit, als die Nazis noch vom 1000-j\u00e4hrigen Reich tr\u00e4umten, im Bermudadreieck abst\u00fcrzen, eine fremde Welt samt geheimnisvoller Aliens entdecken und ihre von Hybris durchzogenen Pl\u00e4ne mit Bleihagel und Laserblitzen ersticken. Seine vermeintlich l\u00e4ngst abgeschriebene Herzensdame w\u00fcrde ihn begleiten und am Ende w\u00fcrde er dem verheerenden Schulterschluss zwischen au\u00dferirdischen “Beobachtern” und kriegshungrigen Faschisten einen Strich durch die Rechnung machen. Ja, es h\u00e4tte so einfach sein k\u00f6nnen!

Am Anfang war ich so ahnungslos wie der Held wider Willen. Will und seine ehemalige Geliebte Ava stapfen nach ihrem Absturz auf gut Gl\u00fcck durch einen tropischen Dschungel, nehmen einem ermordeten Soldaten seine Waffen ab und liefern sich wilde Schie\u00dfereien mit au\u00dferirdischen Blechk\u00f6pfen, die ihnen an den Kragen wollen. Gemeinsam ist das P\u00e4rchen aber selten unterwegs, Ava ist meist nur durch Funkspr\u00fcche zugegen. <\/p>

<\/p>Noch haben die Maschinen immerhin eine menschliche Form. Noch hechtet Will wie viele seiner Actionkameraden von einer Deckung zur n\u00e4chsten,

<\/p>

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Video:<\/strong> So sieht es laut Capcom im Bermudadreieck aus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wirft Handgranaten und erledigt nahe Feinde im brachialen Handgemenge. Dass der Dschungel dabei nicht ganz so lebendig aussieht wie im spielerisch \u00e4hnlichen Uncharted und dass die Animationen, Schie\u00dfereien oder Deckungswechsel nicht so lebendig wirken wie anderswo, f\u00e4llt zwar schon zu Beginn auf, stach mir aber nicht ins Auge.

Neue Wege<\/strong>

Denn schon bald geht Will Grey ganz andere Wege als sein stimmlicher Vetter oder andere Helden\u00a0– und zwar buchst\u00e4blich. Weil es im Bermudadreieck n\u00e4mlich vor steilen Felsen nur so wimmelt, muss ich den Piloten bald auch \u00fcber kleine Plattformen an W\u00e4nden hinauf oder hinunter bewegen. Das Prinzip ist denkbar einfach: Ich schaue einfach auf die Plattform und dr\u00fccke die Taste, mit der Will sonst Schutz hinter kniehohen Mauern oder Steinen sucht. Daraufhin geht er auch hier in Deckung\u00a0– an der Ober- oder Unterseite der gew\u00e4hlten Plattform. Dort kann er sich wie hinter jeder anderen Deckung verstecken oder aus ihr heraus schie\u00dfen. Per Knopfdruck bewegt er sich zur n\u00e4chsten Plattform, mit einem anderen Befehl schaltet er einen Gegner aus, der sich auf der anderen Seite seiner Plattform befindet. Das spart nicht nur Munition, sondern ist sogar vergleichsweise sicher, solange Will nicht von Feinden eingekreist wird. Die springen immerhin recht beh\u00e4nde zwischen den vertikalen Deckungen hin und her, so dass sie zumindest in gro\u00dfer Anzahl gef\u00e4hrlich werden.

Meist stellen die Blechb\u00fcchsen aber nur dann eine Gefahr dar, wenn Will seine Deckung verl\u00e4sst oder sie ihn von der Seite oder gar von oben attackieren. Und das macht den eigentlichen Reiz vieler Gefechte aus: Einige Areale sind derma\u00dfen weitl\u00e4ufig, dass ich die Gegner gar nicht sofort sehen konnte. Da erkennt man vielleicht noch, aus welcher Richtung der Schuss kommt und kann hinter einer Mauer Schutz suchen. Aber falls sich nicht gerade das Scharfsch\u00fctzengewehr unter den maximal zwei ausgew\u00e4hlten Waffen befindet, muss Will erst hunderte Meter weit fliegen, bevor er seinen Widersacher aufs Korn nehmen kann.

\u00a0Rocket Man

<\/strong>Fliegen, aha. Will tr\u00e4gt ja ein Jetpack, also einen raktengetriebenen Antrieb auf dem R\u00fccken, mit dem er \u00fcber weite Abgr\u00fcnde schweben oder hohe Felsen erreichen kann. In gro\u00dfen R\u00e4umen pendelt er damit also gem\u00fctlich von einer Wand an die n\u00e4chste? Kann er dabei denn wenigstens schon schie\u00dfen? Klar kann er! Aber das ist wahrlich keine Kunst. Allerdings hebt er sich das gem\u00fctliche Schweben f\u00fcr das “Umgehen” einer feindlichen Position oder die gelegentliche Flucht in luftige H\u00f6hen auf. Denn f\u00fcr weite Entfernungen schaltet Will von “Schweben” auf “Vollgas”\u00a0– ein Knopfdruck und schon dr\u00fcckt es ihn mit gewaltiger Wucht in Richtung Fadenkreuz. Pl\u00f6tzlich sind es nur noch zwei Sekunden bis zum anderen Ende des Raums; bremst Will zu sp\u00e4t, versenkt er seinen Sch\u00e4del mit lebensbedrohlichen Folgen in einer Mauer. Und nein, da liegen nicht nur zehn, zwanzig Meter zwischen Start und Landung. Das sind die gesamten mehreren hundert Meter, die der Held in einem Wimpernschlag \u00fcberwindet! Dark Void hat mir deshalb ein ganz neues Gef\u00fchl f\u00fcr die Tiefe, Breite und H\u00f6he eines Raums gegeben.

Das Beherrschen des Jetpacks ist knifflig. Besonders PC-Helden, die auf den Einsatz eines unterst\u00fctzen Gamepads verzichten, werden dank der verkorksten Steuerung per Maus und Tastatur alle H\u00e4nde voll zu tun haben. In der Luft reagiert Will z.B. viel zu tr\u00e4ge auf Mausbewegungen, was entspanntes Fliegen fast unm\u00f6glich macht. Hat man sich einmal an die Steuerung und vor allem den \u00dcbergang vom Laufen zum Fliegen gew\u00f6hnt, entwickeln sich aber dynamische Schusswechsel, f\u00fcr die ich in manchen

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Das Abenteuer beginnt im Dschungel und f\u00fchrt sp\u00e4ter in eine geheimnisvolle Welt namens The Void.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gears of War-Abk\u00f6mmling dankbar gewesen w\u00e4re. Vertikales Klettern, schweben, die vertraute Deckungssuche und das Fliegen, bei dem ich mit dem schweren MG des Jetpacks schie\u00dfen darf: Die Airtight-Entwickler erfinden Action aus der Schulterperspektive wei\u00df Gott nicht neu. Sie heben sie aber auf eine Stufe, auf die sich vor ihr noch kein Spiel getraut hat! Rote Barone kennt die Welt zur Gen\u00fcge, Haudegen wie Marcus Fenix sowieso. Will Grey schlie\u00dft jetzt erstaunlich souver\u00e4n die L\u00fccke zwischen den beiden.

Braun in Braun<\/strong>

Wenn ich weite Canyons \u00fcberfliege oder mich durch gigantische mechanische Anlagen k\u00e4mpfe, kann ich dem Inneren des Bermudadreiecks sogar verzeihen, dass seine Oberfl\u00e4chen kantiger und detail\u00e4rmer wirken als anderswo. Vielleicht ist deshalb sogar die Tatsache verschmerzbar, dass sich die Anzahl der als m\u00f6gliche Deckung definierten Objekte in \u00fcberschaubaren Grenzen h\u00e4lt und manche unsichtbare Wand unn\u00f6tig fr\u00fch den Weg versperrt. Sauer st\u00f6\u00dft mir daf\u00fcr die fehlende Abwechslung auf: Es gibt den Dschungel, in dem Will zun\u00e4chst laufen und schweben lernt, es gibt die metallene Inneneinrichtung der au\u00dferirdischen Geb\u00e4ude und es gibt den erw\u00e4hnten Canyon\u00a0– Braun in Braun, mit seinen kantigen Bergen durchaus exotisch, aber letztlich zu eint\u00f6nig. Nicht zuletzt gaukelt mir die Au\u00dfenwelt eine Offenheit vor, die es dank unsichtbarer Grenzen gar nicht gibt. Wer zu den Wasserf\u00e4llen am Horizont fliegen will, sieht leider schnell dabei zu, wie Will mit einer R\u00fcckw\u00e4rtsrolle kehrtmacht.

\u00dcberhaupt hat Dark Void vor allem ein Problem: Nach etwa einem Drittel hatte ich fast alles gesehen, was es im Teufelsdreieck zu sehen gibt. Anschlie\u00dfend ging Wills Abenteuer nicht nur viel zu schnell vor\u00fcber; es stapelte auch wieder und wieder dieselben Elemente aufeinander, die ich doch l\u00e4ngst kannte. Klar stellte ich mit einem Grinsen fest, dass ich mit gesammelten Technikpunkten das einfache Gewehr sogar um explosive Munition erweitern konnte. Und ja, es sieht jedes Mal schick aus, wenn Will mit einer akrobatischen Jetpack-Rolle feindlichem Beschuss ausweicht. Dass ich statt immer neuer K\u00e4mpfe gegen immer gr\u00f6\u00dfere Zwischengegner stets dieselbe Riesenkakerlake bek\u00e4mpfen muss, schmeckt allerdings auf Dauer ganz sch\u00f6n fad und widerspricht noch dazu der Capcom-Tradition.

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So packend sie anfangs wirken, so sehr verlieren die K\u00e4mpfe gegen die metallenen “Kakerlaken” mit jeder Wiederholung an Reiz.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Weil ich dabei stets in derselben Reihenfolge dieselben Kn\u00f6pfe dr\u00fccken muss, sind die Bossk\u00e4mpfe im Abgang sogar richtig unangenehmen. Wieso muss ich denn nicht wenigstens zuf\u00e4llig ausgew\u00e4hlte Kn\u00f6pfe dr\u00fccken? Dass ich nach dem Zerschie\u00dfen aller markierten Trefferzonen auf dem “Krabbeltier” landen muss, ist eine tolle Idee! Dass mir dort sp\u00e4testens nach dem dritten Mal langweilig wurde, ist ein gemeiner Spa\u00dfkiller.

Die Kn\u00f6pfe der Wiederholung<\/strong>

\u00c4hnlich dr\u00f6ge: Das eigentlich clever gedachte Kapern au\u00dferirdischer Untertassen. In denen findet der verletzliche Will n\u00e4mlich vor\u00fcbergehend Schutz vor Beschuss. Aber warum gibt es nur einen Typ feindlicher J\u00e4ger? Wieso l\u00e4uft das Kapern auch hier stets nach demselben Muster ab, sobald sich der Held einmal am J\u00e4ger festh\u00e4lt? Zu allem \u00dcberfluss ist Will mit etwas \u00dcbung ohnehin stark genug, es ohne sch\u00fctzendes Ufo mit den Gegnern aufzunehmen, was gar die Existenzberechtigung des zeitlich aufw\u00e4ndigen Kaperns in Frage stellt. Ich habe jedenfalls irgendwann darauf verzichtet, in die J\u00e4ger zu steigen. Was mir blieb, waren sich st\u00e4ndig wiederholende Luftk\u00e4mpfe gegen die immer gleichen Gegner. Manchmal durfte ich zwar jederzeit auch die Gesch\u00fctze meiner Verb\u00fcndeten zur Verteidigung nutzen, aber das – durchaus sinnvolle – Tontaubenschie\u00dfen konnte mich nicht lange begeistern. Wenn Will ein solches MG oder einen der Gesch\u00fctzt\u00fcrme am Boden bemannt, fehlt zudem ein visueller \u00dcbergang: Die Kamera schaltet dann einfach in die Ego-Perspektive. Ach ja! Es gab auch eine Art Bossbegegnung mit einem gro\u00dfen Zerst\u00f6rerschiff. Die war nach einer kurzen Ziel\u00fcbung sowie viermaligem banalen Knopfdr\u00fccken (kein Zeitdruck, kein H\u00e4mmern, nichts) aber derma\u00dfen unspektakul\u00e4r, dass sie mir sogar beinahe entfallen w\u00e4re.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Und so zogen sich die letzten Stunden: Ich flog, ich schoss, ich wartete vergeblich darauf, dass die Entwickler mehr auffahren w\u00fcrden als ihr ungew\u00f6hnliches Fundament. Doch die ehemaligen Crimson Skies-Piloten verlassen sich zu h\u00e4ufig auf ausdauernde Gefechte, die ausschlie\u00dflich in der Luft stattfinden. Es gibt im gesamten Spiel nur eine Hand voll Momente, in denen Dark Void seine Mischung aus Luftkampf, vertikalem Kraxeln und klassischer 3rd-Person-Action auch nutzt.

Geschichtliche Missgeschicke<\/strong>

Ich habe Dark Void trotzdem noch mal von vorne begonnen. Ich habe einzelne Abschnitte ein zweites Mal gespielt. Schon richtig: Die spannungsarmen Filmszenen breche ich inzwischen ab. Auch die Ausz\u00fcge aus verschiedenen Tageb\u00fcchern interessieren mich nur am Rande. Dass diese Journale dem erz\u00e4hlerischen Hintergrund etwas mehr Farbe geben, prallt leider fast komplett von mir ab. Zum einen sind sie selten packend geschrieben und zum anderen dienen sie mehr der Auflockerung als dem Plot. Dennoch ist es motivierend, die versteckten B\u00fccher zu sammeln\u00a0– meine niederen Sammelinstinkte danken. Noch mehr hat mich allerdings die Suche nach versteckten Technikpunkten, der W\u00e4hrung im Bermudadreieck, gepackt: Mit denen verst\u00e4rkt Will immerhin die Feuerkraft seiner sechs Waffen sowie des Jetpacks in jeweils zwei Stufen.

Nicht zuletzt wusste ich beim zweiten Erleben auch etwas mit der schlecht erz\u00e4hlten Handlung anzufangen. So aufrichtig leid mir das tut: Airtight Games versteht verdammt wenig vom Geschichtenerz\u00e4hlen. Da gibt es schon mal schwer nachvollziehbare Br\u00fcche, wenn sich ein gigantischer Roboter die Freundin des Helden schnappt\u00a0– Will aber beim Wechsel von Filmszene zu Spiel pl\u00f6tzlich gegen ganz andere Gegner k\u00e4mpft. Sp\u00e4ter gibt es eine Hand voll lapidarer Wortfetzen, die einen neuen Handlungsbogen anrei\u00dfen\u00a0–

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So interessant die Geschichte eigentlich ist, so schlecht wird sie leider erz\u00e4hlt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>einen Bildschirm sp\u00e4ter hei\u00dft es dann pl\u00f6tzlich “sieben Wochen sp\u00e4ter” und es geht um etwas v\u00f6llig anderes.

Regie sechs, setzen<\/strong>

Es ist ohnehin schwer, den betonungslos eingestreuten Handlungsfetzen zu folgen. Es wird aber fast unm\u00f6glich, wenn die aus Spiel, Text und Film bestehende Erz\u00e4hlung nicht zwischen ihren seltenen Aha-Momenten vermitteln kann. Von Charakterzeichnungen mit der Tiefe eines Magermodels fange ich erst gar nicht an: Will bleibt Will bleibt Will. Dass die zentrale Figur noch dazu mit der Stimme von Nathan Drake spricht, macht sie nur noch mehr zu einem farblosen Abziehbild eines tollpatschigen Sympathietr\u00e4gers. Auf deutsche Sprecher verzichtet Capcom dabei, lediglich Untertitel spendiert man Dark Void. Untertitel, die “Resolutions” im Grafikmen\u00fc mit “Entschlie\u00dfungen” \u00fcbersetzen, sonst aber ertr\u00e4glich sind. Vereinzelte Bruchst\u00fccke der Handlung waren mir \u00fcbrigens schon von vornherein bekannt. Die verr\u00e4t n\u00e4mlich der Ladebildschirm schon bevor ich sie selbst aufrollen konnte\u00a0– ein saubl\u00f6der Patzer.

Dass die Jungs vom Oskar nicht mal tr\u00e4umen d\u00fcrfen, ist umso bedauerlicher, weil ihr \u00fcberzeichnetes Abenteuer auf dem Papier richtig gut klingt. Denn wenn sie Indys ranzige Lederjacke mit den technischen Spielereien des fr\u00fchen Raketenzeitalters kombinieren, ist das vielleicht nicht neu, hat aber Seltenheitswert. Fortschrittliche Aliens greifen in fliegenden Untertassen sowie mechanischen Riesenkakerlaken an, Will schie\u00dft u.a. mit einer Art tragbarer Tesla-Spule, Figuren und Gesichter scheinen trotz ihres realistischen Auftretens mit wenigen Strichen gezeichnet – dank des ungew\u00f6hnlichen Stils ist es verschmerzbar, dass die Unreal-Technologie das nicht immer fl\u00fcssig auf die kleine Leinwand wirft. Die fehlenden handwerklichen F\u00e4higkeiten beim Inszenieren des “3D-Kinos” verschenken allerdings viel vom gut gedachten Potential. Als unverhofft und viel zu fr\u00fch der Abspann \u00fcber mich hereinbrach, reagierte ich jedenfalls mit einer Mischung aus \u00fcberraschtem Entsetzen und Ein Jammer um das gute Spiel!-Mitleid. Einziger H\u00f6hepunkt ist die Musik vom Komponisten des neuen Battlestar Galactica. Seine leider etwas zu vertraute Einheit von Percussion und Esoterik verleiht dem Abenteuer eine Gr\u00f6\u00dfe, die ihm sonst fehlen w\u00fcrde. Schade nur, dass McCreary gelegentlich vergisst, dass st\u00e4ndiges Trommeln drei Minuten lang durchaus spannend sein\u00a0– in einer viertelst\u00fcndigen Actionszequenz aber auch schnell auf den Senkel gehen kann.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs ist tats\u00e4chlich so: Die Mischung aus Luftkampf, Deckungskraxeln und bodenst\u00e4ndiger Action k\u00f6nnte in der Spielewelt einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Das wird sie allerdings nicht tun, denn Dark Void ist ein Musterbeispiel f\u00fcr eine gute Idee, die im Grunde auch hervorragend funktioniert\u00a0– die aber nie so weit ausgearbeitet wurde, dass sie als komplettes Spiel durchgeht. Gerade so, als w\u00e4re man in Super Mario Galaxy dreimal auf einem runden Planeten, sonst aber in gew\u00f6hnlichen zweidimensionalen Welten unterwegs. Die Mischung ist klasse! Dark Void serviert in seinen besten Augenblicken n\u00e4mlich die klassische alte Schule: Es f\u00fchlt sich einfach gut an, es zu spielen. Es entfacht dieses erhabene Gef\u00fchl, dass man den Controller in die Hand nimmt und etwas besonders Cooles damit tun kann. Es vertr\u00f6stet allerdings mit sich wiederholender, allzu herk\u00f6mmlicher Action auf seine sparsam eingestreuten erhabenen Momente. So wirken die immer gleichen Bossk\u00e4mpfe, als bliebe die Plattennadel an der besten Stelle des Lieds h\u00e4ngen. Gl\u00fcck im Ungl\u00fcck: Die zweite H\u00e4lfte der Platte wurde ohnehin nicht bespielt. Was leider auch f\u00fcr den eigentlich interessanten Plot gilt. Der wird n\u00e4mlich in schlecht nachvollziehbaren Filmschnipseln nur angedeutet, von \u00e4hnlich undurchschaubaren Br\u00fcchen geplagt und genau dann beendet als die Geschichte in Gang kommen k\u00f6nnte. Was weh tut: In den wenigen Sequenzen, in denen Airtight Games alle spielerischen Register zieht, hatte ich einen Heidenspa\u00df! Es ist ein Jammer, aber Dark Void ist ein Spiel, aus dem routinierte H\u00e4nde so viel mehr h\u00e4tten machen k\u00f6nnen als eine in 3D ausgearbeitete Konzeptzeichnung.

Zum Video-Fazit<\/A>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
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Dark Void spielt sich erfrischend unverbraucht. Leider fehlen aber spielerische H\u00f6hepunkte, w\u00e4hrend die Geschichte mehr schlecht als recht erz\u00e4hlt wird. Schade!<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Dark Void spielt sich erfrischend unverbraucht. Leider fehlen aber spielerische H\u00f6hepunkte, w\u00e4hrend die Geschichte mehr schlecht als recht erz\u00e4hlt wird. Schade!<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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PC: Auch die PC-Version spielt sich verdammt gut – solange man ein kompatibles Gamepad angeschlossen hat. Die Steuerung mit Maus und Tastatur f\u00e4llt leider unn\u00f6tig unhandlich aus.<\/p><\/div><\/div>

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