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{"id":3064434,"date":"2008-10-24T16:24:00","date_gmt":"2008-10-24T14:24:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/midnight_club_los_angeles\/3064434"},"modified":"2024-07-17T14:38:29","modified_gmt":"2024-07-17T12:38:29","slug":"midnight_club_los_angeles","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/midnight_club_los_angeles\/3064434","title":{"rendered":"Midnight Club: Los Angeles (Rennspiel) – Midnight Club: Los Angeles"},"content":{"rendered":"

Mit Vollgas durchs Leben
<\/strong>
Was muss ein Rennspiel k\u00f6nnen? Richtig: Schnell sein und Spa\u00df machen! Und das haben in den letzten Jahren einige Titel geschafft. Die Project Gotham Racings geh\u00f6ren dazu. Die Forza Motorsports ebenso. Die Burnout-Serie kann man getrost auch in diesen illustren Kreis z\u00e4hlen, zumal der letzte Ableger Burnout Paradise eine neue Richtung eingeschlagen hat. Eine Richtung, die vorher von einigen Teilen der Need for Speed-Reihe (Underground 2, Most Wanted) und von Test Drive Unlimited vorgegeben wurde: Dem Open-World-Racing. Doch nur eine Serie hat sich seit der ersten Ausgabe bis zur letzten Kurve, bis zur letzten Auspuffkr\u00fcmmung, bis zur letzten Konsequenz diesem Thema verschrieben. Wo alle anderen Benzinfresser irgendwann dem Spieler eine Begrenzung der Rennstrecke vorgeben und ihn auf die vorgesehene Bahn lenken, haben die Kreativk\u00f6pfe der Angel Studios, besser bekannt als Rockstar San Diego mit Titeln wie Smuggler’s Run und<\/p>\n

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Freut euch auf luxori\u00f6se Sportwagen und Hochgeschwindigkeits-Rennen mit Adrenalin-Garantie.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

vor allem der Midnight Club-Serie Arcade-Racing neu definiert. Und nun, gut zweieinhalb Jahre, nachdem wir mit Midnight Club 3 DUB Edition Remix durch San Diego, Detroit, Chicago und Tokyo gebrettert sind, l\u00e4dt das Team erneut zum arcadigen Hochgeschwindigkeits-Treiben mit dem Extra-Schuss Adrenalin ein. Willkommen in der Stadt der Engel. Willkommen in Los Angeles.

Aus vier mach eine<\/strong>

Auf den ersten Blick wirkt das Gesamtpaket Midnight Club Los Angeles (MCLA) etwas entt\u00e4uschend\u00a0– vor allem, wenn man zum Vergleich den Remix-Vorg\u00e4nger auf PS2 und Xbox zu Rate zieht. Gab es seinerzeit vier St\u00e4dte und \u00fcber 80 Fahrzeuge, hat man das Geschehen nun auf eine einzige Stadt konzentriert und den Fuhrpark auf 45 lizenzierte Vehikel von VW bis Lamborghini und Kawasaki reduziert.

Aber: Im Vergleich zu den Vorg\u00e4ngern, wo die detaillierten Fahrzeuge sich eindeutig als Hauptdarsteller gezeigt haben, bin ich bei MCLA vollkommen hin und her gerissen. Denn angetrieben von einer aufgepeppten Version der hauseigenen RAGE-Engine (Rockstar Advance Game Engine), die auch schon bei GTA 4 zum Einsatz kam und bereits dort eine lebendige Metropole zeichnete, buhlt die Stadt der Engel als Schauplatz mit den auf Hochglanz polierten und durch die Bank famos aussehenden Karossen um meine Aufmerksamkeit.

Nat\u00fcrlich: Von Zeit zu Zeit kann man auf dem Bildschirm ein unsch\u00f6nes Aufpoppen ausmachen und in ganz seltenen Momenten kann es sogar passieren, dass beim blitzschnellen Laden einer neuen Startposition die Texturen vergessen werden und ich von nackten H\u00e4userfassaden und undefiniertem Asphalt angeglotzt werde. Doch was sich im Gegenzug mit voller Wucht auf die Netzhaut legt, n\u00f6tigt mir Respekt und Bewunderung ab.
Zugegeben: MCLA hat nicht den crispen, glatten Look eines 60-Bilder-pro-Sekunde-WipEouts oder -Ridge Racers. Aber: Die 30 Frames bleiben konstant und das Geschwindigkeitsgef\u00fchl ist enorm. Zwar kann man dies erst wertsch\u00e4tzen, wenn man entweder in einer Probefahrt oder nach ein paar sehr schnell vergehenden St\u00fcndchen in der Karriere mit einem Hochleistungs-Vehikel durch Los Angeles brettert, doch auch die am Anfang zur Verf\u00fcgung stehenden Flitzer wie Golf GTI (nat\u00fcrlich aus der ersten Serie), Datsun 280Z oder der Scirocco (Yippie!) geben einen guten Eindruck, was euch hier erwartet: Adrenalin gef\u00fclltes Arcade-Hochgeschwindigkeits-Rasen ohne Wenn und Aber.

K(l)eine Kompromisse
<\/strong>
Kennern der kalifornischen Metropole wird auffallen, dass nicht nur einerseits die Nordh\u00e4lfte der Stadt in etwa bis zum Staples Center und damit dem Santa Monica Freeway integriert wurde, sondern dass andererseits der Ma\u00dfstab deutlich komprimiert wurde.<\/p>\n

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Willkommen in Los Angeles. Die Metropole wurde zwar etwas komprimiert, fasziniert aber dessen ungeachtet mit einem enormen Detailreichtum und Wiedererkennungswert<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

Die Wahrzeichen sind im Wesentlich an den richtigen Positionen in Beziehung zueinander, doch die Abst\u00e4nde wurden deutlich nach unten korrigiert.
Das soll die Leistung von Rockstar San Diego nicht schm\u00e4lern, denn wer einmal in L.A. war, wird sich auch in der virtuellen Midnight Club-Variante schnell wie zu Hause f\u00fchlen, da man alle Nase lang \u00fcber eine sehr detailliert gestaltete Sehensw\u00fcrdigkeit stolpert, die in die nicht minder detaillierte Umgebung eingesetzt wurde. Der Capitol Records Tower, der Santa Monica Pier samt einladendem Sandstrand, die Third Street Promenade, der Mulholland Drive und nicht zu vergessen die Saddle Ranch am Sunset Boulevard, in der wir als Redaktion bei jeder E3 der letzten Jahre einen gem\u00fctlichen Abend verbrachten: Allerorten gibt es bekannte Geb\u00e4ude zu bestaunen und ein immer st\u00e4rker werdendes Gef\u00fchl der Vertrautheit. Und das alles mit dynamisch wechselnden Tageszeiten und unterschiedlichen Wetterbedingungen bis hin zu Bindfaden-Regen, der jede gedriftete Kurve zu einem kleinen Abenteuer macht.
Au\u00dferdem bedeutet die angesprochene Komprimierung nicht, dass man in Nullkommanix von West nach Ost oder Nord nach S\u00fcd kommt. Denn das virtuelle Los Angeles ist um ein Vielfaches gr\u00f6\u00dfer als das Gegenst\u00fcck aus Teil 2 und auch deutlich umfangreicher als jede der Midnight Club 3-St\u00e4dte. Nur als Vorbereitung f\u00fcr den n\u00e4chsten Urlaub in der Stadt der Engel kann man MCLA nicht benutzen.

<\/p>Vollgas

<\/strong>Aber verdammt noch mal: Man soll Midnight Club ja auch nicht als provisorisches GPS-System nutzen. Man soll Rennen fahren. Angetrieben von einer passablen, aber dramaturgisch deutlich ausbauf\u00e4higen Geschichte macht ihr euch in der Karriere z.B. daran, die Stra\u00dfenracer-Szene von L.A. aufzumischen.
Dabei setzt Rockstar San Diego auf die bekannten Elemente, die auch die Vorg\u00e4nger erfolgreich gemacht haben: Anstatt euch wie viele andere Genre-Vertreter durch weitestgehend vorgegebene und im schlimmsten Fall sogar abgegrenzte Kontrollpunkte zu jagen, habt ihr in der Midnight Club-Serie seit jeher die freie Streckenwahl. Und das betrifft nicht nur die

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Nur die Checkpunkte sind vorgegeben – ihr entscheidet, welche Strecke ihr nehmt.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nRennen an sich, in denen mit steigendem Schwierigkeitsgrad die Zahl an zu durchfahrenden Kontrollpunkten reduziert wird, wodurch die Wahl der Strecke enorm in den Vordergrund ger\u00fcckt wird.

Doch auch die Entscheidung, welches Einzelrennen, welche Rennserie oder welche Timetrials ihr wann macht, bleibt euch \u00fcberlassen. Wer will, kann auch einfach nur cruisen, sich mit der Stadt vertraut machen oder Fahrzeuge Probe fahren, auf die ihr in der Karriere mangels Geldes noch keinen Zugriff habt.

Und wenn euch doch die Lust auf Adrenalin und Benzin im Blut \u00fcberkommt, dann sucht ihr euch entweder \u00fcber die Minimap oder auf der \u00dcbersichtskarte, die mit einem herrlichen Zoom aus eurer gegenw\u00e4rtigen Position in die Vogelperspektive und wieder zur\u00fcck f\u00fchrt, einen Gegner, fahrt zu ihm und blinkt ihn mit der Lichthupe an, damit das Rennen bzw. Wettlauf zum Startpunkt losgehen kann.

Abseits der Karriere-Duelle, bei der sich die KI als hartn\u00e4ckig, aber nur minimal gummibandig pr\u00e4sentiert und die z.B. durch Nebenmissionen wie Fahrzeug-Auslieferungen mit extremen Zeitlimits aufgelockert werden, k\u00f6nnt ihr zum Zeitvertreib die “Goal Attacks” absolvieren. Auf den dort enthaltenen Kursen m\u00fcssen jeweils drei bzw. vier Ziele erreicht werden: Ihr m\u00fcsst Erster werden, ihr d\u00fcrft eine Zeitschwelle nicht \u00fcberschreiten und ihr d\u00fcrft nur einen bestimmten Prozentsatz Fahrzeugschaden haben. Das vierte Ziel ist etwas lahm und fordert das Erreichen der anderen drei Ziele.

Arcade ist Arcade ist Arcade
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Apropos Schaden: Gem\u00e4\u00df der Arcade-Pr\u00e4misse, die sich nicht nur in der handfesten sowie direkten Steuerung zeigt, k\u00f6nnen die Boliden zwar Schaden nehmen. Doch der zeigt sich nur optisch und hat keinerlei Einfluss auf das Fahrverhalten. Doch vor allem bei den sp\u00e4teren Hochgeschwindigkeits-Luxussportwagen schmerzt selbst der kleinste Kratzer im Hochglanz-Verlaufslack\u00a0– von Beulen und eingedr\u00fcckten Motorhauben ganz zu schweigen. Gl\u00fccklicherweise k\u00f6nnt ihr die gr\u00f6bsten Dellen per Knopfdruck und vor allem gratis vor dem n\u00e4chsten Rennen wie von Geisterhand entfernen lassen. Eine Vollreparatur, bei der auch die Lackkratzer gegl\u00e4ttet werden, gibt es hingegen nur in der Werkstatt.

Und nur weil Arcade drauf steht, bedeutet das auch nicht automatisch, dass sich alle Karren gleich fahren. Ganz im Gegenteil. Denn wie bereits im Vorg\u00e4nger gelingt dem Team der Fahrverhalten-Spagat. Selbst konzeptionell \u00e4hnliche Vehikel wie die beiden Front getriebenen Volkswagen-Modelle GTI und Scirocco steuern sich sp\u00fcrbar anders. Bei Heckschleudern muss man sich wieder umgew\u00f6hnen und je mehr Pferdchen unter der Haube schlummern, um so mehr muss man sich immer wieder an das Fahrzeug anpassen.

Damit man gegen die PS-strotzende CPU-Konkurrenz eine Chance hat, muss man sich aber nicht nur auf Streckenkenntnis und Fahrk\u00fcnste verlassen. Ihr k\u00f6nnt im Tuningshop eine von vier aufr\u00fcstbaren Sonderf\u00e4higkeiten einbauen lassen, die allerdings vor ihrem Einsatz aufgeladen werden m\u00fcssen.

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Die hei\u00dfen Verfolgungsjagden mit den Gesetzesh\u00fctern sind kurzfristig unterhaltsam, verschenken aber viell Potenzial.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDiese kennt man zwar allesamt aus dem dritten Teil, doch in Los Angeles sind sie nicht mehr an bestimmte Fahrzeugklassen gebunden. Sprich: Ihr k\u00f6nnt jedes Auto mit Roar (eine Druckwelle, die Fahrzeuge beiseite schiebt), EMP (elektromagnetischer Impuls, der Gegner und Zivilisten kurzzeitig lahm legt), Agro (Kollisionen ohne Schaden) oder Fokus (tempor\u00e4re Zeitlupe, die akkurates Man\u00f6vrieren in engen Kurven erlaubt) ausr\u00fcsten.
Die Befriedigung, in einem knappen Finish dem Konkurrenten kurz vor der Ziellinie einen EMP-Impuls in die Elektronik zu bomben, woraufhin er nur noch eure R\u00fccklichter sieht und euch wild verflucht, l\u00e4sst sich kaum in Worte fassen.

Auf dieser Seite des Bildschirms folgt allerdings ein Fluch, sobald die auf den Stra\u00dfen patrouillierende Polizei eure F\u00e4hrte aufgenommen hat. Was an sich eine gute, wenngleich wahrlich nicht neue Idee darstellt, entpuppt sich als inkonsequenter und damit nur leidlich interessanter Zeitvertreib.
Die Kompromisslosigkeit der Cops, wenn es darum geht, euch mit Karossengewalt aufzuhalten, ist bewundernswert. Wieso dann aber die Unterst\u00fctzung bei drei Streifenwagen aufh\u00f6rt und an Intensit\u00e4t nicht zunimmt (st\u00e4rkere Vehikel, Nagelstreifen), ist bedauerlich. NfS Most Wanted hat in dieser Hinsicht gezeigt, was alles m\u00f6glich ist. Doch auch, wenn sich die Staatsgewalt hier als “Light-Version” entpuppt, ist das Gef\u00fchl, den Handschellen bzw. der horrenden Geldstrafe entkommen zu sein, durchaus erfreulich\u00a0– h\u00e4tte aber ungleich intensiver sein k\u00f6nnen.

Das Tuning-Kunstwerk

<\/strong>Machen wir uns nix vor: Die Tuning-Optionen in Midnight Club 3 waren etwas ganz Besonderes. Und auch hier kann man vor allem visuell mit Hunderten konfigurierbarer Decals, Lackierungen in allen m\u00f6glichen Variationen und nicht zuletzt mit haufenweise original Zubeh\u00f6r-Teilen aus seiner Standard-Karre ein Gef\u00e4hrt machen, dass eher moderner Kunst zuzurechnen w\u00e4re. Und genau aus diesem Grund scheint Rockstar die M\u00f6glichkeit eingebaut zu haben, seine Werke auf den “Social Club” hochzuladen und von anderen Clubbern bewerten zu lassen.

Zwar gibt einem das Autosculpting der letzten Need for Speeds mehr kreativen Freiraum an die Hand, doch das kontert MCLA durch die M\u00f6glichkeit, sogar den Innenraum nach eigenen W\u00fcnschen zu kolorieren sowie Sitze, Lenkrad oder Anzeigen auszutauschen\u00a0– gen\u00fcgend Kleingeld vorausgesetzt. Wer will, kann sich sogar im Fu\u00dfraum Neonr\u00f6hren anbringen lassen.

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Die umfangreichen visuellen Tuning-Optionen machen auch vor den schicken\u00a0Cockpits der Fahrzeuge nicht halt.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWof\u00fcr der ganze Aufwand? Weil’s Spa\u00df macht\u00a0– und cool ist. Und weil Midnight Club als eine von sechs Kameraperspektiven dieses Mal auch eine voll funktionale Cockpit-Ansicht samt Umschauen anbietet. Allerdings eine, bei der die R\u00fcckspiegel mit ihren Schemen-Texturen vollkommen \u00fcberfl\u00fcssig sind\u00a0– sehr schade.

Doch zur\u00fcck zum Tuning: Neben den \u00e4u\u00dferen Merkmalen k\u00f6nnt ihr nat\u00fcrlich auch die inneren Werte verbessern, allerdings nur rudiment\u00e4r. Soll hei\u00dfen, dass ihr nicht haarklein schrauben und Getriebe\u00fcbersetzungen, Bremsbalance etc. einstellen k\u00f6nnt. Stattdessen kauft ihr euch eines der freigeschalteten Leistungspakete der n\u00e4chsten Stufe, w\u00e4hlt ggf. sogar den Hersteller aus und schwupps, hat der Bolide mehr Power, einen sp\u00fcrbar besseren Grip oder eine verbesserte Beschleunigung. Zwar ist bedauerlich, dass Schrauber nicht selbst Hand anlegen k\u00f6nnen, um filigrane Einstellungen vornehmen zu k\u00f6nnen, doch das w\u00e4re wohl f\u00fcr die zugrunde liegende Physik zu viel, die, wie ich mich selbst erinnern muss, deutlich arcadig ist.

Team vs. Team

<\/strong>Seit Midnight Club II, bei dem Rockstar \u00fcbrigens schon einmal Los Angeles nachgebaut hat, geh\u00f6ren Online-Rennen mit ausgefallenen Power-Ups zur Standardausr\u00fcstung der Serie. Und da macht MCLA nat\u00fcrlich keine Ausnahme – zumal man die maximale Teilnehmerzahl von bislang acht auf Xbox oder PS2 auf 16 aufgestockt hat.

Allerdings sollte man sich als Host \u00fcberlegen, ob man innerhalb der breit gef\u00e4cherten Einstellm\u00f6glichkeiten bzgl. Modus, Strecken und weiteren Parametern wirklich die maximale Teilnehmerzahl zulassen m\u00f6chte. Im Testbetrieb haben wir festgestellt, dass die Lag-Anf\u00e4lligkeit proportional zu den Fahrern steigt. Zu zweit (egal, ob mit oder ohne zuschaltbaren Verkehr) gab es nur in extremen Ausnahmef\u00e4llen Verz\u00f6gerungen festzustellen. Sp\u00e4ter, bei einem z\u00fcnftigen Flaggenkampf zweier Teams mit je acht Spielern, lagte es zunehmend\u00a0– allerdings nur zwei Mal in einem den Wettbewerb beeinflussenden Ma\u00df. Desweiteren haben wir den Eindruck gehabt, dass Motorr\u00e4der in entsprechenden H\u00e4nden nahezu unbesiegbar sind, was dem ansonsten gelungen scheinenden Balancing leider ein paar Blessuren zuf\u00fcgt. Bedauerlich ist auch, dass man in der Mehrspielerlobby keine M\u00f6glichkeit hat, die Werte der jeweiligen Fahrzeuge zu betrachten. Gerade bei Fahrzeugklassen, die

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Auch online kann man einen Riesenspa\u00df unter dem Hollywood-Schriftzug erleben – und das weitestgehend lagfrei.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nman seltener nutzt, kann dies schnell zu unn\u00f6tigem Frust f\u00fchren, wenn ich mich f\u00fcr einen PS-Protz entschieden habe, der von seinen Werten nicht meiner Fahrweise entspricht und ich ggf. statt eines Handling-Spezialisten ein Beschleunigungswunder unterm Hintern habe, das ich aber nicht richtig kontrollieren kann.

Das Drumherum zeigt sich von den angesprochenen Lags erfreulich unbeeindruckt. Selbst wenn man mit eingeschaltetem Verkehr bei Regen mit einem vollen Fahrerfeld durch L.A. heizt und dabei Specials wie den Eisblock aktiviert, der sich um das gegnerische Auto legt und es daraufhin ohne Kontrollm\u00f6glichkeit durch die Gegen schlittern l\u00e4sst, schnurrt der Grafikmotor beharrlich und gleichm\u00e4\u00dfig vor sich hin.

Fette Beats und Trash-Talk<\/strong>

Doch nicht nur die Engine schnurrt wie ein frisch gef\u00fctterter Haustiger. Auch die Boliden geben ihre sonoren Motorenger\u00e4usche, die analog zum Fahrverhalten deutliche Unterschiede offenbaren, mit Inbrunst zum Besten. Insgesamt k\u00f6nnten die Fahrzeuge zwar allesamt etwas mehr Bass in ihren Stimmlagen vertragen, doch vom N\u00e4hmaschinensound einiger Low-Budget-Kollegen ist man weit entfernt. Bei Kollisionen hingegen ist Midnight Club akustisch nur zweite Wahl. Selbst bei Frontalkollisionen bin ich nie so zusammengezuckt wie bei Burnout Paradise oder gar Forza Motorsport 2. Dies ist zwar nur ein kleiner Punkt, aber angesichts der Schmerzen, die Lackkratzer bei mir ausl\u00f6sen, ist hier f\u00fcr die Zukunft noch Luft nach oben.

Bemerkenswert hingegen ist die Qualit\u00e4t der englischen Sprachausgabe, die Rockstar-typisch nur Deutsch untertitelt wird\u00a0– das aber sehr sauber. Selbst Nebenfiguren der plakativen und nur selten \u00fcber Soap-Niveau hinaus kommenden Story-Karriere wurden \u00fcberzeugend besetzt und hinterlassen ihre charakterlichen Spuren. Vor allem der Trash-Talk, mit dem die Gegner euch w\u00e4hrend der Rennen zutexten, ist gelungen und entspricht zumeist der jeweiligen Situation. Allerdings kann man hier nach einigen Stunden auch erste Abnutzungserscheinungen und h\u00e4ufige Wiederholungen bestimmter Sprachsamples feststellen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch gebe es zu: Ich habe die Midnight Club-Serie immer gegen\u00fcber den Need for Speeds und wie sie alle hei\u00dfen, favorisiert. Und der Abstecher nach Los Angeles zeigt mir mit seinem klassischen, aber behutsam optimierten Arcade-Ansatz, der Benzin unverhohlen mit Adrenalin mischt, dass ich richtig liege. Das Geschwindigkeits-Gef\u00fchl ist ph\u00e4nomenal, das Prinzip der offenen Streckenf\u00fchrung auch in Zeiten von Burnout Paradise unerreicht, das visuelle Tuning beispielhaft. Und dann erst die Kulisse: Dass Rockstar San Diego die kalifornische Metropole nicht ma\u00dfstabsgetreu umgesetzt hat, st\u00f6rte mich nur am Anfang. Denn die Detailfreude, die einem nicht nur bei den bekannten Sehensw\u00fcrdigkeiten, sondern an jeder Stra\u00dfenecke ins Auge springt, sorgt zusammen mit der stets fl\u00fcssigen Bildrate immer wieder f\u00fcr Wow-Momente \u00ef\u00bf\u00bd zumal sie auch in den coolen Mehrspieler-Duellen f\u00fcr bis zu 16 Spieler konstant bleibt. Dass Midnight Club L.A. im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger trotz aller Verbesserungen und der Prachtgrafik kein Platin erh\u00e4lt, scheitert an Kleinigkeiten, die sich allerdings summieren: Vereinzelte Grafikfehler z.B. wie die seltenen Textur-Nachlade-Probleme, die mich kurzzeitig aus dem Spiel rei\u00dfen. Die inkonsequente Polizei-Einbindung. Oder auch die vollkommen unbrauchbaren R\u00fcckspiegel. Ganz zu schweigen von dem Fauxpas, dass sich der PDA un\u00fcbersichtlich auf die Minimap legt. Die kleinen Mehrspieler-Probleme wie fehlende Handicap-M\u00f6glichkeiten oder die analog zur Teilnehmerzahl erh\u00f6hte Lag-Gefahr sowie die fehlenden Leistungsdaten in der Lobby-Fahrzeugwahl sollen ebenfalls nicht unerw\u00e4hnt bleiben. Doch in einem Punkt bei\u00dft die Maus keinen Faden ab: Auch beim ersten HD-Auftritt zeigt die Midnight Club-Serie der versammelten Konkurrenz nahezu spielerisch leicht, wie prachtvoll und wie einfach, wie packend und fordernd ach so schn\u00f6de Arcade-Rennen sein k\u00f6nnen. Und jetzt entschuldigt mich\u00a0– Los Angeles wartet…\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Coole Arcade-Raserei mit freier Streckenwahl, Prachtkulisse und visuellem Tuning bis zum Abwinken.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Ja: Die Stadt der Engel wird nicht 1:1 dargestellt. Doch wen k\u00fcmmert\u00c5\u00bds? Midnight Club bietet ungebremsten Arcade-Spa\u00df vom Feinsten!<\/p><\/div><\/div>

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