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{"id":3064051,"date":"2012-03-21T15:27:00","date_gmt":"2012-03-21T14:27:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/kid_icarus_uprising\/3064051"},"modified":"2024-07-17T14:32:18","modified_gmt":"2024-07-17T12:32:18","slug":"kid_icarus_uprising","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/kid_icarus_uprising\/3064051","title":{"rendered":"Kid Icarus: Uprising (Action-Adventure) – Kid Icarus: Uprising"},"content":{"rendered":"

Befl\u00fcgelte Kr\u00e4mpfe<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=86917,width=,text=Die Kampagne spaltet sich in (gro\u00dfartige) Railshooter- und (durchschnittliche) Bodenkampf-Abschnitte. Aber KIU bietet noch viel mehr, wie dieser Trailer unter Beweis stellt.,align=left)]Kid Icarus: Uprising (KIU) hat mit seinen Vorg\u00e4ngern mit Ausnahme des Szenarios und der sich darin tummelnden Figuren nichts mehr zu tun – also ein \u201einspired by\u201c statt eines echten Nachfolgers. Die Gr\u00fcnhaarlichtg\u00f6ttin Lady Palutena ist dieses Mal nicht das entf\u00fchrte Opfer, sondern die schnippische hilfreiche Strippenzieherin, die Pit gegen die Horden der wiederbelebten Unterweltk\u00f6nigin Medusa schickt.

Bevor das passiert, darf an einem St\u00e4nder gebastelt werden. Wie bitte? Ja, richtig geh\u00f6rt. Denn das umfangreiche Spielpaket enth\u00e4lt neben dem Modul und einigen AR-Karten (dazu in K\u00fcrze mehr) auch einen Plastikst\u00e4nder. Den braucht man, denn ohne spielt sich KIU einfach furchtbar. Das Problem ist: Man steuert Pit mit dem Schiebepad, feuert mit der L-Taste und kontrolliert das Fadenkreuz via Stylus auf dem Touchscreen. Im Normalfall h\u00e4lt man also den 3DS fest in der linken Hand und belastet ihn mit der rechten – was in Aktion genau so krampfig ist wie es klingt.

Der St\u00e4nder l\u00f6st das Problem, denn der 3DS liegt erstaunlich stabil darauf, w\u00e4hrend man um ihn herum frei hantieren kann. Er schafft allerdings ein ganz neues Problem: Der mobile Gedanke des 3DS geht damit fl\u00f6ten, Erinnerungen an den Virtual Boy werden wach. “Hey, Nintendo – ihr habt doch dieses reichlich h\u00e4ssliche, aber f\u00fcr dieses Szenario perfekt klingend Schiebepad Pro! Das wird doch sicher auch unterst\u00fctzt, nicht?”<\/em> ist eine in dieser Situation absolut berechtigte Frage. Die Antwort ist aber leider:\n<\/p>

\"Technisch<\/figure>\n
Technisch ist KIU das God of War des 3DS: H\u00f6chst beeindruckend, und zum Teil jenseits dessen, was man der Plattform zugetraut h\u00e4tte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnein, wird es nicht.Warum? Darauf kann ich mir keinen Reim machen. Ah, Moment – das war nur die halbe Wahrheit: Das Schiebepad Pro wird schon genutzt. Allerdings nur als alternative Eingabem\u00f6glichkeit f\u00fcr Linksh\u00e4nder, nicht in Form einer Doppelstick-Kontrolle.

H\u00f6henflug und Absturz<\/strong>

Dieses Steuerungsdilemma bietet leider keine andere L\u00f6sung als “Leb damit!”, denn das Spieldesign dreht sich in allen Modi um die getrennte Kontrolle von Pit und dem Ziel seiner Sch\u00fcsse. Die Kampagne ist in jeder Mission zweigeteilt: Im ersten Abschnitt kann Pit dank der M\u00e4chte von Lady Palutena f\u00fcnf Minuten lang fliegen. Wieso nur f\u00fcnf Minuten lang? Weil danach angeblich seine Fl\u00fcgel verbrennen und er abst\u00fcrzt. Nun gut. Diese f\u00fcnf Minuten pro Abschnitt sind den potenziell schrecklichen Falltod aber wert, denn sie sind schlicht der Hammer: Ein klassischer Railshooter \u00e0 la Sin and Punishment, aber in einer grafischen Qualit\u00e4t, die man dem 3DS niemals zugetraut h\u00e4tte! Pits Flugbahn wird automatisch gesteuert, man muss sich nur um das Ausweichen und Ballern k\u00fcmmern sowie hoffen, dass man durch die grandiosen Aussichten nicht zu sehr abgelenkt wird. Diese Abschnitte profitieren ganz besonders vom 3D-Modus, durch den der rasend schnelle Flug durch Wolken und Schluchten, \u00fcber St\u00e4dte und Schlachtfelder oder durch Pandoras herrlich bizarres Geistestrick-Labyrinth wunderbar tief wirkt. Ernsthaft: Nutzt hier den 3D-Modus! Er kostet erstaunlicherweise keinerlei Geschwindigkeit und man kann die Kulisse nicht laut genug loben.\n
\n
\"Die<\/figure>\n
Die K\u00e4mpfe am Boden sind gut in Szene gesetzt, leiden aber an der extrem fummeligen Steuerung und der zickigen Kameraf\u00fchrung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSind die f\u00fcnf Minuten rum, wird Pit automatisch auf dem Boden abgesetzt – und mit dem H\u00f6henunterschied sinkt auch der Spielspa\u00df. Denn am Boden wird aus dem rasanten Dauerfeuerfest ein tr\u00e4ges God of War light. Man l\u00e4uft durch immer noch sch\u00f6ne St\u00e4dte und H\u00f6hlen, ballert auf alles, was nicht Pit ist, geht automatisch in den Nahkampf, wenn sich ein Feind heran wagt und hat standardm\u00e4\u00dfig einen extrem bizarren Hoppelschritt drauf (zus\u00e4tzlich kann er noch kurz sprinten und gegnerischem Beschuss ausweichen).

Das ist grunds\u00e4tzlich alles in Ordnung, nervend werden diese Abschnitte erst durch die extrem tr\u00e4ge Kamerasteuerung: Die kontrolliert man direkt \u00fcber das Fadenkreuz mit und kann die Scrollgeschwindigkeit auch im Optionsmen\u00fc nach oben kurbeln. Aber dennoch funktioniert das System nicht intuitiv oder schnell genug. Und selbst der schnelle Wischer nach rechts oder links, der Pit z\u00fcgig dreht, ist eine echte Hilfe. Das Resultat: Man ist die meiste Zeit damit besch\u00e4ftigt, Kid Icarus auf die Feinde auszurichten, denn eine (wenigstens halb-)automatische Kameraf\u00fchrung gibt es nicht. Sp\u00e4ter darf der Fl\u00fcgelmann auch hinter dem Steuer von abgefahrenen Kampfmaschinen Platz nehmen, aber die Kontrolle wird durch deren erh\u00f6hte Geschwindigkeit nur verschlimmert.\n

\u00a0<\/p>

More Intensity!<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=84637,width=,text=Die Wahl des Schwierigkeitsgrades ist ebenso innovativ wie clever: Je schwerer man sich das Leben macht, desto h\u00f6her ist die potenzielle Belohnung.,align=left)]Die Steuerungsproblematik ist doppelt \u00e4rgerlich, denn die Boden-Abschnitte sind die inhaltsreichen. Hier gibt es die meisten Waffen und Items abzustauben, hier warten die Geschicklichkeitstests, die Bossk\u00e4mpfe und die versteckten Passagen, die meist mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun haben, der hier “Intensit\u00e4t” genannt wird. Und auf sehr clevere Weise f\u00fcr erstaunlich viel Extra-Motivation sorgt. Dazu kurz etwas vorweg: In KIU gibt es Tonnen an Freischaltmaterial. Und diese beruhen zu einem gro\u00dfen Teil auf Herzen, der spielinternen W\u00e4hrung.

Zur\u00fcck zur Intensit\u00e4t: Diese kann zwischen Null (f\u00fcr Babies) und Neun (f\u00fcr Kratos) eingestellt werden. Zwei ist die Standardstufe, die kostet nichts. Alles andere muss in Herzen bezahlt werden: Will man sich das Leben deutlich leichter machen, muss man etwas zahlen – und andersrum genauso. Der Vorteil der Investition in h\u00f6here Intensit\u00e4t ist zweierlei: Erstens erh\u00e4lt man am Ende seinen Einsatz zur\u00fcck, wenn man die Mission ohne Lebensverlust \u00fcbersteht, zus\u00e4tzlich zu den Boni, die man ohnehin kassiert. Zum anderen sind manche Levelteile erst ab einem gewissen Intensit\u00e4tslevel \u00fcberhaupt erst betretbar. Hinter diesen gesicherten T\u00fcren verstecken sich im Normalfall nicht nur knackigere Gegner, sondern auch die besten Waffen und Items. Gleichzeitig birgt der<\/p>\n

\"Es<\/figure>\n
Es gibt massenhaft Waffen und Items freizuschalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nh\u00f6here Anspruch nat\u00fcrlich das Risiko, schneller zu scheitert: Geht man drauf, wird einem automatisch ein Teil der investierten Herzen abgezogen und gleichzeitig die Intensit\u00e4t ein St\u00fcck gesenkt. Ein genialer Kniff, der gerade eine Herausforderung liebenden Sp\u00fcrhunden entgegen kommt!

Und genau diese Sp\u00fcrhunde erhalten hier die Aufgabe ihres Lebens: Es gibt nur wenige Spiele, die derart vor Freischaltkram und Minispielen platzen wie dieses hier! Kein Wunder, f\u00fchrte doch Masahiro Sakurai bei der Entwicklung das Steuer, der \u00c4hnliches schon bei Super Smash Bros. Brawl durchsetzte (und dort Pit als spielbaren Charakter wiederbelebte). Zum einen erh\u00e4lt man in den Levels neue Waffen, die man nach Missionsende entweder ins Inventar \u00fcbernehmen oder zu Herzen monetarisieren kann. Zum anderen gibt es eine Art Achievement-System mit 360 Belohnungen, die aber keine Punkte, sondern weitere Wummen oder Items geben. Um diese zu erhalten, muss man bestimmte Bedingungen erf\u00fcllen: 100 Gegner erledigen, Erster in einer Mehrspielerrunde werden, einen Boss erledigen oder 100 Nahkampfattacken ausf\u00fchren.

Der Meisterschmied bei der Arbeit<\/strong>

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\"Das<\/figure>\n
Das Sammeln und Verschmelzen von Waffen ist ein cleveres, erschreckend fesselndes Spiel im Spiel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas war aber noch lange nicht alles: Man kann erlaufene 3DS-Play-Coins in g\u00f6ttliche Eier investieren, die beim Zerbrechen mit etwas Gl\u00fcck die interne Enzyklop\u00e4die erweitern. Man kann Augmented-Reality-Karten \u00fcber die Kamera erfassen und die daraus entstandenen Figuren gegeneinander k\u00e4mpfen lassen. Das bringt zwar nichts, sieht aber nett aus; die daf\u00fcr ben\u00f6tigten Karten liegen zum Teil bei. Man kann den grandiosen Soundtrack (u.a. aus der Feder von Yuzo Koshiro und Motoi Sakuraba) freischalten, seiner Lady Palutena Herzen opfern (wodurch sie, in g\u00f6ttlichem Licht badend, n\u00e4her kommt).

Oder man kombiniert Waffen – und verbringt damit erschreckend viel Zeit. Eigentlich ist das System schrecklich simpel: Man nehme zwei Waffen und setze sie zusammen. Das Ergebnis vereint einige der Vorteile beider Vorlagen, verliert aber auch ein wenig an Wert. Es gibt B\u00f6gen, Schwerter, Nahkampfhandschuhe und -krallen, fliegende Energieballgesch\u00fctze, Keulen oder Kampfst\u00e4be – allesamt mit unterschiedlichen Angriffs- und Verteidigungswerten sowie Spezialattributen. Man findet sie auf dem Schlachtfeld und in Schatzkisten, man kann sie aber ebenso gut auch f\u00fcr teuer Herzen im G\u00f6ttershop kaufen. F\u00fcgt man nun zwei zusammen, erh\u00e4lt man eine interessante Mischung aus beidem, aber damit ist das Spiel noch lange nicht beendet – denn auch diese Kreation kann wieder mit einer anderen Waffe fusioniert werden. Das System entwickelt schnell einen verflixten Such- und Sammel-Reiz \u00e0 la Pok\u00e9mon.\n

\u00a0<\/p>

[GUI_PLAYER(ID=86092,width=,text=Zwar gibt es auch “Alle gegen Alle”, aber die “Light vs. Dark”-Spielvariante ist der deutlich interessantere Multiplayermodus. Bis zu sechs Spieler d\u00fcrfen in zwei Teams gegeneinander antreten.,align=left)]Ebenso interessant ist das Item-System. Es gibt jede Menge dieser zum Teil automatisch aktivierten, zum Teil selbst auszul\u00f6senden Extras: Selbstheilung, Gegnerfallen, Geschossreflexionen, Gegnerverwirrung, ein h\u00fcbsches Feuerwerk oder eine sprengreiche Bombe. Die schaltet man nach und nach frei, kann aber nat\u00fcrlich nicht alles auf einmal mit sich herumschleppen. Der Grund daf\u00fcr ist die clevere Art und Weise, wie die Items f\u00fcrs Spiel ausgew\u00e4hlt werden: Jedes Objekt hat eine geometrische Form, die sachte an Tetris erinnert. Um ein Item mitzunehmen, platziert man diese Form auf einem 6×6 Felder umfassenden Gitter. Man kann die Objekte frei platzierten, aber darf nur so viele mitnehmen, wie auf das Gitter passen. Kluge Auswahl und noch kl\u00fcgere Platzierung sind hier das A und O. Die Anwendung der Items ist leider nicht so durchdacht. Entweder scrollt man durch eine Liste auf dem Touchpad und w\u00e4hlt das Objekt dort aus (mitten im Kampf sehr unpraktisch) oder erledigt das Gleiche \u00fcber das Digipad (was Umgreifen erfordert).

K\u00e4mpfende Labertaschen<\/strong>

Zwar hat KIU spielerisch nichts mehr mit seinen \u00e4lteren Geschwistern zu tun, aber in anderer Hinsicht bleibt man den Vorbildern treu: Das von griechischer Mythologie inspirierte Szenario ist ebenso unver\u00e4ndert wie ein Teil der Gegnerschar. Da gibt es Riesennasenmonster, zischelnde Riesenschlangen, Eiscrememonster, sehr an Metroids erinnernde Fliegfeinde – sowie nat\u00fcrlich den ber\u00fcchtigten Auberginen-Zauberer,<\/p>\n

\"Die<\/figure>\n
Die Bossk\u00e4mpfe sind nicht sonderlich anspruchsvoll, aber ansehnlich inszeniert. Und, wie auch der Rest des Spiels, voller kleiner Insider-Witze. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nder Pit in eine wandelnde Eierfrucht verwandelt. Das war fr\u00fcher ein echtes Problem, das den Besuch einer hilfreichen Klinik nach sich zog, mittlerweile muss man nur kurz abwarten, um zur\u00fcckverwandelt werden. Aber Obacht, der Auberginen-Freak hat mittlerweile Freunde…

Auch die Bosse werden Kenner der Originale vertraut vorkommen: Da ist Twinbellows, eine feurige Variante von Cerberus. Hewdraw, eine im sch\u00f6nsten britischen Akzent plappernde Mehrkopf-Riesenschlange. Die fliegende Apparition Pandora, die mittlerweile zu einem entspannten Leben voller Yoga und Makrobiotik gefunden hat. Sowie nat\u00fcrlich Medusa h\u00f6chstpers\u00f6nlich, die sehr viel Freude daran hat, sich \u00fcber Pit lustig zu machen. Die K\u00e4mpfe gegen diese Monster sind nicht besonders herausfordernd, folgen sie doch zum gr\u00f6\u00dften Teil dem “Draufhauen, bis es vorbei ist”-Prinzip – das nur dadurch interessant wird, dass die Obermotze keine Lebensenergieleiste haben.Taucht ein Boss oder eine Kreatur auf, die man aus einem fr\u00fcheren Spiel kennt, wird auf dem unteren Bildschirm deren fr\u00fcheres Pixel-Ich eingeblendet. Generell ist das Abenteuer voller Insiderwitze und selbstironischer Anspielungen: Medusa entschuldigt sich daf\u00fcr, dass sie 25 Jahre lang abwesend war, es gibt immer wieder Touchscreen-Ausfl\u00fcge in die Pixel-Vergangenheit \u2013 und geht man drauf, gibt es das bekannte NES-Jingle zu h\u00f6ren und blockhafte Continue-Bilder zu sehen.

Du k\u00e4mpfst nie allein<\/strong>

In der Kampagne wird viel, verdammt viel gelabert. Nur auf Englisch, allerdings wahlweise mit deutschen Untertiteln. Die Spr\u00fcche sind zum Teil kindisch, zum Teil peinlich, zum Teil sehr witzig – aber es sind sehr viele. Zu viele, f\u00fcr meinen Geschmack.\n
\"Trotz<\/figure>\n
Trotz aller \u00c4rgernisse: Willkommen zur\u00fcck, Pit! Sch\u00f6n, dass du wieder da bist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nPit und Palutena tauschen die ganze Zeit irgendwas aus, selbst mitten in Gefechte oder beim rasanten Zischen \u00fcber feindesverseuchte L\u00e4ndereien wird weiter geschnackt. Das ist zum einen recht ablenkend, zum anderen auch schade, weil man sich schwer auf beides konzentrieren kann und dadurch z.B. viel von dem witzigen Palaver zwischen Palutena und Pandora verpasst.

Dieses Problem stellt sich im Mehrspielermodus nicht – denn hier geht es ausschlie\u00dflich um die Gefechte. Zwei Spielvarianten stehen zur Wahl; Free-For-All und “Light vs. Dark”. Jeweils sechs Spieler d\u00fcrfen gegeneinander antreten, Letztere Variante ist f\u00fcr Teamspieler. Hier treten helle gegen dunkle Kr\u00e4fte gegeneinander an; sind alle Spieler eines Teams in die Knie gezwungen, wird einer davon zum Joker in Form eines hellen oder dunklen Pit, der deutlich besser austeilen und einstecken kann. Ist auch dieser bezwungen, wird der Sieger gek\u00fcrt – und der Unterlegene erh\u00e4lt eine freundschaftlich ausgestreckte Hand. Ein interessanter Kniff ist dabei die Waffenwahl: Man darf seine hochwertigen Instrumente aus der Kampagne \u00fcbernehmen. Allerdings gilt je besser die Waffe, die man f\u00fchrt, desto gr\u00f6\u00dfer der Punktverlust f\u00fcrs Team, wenn man draufgeht. Das Ganze funktioniert sowohl lokal (jeder Spieler braucht ein Modul) als auch online, wobei die Verbindungsqualit\u00e4t bestechend ist. In einem Spiel gegen f\u00fcnf Japaner ist mir kein Zuckeln aufgefallen. L\u00fccken im Kader d\u00fcrfen mit KI-K\u00e4mpfern gef\u00fcllt werden.\n

\u00a0<\/p>\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Ich w\u00fcnschte, ich k\u00f6nnte Kid Icarus mehr lieben. Ich w\u00fcnschte es wirklich. Alle Zutaten sind da: Eine fantastische Pr\u00e4sentation, die man diesem kleinen Handheld gar nicht zutraut. Wahnwitzig viel Minispiel- und Nebenheraktivit\u00e4tskram, der fast interessanter als die eigentliche Kampagne ist. Kleine Geniestreiche wie das Zusammenpuzzeln der Items oder die Wahl des Schwierigkeitsgrades, den ich in dieser Form noch viel \u00f6fter sehen m\u00f6chte. Ein solider Mehrspielermodus. Sehr viel Selbstironie und Insiderspa\u00df. Ein wahrlich exzellenter Soundtrack. Das beeindruckend fesselnde Waffenschmieden. Und dennoch zucke ich immer wieder genervt zur\u00fcck, denn es gibt einen Punkt, der alle anderen \u00fcberschattet: Die Steuerung, ganz besonders in den Boden-Abschnitten. Es ist mir absolut unverst\u00e4ndlich, wie Nintendo gerade bei diesem Spiel auf die Unterst\u00fctzung vom Schiebepad Pro verzichten konnte – denn das h\u00e4tte einen Gro\u00dfteil der Probleme mit einem Wisch aus der Welt geschafft! Stattdessen peinigt man Spieler mit einer tr\u00e4gen Touch-Kontrolle sowie einem staksigen St\u00e4nder, der den mobilen Gedanken des 3DS ad absurdum f\u00fchrt und unheilvolle Erinnerungen an den Virtual Boy weckt. Kid Icarus ist in seinem Herzen ein wundervolles Spiel, das sehr viel Liebe zu geben hat und in vielfacher Hinsicht sehr motivierend ist. Aber die missratene Kontrolle ruiniert einen gro\u00dfen Teil der Faszination f\u00fcr mich. Und was bitte soll dieses alberne Gehoppel?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
3DS<\/div>
3DS<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Pr\u00e4sentation ist \u00fcberragend, es gibt sehr viel zu tun, die Helden sind sympathisch – aber die missratene Steuerung nimmt viel vom Spielspa\u00df.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    <\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      <\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: etwa 43 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Englisch (Sprachausgabe); Englisch, Deutsch, Franz\u00f6sisch, Spanisch, Italienisch (Texte)<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Lokal und online, 1-6 Spieler, jeder braucht eigenes Modul. Zwei Spielmodi. StreetPass- und SpotPass-Unterst\u00fctzung. Kein direkter Support des Schiebepad Pro (lediglich Linksh\u00e4nder-Unterst\u00fctzung).<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Pit, das Ikaruskind – einer der stillen Helden aus der zweiten Nintendo-Reihe. Nach zwei ziemlich guten Abenteuern (eines 1986 auf dem NES, eines f\u00fcnf Jahre sp\u00e4ter auf dem Game Boy) hat irgendjemand beschlossen, den armen Fl\u00fcgelhelden fallen zu lassen. 25 Jahre nach seiner Premiere bekommt er eine weitere Chance auf dem 3DS. Kann er sie nutzen?<\/p>\n","protected":false},"author":563,"featured_media":3064059,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Kid Icarus: Uprising - Test, Action-Adventure, Nintendo 3DS","_yoast_wpseo_metadesc":"Pit, das Ikaruskind - einer der stillen Helden aus der zweiten Nintendo-Reihe. 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