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{"id":3063608,"date":"2019-12-05T13:31:00","date_gmt":"2019-12-05T12:31:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/darksiders_genesis\/3063608"},"modified":"2024-07-17T14:24:58","modified_gmt":"2024-07-17T12:24:58","slug":"darksiders_genesis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/darksiders_genesis\/3063608","title":{"rendered":"Darksiders Genesis (Rollenspiel) – Durch Himmel und H\u00f6lle"},"content":{"rendered":"Kein Hack & Slay
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Obgleich die ersten Spielszenen von Darksiders Genesis den Eindruck erweckt hatten, als w\u00fcrden die apokalyptischen Reiter War und Strife (beide Charaktere tragen in der deutschen Version ihren englischen Namen) eine Runde Diablo spielen, ist dies nicht der Fall: Trotz der f\u00fcr Hack & Slays typischen Perspektive orientiert sich das Spielgeschehen an den drei Darksiders-Titeln, allen voran am ersten Teil. War und Strife k\u00e4mpfen also viel, erkunden die weitl\u00e4ufigen Gebiete, l\u00f6sen R\u00e4tsel und absolvieren Jump-&-Run-Passagen – alles wie gehabt, nur aus einer anderen Perspektive. Sowohl die K\u00e4mpfe als auch die normale Fortbewegung funktionieren aus der neuen Sicht problemlos, nur bei manchen Geschicklichkeitspr\u00fcfungen ist die Wahrnehmung der Tiefe und das Abpassen mancher Vorspr\u00fcnge trotz Schatten recht fummelig; zum Gl\u00fcck sind die R\u00fccksetzpunkte meist fair gesetzt.

Zwei ungleiche Reiter
<\/strong>
War und Strife spielen sich sehr unterschiedlich. War ist der typische Nahk\u00e4mpfer, der sein gro\u00dfes Schwert mit Wucht an vorderster Front schwingt, mit dem Klingengeysir f\u00fcr Ruhe sorgt und sogar parieren kann, sofern man m\u00f6chte. Er kann kleine Kombo-Attacken ausf\u00fchren und beim Erkunden bzw. R\u00e4tseln zig Kristalle zertr\u00fcmmern, Sprungplattformen verpr\u00fcgeln und mit seiner Vorpalklinge Feuer verbreiten. Strife, der gerne zankt, triezt und streitet, ist ein vergleichsweise zerbrechlicher Fernk\u00e4mpfer, der auf intensives Ausweichen angewiesen ist. Seine Kombos sind eingeschr\u00e4nkter, daf\u00fcr kann er eine Schnellschuss-Serie nach normalen Treffern entfesseln und unterschiedliche Munitionstypen nutzen. Neben einem Aufladeschuss gibt es ein Gravitationsprojektil oder einen vergiftenden Schuss, der Gegner in Gesundheitskugelspender verwandelt. Daf\u00fcr sind seine Zornf\u00e4higkeiten mit Minen und einer R\u00fcckw\u00e4rtsrolle plus Doppelg\u00e4nger-Beschw\u00f6rung eher langweilig. Beim L\u00f6sen von R\u00e4tseln kann Strife auf Portale und eine steuerbare Energiekugel zur\u00fcckgreifen. Beide Charaktere erg\u00e4nzen sich mit ihren St\u00e4rken und Schw\u00e4chen, was man besonders im kooperativen Mehrspieler-Modus merkt.
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87209,id=92601805)]\"<\/figure>\n
Strife ballert aus der Entfernung. War schwingt an der Front die grobe Kelle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
War und Strife verf\u00fcgen \u00fcber eine m\u00e4chtige und unverwundbare apokalyptische Gestalt, die in K\u00e4mpfen aufgeladen wird. War verwandelt sich ein Feuerwesen mit gro\u00dfer Klinge und Strife in ein Mecha-Alien mit Minigun. Last but not least k\u00f6nnen beide Charaktere Finishing-Moves auf Tastendruck an manchen Gegnern vornehmen. Sie erinnern ein wenig an die Glory-Kills aus Doom und versprechen mehr Power-Ups.

Gemeinsam stark\u00a0
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Beide Charaktere werden direkt gesteuert – eine Point-&-Click-Steuerung wie bei Diablo auf PC gibt es nicht. Mit dem Controller steuert man die Spielfigur mit dem linken Analog-Stick, w\u00e4hrend man mit dem rechten Analog-Stick die Schlag- bzw. Schussrichtung bestimmt. Die Entwickler empfehlen zwar, einen Controller zu verwenden, aber auch mit Tastatur und Maus ist nach gewisser Eingew\u00f6hnungszeit alles gut kontrollierbar, trotz h\u00e4ufig seltsamer Abk\u00fcrzungen bei den Tastaturk\u00fcrzeln. Die Tastenbelegung und die Anzeigeelemente lassen sich individuell anpassen. Generell ist die Steuerung der Charaktere pr\u00e4zise und vorbildlich, lediglich die Perspektive ist wie schon erw\u00e4hnt manchmal hinderlich. \u00a0

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Die aufw\u00e4ndigsten Jump-&-Run-Passagen befinden sich in der ersten Spielh\u00e4lfte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Einzelspieler-Modus kann man zwischen beiden Charaktere hin- und herwechseln, verbunden mit Synergie-Bonuseffekten. Bei manchen Gegnern greift man lieber aus der Entfernung mit Strife an. Bei anderen Gegnern ist War die bessere Wahl. W\u00e4hrend der andere Protagonist “geparkt” ist, kann dieser Lebensenergie regenerieren. Im kooperativen Mehrspieler-Modus (geteilter Bildschirm oder online) \u00fcbernehmen zwei Spieler die Rollen die Reiter, wodurch sich praktische Synergien aus Nah- und Fernkampf ergeben. Im kooperativen Spielmodus fallen zus\u00e4tzlich einige R\u00e4tsel komplexer aus, weil die Handlungsm\u00f6glichkeiten zweier Spieler vielf\u00e4ltiger sind. So m\u00fcssen Bomben angez\u00fcndet und geworfen, Charaktere hochgeschleudert, Portale verteilt und Kristalle zerschlagen werden – manchmal auf Zeit. Alles in allem macht Darksiders Genesis im Koop-Modus mehr Spa\u00df als im Alleingang, weil viele Elemente f\u00fcr diesen Modus entworfen wurden. Koordinierte Tag-Team-Aktionen im Kampf fehlen jedoch.\u00a0
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87209,id=92601860)]\"<\/figure>\n
In der Darksiders-Welt ist die H\u00f6lle eine Eislandschaft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie beiden apokalyptischen Reiter d\u00fcrfen auch ihre Pferde einsetzen, weil … sie ja “Reiter” sind. Die Rosse k\u00f6nnen nur an bestimmten Punkten beschworen werden und kommen sogar in einem gro\u00dfen Bosskampf zum Einsatz. Sie sind keine blo\u00dfen Transportmittel, um schnell von A nach B zu kommen, denn man kann von ihrem R\u00fccken aus k\u00e4mpfen, wodurch vor allem das Tempo der K\u00e4mpfe erh\u00f6ht wird. Besonders Strike kann mit seinen Fernkampfattacken vom R\u00fccken der Pferde \u00fcberzeugen. Wirklich oft nutzt man die Pferde nicht.
K\u00e4mpfen, Erkunden, Springen
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Die K\u00e4mpfe sind das dominierende Element in Darksiders Genesis, gefolgt von der Erkundung der Gebiete und den Plattform-Aspekten. War und Strife springen, gleiten, hangeln und klettern durch stellenweise gar nicht so einfache Passagen. Timing und Geschick sind gefragt. Aufgaben mit Zeitlimit bleiben die Ausnahme. Meist ist der Weg mit kleinen Kreidezeichnungen oder Fl\u00e4chen in hellblauer Farbe markiert. Ansonsten erkundet man die erfreulich abwechslungsreichen und \u00fcberraschend eindrucksvoll gestalteten Gebiete, \u00f6ffnet Kisten, erledigt Nebenziele, l\u00f6st leichte bis mittelschwere R\u00e4tsel und sucht Elemente zur Verbesserung des Charakters. Eine Ingame-Karte ist vorhanden, die jedoch die Positionen der Reiter verschweigt, weswegen man sich an gewissen Schl\u00fcsselpunkten selbst orientieren muss – abermals ein Anreiz zur Erkundung.

Ohne Level-Ups und Erfahrung
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F\u00fcr die Weiterentwicklung der Charaktere werden nahezu keine Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde, keine Erfahrungspunkte und kein Level-Up-System genutzt. Stattdessen sammeln die beiden Reiter permanente Upgrades und Kreaturenkerne. Die Schlagkraft von War und Strife basiert auf drei Werten: Angriff, Zorn und Gsdht. Die Vokale waren wohl aus, aber dann h\u00e4tte es konsequenterweise Ngff und Zrn hei\u00dfen m\u00fcssen – bl\u00f6de Zeichenbeschr\u00e4nkung; alternativ h\u00e4tte man es “Leben” nennen k\u00f6nnen. W\u00e4hrend Angriff das Schadenspotenzial repr\u00e4sentiert, braucht man Zorn als Ressource f\u00fcr die Spezialf\u00e4higkeiten wie den feurigen Wirbelwind von War oder die Minen von Strife. Gsdht bestimmt die Lebenspunkte. In den Levels und beim H\u00e4ndler findet man au\u00dferdem Splitter von Lebens- und Zornbeh\u00e4ltern, mit denen sich die Lebens- und Zornleisten verl\u00e4ngern lassen – quasi wie die Herzcontainer bei Zelda. \u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87209,id=92601873)]\"<\/figure>\n
Im Talentbaum k\u00f6nnen die gro\u00dfen und kleinen Kreaturenkerne eingesetzt werden. Manche Beschreibungen h\u00e4tten ruhig etwas aussagekr\u00e4ftiger sein k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan sammelt F\u00e4hrmannsm\u00fcnzen, Seelen, Munition, Trickschl\u00fcssel oder die rare und meist gut versteckte Abgrundr\u00fcstung. Viele Elemente befinden sich abseits des Hauptweges und daher ist die Erkundung der weitl\u00e4ufigen Areale wichtig und sinnvoll wird – zumal manche Fragmente hinter kleinen oder sogar umfangreichen R\u00e4tseln oder Jump-&-Run-Passagen versteckt sind.

Manche Bereiche in den Gebieten k\u00f6nnen erst erkundet werden, wenn bestimmte Charakter-Fertigkeiten im sp\u00e4teren Spielverlauf erlangt wurden, wie Wars F\u00e4higkeit die violetten Kristalle zu zerst\u00f6ren oder der steuerbare \u00c4therfunke von Strife. Somit k\u00f6nnen wie in Metroidvania-Spielen die Levels erneut besucht werden. Die entsprechenden Kapitel k\u00f6nnen vom Schlangenportal ausgew\u00e4hlt und auf zun\u00e4chst drei und sp\u00e4ter vier Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Da die Gegner stets Seelen als zentrale W\u00e4hrung hinterlassen, lohnt sich ein sp\u00e4terer Abstecher durchaus.\u00a0 \u00a0

Anpassung mit Kreaturenkernen<\/strong>
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87209,id=92601871)]\"<\/figure>\n
Auch Vulgrim ist dabei und verkauft reichlich Zeug f\u00fcr Seelen und F\u00e4hrmannsm\u00fcnzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n<\/strong>
<\/strong>Neben dem Sammelzeug gibt es eine Art Talentbaum, der aus mehreren verbundenen Slots f\u00fcr Kreaturenkerne besteht. Im Spiel findet man gro\u00dfe und kleine “Kerne”, die neue F\u00e4higkeiten verleihen, Skills modifizieren oder (meistens) simple Verbesserungen von Attributen darstellen. “Gro\u00dfe Kerne” gibt es als Belohnungen von Bossk\u00e4mpfen oder bei H\u00e4ndlern. “Kleine Kerne” werden von den Standard-Gegnertypen hinterlassen und geh\u00f6ren thematisch zu diesem Gegner. T\u00f6tet man z.B. eine “Niedere H\u00fclle”, besteht eine Chance, dass sie einen Kreaturenkern der Marke “Niedere H\u00fclle” zur\u00fcckl\u00e4sst. Interessante Elemente k\u00f6nnen so gezielt “gefarmt” werden, wenn man m\u00f6chte. Kreaturenkerne fallen in die Kategorien Angriff, Zorn und Gesundheit und wenn sie in einen Talentbaum-Slot eingesetzt werden, der zur entsprechenden Kategorie geh\u00f6rt, werden Bonuseffekte freigeschaltet. Jokerpl\u00e4tze gibt es ebenfalls. Sammelt man mehrere Kerne des gleichen Typs, wird dieser Kern aufgestuft und verbessert.

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Die Karte verbirgt die Positionen der Reiter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWelche Kreaturenkerne man nutzen m\u00f6chte, ist einem frei \u00fcberlassen. Man kann ausw\u00e4hlen, ob man z.B. mehr Munition bekommen, \u00fcber mehr Angriffskraft\/Gesundheit verf\u00fcgen, eine Lavaspur beim Sprinten, ein gr\u00f6\u00dferes “Ausweichfenster”, H\u00f6llenhunde beschw\u00f6ren oder Schattenklone beim “perfekten Ausweichen” herbeizaubern m\u00f6chte. Die Kerne k\u00f6nnen jederzeit “ausgewechselt” werden und bieten einen interessanten, modularen Ansatz zur Charakteranpassung, wobei jeder Kern auch die normalen Werte des Reiters erh\u00f6ht. Da manche Kerne speziell f\u00fcr War oder Strife sind, w\u00e4re eine klarerer Kennzeichnung besser gewesen. Im Koop-Modus wird es noch etwas verwirrender, da jeder Spieler die Werte f\u00fcr jeweils seinen eigenen War und Strife angezeigt bekommt. Trotzdem k\u00f6nnte die Charakter-Anpassung etwas weitergehen, da viele Kreaturenkerne nur passive Verbesserungen bieten. Mehr und st\u00e4rkere Modifikationen der Fertigkeiten, die wom\u00f6glich einen anderen Spielstil erlauben, w\u00e4ren besser gewesen.
Die Darksiders-Vorgeschichte
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In der circa 15 Stunden langen Kampagne (l\u00e4ngere Spielzeit je nach Erkundungs- und Sammeldrang) schl\u00e4gt man sich durch 17 Story-Kapitel, zu denen f\u00fcnf dedizierte, meist sch\u00f6n gestaltete Bossk\u00e4mpfe geh\u00f6ren. Erz\u00e4hlt wird die Vorgeschichte von Darksiders und der Ursprung der Sieben Siegel. Im Mittelpunkt steht Lucifer, der das Gleichgewicht zwischen Himmel und H\u00f6lle durcheinanderbringt, indem er hochrangigen D\u00e4monen in der H\u00f6lle neue Macht verleiht. Auch Samael verfolgt eigene Pl\u00e4ne und paktiert mit den Reitern. W\u00e4hrend Strife immer wieder mit neckischen bis frechen Kommentaren auff\u00e4llt und das Geschehen auflockern, ist War eher die getreue Exekutive des Rats. \u00a0

Die Story pl\u00e4tschert erst langsam vor sich hin, nimmt sp\u00e4ter an Fahrt auf. Die pers\u00f6nlichen Motive von War und Strife werden immer wieder angeschnitten, k\u00f6nnten dennoch st\u00e4rker ausgebreitet werden, vor allem \u00fcber Strife k\u00f6nnte man mehr erz\u00e4hlen, da er seine Darksiders-Premiere feiert. Die Geschichte wird anhand von recht groben Comic-Zwischensequenzen von den Powerhouse Animation Studios und bei Dialogen mit gezeichneten Charakterportr\u00e4ts im Stil von Battle Chasers: Nightwar erz\u00e4hlt – beides funktioniert gut, wenn man davon absieht, dass die Cutscenes oftmals nicht so harmonisch in das Spielgeschehen eingepflegt wurden und der Wechsel etwas hart oder abrupt wirkt. Apropos Bugs: In den Kapiteln 12 und 14 kam es selten vor, dass die Animationen von Strife nach exzessivem Ausweichen “festhingen”. Doppelspr\u00fcnge und Jump-&-Run-Passagen waren dann nicht mehr m\u00f6glich – ein schneller Tod des Charakters mit Respawn l\u00f6ste das Problem. Den Story-Fortschritt stoppt diese Macke nicht. Die Entwickler sind \u00fcber das Problem informiert. Schwierigkeiten mit feststeckenden Charakteren (auch in der Arena) oder einem nicht funktionierenden Event am Ende des W\u00fcstenlevels traten nach dem Day-One-Patch nicht mehr auf.

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Die Comic-Zwischensequenzen sind verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig grobk\u00f6rnig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUntermalt wird das Geschehen von einem gelegentlich aufdringlichen bis famosen orchestralen Soundtrack von Gareth Coker, der schon f\u00fcr die hervorragende Musikuntermalung von Ori and the Blind Forest verantwortlich war. Seine Musikst\u00fccke f\u00fcr die Eden-Passagen sind erstklassig. Apropos Sounduntermalung: Das Spiel wurde vollst\u00e4ndig in die deutsche Sprache (Text und Sprachausgabe) \u00fcbersetzt. Der Sprecher von War ist abermals Volker Wolf. Die anderen Sprecher sind gut getroffen, Strife k\u00f6nnte hingegen etwas frecher wirken.

Arena und Schwierigkeitsgrade
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Neben der Kampagne kann man sein Kampfk\u00f6nnen in der Arena gegen reichlich Gegnerwellen unter Beweis stellen. Je nach Punktezahl gibt es Belohnungen, Kreaturenkerne, Seelen und M\u00fcnzen, die den Charakter verbessern – nur der erste Arenabesuch ist Pflicht, die anderen sind optional, falls man sich auf schwerere Herausforderungen vorbereiten m\u00f6chte. Jump-&-Run-Elemente lassen sich in der Leere \u00fcben, also dem Gebiet, in dem man zwischen den Levels ist und sich um neue F\u00e4higkeiten, Kreaturenkerne und Co. k\u00fcmmert.

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Andere Gespr\u00e4che werden mit nicht animierten Portr\u00e4ts visualisiert – wie bei Battle Chasers: Nightwar. Das vorhandene Story-Potenzial nutzen die Entwickler hingegen nicht wirklich aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHat man die Kampagne durchgespielt, die Credits \u00fcber sich ergehen lassen und das wichtige Outro (eigentlich das wichtigste Video im ganzen Spiel) betrachtet, wird der apokalyptische Schwierigkeitsgrad freigeschaltet, der je nach St\u00e4rkestufe (zusammengesetzt aus Angriff, Zorn und Gesundheit) eine gr\u00f6\u00dfere Herausforderung verspricht.

Die Versionen f\u00fcr PlayStation 4 und Xbox One werden am 14. Februar 2020 (Valentinstag) ver\u00f6ffentlicht. Die Switch-Variante hat noch keinen konkreten Termin spendiert bekommen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Darksiders Genesis entpuppt sich als wirklich guter Ableger der Hauptreihe, der trotz des Perspektivwechsels die typischen Darksiders-Elemente beh\u00e4lt und sinnvoll transferiert. War und Strife k\u00e4mpfen, erkunden, r\u00e4tseln und springen – ganz wie gewohnt, wobei der Kampf klar dominiert, gefolgt von der Erkundung. In der ca. 15 Stunden langen Kampagne (Preis: ca. 30 Euro), die erst sp\u00e4t in Fahrt kommt und einige M\u00f6glichkeiten rund um Strife ungenutzt l\u00e4sst, besucht man Schaupl\u00e4tze, die optisch und akustisch herausragend gestaltet sind. Sehr gelungen ist auch die Charakter-Entwicklung, die auf modularen Kreaturenkernen und Sammelkram basiert – und sich wohltuend von Level-Ups und Gegenst\u00e4nden abhebt. Allerdings h\u00e4tte ich mehr Anpassungsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr Nahkampf und Fernkampf gew\u00fcnscht. Obwohl das Spiel auf kooperative Partien f\u00fcr zwei Personen ausgelegt ist, hinterl\u00e4sst es im Solo-Modus einen guten Eindruck, jedoch fehlen dann nat\u00fcrliche Synergien und komplexere R\u00e4tsel. Nach den 15 Stunden war ich zwar entt\u00e4uscht, dass es schon vorbei war und einige Stellen noch etwas rau und unfertig wirken, aber als Ableger bzw. Experiment ist Darksiders Genesis mehr als einen Blick wert, besonders im Koop-Modus.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Darksiders Genesis entpuppt sich als wirklich guter Ableger, der trotz des Perspektivwechsels die typischen Elemente beh\u00e4lt. Etwas Abwechslung und Politur fehlen War und Strife dennoch.<\/p><\/div><\/div>

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