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{"id":3063483,"date":"2015-01-30T13:49:00","date_gmt":"2015-01-30T12:49:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/void_destroyer\/3063483"},"modified":"2024-07-17T14:22:55","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:55","slug":"void_destroyer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/void_destroyer\/3063483","title":{"rendered":"Void Destroyer (Taktik & Strategie) – Raumschlachten f\u00fcr Taktiker"},"content":{"rendered":"Es ist eine Falle!<\/strong>

Als mein Kommandokreuzer Wardrum aus dem Hyperraum f\u00e4llt, ist der Feind schon da. F\u00fcr die Flotte bleibt kaum Zeit zu reagieren. \u00dcberhastet werden J\u00e4ger gestartet und Waffensysteme geladen. Dann bricht in diesem kleinen Teil eines Asteroideng\u00fcrtels, irgendwo tief im Weltraum, die H\u00f6lle los. J\u00e4ger verbei\u00dfen sich in t\u00f6dliche Nahk\u00e4mpfe, Raketenschw\u00e4rme verwandeln Fregatten in glei\u00dfende Feuerb\u00e4lle und die schweren Gesch\u00fctze meiner Kreuzer tilgen Korvette um Korvette aus der ewigen Nacht. Das Gefecht dauert nicht l\u00e4nger als wenige\n
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Raumschiffkapit\u00e4n oder Flottenkommandant? In Void Destroyer muss man beides sein! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMinuten und als der letzte Feind vergl\u00fcht, ist meine Flottile siegreich \u2013 allerdings denkbar knapp. Verdammt nochmal, wo kamen die denn pl\u00f6tzlich her?

Das klingt jetzt ein wenig nach Star Wars? Das ist nicht ganz falsch, denn die Gefechte der interstellaren Echtzeit-Strategie Void Destroyer erinnern tats\u00e4chlich ein wenig an die Schlachten zwischen Sternzerst\u00f6rern, Corellianischen Korvetten sowie Tie-Fighter- und X-Wing-Schw\u00e4rmen. Das ganz gro\u00dfe Vorbild f\u00fcr Iteration 11 d\u00fcrfte allerdings Homeworld gewesen sein, denn \u00e4hnlich wie beim Klassiker von Relic bewegt man seine Flotte durch einen gro\u00dfen dreidimensionalen Raum, dessen Ausdehnung vollst\u00e4ndig zur Truppenbewegung und taktischen Planung genutzt werden kann.

Zwischen Kommandosessel und J\u00e4gercockpit<\/strong>

Aber Void Destroyer bietet mehr als nur die reine Taktik-Ebene: Auf Wunsch kann jedes Raumschiff der eigenen Flotte \u00fcbernommen und manuell gesteurt werden. Von der kleinen J\u00e4ger-Drohne bis zum m\u00e4chtigen Tr\u00e4ger kann ich entweder jedes Man\u00f6ver selbst fliegen oder im Kommando-Modus die Waffen- und Subsysteme benutzen und indirekte Kommandos (Flieg hierhin, Stop hier, Ausrichtung \u00e4ndern) geben. Will ich gar nicht\n
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In der Taktikansicht werden Einheiten produziert, Formationen erstellt und Befehle verteilt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\neingreifen, gebe ich der Crew die Befehlsgewalt, schalte das HUD aus\u00a0 und genie\u00dfe den Feuersturm, den die Gesch\u00fctze entfachen.\u00a0 Cool: Das Flugmodell beruht auf Tr\u00e4gheitsgesetzen und deaktiviere ich die automatische Stabilisierung \u201eSmart-Thrust\u201c kann ich Massentr\u00e4gheit und Beschleunigungskr\u00e4fte nutzen, um im Kampf einen Vorteil zu erringen.

Zus\u00e4tzlich kann ich jederzeit in die Taktik-\u00dcbersicht umschalten, und in klassischer Echtzeit-Manier Einheiten produzieren, Formationen ver\u00e4ndern, gezielte Angriffsbefehle erteilen und Forschungen in Auftrag geben. Zudem kann ich nur hier die Ressourcenproduktion meiner Basen anpassen und meine Arbeitskr\u00e4fte zwischen der Produktion von Energie, Erz und Nahrung aufteilen oder sie Forschungsprojekten zuteilen. Das funktioniert gut und bietet mir dank vieler Formationen, Verteidigungsplattformen und Aufr\u00fcstungsoptionen meines Kommandoschiffs umfangreiche taktische M\u00f6glichkeiten.Taktiklust und Steuerungsfrust<\/strong>

Beide Spielebenen sind notwendig, um in den Schlachten siegreich zu sein. Ich muss meinen Flottenelementen gezielte Anweisungen geben, damit sie zum richtigen Zeitpunkt am rechten Ort sind. Zudem ist mein Flaggschiff nur dann effektiv, wenn ich seine Spezialf\u00e4higkeiten wie Traktorstrahlen oder Antriebs\u00fcberlastung manuell ausl\u00f6se. So muss ich w\u00e4hrend der Auseinandersetzungen oft zwischen beiden Ansichten hin und her schalten, um den \u00dcberblick zu behalten. Dabei praktisch: Mit einem Tastendruck kann ich per Zeitverzerrung in eine Zeitlupe schalten, die mir erlaubt, bequem Befehle zu verteilen oder in Ruhe das richtige Schiff auszusuchen, mit dem ich an der Schlacht teilnehmen m\u00f6chte. Die KI der eigenen Schiffe agiert w\u00e4hrenddessen angenehm schl\u00fcssig und muss selten \u00fcberm\u00e4\u00dfig geh\u00e4tschelt werden.

Leider erschwert mir die oft hakelige Bedienung das Schlachtengl\u00fcck. Warum muss ich z.B. zweimal klicken (einmal auf das Schiff, einmal auf den \u201eWechseln-zu-Button\u201c) bevor ich die Kontrolle mit einem weiteren Tastendruck auf dem Schlachtfeld \u00fcbernehmen kann?\u00a0 Warum muss ich im Kampf umst\u00e4ndlich meine ganze Flotte durchschalten, wenn ich ein Schiff wechseln will, ohne den Umweg \u00fcber die Taktik-Ansicht zu nehmen?\n
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Endgegner wie dieses Abbauschiff sind mitunter extrem unfair. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd warum kann ich im Kommando-Modus nicht auch taktische Befehle aus der Kampfansicht geben, sondern muss immer wieder in die \u00dcbersicht zur\u00fcckschalten?

Neben diesen Mankos leidet die gesamte Taktik-Kamera unter einem Problem, was auch schon bei Homeworld zu Verwirrung f\u00fchren konnte: die Ausrichtung des Blickwinkels in einem dreidimensionalen Raum, ohne die Bezugspunkte einer Ebene. Das Setzen von Bewegungsbefehlen oder Sammelpunkten wird so oft zu einem Gl\u00fccksspiel, da man nur mit viel Geduld erkennen kann, in welcher H\u00f6he oder in welchem Bereich sich das Ziel befindet. Zusammen mit der st\u00f6rrischen Kamera werden Bewegungen \u00fcber gr\u00f6\u00dfere Distanzen oftmals zu einer Nervenprobe.

Gnadenlos oder unfair?<\/strong>

Auch das Missionsdesign der Kampagne ist oftmals grenzwertig. \u00c4hnlich wie bei Homeworld muss man gut vorbereitet in die folgende Mission gehen. Verpasst man es z.B. mit einer gut ausger\u00fcsteten Flotte in den\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77536,id=92498580)]\"<\/figure>\n
Die Fregatte “Mark 13” ist neben der Wardrum der Stolz meiner kleinen Flotte. Das HUD kann \u00fcbrigens bei Bedarf abgeschaltet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nn\u00e4chsten Sektor zu springen kann es passieren, dass man im zweiten Gefecht der folgenden Mission keinerlei Chance mehr hat, da man sich einer \u00fcberlegenen Feindflotte gegen\u00fcber sieht. Das ist allerdings nicht unfair, sondern positiv: Man wird meist darauf hingewiesen, dass man sein Bev\u00f6lkerungslimit aussch\u00f6pfen und sein Flaggschiff verbessern sollte, bevor man den n\u00e4chsten Kampf beginnt. Wer diesen Rat ignoriert, der verliert.

Nicht so fair ist allerdings, dass mitunter riesige Endgegner auftauchen, die mir selbst im x-ten Versuch und Taktikvariation nicht den Hauch einer Chance lassen. Nur mit viel Gl\u00fcck und einem wohl nicht ganz gewollten Trick konnte ich z.B. ein gro\u00dfes Minenschiff zerst\u00f6ren, das die Wardrum im Nahkampf gnadenlos auseinanderfr\u00e4st. Hier w\u00e4re mehr Augenma\u00df im Bezug auf den Anspruch gut gewesen: eine faire Herausforderung nehme ich gerne an, aber mit einen gro\u00dfen Kugelschwamm mit Turboantrieb und Superwaffe entgegenzustellen wirkte in diesem fr\u00fchen Spielabschnitt denkbar unfair.Comic-Artdesign in stillem Weltraum<\/strong>

Angesichts des winzigen Entwicklerteams und der Funktionsvielfalt von Void Destroyer bin ich von der Kulisse positiv \u00fcberrascht: Zwar kann man nicht mit gro\u00dfen Hochglanzproduktionen mithalten, die Cel-Shading Kulisse \u00fcberzeugt aber mit einem stimmigen Artdesign und coolen Schiffsmodellen. Diese sind zwar teilweise an existierende Universen angelehnt, aber dennoch eigenst\u00e4ndig\u00a0 genug. Viele Waffen- und Explosionseffekte eher einfach, dennoch hat man aber in gro\u00dfen Gefechten immer einen sehenswerten Ausblick auf glei\u00dfende Explosionen und die Kaskaden der schweren Gesch\u00fctze.

Nicht ganz so cool ist die Ger\u00e4uschkulisse. Ja, es ist realistisch, dass im Weltraum selbst nichts zu h\u00f6ren ist und nur die ged\u00e4mpften Entladungen und Vibrationen der Gesch\u00fctze innerhalb der Schiffe dumpfe Ger\u00e4usche erzeugen. Es ist aber auch verdammt langweilig. Was w\u00e4re die Schlacht von Yavin ohne das markante Kreischen\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77536,id=92498570)]\"<\/figure>\n
Auch J\u00e4ger, hier ein “Perez” mit zwei Kanonent\u00fcrmen, k\u00f6nnen selbst in den Kampf geflogen werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nder Tie-Fighter oder die zischenden\u00a0 Turbolaser?\u00a0 Ich vermisse bei Void Destroyer diese markante Ger\u00e4uschuntermalung, die den Schlachten noch mehr Wucht verleihen w\u00fcrde.

Auch die minimalistische Musik sowie die fehlende Sprachausgabe schw\u00e4chen die Weltraum-Atmosph\u00e4re. Wo Homeworld von seiner grandiosen Stimmung getragen wird, f\u00e4llt man hier in ein Loch. Missionsbeschreibungen sind nur simpler Text und den Zwischensequenzen fehl dramatische Untermalung. Hier w\u00e4re gerade im Bezug auf die solide Geschichte mehr m\u00f6glich gewesen, auch wenn man den Verzicht auf Sprachaufnahmen angesichts der kleinen Entwicklungskapazit\u00e4t vielleicht verschmerzen kann.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich habe gro\u00dfen Respekt vor dieser Einzelleistung. Das Ein-Mann-Studio Iteration 11 bietet mir mit den umfangreichen Weltraumschlachten von Void Destroyer mehr als so manche Hochlganzproduktion. Dogfights? Kanonier? Kapit\u00e4n eines Sternenkreuzers oder doch lieber Flottenkommandant? Hier kann und geht alles – und funktioniert zudem weitestgehend schl\u00fcssig. Ja, die Kamera nervt, der Bedienung merkt man die fehlenden Zielgruppen-Tests an und auch der Schwierigkeitsgrad schwankt zu sehr zwischen brutal und unfair. Trotzdem: So gute 3D-Strategie zwischen den Sternen habe ich seit Homeworld nicht mehr gesehen – auch wenn man bei Weitem nicht an die grandiose Atmosph\u00e4re des gro\u00dfen Vorbilds heranreicht.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Umfangreich, taktisch und bockschwer: Void Destroyer \u00fcberzeugt mit coolen K\u00e4mpfen und gro\u00df angelegter Echtzeit-Strategie im Weltraum. <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • guter Taktikmodus<\/li>
  • ordentliche KI der Raumschiffe<\/li>
  • viele Klassen und Typen<\/li>
  • Einzelspieler-Kampagne mit solider Story<\/li>
  • Actionmodus mit vielen coolen Ideen<\/li>
  • jedes Schiff selbst steuerbar<\/li>
  • gute Cel-Shading-Kulisse<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • teils grenzwertiges und unfaires Missionsdesign<\/li>
    • un\u00fcbersichtliche Kamerasteuerung<\/li>
    • sperrige Benutzeroberfl\u00e4che und Bedienung<\/li>
    • schwache Sounduntermalung<\/li>
    • keine Sprachausgabe<\/li>
    • teilweise sehr einfache Effekte<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 14,99 (Steam)<\/li>
      • Getestete Version: Englische Steam-Version<\/li>
      • Sprachen: Englisch (Text)<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
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        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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