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{"id":3063381,"date":"2014-12-18T12:00:00","date_gmt":"2014-12-18T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/metal_gear_solid_5_ground_zeroes-2\/3063381"},"modified":"2024-07-17T14:22:06","modified_gmt":"2024-07-17T12:22:06","slug":"metal_gear_solid_5_ground_zeroes-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/metal_gear_solid_5_ground_zeroes-2\/3063381","title":{"rendered":"Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes (Action-Adventure) – Schlange als Vorspeise"},"content":{"rendered":"Splinter Solid Rambo mit Kurztrip-Ambitionen<\/strong>

Ja: Der Umfang des Prologs ist und bleibt auch am PC sehr bescheiden! Wie Videos zeigen, l\u00e4sst sich die Hauptmission in zehn Minuten abschlie\u00dfen, wenn man die Wege kennt, den Gefechten nicht aus dem Weg geht und auch noch den neuen Reflex-Modus nutzt, bei dem man die Wachen dank Zeitlupen-Funktion noch komfortabler und gefahrloser ausschalten kann. Es tut mir schon ein bisschen weh zu sehen, dass dies \u00fcberhaupt in dieser Form m\u00f6glich ist. Aber schon im letzten Teil hat sich angedeutet, dass Kojima nicht mehr nur die Schleich-Fans mit Metal Gear bedienen will. Wie war das noch? MGS goes FPS? Hier \u00f6ffnet er sich noch mehr der Baller-Action, wenn man es denn mag. Dar\u00fcber hinaus sorgt auch das neue Markierungssystem f\u00fcr Erleichterung, mit dessen Hilfe man die Position und Laufrouten aller erfassten Gegner verfolgen und ihre Silhouetten sogar durch W\u00e4nde hindurch sehen kann. Ist das \u00fcberhaupt noch Metal Gear?

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\u00dcberfallene Wachen lassen sich verh\u00f6ren, t\u00f6ten oder ohnm\u00e4chtig w\u00fcrgen. Oder man zwingt sie dazu, einen Kameraden in der N\u00e4he zu rufen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch habe mich am Anfang sehr schwer getan mit diesem neuen Ansatz, der tats\u00e4chlich mehr \u00c4hnlichkeiten mit Splinter Cell aufweist als mit den Vorg\u00e4ngern der Reihe. Die Codec-Gespr\u00e4che werden hier auf ein kontextsensitives Gebrabbel im Stil von \u201eDas ist eine Wache\u201c reduziert, die Benutzung des vorgegebenen Inventars \u00fcber das Digipad ist mindestens so fummelig wie die Bedienung des neuen iDroid-Ger\u00e4ts mit eingebauter Kartenfunktion. Und auch mit der inflation\u00e4ren Nutzung von Audio-Kassetten kann ich mich immer noch nicht anfreunden. Es sei denn, sie werden als Spielelement genutzt – so wie in der Hauptmission, in der ich auf Basis der Aufnahme den Hinweisen per Geh\u00f6r folgen muss, um einen zur\u00fcckgelegten Weg zu rekonstruieren und eine Geisel aufzusp\u00fcren. Sch\u00f6n auch, dass man durch das Belauschen von Gespr\u00e4chen wertvolle Tipps \u00fcber Munitions-Depots oder den Standort anderer Gefangener bekommt. Alternativ schleicht man sich von hinten an eine Wache heran, nimmt sie in den W\u00fcrgegriff und bittet zum Verh\u00f6r. Ob man ihr danach die Kehle aufschlitzt oder am Leben l\u00e4sst, bleibt jedem selbst \u00fcberlassen. Wer am Ende der Missionen einen m\u00f6glichst hohen Rang anstrebt, sollte besser unauff\u00e4llig mit Bet\u00e4ubungspistole und anderen nicht-t\u00f6dlichen Angriffen vorgehen, denn jeder tote Gegner und jeder ausgel\u00f6ste Alarm wirkt sich zusammen mit der Reflex-Verwendung negativ auf das Ergebnis aus.

Spannung pur?<\/strong>

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Beim Evakuierungs-Hubschrauber bringt man nicht nur sich selbst, sondern auch Gefangene in Sicherheit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo wird ein unauff\u00e4lliges Vorgehen gleich in doppelter Hinsicht belohnt: Zum einen f\u00e4llt der Punkteregen am Ende gr\u00f6\u00dfer aus und zum anderen entfaltet Ground Zeroes erst beim Schleichen sein ganzes Potenzial. Einen gro\u00dfen Anteil daran tr\u00e4gt die hervorragende Analogsteuerung, bei der ich die Ann\u00e4herung an Splinter Cell sogar begr\u00fc\u00dfe. Ich kann Snakes geschmeidige Bewegungen auf allen Plattformen pr\u00e4zise dosieren \u2013 egal ob ich gerade in geduckter Haltung an dem Kegel der Suchscheinwerfer vorbei husche, mich von hinten an den Feind heran pirsche, durch den Matsch robbe, die entfernte Wache wahlweise aus der Schulter- oder Egoperspektive anvisiere oder sie mit den verbesserten CQC-Nahkampftechniken unsch\u00e4dlich mache.

Auch wenn die Markierungs-Mechanik ein noch st\u00e4rkeres Gef\u00fchl der Sicherheit verleiht als das bew\u00e4hrte Soliton Radar System, bleibt die Infiltration des Camps spannend. Wer es h\u00e4rter mag, freut sich nicht nur auf den h\u00f6heren Schwierigkeitsgrad, der nach Abschluss der Missionen freigeschaltet wird und u.a. daf\u00fcr sorgt, dass die Bet\u00e4ubung von Wachen schneller nachl\u00e4sst. Optional lassen sich Elemente wie die Feindmarkierungen oder visuelle Hinweise bei der Entdeckung im Men\u00fc deaktivieren, um das Niveau zu steigern. Und obwohl ich das klassische System mit der eingeblendeten Mini-Karte und Sichtkegeln immer noch bevorzuge, muss ich zugeben, dass ich die Feindmarkierungen und \u201eR\u00f6ntgensicht\u201c durchaus zu sch\u00e4tzen gelernt habe.
Die Qual der Wahl<\/strong>

Was mir aber am besten gef\u00e4llt, sind die unterschiedlichen L\u00f6sungsans\u00e4tze, die ich in den Haupt- und Nebenmissionen verfolgen kann. Ich meine damit nicht nur die Spielweise \u2013 also ob man sich lieber durchballert oder schleicht, Wachen lieber t\u00f6tet oder verschont. Ich finde es klasse, dass sich mir so viele Wege er\u00f6ffnen, wie ich mein Ziel erreichen kann. Wege, die ich auf den ersten Blick vielleicht gar nicht als solche erkenne. Schwinge ich mich z.B. auf die Ladefl\u00e4che eines Trucks und wage eine Reise ins Unbekannte? Oder suche ich mir einen eigenen Eingang in den Verwaltungstrakt? Schleiche ich mich an den \u00dcberwachungskameras vorbei oder schalte ich sie lieber durch einen gezielten Schuss aus? Gibt es vielleicht sogar eine M\u00f6glichkeit, den Strom auf dem Gel\u00e4nde abzuschalten? Habe ich schon allen Dialogen zwischen den Wachen gelauscht? Soll ich die \u00fcbrigen Geiseln auch noch retten und an einem der Landepl\u00e4tze mit dem Hubschrauber evakuieren? Immerhin sollen sie angeblich in meinem Hauptquartier auf mich warten, sobald ich mich an die Fortsetzung in The Phantom Pain wage. Es\n
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Die Details der Gesichter und Gestik sowie Mimik der Figuren sind fantastisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ngibt so viele Herangehensweisen, alternative Routen und Optionen, so dass ich mir fast sicher bin, auch nach meinem f\u00fcnften Durchlauf noch nicht alles gesehen zu haben. Sch\u00f6n: Auch am PC warten die beiden Zusatzmissionen D\u00e9j\u00e0-vu und Jamais-Vu, sobald man alle neun Abzeichen im Rahmen des Story-Auftrags gefunden hat. Auch wenn die Missionen schnell vorbei sind und die Nebenmissionen kaum einen Bezug zur gro\u00dfen Rahmenhandlung aufweisen, sind Wiederspielwert und Motivation angenehm hoch.

Die Bestenlisten und Herausforderungen sollen ebenfalls dazu beitragen, schaffen es bei mir aber nur bedingt: Ich brauche in einem Metal Gear keine Wettrennen, wer die etwa 40 Wachen im Camp am schnellsten markiert. Oder wer beim Ausschalten eines Gegners per Kopfschuss einen neuen Entfernungs-Rekord aufstellt. Oder wer in einem gestohlenen Fahrzeug l\u00e4nger auf zwei R\u00e4dern unterwegs ist. Das alles ist \u00fcberfl\u00fcssiger Schnickschnack, mehr nicht.

Keine Pappkartons<\/strong>

Klar, ein bisschen Schnickschnack geh\u00f6rte immer zu Metal Gear \u2013 so z.B. die Pappkartons, unter denen man sich verstecken und bewegen konnte. Solche Momente gibt es hier kaum noch: Ground Zeroes wirkt erwachsener, reifer, realistischer \u2013 aber f\u00fcr mich damit gleichzeitig auch etwas langweiliger und gew\u00f6hnlicher als fr\u00fchere Teile, wo ich Wachen noch mit einem Playboy-Magazin oder einem Klopfen an W\u00e4nden abgelenkt habe, ihre bet\u00e4ubten K\u00f6rper in Schr\u00e4nken verstaut oder ihre Funkger\u00e4te kaputt geschossen habe. Hier wirkt alles etwas einfacher gestrickt.

Das gilt auch f\u00fcr einige Stealth-Elemente und die KI: So hinterl\u00e4sst Snake z.B. selbst im Matsch keine Fu\u00dfabdr\u00fccke, die Aufmerksamkeit bei den Patrouillen erregen oder sie w\u00e4hrend einer Verfolgung auf meine Spur bringen k\u00f6nnte. Immerhin sind die Wachen recht aufmerksam, sobald ich in ihrem Sichtbereich auftauche oder einen ausgeschalteten Kameraden entdecke, den ich entweder zu schlecht oder gar nicht versteckt habe \u2013 auch deshalb, weil es kaum ordentliche Verstecke gibt.

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Nacht, Regen, Scheinwerferlicht: In der Hauptmission strahlt die Kulisse eine tolle Atmosph\u00e4re aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch sind die US-Marines erst in Alarmbereitschaft, werden einige Schw\u00e4chen der KI offenkundig, wie folgende Situation zeigt: Auf meiner Flucht habe ich mich auch am PC wieder auf einen Wachturm zur\u00fcckgezogen, was eigentlich eine ziemlich bl\u00f6de Idee ist, da ich mich dadurch selbst in eine Falle man\u00f6vriert habe. Und so werde ich auch gleich von allen Seiten unter Beschuss genommen. Es fliegen sogar Granaten, die ihr Ziel aber zum Gl\u00fcck verfehlen. Und dann passiert das Unglaubliche: \u201eWir haben das Ziel aus den Augen verloren\u201c, t\u00f6nt es aus dem Funk. Bitte was? Wohin soll ich mich denn aus dieser Position da oben verkr\u00fcmelt haben? Eine gute KI w\u00fcrde alles daf\u00fcr geben, mich aus diesem schlechten Versteck zu scheuchen, zur Not sogar einen ihrer M\u00e4nner zu mir nach oben schicken.\u00a0 Aber sie geben einfach auf und suchen anderswo weiter nach mir. Und wo sind eigentlich die Wachhunde, die im Intro noch um die Wette bellen? An einer anderen Stelle wurde ich ebenfalls gejagt und kauerte an dem einen Ende eines gro\u00dfen Benzintanks. Pl\u00f6tzlich st\u00fcrmte eine der Wachen heran und positionierte sich am anderen Ende mit gezogener Waffe seitlich von mir. Dabei dachte sie nicht daran, sich zumindest einmal umzusehen und ich hatte zu leichtes Spiel, mich entweder zu entfernen oder sogar einen Angriff aus n\u00e4chster N\u00e4he zu wagen. Zudem vermisse ich den \u00dcberraschungseffekt: Bisher hat jeder Gegner brav die Waffe abgelegt und sich ergeben, wenn ich mich von hinten mit gezogener Waffe angeschlichen habe. Warum ergreift nicht einer ab und zu die Initiative und leistet \u00fcberraschend Widerstand? Das gab es doch schon in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty zu sehn! Zudem scheinen sie mit guten Ohrst\u00f6pseln ausgestattet zu sein, denn auf laute Ger\u00e4usche reagieren die Schergen kaum \u2013 selbst wenn die verletzte Paz vor Schmerzen schreit oder verst\u00f6rt lacht, juckt das die zehn Meter entfernte Wache nicht. Kurzum: Ich habe mir mehr von der KI erhofft, die zwar sehr aufmerksam ist, im Vergleich zu \u00e4lteren Teilen aber einen R\u00fcckschritt f\u00fcr mich markiert.
Verfuchste Technik<\/strong>

Mit Ground Zeroes wagt Kojima Productions nicht nur erste Gehversuche f\u00fcr das Schleichen in einer offene(re)n Welt, sondern auch die erste Bew\u00e4hrungsprobe f\u00fcr die hauseigene Fox-Engine, die vor allem die Entwicklung von Multi-Plattform-Titeln erleichtern sollte. Die PC-Version zeigt, dass der Plan wohl aufgeht: Genau wie auf den beiden neuen Konsolen ist die Story-Mission ein Augenschmaus: Die Wetterkapriolen werden mit dem peitschenden Regen sowie im Wind flatternden Klamotten, Str\u00e4uchern und Abdeckplanen hervorragend eingefangen, w\u00e4hrend der d\u00fcstere Nachthimmel im Zusammenspiel mit sehenswerten Lichteffekten der Suchscheinwerfer sowie Spiegelungen in Matschpf\u00fctzen eine perfekte B\u00fchne f\u00fcr die Schleich-Mission bereitet. Den H\u00f6hepunkt markieren f\u00fcr mich die aufw\u00e4ndig modellierten Gesichter der Akteure, die vor allem in den gro\u00dfartig inszenierten Zwischensequenzen voll zur Geltung kommen.

Wirkt die Kulisse in der verregneten und n\u00e4chtlichen Story-Mission durchaus spektakul\u00e4r, wird der Eindruck in den Nebenauftr\u00e4gen relativiert, denn bei normalem Tageslicht fallen technische Schw\u00e4chen wie mitunter grobe Texturen, die niedrig aufgel\u00f6ste Vegetation, Fade-Ins oder das weiterhin vorhandene Flimmern an Z\u00e4unen viel deutlicher ins Auge. Es ist nicht so, dass Ground Zeroes h\u00e4sslich ist, aber der grafische Unterschied zwischen Tag- und Nachtmission ist frappierend. Besonders negativ sind mir die vielen Clipping-Fehler und Probleme bei der Kollisionsabfrage aufgefallen, die leider auch am PC nicht ausgeb\u00fcgelt wurden: Rennt man z.B. mit einer befreiten Geisel auf dem R\u00fccken, dringt st\u00e4ndig Snakes Arm durch den K\u00f6rper des Geretteten. Auch an anderen Objekten\n
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Keine Munition mehr? Zur Not schaltet man Feinde in bew\u00e4hrter CQC-Manier aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwie Kisten k\u00f6nnen Teile der Gliedma\u00dfen schon mal einfach so verschwinden und die Kollisionsabfrage l\u00e4sst zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Seltsam auch, dass Sch\u00fcsse mit der Bet\u00e4ubungspistole oft nur bei einem Frontaltreffer wirken, seitliche dagegen selbst aus n\u00e4chster N\u00e4he ohne Folgen bleiben.

Sch\u00f6n dagegen, dass die Engine im Gegensatz zu Pro Evolution Soccer 2015 auf dem PC keine Abstriche machen muss. Im Gegenteil: Einige der Texturen wirken sogar einen Tick sch\u00e4rfer, wenn man den h\u00f6chst m\u00f6glichen Detailgrad in den Grafikoptionen ausw\u00e4hlt, in denen man auch SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) sowie V-Sync aktivieren und die Bildrate optional auf 30 Bilder pro Sekunde festlegen darf. Doch selbst mit maximalen Grafikdetails muss man zus\u00e4tzlich zu den genannten Problemen mit der Kollisionsabfrage auch noch das eine oder andere Pop-up in Kauf nehmen. Die laut Konami erh\u00f6hte Anzahl simultaner Lichtquellen und eine verbesserte Aufl\u00f6sung der Schatten fallen kaum auf, wenn man die PS4-Version als Vergleich direkt daneben h\u00e4lt. Technisch setzt sich der PC deshalb in erster Linie durch die flottern Ladezeiten von den Konsolen ab – auch wenn die Unterschiede kaum ins Gewicht fallen. St\u00e4rker wiegt die Steuerung mit Maus und Tastatur als Alternative zum Controller, obwohl ich Letzteren immer noch bevorzuge. Vielleicht auch deshalb, weil die Option zur Kamera-Invertierung beim Verwenden des Nagers nicht greift.\u00a0 \u00a0

H\u00f6r mal, wer da geht<\/strong>

Der Audiobereich kann auch am PC \u00fcberzeugen: Es ist nicht nur der gelungene Soundtrack, an dem erneut Hollywood-Komponist Harry Gregson-Williams mitgewirkt hat. Vor allem die Effekte sind ein H\u00f6rgenuss, wenn z.B. die Regentropfen auf Snakes nassen Sneaking-Suit trommeln, man die n\u00e4her kommenden Schrittger\u00e4usche genau orten kann oder die US-Flagge im Wind flattert und die Halterung gegen den Mast schl\u00e4gt. Hier kann man die Liebe zum Detail buchst\u00e4blich h\u00f6ren!

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Bei Tageslicht fallen die technischen Schw\u00e4chen der Fox Engine etwas deutlicher ins Auge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf einem \u00e4hnlich hohen Niveau befinden sich die Sprecher \u2013 viele von ihnen alte Bekannte aus der Reihe. Nur einer fehlt bekanntlich: David Hayter, der seit Metal Gear Solid aus dem Jahr 1998 Snake immer seine Stimme geliehen hat und zum Markenzeichen des Spezialagenten wurde. Ich k\u00f6nnte nicht behaupten, dass Schauspieler Kiefer Sutherland als Nachfolger einen schlechten Job macht. Ganz im Gegenteil: Ich denke, dass er eine gute Wahl darstellt und in seiner neuen Rolle hier bereits eine \u00fcberzeugende Leistung zeigt. Trotzdem bleibt f\u00fcr mich Hayter immer noch der einzig wahre Snake und ich kann den Wechsel nicht nachvollziehen. Trotzdem habe ich mich schnell an die neue Stimme gew\u00f6hnt, auch wenn dabei etwas zu h\u00e4ufig Erinnerungen an Jack Bauer hoch kamen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Eine Demo f\u00fcr gesch\u00e4tzt 15 Euro? Metal Gear Solight? Schamlose Abzocke von Kojima? Der Aufschrei war gro\u00df, nachdem bekannt wurde, dass sich die Hauptmission von Ground Zeroes so schnell erfolgreich beenden l\u00e4sst. Fakt ist aber auch, dass man in diesen ein bis zwei Stunden einen spannenden Schleich-Einsatz erlebt, der viele Freiheiten und alternative Vorgehensweisen erlaubt. Die Infiltration des Camps hat mich trotz gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftiger neuer Mechaniken und fragw\u00fcrdiger KI-Aktionen auch am PC wieder gut unterhalten \u2013 zumindest, wenn man die Stealth-Variante dem plumpen Actionweg mit Zeitlupen-Kills vorzieht. Hier hatte ich wieder das wohlige Herzklopfen, wenn ich mich einer Wache von hinten n\u00e4here oder mich langsam durch den Matsch robbe und dabei den Suchscheinwerfern aus dem Weg gehe. Und dann diese schonungslose Inszenierung, die mir teilweise ein flaues Gef\u00fchl in der Magengegend beschert hat \u2013 bravo! Trotzdem schneidet mir als altem MGS-Traditionalisten Kojima zu viele alte Z\u00f6pfe ab und ersetzt sie durch \u00fcberfl\u00fcssige Elemente wie diverse Ranglisten-Wettbewerbe, Audio-Kassetten und Nebenmissionen im TV-Episoden-Stil, bei denen ich keinen wertvollen Bezug zur Story erkennen kann. Diese H\u00e4ppchen eignen sich vielleicht f\u00fcr den mobilen Einsatz im Stil von MGS: Peace Walker, aber in einer gro\u00dfen Fortsetzung kann ich darauf verzichten. Deshalb hoffe ich, dass Kojima bei The Phantom Pain wieder auf ganz gro\u00dfes Kino und einen Fokus auf die Geschichte setzt und sich nicht in einem belanglosen Episoden-Wirrwarr verliert. Obwohl Ground Zeroes keine restlose Begeisterung in mir ausl\u00f6sen kann und die versp\u00e4tete PC-Version trotz guter Umsetzung quasi alle Schw\u00e4chen den Konsolen-Vorbilder beibeh\u00e4lt, hat der Prolog seine Mission erf\u00fcllt: Ich bin gespannt wie ein Flitzebogen, wie es nach dem dramatischen Cliffhanger-Finale mit Big Boss weitergeht und welche Pl\u00e4ne der mysteri\u00f6se XOF-Kommandant Skull Face verfolgt. The Phantom Pain kann kommen und hat dann hoffentlich wieder mehr klassische Elemente und eine bessere KI im Gep\u00e4ck.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Sp\u00e4te, aber technisch gelungene Umsetzung des Prologs auf den PC. Leider bleiben viele Kritikpunkte der Konsolen-Vorbilder bestehen.<\/p><\/div><\/div>

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