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{"id":3062876,"date":"2014-09-26T12:00:00","date_gmt":"2014-09-26T10:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/defense_grid_2\/3062876"},"modified":"2024-07-17T14:14:14","modified_gmt":"2024-07-17T12:14:14","slug":"defense_grid_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/defense_grid_2\/3062876","title":{"rendered":"Defense Grid 2 (Taktik & Strategie) – Konservativer Turmbau in Reinkultur"},"content":{"rendered":"Krieg um die Kerne<\/strong>

\u201eGott sei Dank ist der Kern wieder zur\u00fcck\u201c, keucht Commander Fletcher. Kurz bevor ein Hochgeschwindigkeitsalien mit dem Energiekern aus dem Kampfareal spurten konnte, schoss mein auf Stufe 3 aufgewerteter Raketenturm eine gezielte Salve auf den Feind. Das schwer angeschlagene Alien sackt in sich zusammen und der freigesetzte Energiekern schwebt langsam zur\u00fcck zum Lager. Da kein Gegner mehr zu sehen ist, der sich den Kern schnappen k\u00f6nnte, kann ich mich weiter der Verbesserung der Verteidigung widmen. Und genau das macht man im Tower-Defense-Spiel Defense Grid 2: T\u00fcrme bauen, Aliens zerst\u00f6ren und Energiekerne besch\u00fctzen. Grunds\u00e4tzlich spielt es sich wie der Vorg\u00e4nger, nur ausgereifter, umfangreicher, \u00fcbersichtlicher und im Detail verbessert.

20 Missionen auf f\u00fcnf Planeten<\/strong>

In der Kampagne warten 20 Missionen, die im Vergleich zum Vorg\u00e4nger deutlich an Umfang zugelegt haben. Wie immer gibt es auf den Karten einen oder mehrere Eing\u00e4nge, aus denen die\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77000,id=92490932)]\"<\/figure>\n
Die Farben der T\u00fcrme symbolisieren den Grad der Aufwertung. Gr\u00fcn: Normaler Turmtyp; Gelb: Erste Ausbaustufe; Rot: Maximale Stufe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nunterschiedlichen Aliens in mehreren Wellen herausstr\u00f6men, ein oder mehrere Lagerst\u00e4tten f\u00fcr Kerne und Ausg\u00e4nge, die meist identisch mit den Eing\u00e4ngen sind. Die Gegner m\u00fcssen also auf dem Weg vom Eingang zum Kernlager und zur\u00fcck zum Ausgang ausgeschaltet werden und d\u00fcrfen bestenfalls keinen Kern stibitzen. Sind alle 20 Kerne weg, ist die Partie vorbei.

Zerst\u00f6rt werden die Gegner ausschlie\u00dflich mit unterschiedlichen, station\u00e4ren Gesch\u00fctzt\u00fcrmen, die auf bestimmten Positionen der Karte hochgezogen werden k\u00f6nnen. Dabei gibt es Karten, auf denen\u00a0 die T\u00fcrme nur neben dem (jederzeit eingeblendeten) Laufweg des Gegners gebaut werden und wiederum andere Karten, die fast ausschlie\u00dflich aus Baupl\u00e4tzen bestehen. Bei letzteren kann der Laufweg der Aliens durch die Platzierung der T\u00fcrme aktiv ver\u00e4ndert werden \u2013 idealerweise macht man den Weg l\u00e4nger, damit die Feinde l\u00e4nger zum Kernlager laufen und dadurch l\u00e4nger beschossen werden k\u00f6nnen. Vollst\u00e4ndig blockieren l\u00e4sst sich ein Weg nicht. Und dann gibt es noch Karten, die beide Komponenten miteinander verbinden, was die Schlachtfelder vielf\u00e4ltiger als im Vorg\u00e4nger erscheinen l\u00e4sst. Die Schaupl\u00e4tze sind nicht nur weitl\u00e4ufiger und aufw\u00e4ndiger gestaltet, sondern bieten eine gr\u00f6\u00dfere Vielzahl an taktischen M\u00f6glichkeiten zur Platzierung der T\u00fcrme.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77000,id=92490936)]\"<\/figure>\n
Freie Auswahl: Wo soll gebaut werden und wie soll der Laufweg der Aliens beeinflusst werden? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeu ist ebenfalls, dass die Kommandozentrale auf der Karte pr\u00e4sent ist und zus\u00e4tzliche Baupl\u00e4tze f\u00fcr T\u00fcrme dort gekauft werden k\u00f6nnen, was wiederum neue bzw. individuellere Taktiken erlaubt, da man weiteren Bauraum freischalten kann. Mir kommt es so vor, dass sich die Missionen freier und offener spielen als im Vorg\u00e4nger. Soll hei\u00dfen, ich muss nicht an Position X den Turm Y bauen, um zu gewinnen, sondern habe mehr Freiraum zur Planung.

Taktiktiefe durch Turmkombination, Boost und Aufwertung\u00a0 <\/strong>

Neben der Positionierung sind die drei m\u00f6glichen Aufwertungen und die Kombination der verschiedenen Turmtypen miteinander das A und O. Da es T\u00fcrme gibt, die Fl\u00e4chenschaden anrichten, Gegner verlangsamen, Schutzschilde effektiver zerst\u00f6ren, Hitzeschaden \u00fcber Zeit anrichten oder langsam gro\u00dfe Kaliber verschie\u00dfen, kommt die taktische Vielfalt durch die T\u00fcrme und ihre Vor- und Nachteile im Kampf gegen die diversen Aliens ins Spiel. Hinzu kommen je drei Aufwertungsm\u00f6glichkeiten, die jeweils Schaden, Reichweite und Feuerrate beeinflussen.Schade ist nur, dass es abgesehen vom Boost-Tower keine neuen T\u00fcrme im Vergleich zum ersten Teil gibt. Gestrichen wurde zudem der Kommandoturm, dessen Funktion (mehr Geld f\u00fcr erledigte Aliens) in den Boost-Turm integriert wurde. Obwohl auf dem Papier jeder Turm irgendwie n\u00fctzlich klingt, kommt es mir so vor, dass Meteor- und Inferno-T\u00fcrme (deutlich) schw\u00e4cher als im Vorg\u00e4nger und die Kanone sowie der Raketenturm ein bisschen zu stark sind. Daf\u00fcr hat mich die Effektivit\u00e4t des Ersch\u00fctterungsturms, der Fl\u00e4chenschaden auf kleinstem Raum anrichtet, in manchen Missionen positiv \u00fcberrascht. Im ersten Teil hatte ich das Ding jedenfalls nie gebaut. Kleine Macken in Sachen Balance sind in der zum Test freigegebenen Version also festzuhalten.

Einziger Neuling im Turmrepertoire ist der Boost-Turm, der ziemlich g\u00fcnstig ist und das Feld, auf dem er gebaut wurde, anhebt. Dies ist eine M\u00f6glichkeit, den Laufweg der Feinde g\u00fcnstig zu beeinflussen. Auf dem Boost-Turm k\u00f6nnen normale T\u00fcrme errichtet werden, die dann drei zus\u00e4tzliche Upgrade-Optionen erhalten. So kann der auf dem Boost Tower errichtete Gesch\u00fctzturm 20 Prozent mehr Schaden anrichten oder es werden getarnte Einheiten in einem gr\u00f6\u00dferen Radius aufgedeckt\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77000,id=92490934)]\"<\/figure>\n
Wie das Upgrade auf Stufe 3 die Kanone verbessert wird \u00fcbersichtlich dargestellt. Der gelbe Kreis auf der Karte steht f\u00fcr die Schussreichweite, die aber durch H\u00f6hen und Tiefen beeinflusst wird. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\noder man bekommt einen h\u00f6heren Geldbonus f\u00fcr in der N\u00e4he des Turms erledigte Gegner.

Ohne Luft-Einheiten, aber mit Zinsen<\/strong>

Eine \u00c4nderung gibt es noch: Der Raketenturm schie\u00dft nicht mehr nur ausschlie\u00dflich Lufteinheiten, da s\u00e4mtliche fliegenden Alien-Einheiten gestrichen wurde, was mich keinesfalls traurig macht, da ich die Flieger eh immer unn\u00f6tig fand und kaum taktischen Mehrwert brachten. Der neue Raketenturm kann gezielt einzelne Feinde auf gro\u00dfe Entfernung ausschalten, schie\u00dft aber langsam. Ansonsten hat sich in Sachen Transparenz einiges getan. So kann im Turmbaumen\u00fc abgelesen werden, wie viel Schaden jeder Turm bisher gemacht hat. Es kann daher beurteilt werden, wie effektiv der Turm an der Stelle im Vergleich zu anderen T\u00fcrmen ist. Au\u00dferdem kann auf die \u201eSchadenskarte\u201c umgeschaltet werden, die eine W\u00e4rmesicht-Karte anzeigt, wo am meisten Schaden verursacht wird.

Geld f\u00fcr den Turmbau erh\u00e4lt man durch das Erledigen von Aliens und als Bonus zwischen den Wellen. Zudem wird \u2013 wie schon beim Vorg\u00e4nger \u2013 Effizienz belohnt. Soll hei\u00dfen, wenn Aliens mit weniger Ausgaben f\u00fcr T\u00fcrme und damit mehr Geld auf dem Konto\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77000,id=92490935)]\"<\/figure>\n
Die W\u00e4rmesicht zeigt an, wo am meisten Schaden angerichtet wird. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbesiegt werden, sammelt sich im Endeffekt mehr Knete an, da nicht ausgegebenes Geld quasi verzinst wird.

Holprige Story-Kampagne<\/strong>

Jede der 20 Karten kann entweder im Story-Modus oder in einem der zahlreichen Herausforderungsmodi mit Bestenlisten-Ambitionen (Turme d\u00fcrfen z.B. nicht verkauft werden) gespielt werden. Im Story-Modus darf man sich die Geschichte um mehrere k\u00fcnstliche Intelligenz-Protagonisten und einen Alien-\u00dcbergriff auf KI-Charaktere anh\u00f6ren, w\u00e4hrend Menschen in Sicherheit gebracht werden sollen. Dabei trifft man Commander Fletcher und seine legend\u00e4re Vorliebe f\u00fcr Himbeeren wieder sowie eine Handvoll neuer Charaktere, die allesamt leicht verhaltensauff\u00e4llig sind und f\u00fcr k\u00fcnstliche Intelligenzen ziemlich geschw\u00e4tzig sind bzw. noch viele menschliche \u00dcberbleibsel in sich tragen. Das f\u00fchrt letztendlich zu Dialogen zwischen den KI-Charakteren, die von witzig \u00fcber bizarr bis v\u00f6llig belanglos und langweilig reichen.Obwohl die hervorragend vertonten Dialoge (auch in Deutsch) am Anfang der Kampagne ziemlich wahllos, holprig und zusammenhanglos wirken, wird daraus im sp\u00e4teren Verlauf eine \u201ehalbwegs brauchbare\u201c Geschichte, wenn man einige Augen zudr\u00fcckt. Auch die Tagebucheintr\u00e4ge in Textform im Ladebildschirm versuchen einen Mehrwert zu schaffen, wirken aber \u00fcberladen und unn\u00f6tig. Immerhin werden die Missionen so zusammengehalten, aber mehr als eine Bonusdreingabe ist die Hintergrundgeschichte nicht und stellenweise st\u00f6rte das Geschehen sogar beim Turmbau. Schade!

Superwaffen und vertane Chancen<\/strong>

Apropos Computerintelligenzen: An diese KI-Protagonisten sind die Superwaffen gebunden. Vor dem Beginn einer Mission w\u00e4hlt man den Begleit-Commander aus und entscheidet sich so f\u00fcr den bekannten Orbitallaser, eine kleine Ressourcenspritze, eine kartenweite Verlangsamung oder eine Fokusziel-Markierung (T\u00fcrme greifen gemeinsam ein Ziel an) \u2013 jeweils mit Abklingzeit. Im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger hat der Einsatz der Superwaffe keinen negativen Effekt auf das Punktekonto.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77000,id=92490937)]\"<\/figure>\n
Wieder mit dabei: Das Radarsystem (oben in der Mitte) zeigt an, welche Aliens in den n\u00e4chsten Wellen auflaufen, damit man vorausplanen kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeu ist ebenso, dass man pro Mission einen Turmtyp mit einem dauerhaften Turm-Gegenstand zur Verbesserung versehen kann, z.B. damit 30% des Laser-Schadens die Schilde durchdringt, was auf h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden von N\u00f6ten ist. Diese Spezialisierung ist nicht dauerhaft, sondern nur pro Karte. An dieser Stelle ist er schade, dass es keine Fortschrittsmechanik \u00e0 la F\u00e4higkeits- oder Technologiebaum gibt, um individuell die T\u00fcrme im Rahmen der Kampagne zu verbessern. Die grundlegende Mechanik ist mit den Turm-Gegenst\u00e4nden ja vorhanden, wird aber nicht konsequent genug genutzt und f\u00fcr Multiplayer-Gefechte k\u00f6nnte dieser Fortschritt \u00e0 la StarCraft 2: Heart of the Swarm dann wieder egalisiert werden.

Haufenweise Spielmodi<\/strong>

Jede Karte l\u00e4sst sich auf vier Schwierigkeitsgraden spielen, wobei die \u201eeinfache Variante\u201c wirklich viel zu einfach ist und wenig taktisches Geschick erfordert. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann es gelegentlich etwas haarig werden, gerade wenn mehrere Eing\u00e4nge und H\u00f6henstufen vorhanden sind. Auf den Stufen dar\u00fcber, kommt es mehr auf Spezialwaffen-Einsatz,\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77000,id=92490942)]\"<\/figure>\n
Vor dem Start eine Mission k\u00f6nnen Commander und Turm-Gegenstand ausgew\u00e4hlt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTurm-Upgrades, Turm-Gegenst\u00e4nde und die Platzierung an. Zudem gibt es pro Karte fast ein Dutzend Herausforderungen (z.B. keine roten T\u00fcrme erreichten) bzw. weiteres Futter f\u00fcr Duelle auf der Bestenliste.

Multiplayer-Turmbau<\/strong>

Neben den Solo-Modi gibt es einen kooperativen Mehrspieler-Modus f\u00fcr zwei Personen (auf einer Karte) und einen kooperativen, koordinierten Modus. Bei letzterem ist die Karte in Felder mit zwei Farben aufgeteilt und die Spieler k\u00f6nnen nur auf den Feldern bauen, die ihrer Farbe entsprechen. Gegeneinander darf man ebenfalls antreten: In “DG Fighter” spielen zwei Kommandanten einzeln auf der identischen Version der Karte. Wenn Spieler A dann ein anr\u00fcckendes Alien besiegt, erscheint bei Spieler B exakt an dieser Stelle der Gegner erneut auf dem Spielfeld – und umgekehrt. Und damit der Karten-Nachschub in Zukunft gesichert ist, gibt es einen Level-Editor.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Bei Defense Grid 2 bekommt man, was man erwartet: Eine durchdachte und umfangreiche, aber auch sehr konservative Tower-Defense. Die sinnvoll aufeinander abgestimmten T\u00fcrme sowie ihre Verbesserungs- und Boost-M\u00f6glichkeiten erlauben umfangreichere Turmbau-Taktiken als im Vorg\u00e4nger. Das liegt aber auch an den gr\u00f6\u00dferen Karten, die in der Regel mehr M\u00f6glichkeiten zum Abfangen und Ablenken der anst\u00fcrmenden Gegner bieten. Abgesehen davon, dass ich den gestrichenen Alien-Flugeinheiten nicht nachtrauere und die kleinen Verbesserungen (Schadenskarte) sich positiv auf die Nachvollziehbarkeit der Gefechte auswirken, h\u00e4tte es dem Spiel gut getan, wenn es mehr T\u00fcrme, Gegner und eine Fortschrittsmechanik gegeben h\u00e4tte. Auch die Geschichte zwischen den Missionen ist trotz toller Sprecher leider nicht der gro\u00dfe Wurf. Daf\u00fcr muss ich nur noch einmal das Kartendesign und die zahlreichen Modi loben, genauso wie die Multiplayer-Varianten. Alles in allem ist Defense Grid 2 ein konservatives, aber richtig gutes Gesamtpaket, das auch auf Konsole mit ordentlicher Kulisse und guter Steuerung punktet.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Bei Defense Grid 2 bekommt man, was man erwartet: Eine durchdachte und umfangreiche Tower-Defense in Reinkultur.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Bei Defense Grid 2 bekommt man, was man erwartet: Eine durchdachte und umfangreiche Tower-Defense in Reinkultur.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • viele Spielvarianten pro Karte<\/li>
  • sinnvolles Turm- und Upgradearsenal<\/li>
  • taktisch wertvoller Boost-Tower<\/li>
  • Turmbau kann Laufweg der Gegner beeinflussen<\/li>
  • mehr Transparenz und Komfort-Funktionen (Schadenskarte)<\/li>
  • praktische Einleitungsvideos und detaillierte Erkl\u00e4rungen von T\u00fcrmen & Aliens<\/li>
  • gr\u00f6\u00dfere und aufw\u00e4ndigere Schaupl\u00e4tze<\/li>
  • kooperative und kompetitive Multiplayer-Modi<\/li>
  • Karten-Editor<\/li>
  • hervorragende Sprecher (auch in Deutsch)<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • keine neuen T\u00fcrme und wenig neue Aliens<\/li>
    • maue und wirr pr\u00e4sentierte Geschichte<\/li>
    • kleinere Balance<\/li>
    • Macken (Inferno<\/li>
    • Turm zu schwach)<\/li>
    • angedeutetes aber nicht dauerhaftes Fortschrittssystem<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 22,99 (Steam), 24,99 (Xbox Store)<\/li>
      • Getestete Version: Review-Version 1.0<\/li>
      • Sprachen: Englisch, Deutsch<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kooperative und kompetitive Modi f\u00fcr zwei Spieler<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Karten-Editor: Karten k\u00f6nnen auch verkauft werden (PC)<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: Steam<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Wirklich gute Vertreter aus dem Strategie-Untergenre „Tower Defense“ sind rar. Vor allem, wenn sie sich auf die taktischen Aspekte des Turmbaus beschr\u00e4nken und keine Action-Elemente \u00e0 la Orcs Must Die oder Sanctum hinzuf\u00fcgen. Solch eine klassische „Turm-Verteidigung“ ist Defense Grid 2. Was sie zu bieten hat, kl\u00e4ren wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3062884,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Defense Grid 2 - Test, Taktik & Strategie, PC, Xbox One XBL","_yoast_wpseo_metadesc":"Wirklich gute Vertreter aus dem Strategie-Untergenre \u201eTower Defense\u201c sind rar. Vor allem, wenn sie sich auf die taktischen Aspekte des Turmbaus beschr\u00e4nken und keine Action-Elemente \u00e0 la Orcs Must Die oder Sanctum hinzuf\u00fcgen. Solch eine klassische \u201eTurm-Verteidigung\u201c ist Defense Grid 2. 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