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{"id":3061495,"date":"2006-04-18T11:32:09","date_gmt":"2006-04-18T09:32:09","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/tomb_raider_legend\/3061495"},"modified":"2024-07-17T13:58:10","modified_gmt":"2024-07-17T11:58:10","slug":"tomb_raider_legend","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/tomb_raider_legend\/3061495","title":{"rendered":"Tomb Raider: Legend (Action-Adventure) – Tomb Raider: Legend"},"content":{"rendered":"Primitiver Einstieg
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Mistst\u00fcck. Schlampe. Kotzen. Schei\u00dfe. Nein, das hat nichts mit britischem Understatement oder gar Humor zu tun. Das ist eine Wortsammlung aus den ersten Stunden Tomb Raider: Legend <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7942′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (TRL). Nicht, dass ich etwas gegen derbe Spr\u00fcche h\u00e4tte, aber die Kraftausdr\u00fccke rauben dem Spiel gerade in der deutschen Fassung etwas von seiner mysteri\u00f6sen Atmosph\u00e4re. Sie setzen gleich zu Beginn einen Kontrapunkt zur grandiosen Kulisse – die Ehrfurcht vor der Schwindel erregenden Steilwand oder dem tosenden Wasserfall kollidiert frontal mit diesem prolligen Unterton. Man merkt, dass sich

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Die Lady, die Tiefe, der Absprung: eleganter kann man einen Kopfsprung ins Nass nicht ausf\u00fchren. (PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die kalifornischen Entwickler von Crystal Dynamics<\/a> (CD) mehr Gedanken um die Geschmeidigkeit der Bewegungen als die der Worte gemacht haben.

Dabei h\u00e4tte die Symbiose der Serie richtig gut getan. Doch sobald es zusammenh\u00e4ngende S\u00e4tze oder Dialoge mit dem \u00fcber Funk verbundenen Jungwissenschaftler Alister gibt, sollte man entweder seinen Verstand oder die Ohren oder beides in die Warteschleife schicken. Sp\u00e4testens, wenn 90-60-90-Lara im fast platzenden Top mit den Kollegen in ihrem Herrenhaus \u00fcber das weitere Vorgehen plappert, m\u00f6chte man trotz ihrer altklugen Stimme am liebsten “Stupid Girls” von
Pink<\/a> aufdrehen – und zwar richtig laut. Lara bleibt auch diesmal das h\u00fcbsch anzusehende Klischee eines aufgedonnerten Babes. Schade, dass man nicht wenigstens eine kluge Archelady aus ihr gemacht hat. Vielleicht ist das zu viel verlangt, aber Helden sind erst dann richtig interessant, wenn sie sich als Charaktere entwickeln: Snake, Sam oder der persische Prinz, ja sogar Rayman haben es jeweils unter anderen Vorzeichen vorgemacht.

Die Qualit\u00e4t der Gespr\u00e4che pendelt sich irgendwo zwischen dumm, d\u00e4mlich und naiv ein. Humor und Slapstick kommen ansatzweise h\u00f6chstens im englischen Original auf – ansonsten geht`s plump zur Sache: Da patrouilliert ein Wachsoldat im menschenleeren Dschungel und beschwert sich, dass er “niemanden abknallen” kann. Lara ballert ihm daf\u00fcr erstmal in den R\u00fccken, bevor seine Kollegen die “Schlampe t\u00f6ten” wollen und selbige per R\u00fcckw\u00e4rtssalto in Deckung flieht, was ihrem

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=4551)]<\/p>Dialogpartner wieder fast “kotzen” l\u00e4sst. Hier hat man viel Flair verschenkt. Wer den s\u00fcffisanten Humor der Indiana Jones-Filme mag, wird hier ebenso wenig f\u00fcndig werden wie der Liebhaber eines guten Drehbuchs. Ja, es gibt Zwischensequenzen. Ja, es gibt eine Story. Aber von einer guten Regie, einem intelligenten Plot oder gar Dramatik fehlt jede Spur. Nur ganz am Ende zeigt Lara die vielleicht st\u00e4rkste Szene ihrer Videospielgeschichte – da will man ihr fast einen Oskar \u00fcberreichen. Da ist sie fast zur Frau gereift. Da zeigt sie Charakter und kokettiert nicht bl\u00f6d rum. Also lohnt sich der Weg ins Finale? Ja. H\u00f6r ich jetzt auf mit der Krittelei? Nein.

Artus & die R\u00e4ucherst\u00e4bchen
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\u00c4rgerlich ist n\u00e4mlich, dass das Abenteuer so verdammt verhei\u00dfungsvoll anf\u00e4ngt: Man erf\u00e4hrt etwas \u00fcber Laras Kindheit, ein altes Schwert in Bolivien l\u00e4sst ihre Mutter verschwinden, Excalibur l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen, es gibt sogar einen spielbaren R\u00fcckblick, in dem man Lara als Teenager durch ein staubiges H\u00f6hlensystem lotst und schlie\u00dflich weckt ein seltsamer D\u00e4mon die Neugier –

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Lara beim R\u00e4tsel knacken: Das Schieben und Rollen von Gegenst\u00e4nden funktioniert jetzt in alle Richtungen. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>hier sp\u00fcrt man die angenehm d\u00fcsteren Finger der Vampirexperten von CD. Bis dahin ist alles durchaus interessant. Aber was hat man aus diesen Zutaten gemacht? Viel zu wenig. Nein: erschreckend wenig. Man hat das Gef\u00fchl, dass am Anfang immer der Schauplatz stand und sp\u00e4ter eine kleine erz\u00e4hlerische \u00dcberleitung erfunden wurde – frei nach dem Motto: Lara soll in Japan klettern. Coole Idee. Warum soll sie dahin? Yakuza = Gegner = Schwert! Dabei hat das Team in der vampirischen Soul Reaver <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1282′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>-Reihe bewiesen, dass es zu viel mehr f\u00e4hig ist und selbst epische Momente aufbauen kann. Hier begeht man allerdings drei Fehler.

Erstens hat man die Flashbacks nicht konsequent genutzt, um mehr \u00fcber Lara zu erz\u00e4hlen: Das interessante Mutter-Tochter-Verh\u00e4ltnis h\u00e4tte sich aufgedr\u00e4ngt, wird aber nur gestreift. Wie gut h\u00e4tte man das Stilmittel der R\u00fcckblicke f\u00fcr Laras Erinnerungen gebrauchen k\u00f6nnen! Zweitens hat man die Reise durch die Kontinente nur oberfl\u00e4chlich verkn\u00fcpft: Da sitzt man gerade noch auf einem Motorrad in Afrika und ist pl\u00f6tzlich in einem milit\u00e4rischen Sperrgebiet in Kasachstan unterwegs. Wieso, weshalb, warum? Und drittens hat man die Story um die Bruchst\u00fccke des zerbrochenen s\u00fcdamerikanischen Schwertes so haneb\u00fcchen mit dem Artus-Mythos verkn\u00fcpft, dass selbst militante Esoteriker mit mildem R\u00e4ucherst\u00e4bchenblick das Grausen kriegen sollten. Mario Zimmer Bradley-Fans oder keltisch interessierte Hobby-Historiker sollten vor dem Spielen besser gleich Beruhigungstabletten nehmen, denn Lara sagt bedeutungsvolle S\u00e4tze wie “Es hat in allen Kulturen immer Steine und Schwerter gegeben.” Geht`s noch platter?
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Rettung der alten Lara
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Da haben wir also den Salat: Dialoge zum Weglaufen treffen auf eine Story zum Wegschmei\u00dfen. Bevor Fans jetzt emp\u00f6rt nach Luft schnappen, gibt`s gleich die beruhigende Antwort auf die Kernfrage: Ist die gute alte Abenteuerlust wenigstens wieder da? Dieses erhabene Staunen in uralten Katakomben, vor kristallklaren Seen oder an tiefschwarzen Abgr\u00fcnden? Ja. Auch dieses Flair beschw\u00f6rt die neue Lara. All das kommt durchaus in einigen der starken von insgesamt acht Levels vor,

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Die b\u00f6se Antagonistin hier im passenden Schwarz mit schwelenden Flammen. Leider kann die Story trotz guter Ans\u00e4tze nicht \u00fcberzeugen. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die euch \u00fcber knapp zehn Stunden endlich wieder weg vom Stra\u00dfenmief in die Wildnis oder tief unter die Erde bringen: in Ghana, in England, in Nepal. Aber dieser spezielle Tomb-Raider-Kitzel dominiert immer nur dann, wenn alle den Mund halten oder in Ehrfurcht vor einem Monument lang gezogene Zisch-Laute von sich geben. In diesen Momenten hat CD sein Ziel erreicht und l\u00e4sst euch nach der kalten Dusche des entt\u00e4uschenden Vorg\u00e4ngers wieder in einer warmen Wanne voller guter Erinnerungen aufatmen: Die Kr\u00e4uter der Vergangenheit wirken, man kann die Action-Adventure-Seele wieder baumeln lassen.

Denn man darf bei aller Kritik nicht vergessen, dass die verbale Kommunikation noch nie zu den Schl\u00fcsselqualifikationen f\u00fcr Laras Erfolg geh\u00f6rte: Es ging um eine voyeristisch angehauchte Kraxe- und Ballerei mit arch\u00e4ologischem Abenteuerflair. Lara ist der Archetyp des schlagfertigen Babes: Schurken t\u00f6ten, Artefakte heben, an Seilen schwingen, \u00fcber Abgr\u00fcnde springen und Geheimnisse entdecken. Und hurra: Im Gegensatz zum gut gewollten, aber schlecht gekonnten Vorg\u00e4nger l\u00f6st TRL tats\u00e4chlich wieder das Ticket in die unbeschwerten 90er f\u00fcr euch. Die gro\u00dfe St\u00e4rke des Spiels besteht darin, dass das neue Team von CD alte Instinkte bedient. Obwohl das Abenteuer erz\u00e4hlerisch und spieltechnisch nichts Besonderes bietet und euch fast schon in die Steinzeit des dreidimensionalen Action-Adventures zur\u00fcckreisen l\u00e4sst, treibt es ein starker Motor voran: die Nostalgie der guten alten Grabr\u00e4ubertage.

Neue R\u00e4tselkultur<\/strong>

Endlich gibt es wieder mehr zum Knobeln und R\u00e4tseln! Die gr\u00f6\u00dften Momente bietet Lara, wenn sie alle M\u00f6glichkeiten geschickt verkn\u00fcpfen muss: Erst einen Kronleuchter per Magnethaken in Schwingung bringen, dann einen Felsen an die richtige Position schieben, von dort auf eine hohe Statue springen, dann an ein Gegengewicht springen, das eine Glocke in die Luft hievt und beobachten, wie der Kronleuchter sie mit einem Krachen zum T\u00f6nen bringt. Dieses Ger\u00e4usch wiederum sorgt daf\u00fcr, dass… Spoiler Ende.

TRL hat in Sachen Puzzles zu einer neuen St\u00e4rke gefunden. Im Gegensatz zu den Vorg\u00e4ngern muss man viel weniger Hebel an Punkt A bedienen, um an Punkt B weiter zu kommen. Diese stupiden Man\u00f6ver gibt es zwar immer noch, aber sie wurden stark reduziert. Schade ist nur, dass euch die Levels immer nur einen klaren Weg zum Ziel anbieten und teilweise erschreckend enge Schl\u00e4uche ohne Abzweigungen darstellen. Man hat zwar oft das Gef\u00fchl von r\u00e4umlicher Tiefe, also dass es sehr weit sehr steil bergab gehen kann, aber Labyrinthcharakter oder r\u00e4umliche Weite vermisst man. Daf\u00fcr kommt es diesmal viel mehr darauf an, seine Umgebung genau zu erkunden und mit ihr zu interagieren. Und das ist gut so, denn das Spielerlebnis in Sackgassen ist jetzt unmittelbarer und abwechslungsreicher.

Physik & Magnethaken
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Das liegt vor allem daran, dass die Physik erstmals richtig gut eingesetzt wird, um Wege zu \u00f6ffnen oder Hindernisse zu \u00fcberwinden: por\u00f6se Mauern lassen sich einst\u00fcrzen, die Richtung der Wasserstr\u00f6mung l\u00e4sst sich ausnutzen, um darauf Kisten zu transportieren, Statuen lassen sich kippen, Pfeiler lassen sich drehen, Kerzenleuchter schwingen und ihr k\u00f6nnt Wippen zu Katapulten umfunktionieren, um schwere Gegenst\u00e4nde in die Luft zu bef\u00f6rdern. Und Kisten lassen sich \u00fcbrigens endlich in alle Richtungen verschieben, so dass sie schneller ihre Druckplatte erreichen. Sie k\u00f6nnen auch als wichtiges Hindernis dienen: Wenn rasiermesserscharfe Sensen den Weg blockieren, schiebt man sie hinein und stoppt den Todeswirbel.

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Wasserf\u00e4lle, Doppelpistolen, Hebel, Kisten – es gibt viele nostalgische Momente. (PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die beste spieltechnische Neuerung ist der Magnethaken, der zahlreiche neue Man\u00f6ver erm\u00f6glicht: Ihr k\u00f6nnt nicht nur Kisten und Gegner an euch heran ziehen, sondern auch unzug\u00e4ngliche Sch\u00e4tze damit bergen oder R\u00e4der auf Distanz bet\u00e4tigen. Das wird nicht nur in Bossk\u00e4mpfen sehr gut ausgenutzt, sondern auch w\u00e4hrend der Erkundung. Lara kann sich z.B. auf eine schwimmende Kiste stellen und den Haken an eine Halterung werfen, um sich und die Kiste gegen die Str\u00f6mung in diese Richtung zu ziehen – sieht klasse aus und ist sehr n\u00fctzlich!

Scanner & Steuerung<\/strong>

Leider k\u00f6nnen die neuen Ferngl\u00e4ser mit Scanner da nicht mithalten: Sie erf\u00fcllen zwar auch ihren Zweck, da sie euch verraten, ob ein Gegenstand z.B. zerbrechlich oder beweglich ist, aber sie sind kein wirklich informatives Element der Entdeckung wie etwa in Metroid Prime 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3753′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Die meisten Situationen kann man auch ohne ihren Einsatz l\u00f6sen, zumal die wichtigen Stellen in der Umgebung ohnehin aufblinken. Schade ist auch, dass die hier aufgeschnappten Hinweise nur als Icons verarbeitet, aber nicht erz\u00e4hlerisch genutzt werden, um z.B. mehr \u00fcber Lara, die H\u00f6hle oder die Artefakte zu erfahren. Auch die neue Lampe an der Schulter ist nicht mehr als ein nettes Gimmick, das die Fackeln ersetzt.

Vergessen sind daf\u00fcr die Zeiten der \u00fcberempfindlichen Reaktionen: Lara ist immer sehr gut zu kontrollieren. Im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger gibt es hier keine Probleme mit der Steuerung, die auf allen Systemen optimal l\u00e4uft. Besonders gut gefallen hat mir die intuitive Beschleunigung: Wenn Lara schneller an einem Seil hoch oder an einem Sims entlang klettern soll, dr\u00fcckt man einfach den entsprechenden Button schneller. Sieht man etwas verr\u00e4terisch \u00fcber sich br\u00f6ckeln, sollte man einen Zahn zulegen – ein gelungenes Man\u00f6ver. Allerdings kann die Kamera nicht immer die freie Sicht garantieren: Es passiert vor allem beim Ziehen mit dem Metallhaken auf F\u00e4ssern oder in engen G\u00e4ngen, dass die Perspektive pl\u00f6tzlich unvorteilhaft unter die Arch\u00e4ologin oder hinter Mauern wechselt, ohne dass man sie manuell korrigieren kann. Das f\u00fchrt dazu, dass man das n\u00e4chste Wurfziel z.B. nicht sofort sieht.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ballern ohne Anspruch<\/strong>

Kein Schleichen mehr. Keine Stealth-Kills. Keine Taktik. Das ist schade, denn es waren nicht diese Elemente, die den Vorg\u00e4nger scheitern lie\u00dfen, sondern ihre missgl\u00fcckte Steuerung. Vielleicht h\u00e4tte man f\u00fcr diesen Teil einen Kompromiss finden k\u00f6nnen? Aber weg mit den Konjunktiven: Die Jungs um Lead-Designer Riley Cooper haben sich f\u00fcr eine lupenreine Arcade-Ballerei entschieden – basta. Wichtig ist also nur: Wird sie gut inszeniert? Lara hat unendlich Munition f\u00fcr ihre

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Die Boden- und Wandtexturen auf der Xbox 360 sind k\u00f6rniger und plastischer. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doppelpistolen, kann automatisch Ziele anvisieren und ohne gro\u00dfe Probleme nach rechts, links oder hinten ausweichen. Die Seitw\u00e4rtsrollen und Salti sehen gut aus und die Arch\u00e4ologin kann sogar in ihre Gegner hinein gr\u00e4tschen oder aus kurzer Distanz zum beherzten Tritt ansetzen. Sollte es gr\u00f6\u00dfere Probleme geben, darf sie auch Schrotflinten, Sturmgewehre, station\u00e4re Gesch\u00fctze oder Granaten einsetzen. Das kleine Sahneh\u00e4ubchen ist der Zeitlupensprung direkt am Mann mit anschlie\u00dfendem Projektilfeuer – auch der darf \u00fcbrigens unbegrenzt ausgef\u00fchrt werden. All das sieht gut aus und geht komfortabel von der Hand.

Aber die Verlangsamung aus Max Payne <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2881′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> setzt nach hundert Nachahmern langsam Staub an und kann die simple Third-Person-Ballerei nur kurz veredeln. Wenn man einmal den Dreh raus hat, wird die Action vorhersehbar und reine Routine. Das ist h\u00fcbsch anzusehendes FastFood. Macht satt, ist lecker, h\u00e4lt aber nicht lange vor. Das liegt auch daran, dass es quasi keine KI gibt – sprich: eure Gegner sind strunzdumm, rennen blind in euer Feuer, suchen selten Deckung und alarmieren sich nicht. Sie haben nur zwei St\u00e4rken: Ihre Masse und ihre Granaten. Erstere habt ihr schnell im Griff, wenn ihr nur in Bewegung bleibt und die aufleuchtenden Benzinf\u00e4sser oder anderes Explosives beschie\u00dft, Letzteren m\u00fcsst ihr sofort per R\u00fcckw\u00e4rtssalto ausweichen. Wer einigerma\u00dfen mit Videospielen und 3rd-Person-Action vertraut ist, sollte in den schwereren Modus wechseln: Hier treffen die Feinde genauer und ihr k\u00f6nnt weniger einstecken.

Unverst\u00e4ndlich ist angesichts der sonst so gut genutzten Physik auf allen drei Schwierigkeitsgraden die katastrophale Kollisionsabfrage im Schusswechsel: Lara kann manchmal locker durch Felsen ballern, um h\u00f6her stehende Gegner zu treffen. Das Spiel wirkt nicht nur in den Dialogen unn\u00f6tig primitiv: Warum muss Lara Leoparden abknallen? H\u00e4tte man das nicht anders l\u00f6sen oder wenigstens eine Alternative wie das geschickte Umgehen anbieten k\u00f6nnen? Die Wildkatzen verhalten sich zudem alles andere als tierisch, sondern bleiben manchmal wie bl\u00f6de vierbeinige Roboter stehen, wenn man sie angeschossen hat.

Hilfsmittel & Bossk\u00e4mpfe<\/strong>

Zur sp\u00e4rlichen Intelligenz der Feinde gesellt sich die \u00fcppige Flut an Hilfsmitteln: Es gibt weder Munitions- noch Heilpaketarmut. Bis zu drei Gesundheit spendende P\u00e4ckchen darf Lara mitnehmen. Das ist auf der einen Seite entspannend f\u00fcr Einsteiger, aber auf der anderen Seite nicht gerade fordernd. Die Feinde bleiben zudem eine amorphe uniformierte Masse ohne individuelle Z\u00fcge: gleich Kleidung, gleiche Gesichter, keine Abwechslung. Nur die Schl\u00fcsselfiguren sorgen f\u00fcr etwas Charakter, obwohl sie alles andere als eindrucksvolle Auftritte haben. Doch sobald diese Antagonisten auftauchen, gewinnt das Siel wieder etwas an Fahrt, denn in diesen Dialogen wird die Story vorangetrieben und danach gibt es endlich etwas anspruchsvollere Duelle. Die Bossk\u00e4mpfe bieten zwar im Genrevergleich nur Durchschnittskost, aber sie sind nach den stupiden Ballereinlagen eine fordernde Wohltat. Hier geht es darum, die Schw\u00e4che des Gegners zu finden, mit der Umgebung zu interagieren und manchmal in mehreren Runden zum Sieg zu kommen: Mal muss man Vorspr\u00fcnge mit gezielten Sch\u00fcssen zum Einsturz bringen, einen Energieschild in zwei Phasen aktivieren oder ein Ungeheuer mit T\u00f6nen anlocken, um es dann in vier Dosen zu zerschmettern.

B\u00f6ser K\u00e4fig-Bug<\/strong>

Apropos T\u00f6ne und Monstrum: Wir haben einen \u00e4rgerlichen Bug entdeckt, der in England beim Bosskampf gegen jene riesige Wasserschlange zu einer Sackgasse f\u00fchren kann. Auf dem PC kann das ein Patch beheben, aber auf den Konsolen? Dieser

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Zeitlupensprung \u00e0 la Lara: Diese Man\u00f6ver k\u00f6nnt ihr beliebig oft ausf\u00fchren. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Fehler ist zwar nicht allzu tragisch, denn er l\u00e4sst sich erstens umgehen und zweitens kann man jeden der nicht allzu weitl\u00e4ufigen Level wiederholen, aber er wird alle treffen, die neugierig experimentieren: Bevor man das Biest im unterirdischen Cornwall erweckt, kommt man in einen Raum mit vier Hebeln und vier gro\u00dfen Stahlk\u00e4figen, die man sp\u00e4ter im Kampf unbedingt braucht. Denn nur, wenn man sie nach einem Magnethakenwurf auf den jeweiligen Hebel geschickt auf den Sch\u00e4del des Monstrums fallen l\u00e4sst, kann man es besiegen. Selbst eine Schrotflinte und Granaten helfen hier sp\u00e4ter nicht weiter.

Das Problem ist: Dieser Raum mit den vier K\u00e4figen l\u00e4dt schon lange vor dem Bosskampf zur Erkundung ein. Man will nat\u00fcrlich wissen, was passiert, wenn man die R\u00e4der aktiviert und so probiert man alles aus, um vielleicht einen Goldschatz zu ergattern. Man \u00fcberlegt sogar, ob das gleichzeitige Fallenlassen aller vier K\u00e4fige einen geheimen Raum \u00f6ffnet und gibt alles, um mit dem Magnethaken so schnell wie m\u00f6glich zu sein – das ist alles vergebene M\u00fch, denn da ist nichts. Dabei kann es dazu kommen, dass sich zwei K\u00e4fige pl\u00f6tzlich nicht mehr bewegen lassen; sprich: sie bleiben in ihrer erh\u00f6hten Position und lassen sich selbst durch mehrmaliges Hin- und Herziehen der Hebel nicht nach unten bef\u00f6rdern. Da diese fehlerhafte Verankerung gespeichert wird, kann man den Bosskampf sp\u00e4ter nicht meistern. Man muss sich einen fr\u00fcheren Spielstand suchen, den Weg nochmals zur\u00fccklegen und den Raum bis zum Bosskampf am besten unangetastet lassen. Warum hat man hier nicht den Scanner oder den Funk genutzt, um den Spieler zu informieren?


\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Idiotentest & Mottorradpr\u00fcfung<\/strong>

Ab und zu gibt es auch kleine Reaktionstests: Ein Button blinkt auf und ihr m\u00fcsst ihn schnell dr\u00fccken, damit sich Lara z.B. rechtzeitig duckt. Diese Quick-Time-Reactions k\u00f6nnen ein Abenteuer auflockern und bereichern, weil sie den Spieler quasi in eine interaktive Filmsequenz werfen. Aber das, was in Shenmue <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=548′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, Resident Evil 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3440′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder k\u00fcrzlich in Fahrenheit <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2173′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> f\u00fcr packende Momente gesorgt hat, wird hier zur kinderleichten Lachnummer. Erstens blinkt meist nur ein Icon auf, zweitens

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Leider nutzen sich die Ballereinlagen auf Dauer ab. Man kann fast ohne Lebensverlust alles niederm\u00e4hen – keine KI, kein Anspruch.\u00a0\u00a0\u00a0(PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ist es auch noch viel zu lange sichtbar. Selbst ein alkoholisiertes Dreifingerfaultier k\u00f6nnte diese Situationen meistern. Statt Herzklopfen herrscht hier gelangweiltes G\u00e4hnen. Hallo CD, welche einsteigerfreundliche Zielvorgabe hat euch denn hier geritten?

Auch beim Klettern f\u00fchlt man sich manchmal etwas zu stark geg\u00e4ngelt: Zum einen, weil Lara schon immer dahin schaut, wo es weiter geht – das ist eine visuelle Hilfe, die man dann gerne annehmen w\u00fcrde, wenn es denn verwinkelte Gangsysteme oder eine ausschweifende Levelarchitektur geben w\u00fcrde; hier sind die Abschnitte allerdings zu schnell durchschaut. Dort wo es weitergeht, leuchten auch noch die Simse auf, damit ich sie blo\u00df nicht \u00fcbersehe. Und damit ich bei einem schlecht getimten Sprung nicht falle, blinkt der Rettungsknopf noch angenehm lang auf. Hinter all diesen optischen St\u00fctzen steckt eine gute Idee, aber man h\u00e4tte sie im Laufe des Spiels auch mit einer h\u00f6heren Schwierigkeit oder komplexeren Katakomben verkn\u00fcpfen m\u00fcssen. So ist alles zu schnell zu komfortabel, es fehlt der Nervenkitzel einer Steilwand oder eines gewagten Absprungs. Es gab bisher kein Lara-Abenteuer, indem ich weniger gest\u00fcrzt oder umhergeirrt bin.

Die schw\u00e4chsten Phasen hat Lara immer dann, wenn sie sich auf ein Motorrad schwingt: Vollkommen frei von realistischer Physik oder Kollisionsabfrage rast sie wie auf einer weichen Wolke durch Levelschl\u00e4uche mit zig Sprungschanzen, die sich in ihrer Architektur auch noch wiederholen. Es gibt keinen Grip, kein Motorenheulen, keine Schwere und auch keinen Anspruch. Das f\u00fcnf Jahre alte Headhunter war da auf Dreamcast schon unterhaltsamer. Auch die motorisierten Feinde sind nicht mehr als ein schlechter Witz und in null Komma nichts abgeschossen. Man f\u00fchlt sich zur\u00fcckversetzt in eine Spielhalle der 80er – nur dass es damals wenigstens bockschwer war. Selbst ich konnte als bekennender Rennspiellegastheniker ohne Probleme und Lebensverlust ins Ziel rasen. Das einzig Gute an diesen stupiden Drive-by-Shootings ist, dass es nur zwei davon gibt.

Wunderbare Kulisse
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Auch wenn spieltechnisch nicht alles wie geschmiert l\u00e4uft, gibt`s eine durchg\u00e4ngig klasse Kulisse: Grafisch haben vor allem PS2-Besitzer Grund zur Freude, denn Lara macht auf Sonys alter Konsole eine hervorragende Figur. Egal ob Bodennebel oder H\u00f6hlenausleuchtung, egal ob akrobatischer R\u00fcckw\u00e4rtssalto oder eleganter Handstand – trotz schw\u00e4cherer Technik

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\u00dcber Abgr\u00fcnde, an Seilen, mit Kletterhaken oder ohne: Sobald Lara akrobatisch wird, hat sie starke Momente. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>gibt`s einen starken Auftritt. Bis auf Laras peinlichen Entengang im schwarzen Abendkleid sind die Animationen eine einzige Augenweide. Das kann man von der GameCube-Fassung nicht\u00a0in diesen hohen T\u00f6nen sagen: Keine Echtzeitschatten bei Lara, kaum Bewegung in der Flora und etwas zu hektisch wirkende Bewegungen.\u00a0Trotzdem: Toby Gards Heldin hat einen sympathischeren Blick als sonst, wirkte in Bewegung noch nie so nat\u00fcrlich und geschmeidig. Sie schaut sich um, wenn sie etwas Interessantes entdeckt, sie schnappt nach dem Tauchen prustend nach Luft, sie federt bei der Landung das Bein ab und springt mit olympiareifer Eleganz kopf\u00fcber ins Wasser.

Nat\u00fcrlich sieht das Ganze auf der Xbox einen Tick und auf dem PC oder der 360 ein ganzes St\u00fcck besser aus – alles wirkt hier k\u00f6rniger, satter, durchgestylter. Im gespielten R\u00fcckblick, der einen braunen Filter \u00fcber die gesamte H\u00f6hlenerkundung legt, kann man den Sand in der Luft fast sp\u00fcren. Aber vor allem auf Microsofts neuer Konsole entfacht der Titel trotz einiger fantastischer Panoramablicke wie dem Wasserfall in Ghana noch nicht die Begeisterung der n\u00e4chsten Generation. Obwohl Lara das Nass nach dem Tauchgang vom K\u00f6rper perlt und Schmutz an ihr haften bleibt, obwohl die\u00a0Lichtspiele hier\u00a0markanter und die Plastizit\u00e4t von Holz und Stein wesentlich deutlicher sind, vermisst man einfache Last-Gen-Standards wie z.B. Fu\u00dfabdr\u00fccke im Sand oder den feinen Figurenschatten, der\u00a0im verschneiten\u00a0Nepal fast schon grobklotzig wirkt – das ist einer 360 genau so unw\u00fcrdig wie die sporadischen Einbr\u00fcche in der Bildwiederholrate. Die wird es \u00fcbrigens auch reihenweise auf dem PC geben, wenn ihr die erweiterten Grafik-Features zuschaltet und euer Rechner nicht gerade 2 GB Ram und eine aktuelle 256 MB-Grafikkarte vorweist. Hinzu kommen Clipping-Fehler, Kollisionen ohne Schaden oder Luftnummern, die Lara optisch im Nichts stehen lassen, ohne dass sie f\u00e4llt. Trotzdem ein gro\u00dfes Lob an die Grafik-Designer: TRL sieht auf allen Systemen richtig gut aus und l\u00e4uft bis auf wenige Ausnahmen butterweich.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Knapp zehn Stunden war ich auf der Jagd nach dem verlorenen Spielspa\u00df, in berauschender Wasserfallkulisse in Ghana oder d\u00fcsterer Katakombenluft in England. Ist Lara wieder die Alte? Nein, noch nicht ganz. Sie hat sich stark verbessert, aber als Charakter und Abenteurerin im Jahr 2006 noch viel Luft nach oben. Mir fehlte nicht nur der britische Humor oder eine gute Story, sondern aufgrund der klar erkennbaren Ausrichtung auf Einsteiger und Komfort der Nervenkitzel des Absprungs, die Abwechslung im Kampf oder die Freiheit komplexer Labyrinthe. Alles wirkt dynamischer und interaktiver, aber gleichzeitig auch eben so verdammt leicht und durchschaubar, manchmal schon fast primitiv – die billigen Motorradrennen, die stupide Ballerei, die schnell gemeisterten Bossk\u00e4mpfe. Trotzdem: Das Team von Crystal Dynamics hat die richtige Richtung eingeschlagen, indem es die Steuerung fast perfektioniert, die Arch\u00e4ologin wieder in H\u00f6hlen und Wildnis katapultiert, die R\u00e4tsel \u00fcber den klugen Einsatz der Physik modernisiert und neue Elemente wie den Magnethaken geschickt integriert hat. Tomb Raider: Legend ist ein unterhaltsames Abenteuer, das in seinen besten Momenten die Nostalgie alter Zeiten entfacht. Es gibt aber im Vergleich zu diesen vereinzelten H\u00f6hepunkten mit ihrer grandiosen Panoramakulisse noch zu viele Tiefpunkte, als dass man das Comeback euphorisch feiern k\u00f6nnte. Der erste gute Schritt ist getan, der Nachfolger kann davon nur profitieren.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Paul<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/110.html”><\/A><\/SPAN>Tomb Raider: Legend tut mir nach dem katastrophalen Angel of Darkness so gut wie Gevatterin Croft ein erfrischendes Wasserfallbad\u00a0– das Teil spielt sich fast so gut wie der Erstling! Der Wechsel des Entwicklerteams hat der Serie einen sp\u00fcrbar frischen Wind verliehen, das Spielprinzip macht einen dringend ben\u00f6tigten R\u00fcckschritt, der einen wohl tuenden Fortschritt erm\u00f6glicht. Jedoch ist nicht alles so sch\u00f6n wie der Panoramablick in Ghana: Die Motorradsequenzen gingen mir nicht ganz so auf den Sack wie J\u00f6rg, aber dennoch wirken sie aufgesetzt, die immergleichen Standard-Scharm\u00fctzel gegen geklonte Gegner sind bestenfalls F\u00fcllmaterial, die Story entfaltet kaum ihr vorhandenes Potenzial. Aber ich mag die gelungenen Geschicklichkeitspr\u00fcfungen, ich mag die tolle Optik, ich mag den trockenen Humor\u00a0– der allerdings ausschlie\u00dflich in der Originalversion r\u00fcberkommt! Schon merkw\u00fcrdig: Die englische Fassung muss ich gelegentlich pausieren, um erstmal herzhaft abzugackern (pers\u00f6nliches Highlight: Cornwall), w\u00e4hrend J\u00f6rgs Miene mit der deutschen Fassung versteinert bleibt\u00a0– einen herzlichen Gl\u00fcckwunsch an das spa\u00dfresistente \u00dcbersetzungsteam! Sei’s drum: Tomb Raider Legend ist gerade angesichts der versauten Vorg\u00e4nger ein Lichtblick, der mehr Appetit auf zuk\u00fcnftige Abenteuer macht. Kein Mega-Kracher, aber ein solides Abenteuer.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
GC<\/div>
GC<\/div><\/div>
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Ein unterhaltsames Abenteuer, das in seinen besten Momenten die Nostalgie alter Grabr\u00e4uber-Zeiten entfacht. Noch nicht perfekt, aber richtig gut!<\/p><\/div><\/div>

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