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{"id":3061404,"date":"2012-03-21T15:57:00","date_gmt":"2012-03-21T14:57:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ninja_gaiden_3\/3061404"},"modified":"2024-07-17T13:56:40","modified_gmt":"2024-07-17T11:56:40","slug":"ninja_gaiden_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ninja_gaiden_3\/3061404","title":{"rendered":"Ninja Gaiden 3 (Action-Adventure) – Ninja Gaiden 3"},"content":{"rendered":"Neuer Kapit\u00e4n, neues Gl\u00fcck<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=86827,width=400,text=Es steht Ninja Gaiden drauf, aber die Neuausrichtung der ruhmreichen Saga k\u00f6nnte kaum weiter von den Wurzeln entfernt sein.,align=right)]Nachdem Tomonobu Itagaki, der geistige Vater von Meistermeuchler Ryu Hayabusa das Team verlassen hatte, um ein neues Studio zu gr\u00fcnden, fiel die Wahl auf Yosuke Hayashi, um Ninja Gaiden 3 (NG3) zu entwickeln. Auf dem Papier eine gute Entscheidung, hat er doch bereits mit Itagaki-San an Ninja Gaiden 1 auf der Xbox gearbeitet. Ihm zur Seite stand Fumihiko Yasuda, der ebenfalls ein guter Bekannter des Protagonisten Ryu Hayabusa ist und in Ninja Gaiden 2 als Leveldesigner t\u00e4tig war. Doch die aktuelle Neuausrichtung der Serie, die einen Ruf als extrem fordernd genoss und bisher immer die Spreu der Casual-Spieler vom Hardcore-Weizen trennte, unterscheidet sich stark von dem, was Itagaki seinerzeit gestartet hat.

Im Vorfeld schwelten bereits Diskussionen um die optionale Move-Steuerung in der PS3-Version sowie vor allem um den moderaten Schwierigkeitsgrad. Dementsprechend hatte sich Hayashi-San vor kurzem (siehe auch die Vorschau<\/a>) sch\u00fctzend vor Ryu Hayabusa gestellt und versucht, die Wogen zu gl\u00e4tten. Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades konnte ich sogar\u00a0 Entwarnung geben – so schien es zumindest. Denn was ich seinerzeit nicht wusste: Der spielbare Abschnitt war der vorletzte und dementsprechend wesentlich anspruchsvoller als der Rest des Spieles.

Theorie und Praxis<\/strong>

Nachdem nach etwa acht Stunden auf dem Schwierigkeitsgrad “Normal” der Abspann durchgelaufen ist, ich in den Statistiken einsehen konnte, dass ich auf dem Weg dorthin knapp \u00fcber 1700 Gegner get\u00f6tet habe, meist nur an Trial&Error-Sequenzen das Zeitliche segnete, kann ich aber nur noch sagen: Dies ist kein Ninja Gaiden mehr!

\n
\"Was<\/figure>\n
Was hat dieser finstere Maskentr\u00e4ger mit Ryu Hayabusa vor? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar bleibt man der Tradition insofern treu, dass man den Katanaschwinger Ryu von Gebiet zu Gebiet lotst, aus dem man erst herauskommt, wenn man alle Feinde besiegt hat. Bislang stellte jedoch jede der aufw\u00e4ndig choreografierten sowie brutalen Auseinandersetzungen ein adrenalingeschw\u00e4ngertes Erlebnis dar, bei dem jeder gewonnene Kampf ein enormes Erfolgserlebnis darstellte – von den knallharten Bossk\u00e4mpfen ganz zu schweigen. In Bruchteilen von Sekunden musste man auf die clever angreifenden und nur selten Fehler verzeihenden Feinde reagieren und die richtige Entscheidung treffen: Jetzt blocken, nun ausweichen, dann das Zeitfenster nutzen, um einen Gegenangriff durchzubringen und im besten Fall eine Kombo zu starten. Jeder Fehler konnte das Ende sein.

Und hier? Hier ist davon nicht mehr viel zu sp\u00fcren: Die Arena-K\u00e4mpfe sind zwar immer noch geschmeidig animiert und wuchtig inszeniert. Doch sowohl Anspruch als auch Spannung muss man mit der Lupe suchen – und findet sie nur in vereinzelten Bossk\u00e4mpfen. Wo vorher der Fokus auf Duellen gegen kleine Gruppen lag, geht es nun gegen eine deutlich gr\u00f6\u00dfere Anzahl an Feinden, wobei man sowohl Spannung als auch Dramatik einb\u00fc\u00dft.


<\/strong>Unver\u00e4ndert gut<\/strong>

Dabei hat man die Kampfmechanik nicht einmal stark ver\u00e4ndert: Viele Kombos werden Veteranen in der einen oder anderen Form wiedererkennen. Das Block-, Konter- und Ausweichsystem funktioniert im Wesentlichen ebenfalls wie in den letzten Teilen; gleiches\n
\"Die<\/figure>\n
Die Gefechte werden wuchtig und brachial inszeniert, sind aber meilenweit vom Tiefgang und der Spannung der Vorg\u00e4nger entfernt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ngilt f\u00fcr die Wurfsterne oder den automatischen Chiburi-Move nach einem Kampf, bei dem Ryu sein Katana durch die Luft flirren l\u00e4sst, um das Blut von der Klinge saftig auf den Boden flatschen zu lassen. Einzig die Bogennutzung mit einer semiautomatischen Zielhilfe ist neu und erfordert minimale Eingew\u00f6hnungszeit.

Dennoch hat man unter dem Strich zu selten das Gef\u00fchl, hier den neuen Teil von Ninja Gaiden zu spielen. Die K\u00e4mpfe, bei denen Tecmo einem Welle auf Welle entgegenwirft und dabei generell nie den Punkt findet, wann es genug ist und somit immer wieder den Bogen \u00fcberspannt, erinnern eher an ein anderes Zugpferd aus dem Tecmo Koei-Stall: Die Dynasty Warriors.
Dort laufen die K\u00e4mpfe meist nach folgendem Muster ab: Knopfh\u00e4mmern, um Komboketten aufzubauen und damit die so genannte Musou-Leiste zu f\u00fcllen, damit man einen magischen Angriff vom Stapel lassen kann, der die Gegner ins Verderben zieht. Ersetzt man in dem Satz Musou durch “Chi” und “magischen Angriff” durch “Ninpo”, hat man Ninja Gaiden 3. Traurig, aber wahr.

Dass man mit der Tradition brechen m\u00f6chte, ist nicht per se schlecht. Doch wenn man sich nicht weiterentwickelt, sondern nur versucht, die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Masse zu erreichen und dabei faule Kompromisse eingeht, tut man niemandem einen Gefallen. Weder den Fans der Serie, die eine ad\u00e4quate Fortsetzung erwarten, noch den Neueinsteigern, die nach Dark Souls einen weiteren Vertreter anspruchsvoller Spiele kennenlernen m\u00f6chten. Ausnahmen sind die Bossk\u00e4mpfe, bei denen es zur Sache geht und bei denen die Unterschiede zu den alten Auftritten von Ryu Hayabusa geringer ausfallen.
Doch viele andere Elemente der Vorg\u00e4nger wurden fallen gelassen. Es gibt nur noch eine magische Ninpo-Attacke, man hat keine Waffenauswahl mehr, es gibt kein Inventar: Alles wurde auf das Wesentliche reduziert, wobei man das Wesentliche vergessen hat: Spa\u00df und Anspruch.

Lass das Lichtschwert stecken<\/strong>

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\"Beim<\/figure>\n
Beim ersten Mal ist der Ninpo-Angriff noch interessant. Da es aber keine Alternative gibt, hat man sich irgendwann daran sattgesehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf “Hart” wird es \u00fcbrigens tats\u00e4chlich schwerer. Allerdings nicht, weil die Gegner sich besser verhalten (auch wenn sie mehr blocken), sondern weil es einfach noch mehr Wellen gibt, die man abwehren muss…

Im Umkehrschluss ist der f\u00fcr Einsteiger konzipierte Helden-Schwierigkeitsgrad mit seinem semiautomatischen Block-\/Konter-System ein Hohn: Hier kann man teils auch ohne auf den Bildschirm zu schauen, die Gegner in Grund und Boden schnetzeln\u00a0 – au\u00dfer es geht um kurze Reaktionstests, die einen bestimmten Knopfdruck fordern.
Da die auf PlayStation 3 optionale Move-Steuerung nur aus wildem (sinnlosen) Rumgefuchtel besteht, bei dem man auf h\u00f6heren Stufen kaum \u00dcberlebenschancen h\u00e4tte, ist es nicht verwunderlich, dass man den Lichtdongel nur als “Held” nutzen kann.

Dunkler Held, strahlendes Monster?<\/strong>

Auch das erz\u00e4hlerische Konzept mit dem Ansatz des “Japanese Dark Hero”, der “B\u00f6ses” tun muss, um das Gute zu erreichen, ist kaum mehr als ein Vorsatz f\u00fcr das bei den K\u00e4mpfen imposant inszenierte, aber letztlich banale Katana-Gemetzel, das Ryu von London \u00fcber Russland, die Antarktis oder ein Atoll im Indischen Ozean bis nach Tokyo f\u00fchrt. \u00a0


Bei Platinums Sexyhexy Bayonetta ging auch nicht alles mit logischen Dingen zu und einiges wirkte konstruiert – es blieb aber innerhalb der Geschichte konsequent und inhaltlich stimmig. Hier hingegen biedert man sich \u00fcber verschiedene Klischee-Stilmittel dem westlichen Publikum an, die nur selten bis gar nicht zusammengef\u00fchrt werden.\n
\"Das<\/figure>\n
Das Figurendesign geht in Ordnung, die Inszenierung ist jedoch konfus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStellvertretend sei das M\u00e4dchen erw\u00e4hnt, dass nach einem Unfall seine Eltern verloren hat, seitdem nur noch \u00fcber Handy-Getippe kommuniziert und als vermeintlichen emotionalen H\u00f6hepunkt Ryu den Text “Be my daddy” zeigt. Dieses Stilmittel h\u00e4tte funktionieren k\u00f6nnen, wenn es ordentlich inszeniert worden w\u00e4re! Doch wie bei fast allen anderen Zwischensequenzen (das Ende ausgenommen, das mich auf Gef\u00fchlsebene tats\u00e4chlich packen konnte) und dem grunds\u00e4tzlichen Spieldesign bleibt hier vieles zu oberfl\u00e4chlich, zu inkonsequent, zu unglaubw\u00fcrdig und zusammenhanglos.

Das beginnt bei einzelnen Figuren und h\u00f6rt erst bei einem Hauptthema auf: Ryu wurde mit einem slavischen Fluch belegt, dem “Griff des Mordes” (im Original “Grip of Murder”). Dieser breitet sich von seinem rechten Arm aus und soll sinnbildlich die Qualen darstellen, die die von ihm Get\u00f6teten erdulden mussten und die er nun in sich aufsaugt. Der Fluch bereitet sich in seinem K\u00f6rper aus und droht ihn zu t\u00f6ten.
Damit hat man in der Theorie ein interessantes Thema. Wie w\u00e4re es denn, wenn Ryu an Schl\u00fcsselstellen vor die Wahl gestellt w\u00fcrde, ob er nun weiter mordet oder doch versucht, einen anderen Weg zu finden? Doch wie viele andere Stilmittel ist auch der Fluch nur ein oberfl\u00e4chliches Element – er wird nur genutzt, um f\u00fcr billige Dramatik zu sorgen. So etwa, wenn der Schmerz in seinem Arm in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden so gewaltig wird, dass Ryu nur noch schleichend zum Levelausgang gehen kann. Wohl wissend, dass jeder weitere Feind den Fluch nur verst\u00e4rkt, muss man weiter metzeln – schwach.

Wiedersehen macht Freude<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Idee des von seinen Opfern gepeinigten Meuchelm\u00f6rders ist klasse – die Umsetzung nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVermutlich um die Serien-Fans zufrieden zu stellen, gibt es jedoch viele kleine Anspielungen auf die Vorg\u00e4nger (teils sogar auf die erste Ninja Gaiden-Serie, die auf dem NES ihren Anfang nahm): Ayana taucht auf, man besucht das Dorf Haybusa, in einer Art “Traumsequenz” ist man in Abschnitten aus Teil 1 und 2 unterwegs und als H\u00f6hepunkt gibt es Cameo-Auftritte von Muyamasa und Robert T. Sturgeon.

Klar: Ich habe mich \u00fcber diese Anspielungen gefreut. Noch mehr h\u00e4tte ich allerdings gejauchzt und gejubelt, wenn Ninja Gaiden 3 auch spielerisch Bezug auf die Vorg\u00e4nger nehmen w\u00fcrde, anstatt sich zu einem austauschbaren Allerwelts-Gekloppe zu entwickeln, das zwar in seinen wenigen guten Momenten zu unterhalten versteht, aber einen \u00fcberhaupt nicht mehr in einem atemlosen W\u00fcrgegriff h\u00e4lt.

Gewalt als Stilmittel<\/strong>

Nicht nur der Schwierigkeitsgrad war ein Markenzeichen der Ninja Gaidens, auch die Gewaltdarstellung hat die Titel hochgradig interessant gemacht – das fand auch die BPjM, die die 360-Version von Teil 2 auf den Index gesetzt hat, so dass Tecmo f\u00fcr die PS3-Neuauflage (mit dem Untertitel “Sigma”) kleine \u00c4nderungen einbaute.

Teil 3 hingegen wird nicht in Gefahr kommen, indiziert zu werden: Die USK hat Ryu das Siegel “Ab 18” aufgedr\u00fcckt – und das vollkommen ungeschnitten. Doch wie unterscheidet sich Teil 3 von den Vorg\u00e4ngern? Zum einen gibt es keine abgetrennten K\u00f6rperteile mehr.\n
\"Team<\/figure>\n
Die Katana-K\u00e4mpfe sind auch hierzulande ungeschnitten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEgal wo das Katana landet, bleibt alles dran. Das mag einige vielleicht abschrecken, doch mit einer erh\u00f6hten Blutaussch\u00fcttung sowie einer mitunter etwas hektischen Kamera, die bei “Finishern” dicht ans Geschehen zoomt, bekommen Gorefans weiterhin einiges geboten.

Doch abseits der Animationen des Katanaballetts sowie der sehenswerten Effekte, bietet Ninja Gaiden 3 nicht viel f\u00fcrs Auge. Zwar laufen die Gefechte mit sauberen 60 Bildern pro Sekunde ab, die nur von Tearing hier und da gest\u00f6rt werden. Doch insgesamt sind die Kulissen gerade mal durchschnittlich und im Falle der Kriegsflotte am siebten Tag sogar zu klinisch-steril.

Wenigstens die Akustik punktet auf breiter Front: Die (englische) Sprachausgabe geht in Ordnung, bei den Gefechten klirrt das Metall, Explosionen lassen den Subwoofer beben, zischt und schwuscht sich die Klinge durch Fleisch und Knochen und flatscht das Blut auf Boden und die Innenseite des Bildschirms

Langeweile abseits der Kampagne<\/strong>

\n
\"Die<\/figure>\n
Die draufgest\u00fclpt wirkenden Mehrspieler-Duelle sind unn\u00f6tig hektisch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHat man die Geschichte bew\u00e4ltigt oder m\u00f6chte abseits der Kampagne metzeln, kann man sich an den optional kooperativen “Ninja Trials” oder dem Mehrspielermodus f\u00fcr bis zu acht Online-Meuchelm\u00f6rder versuchen. Hinter Erstem verbergen sich meist f\u00fcnf bis zehn Minuten dauernde Arena-K\u00e4mpfe mit kleinen Sonderaufgaben, die man auch solo angehen kann, um Erfahrung f\u00fcr seinen Ninja zu sammeln. Diese f\u00fchrt zu Levelaufstieg und damit zu neuer Ausr\u00fcstung und neuen F\u00e4higkeiten, wobei man hier nicht einmal ansatzweise den Tiefgang und den Umfang einschl\u00e4giger Shooter erreicht. Die Clan-Kriege wiederum sind Duelle von maximal vier Meuchlern gro\u00dfen Gruppen, wobei auch hier zus\u00e4tzlich zu den Deathmatch-Regeln Zusatzaufgaben warten.

W\u00e4hrend man den Herausforderungen einen gewissen Unterhaltungswert und Anforderungsgrad nicht absprechen kann, wirken die Online-Duelle draufgest\u00fclpt: Hektisch, un\u00fcbersichtlich und gr\u00f6\u00dftenteils spa\u00dffrei habe ich nach ein paar Sessions die Segel gestrichen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Nahezu alles, was man mit Ninja Gaiden assoziiert, wurde Massenkeilereien zum Fra\u00df vorgeworfen: Spannende Gefechte, ein h\u00f6chst anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad und Mystik. Ich gehe sogar so weit und sage, dies hier ist wenig mehr als ein Dynasty Gaiden oder Ninja Warriors. Obwohl das Kampfsystem nur leicht modifiziert beibehalten wurde, gibt es im Umfeld gravierende \u00c4nderungen, von denen viele mit Volldampf nach hinten losgehen. Das Motiv des zerrissenen Helden, der unter der Last seiner Opfer leidet, ist z.B. hochinteressant, wird aber vollkommen belanglos verpulvert. \u00dcberhaupt wirkt die Geschichte spr\u00f6de, uninspiriert und unn\u00f6tig klischeeverseucht. Doch es ist vor allem der Wechsel hin zu Welle auf Welle an langweiligen Auseinandersetzungen sowie simplen Reaktionstests, der deutlich macht, welchen gro\u00dfartigen Einfluss Ninja Gaiden-Vater Itagaki-San auf das Design der alten Ninja Gaidens hatte: Mit dem neuen Kapit\u00e4n am Ruder sowie der Anbiederung an den westlichen Markt und die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche K\u00e4ufergruppe befindet sich Ryu Hayabusa auf einem gef\u00e4hrlichen Sinkflug. Dank der Bossk\u00e4mpfe, der gut inszenierten Dynamik in den Auseinandersetzungen sowie den interessanten Ninja-Herausforderungen schafft man es gerade noch, nicht komplett abzust\u00fcrzen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Kampfmechanik \u00fcberzeugt wie eh und je, doch im Umfeld entfernt man sich immer weiter von den Wurzeln. Dies ist mehr Dynasty Gaiden als eine echte Fortsetzung der Ryu Hayabusa-Saga.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die inhaltliche und spielerische Neuausrichtung geht nach hinten los: Dies ist kein w\u00fcrdiger Nachfolger der Ninja Gaiden-Serie.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    <\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      <\/ul><\/div><\/div>

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