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{"id":3061291,"date":"2015-11-13T17:44:00","date_gmt":"2015-11-13T16:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/rise_of_the_tomb_raider\/3061291"},"modified":"2024-07-17T13:54:57","modified_gmt":"2024-07-17T11:54:57","slug":"rise_of_the_tomb_raider","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/rise_of_the_tomb_raider\/3061291","title":{"rendered":"Rise of the Tomb Raider (Action-Adventure) – Grabr\u00e4uberin oder Killermaschine?"},"content":{"rendered":"Vertagter Showdown<\/strong>
Es h\u00e4tte so ein sch\u00f6nes vorweihnachtliches Duell werden k\u00f6nnen: Nathan Drake gegen Lara Croft. Uncharted 4: A Thief’s End gegen Rise of the Tomb Raider. Tats\u00e4chlich d\u00fcrfte dieser Schlagabtausch einer der Hauptgr\u00fcnde gewesen sein, warum sich Microsoft \u00fcberhaupt auf den sicher kostspieligen Exklusiv-Deal mit Square-Enix einlie\u00df. Doch dann kam alles anders: Naughty Dog ben\u00f6tigte mehr Zeit, um seinem Helden ein w\u00fcrdiges Finale zu bescheren und musste die Ver\u00f6ffentlichung auf 2016 verschieben. Vielleicht gar nicht so schlecht, denn so muss sich Lara erst gar nicht auf den Showdown einlassen, bei dem die weibliche Videospiel-Ikone vermutlich arg ins Schwitzen gekommen w\u00e4re.
Gro\u00dfartige Technik – mit Abstrichen \u00a0<\/strong>
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Die Kulisse ist atemberaubend sch\u00f6n. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZumindest auf technischer Seite h\u00e4tte man Uncharted sicher Paroli bieten k\u00f6nnen: Schon beim Reboot und der sp\u00e4teren Definitive Edition lie\u00df die Engine von Crystal Dynamics eindrucksvoll ihre Muskeln spielen und auch hier darf man schon im packenden Einstieg imposante Kulissen mit stimmungsvollen Licht- und Partikeleffekten bestaunen, erfreut sich an nahtlosen \u00dcberg\u00e4ngen zwischen Filmszenen und Spiel sowie einer packenden Inszenierung, die mit tollen Kameraeinstellungen, gro\u00dfartiger Mimik und einer der bislang sch\u00f6nsten Haardarstellungen punktet \u2013 TressFX sei Dank! Hinzu kommt, dass die \u00fcberwiegend eisigen Areale im kalten Sibirien nicht nur herrlich gro\u00df ausfallen und damit viel Raum f\u00fcr Erkundungsreize bieten, sondern auch mit Leben gef\u00fcllt wurden. St\u00e4ndig trifft man auf Wild, es flattern diverse V\u00f6gel am Himmel oder man kann Hasen, Eichh\u00f6rnchen oder Ratten dabei beobachten, wie sie durch den Schnee wuseln. Im Klangbereich pr\u00e4sentiert man sich ebenfalls von der Schokoladenseite: Nicht nur die wuchtige Surround-Abmischung l\u00e4sst mit ihrer hohen Dynamik und klaren Stimmen kaum W\u00fcnsche offen, auch die professionellen Sprecher rund um Camilla Luddington und ihrem deutschen Pendant Maria Koschny machen einen gro\u00dfartigen Job, w\u00e4hrend der percussionlastige Soundtrack das Abenteuer passend untermalt und sich sogar mit dynamischen \u00dcberg\u00e4ngen der Situation anpasst. So wird etwa mit zunehmendem Tremolo der Streicher die Spannung auch klanglich wirkungsvoll unterst\u00fctzt. Langer Rede, kurzer Sinn: Rise of the Tomb Raider ist ein audiovisuelles Prachtst\u00fcck!
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Nicht nur die Trinity-Schergen haben es auf Lara abgesehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErst beim genauen Hinsehen und in manchen Situationen offenbaren sich leichte Schw\u00e4chen wie fehlende Kantengl\u00e4ttung, recht grobe Schatten und die geringe Zeichentiefe, die in vereinzelten Pop-ups und Fade-ins resultiert. Schwerwiegender sind Probleme mit der Bildrate, bei denen die FullHD-Aufl\u00f6sung bei der gebotenen Qualit\u00e4t ihren Tribut fordert: Bewegte sich die Definitive Edition auf Xbox One und PS4 oft im Bereich von 60 Bildern pro Sekunde, f\u00e4llt es der Engine hier in effektreichen Szenen wie etwa brennenden Geb\u00e4uden schwer, \u00fcberhaupt die 30 Bilder pro Sekunde aufrecht zu halten. So hat man oft das Gef\u00fchl, als w\u00fcrde Crystal Dynamics die Hardware an ihr Limit treiben \u2013 und manchmal dar\u00fcber hinaus. Das hat nicht nur Auswirkungen auf die Darstellung, denn auch die Steuerung leidet unter dem Schwitzkasten: Wurden die Eingaben im Vorg\u00e4nger noch reaktionsfreudig erfasst und umgesetzt, sp\u00fcrt man hier eine gewisse Tr\u00e4gheit, die u.a. dazu f\u00fchren kann, dass der Sprung zu sp\u00e4t erfolgt und man im Abgrund landet. In solchen Momenten lernt man wieder zu sch\u00e4tzen, dass die automatischen Speicherpunkte sehr fair verteilt wurden. Aber auch und vor allem beim Zielen vermisst man das n\u00f6tige Tempo und damit die Pr\u00e4zision, wenn man von mehreren tierischen oder menschlichen Feinden umzingelt ist. Irgendwann lernt man zwar, sich halbwegs darauf einzustellen, aber \u00e4rgerlich ist es trotzdem – zumal sich die Steuerung davon abgesehen dank der gelungenen Einbindung der Impulse Trigger fantastisch anf\u00fchlt, wenn z.B. die Seilrutsche oder das Kraxeln von subtilen Vibrationen begleitet werden.
Keine Experimente<\/strong>
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Die Graberforschung in Syrien f\u00e4llt zwar kurz aus, hat aber viel zu bieten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSchnell wird klar, dass die Entwickler spielerisch keine Experimente eingehen wollten und sich stattdessen lieber wieder an den Mechaniken orientierten, die man f\u00fcr den Reboot erschaffen hatte. Tats\u00e4chlich erlebt man nicht nur aufgrund von Elementen wie freispielbaren F\u00e4higkeiten oder Waffen-Upgrades das eine oder andere D\u00e9j\u00e0-vu, sondern auch hinsichtlich des Ablaufs mit seinem Wechsel aus Erkundung, kleinen R\u00e4tseln, K\u00e4mpfen und den obligatorischen Fluchtsequenzen. Selbst die Architektur mancher Areale weckt Erinnerungen an den Vorg\u00e4nger und auch die Lager inklusive der komfortablen Schnellreisefunktion sind wieder mit von der Partie.
Das muss per se nichts Schlechtes sein: Vor allem die Abwechslung im Spielverlauf ist immer noch klasse, zumal es hier noch mehr Gr\u00e4ber zu erkunden gibt, die mit kleinen aber feinen Physik-R\u00e4tseln bei der Stange halten und teilweise nur mit spezieller Ausr\u00fcstung zug\u00e4nglich sind. Schade, dass diese Kammern kaum in die Kampagne eingebunden werden und lediglich optionale Aufgaben darstellen. Ausnahme bildet lediglich der gro\u00dfartige Abstecher nach Syrien kurz nach dem Einstieg, der in seiner kompakten Form genau das abbildet, was ich mir von einem Tomb Raider w\u00fcnsche: Stimmungsvolle Erkundung, Umgebungsr\u00e4tsel, fiese Fallen und auch dramatische Action. Leider f\u00e4llt der Abschnitt nur sehr kurz aus. Ich h\u00e4tte in dieser Qualit\u00e4t gerne mehr Zeit im virtuellen B\u00fcrgerkriegsland verbracht, anstatt mir im Anschluss mehr als zehn Stunden ausschlie\u00dflich im eisigen Sibirien mit Lara den Hintern abzufrieren.
Sammelwahnsinn<\/strong>
Okay: Auch das Schnee bedeckte, felsige \u00d6dland hat mit seinen gro\u00dfen Arealen, weitl\u00e4ufigen T\u00e4lern, verborgenen H\u00f6hlen, russischen Au\u00dfenposten und Gletschern f\u00fcr Entdeckungswillige eine Menge zu bieten, auch wenn man sp\u00e4ter in bekannte Gebiete zur\u00fcckkehren muss. Grunds\u00e4tzlich gef\u00e4llt mir die Architektur und Umsetzung der Spielwelt. W\u00e4re sie doch blo\u00df nicht so \u00fcberfrachtet mit irgendwelchen Kisten, Beh\u00e4ltern, K\u00f6rben oder anderen (Sammel-)Objekten, durch die Lara mit Ressourcen regelrecht zugesch\u00fcttet wird. Es macht einfach keinen Spa\u00df, wenn man alle paar Meter irgendwas zerdeppern oder einsacken soll, damit man sp\u00e4ter beim erfreulich simplen Erstellen von Gegenst\u00e4nden (Crafting) oder dem Aufr\u00fcsten des Waffenarsenals gen\u00fcgend Materialien zur Verf\u00fcgung hat. Hier w\u00e4re weniger auf jeden Fall mehr gewesen.
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Trotz zu einfacher R\u00e4tsel: Endlich d\u00fcrfen wieder vermehrt Grabanlagen erkundet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Wurzel des \u00dcbels ist schnell gefunden: Erst das ganze F\u00e4higkeiten- und Upgradesystem macht diesen uns\u00e4glichen Sammelwahnsinn \u00fcberhaupt erst n\u00f6tig. Und wie schon im Reboot stelle ich mir hier noch lauter die Frage: Muss das denn sein? Nein! Es g\u00e4be sicher viel elegantere Wege, Lara mit neuen F\u00e4higkeiten oder Waffenteilen auszustatten, anstatt auf diese ungl\u00fcckliche Freischalt-Mechanik zur\u00fcckzugreifen. Es mag zwar auf den ersten Blick sch\u00f6n sein, sich in den bekannten Kategorien K\u00e4mpfer, J\u00e4ger und \u00dcberlebender zu spezialisieren. Aber warum auf so plumpe Art? Ich h\u00e4tte es besser gefunden, wenn sich Laras F\u00e4higkeiten im Hinblick auf den Spielstil weiterentwickeln, wie es in einigen Shootern umgesetzt wird: Nutzt man erfolgreich den Bogen, sollten dort Verbesserungen gew\u00e4hrt werden. Setzt man verst\u00e4rkt auf Nahkampf, w\u00fcrde es dort irgendwann zus\u00e4tzliche Angriffsoptionen geben \u2013 und das alles ohne die m\u00fchsame und aufgezwungene Jagd nach Erfahrungs- und F\u00e4higkeitspunkten.
Zumal sich hier eine weitere Frage stellt: Leidet Lara an Amnesie? Das w\u00e4re die einzig vern\u00fcnftige Erkl\u00e4rung, warum sie viele der F\u00e4higkeiten, die sie bereits im Vorg\u00e4nger genauso m\u00fchsam erlernen musste, schon wieder vergessen hat. Hinzu kommt, dass gerade im Bereich \u201e\u00dcberlebender\u201c viele Verbesserungen nur in Kombination mit dem Survival-Instinkt funktionieren \u2013 also der Mechanik, die auf Knopfdruck visuelle Hinweise liefert. Immerhin d\u00fcrfen wahre Abenteurer diese Funktion in den Optionen deaktivieren, doch sind f\u00fcr solche Spieler einige der m\u00f6glichen F\u00e4higkeiten-Upgrades damit auch komplett nutzlos. Die \u00fcberfl\u00fcssigen XP-Einblendungen, die schon im Vorg\u00e4nger ein kleiner Immersions-Killer waren, lassen sich \u00fcbrigens erneut nicht deaktivieren.
Hohe Mobilit\u00e4t, (\u00fcber-)starkes Arsenal<\/strong>
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Mit entsprechend freigeschalteten F\u00e4higkeiten st\u00fcrzt sich Lara von oben mit einem t\u00f6dlichen Angriff auf die Gegner. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Weg zu weiteren F\u00e4higkeiten sowie besserer Ausr\u00fcstung mag beschwerlich und mitunter nervig sein. Doch wenn man sich irgendwann wieder wie Indiana Jones mit Greifhaken und Seil \u00fcber Abgr\u00fcnde schwingen, mit Pfeil und Bogen eigene Treppen und Seilrutschen bauen oder Molotow-Cocktails und Rauchbomben basteln kann, sind die Strapazen fast wieder vergessen. Es ist klasse zu sehen, wie sich Lara durch die zunehmend verbesserte Mobilit\u00e4t oder auch Sprengkraft v\u00f6llig neue Optionen und Zug\u00e4nge zu bisher versperrten Arealen er\u00f6ffnen. So sorgt sp\u00e4ter z.B. eine Atemmaske daf\u00fcr, dass man l\u00e4ngere Tauchg\u00e4nge auch ohne panische Schnappatmung \u00fcberstehen kann.
F\u00fcr die stetig zunehmende Anzahl an Auseinandersetzungen ist die Protagonistin ebenfalls gewappnet \u2013 nicht nur durch den sp\u00fcrbaren Ausbau des Waffenarsenals, bei dem der anf\u00e4ngliche Bogen bald von Hightech-Modellen mit Spezialpfeilen (Feuer, Gift, Sprengladung), Pistolen, Gewehren und Shotguns erg\u00e4nzt wird. Auch bei ihren F\u00e4higkeiten legt Lara kontinuierlich zu und schaltet Gegner mit leisen Stealth-Attacken, gut getimten Kontern oder einem Sprung von oben souver\u00e4n in Nahk\u00e4mpfen aus. Das mag teilweise cool aussehen, doch f\u00fchlt man sich zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schnell viel zu \u00fcberm\u00e4chtig. Zwar gibt es hier mehr M\u00f6glichkeiten f\u00fcr das unauff\u00e4llige Ausschalten und man kann Gegner z.B. durch das Werfen von Gegenst\u00e4nden gezielt ablenken oder sp\u00e4ter sogar Leichen mit hinterh\u00e4ltigen Gas-Sprengs\u00e4tzen versehen, doch verwandelt sich Lara sp\u00e4testens dann einmal mehr zur Killermaschine, wenn ihr die Entwickler gezielt per Skript eine Shotgun in die Hand legen und deren Einsatz quasi erzwingen. Ja: Lara ist ein toughes M\u00e4del, aber diese stupide Rambo-Mentalit\u00e4t passt einfach nicht zu ihr!
\u201eDumm ist der, der Dummes tut\u201c<\/strong>
Die KI tr\u00e4gt ihren Teil dazu bei, warum die K\u00e4mpfe zu den gro\u00dfen Schwachpunkten dieses neuen Tomb Raider z\u00e4hlen. Zum einen suchen die Gegner kaum Deckung und schmei\u00dfen sich stattdessen wie bekiffte Suizidwillige in den Kugelhagel \u2013 das geht sogar so weit, dass sie sich von den Granaten ihrer Mitstreiter in die Luft jagen lassen. Zum anderen sind sie nicht sonderlich aufmerksam, wenn einer ihrer Kameraden nach einem gezielten Kopfschuss in unmittelbarer N\u00e4he zusammensackt. Etwas anspruchsvoller wird es auf den h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden. Nicht aber, weil die Gegner pl\u00f6tzlich zu Intelligenzbestien werden, sondern vornehmlich deshalb, weil sie mehr einstecken k\u00f6nnen und sich Lara im Gegenzug nicht mehr so schnell von Verletzungen erholt.\u00a0 Daher sind Begegnungen mit der Fauna zun\u00e4chst spannender \u2013 vor allem der erste Zusammensto\u00df mit einem B\u00e4ren hat es in sich! Doch relativ schnell stellen selbst die gef\u00e4hrlichsten Raubtiere kaum noch eine Bedrohung dar, weil ihre Klauen und Rei\u00dfz\u00e4hne Laras t\u00f6dlichem Arsenal kaum noch etwas entgegenzusetzen haben. Selbst die vermeintlich \u00fcberm\u00e4chtigen Widersacher gegen Ende verlieren trotz \u00dcberzahl und R\u00fcstung schnell an Schrecken, weil man sich eigentlich nie \u00fcber Munitions- oder Ressourcenmangel Gedanken machen muss und die Wummen immer mehr\n
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\u00dcber einen Mangel an Leuchtfackeln braucht man sich in den finsteren H\u00f6hlen keine Sorgen zu machen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDurchschlagskraft aufweisen. Leider dominieren die dr\u00f6gen Auseinandersetzungen im letzten Drittel sp\u00fcrbar den Spielverlauf. Und obwohl der Bosskampf durchaus eine gelungene Kr\u00f6nung darstellt und es im letzten Akt noch ein paar interessante H\u00fcrden zu \u00fcberwinden gilt, h\u00e4tte man sich die eine oder andere Gegnerwelle ruhig sparen k\u00f6nnen.
Die wahre Grabr\u00e4uberin<\/strong>
Und so gl\u00e4nzt Rise of the Tomb Raider vor allem dann, wenn die Waffen im Holster verschwinden, Akrobatik sowie K\u00f6pfchen gefragt sind und Lara wieder zu dem wird, was sie eigentlich ist: eine Arch\u00e4ologin und Grabr\u00e4uberin. Ich bin froh, dass mich Crystal Dynamics nach dem zaghaften Versuch im Vorg\u00e4nger hier deutlich mehr dieser mysteri\u00f6sen Kammern aufsp\u00fcren und erforschen l\u00e4sst. Genauso freue ich mich dar\u00fcber, dass das Tauchen ein Comeback feiert, auch wenn es hier leider nur eingeschr\u00e4nkt und ein bisschen wie auf Schienen verl\u00e4uft, da man sich nicht v\u00f6llig frei unter Wasser bewegen kann, sondern automatisch in gewisse Bahnen gelenkt wird. Schade zudem, dass bei den R\u00e4tseln, die sich meist um physikalische Auswirkungen und die Einbindung von Wasser drehen, immer noch nur leichte Kost geboten wird. Gerade angesichts der Tatsache, dass die meisten Gr\u00e4ber ohnehin optionale Aufgaben darstellen, h\u00e4tte man ruhig ein paar Kopfn\u00fcsse auffahren k\u00f6nnen, deren L\u00f6sung sich nicht schon nach ein paar Minuten erschlie\u00dft. Und auch Fallen sowie fordernde Plattform-Abschnitte h\u00e4tte es f\u00fcr meinen Geschmack ruhig noch mehr geben d\u00fcrfen.\u00a0\u00a0 \u00a0
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Wenn es nach krassen Spr\u00fcngen knapp wird, kann man Lara mit einer schnellen Reaktion vor dem Absturz bewahren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStattdessen hat man es an anderer Stelle \u00fcbertieben \u2013 n\u00e4mlich bei der inflation\u00e4ren Einbindung von Audio-Logs: Abgesehen davon, dass ich dieses Stilmittel zum Erz\u00e4hlen einer Geschichte furchtbar billig finde, ist es einfach nervig, hinter fast jeder Ecke eines dieser Dokumente oder Aufnahmen zu finden, in denen langatmig der erz\u00e4hlerische Rahmen rund um einen mysteri\u00f6sen Propheten gesponnen wird, dessen Geheimnissen und Kenntnissen \u00fcber eine g\u00f6ttliche Quelle f\u00fcr ewiges Leben nicht nur Laras verstorbener Vater auf der Spur war, sondern auch die finstere und \u00fcberraschend gut ausgestattete Geheimorganisation Trinity hinterher jagt, um eine neue Weltordnung zu verwirklichen. Und selbstverst\u00e4ndlich gibt es auch noch ein Volk, das sich von der Au\u00dfenwelt isoliert hat und seine Existenz darauf ausrichtet, die Quelle dieser Macht unter allen Umst\u00e4nden zu besch\u00fctzen. Jedem d\u00fcrfte schon nach dieser kurzen Zusammenfassung klar sein, dass das Skript nicht unbedingt vor Kreativit\u00e4t strotzt. Trotzdem h\u00e4lt die Geschichte bei der Stange, was sie aber weniger den Audio-Logs, sondern viel mehr den hervorragend inszenierten Zwischensequenzen und interessanten Charakteren verdankt, zumal es auch die eine oder andere \u00fcberraschende, aber f\u00fcr mich irgendwie doch extrem vorhersehbare Wendung innerhalb der Handlung gibt. Immerhin geht der etwa 15-st\u00fcndige Ritt durch Syrien und Sibirien insgesamt erfreulich kurzweilig sowie abwechslungsreich \u00fcber die B\u00fchne. Zudem herrscht kein so extrem krasser Widerspruch mehr wie im Vorg\u00e4nger, wo Lara in Zwischensequenzen extrem verletzlich und unsicher wirkte, im Spiel dagegen als Killer-Amazone auftrat. Zwar kann Crystal Dynamics diesen Bruch auch hier nicht ganz vermeiden, doch wirkt die Charakterdarstellung zumindest homogener und nachvollziehbarer. Etwas st\u00f6rend empfinde ich lediglich Laras Daddy-Komplex, der etwas zu h\u00e4ufig und penetrant in den Vordergrund geschoben wird.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0
Auf zur Expeditionen <\/strong>
Nachdem der Abspann \u00fcber den Bildschirm geflimmert ist, der am Ende \u00fcbrigens mit einer Cliffhanger-Szene als Einstimmung auf die unvermeidliche Fortsetzung abgeschlossen wird, bleibt immer noch genug zu tun. Zwar verzichtet man im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger auf einen direkten Mehrspielermodus, hat mit den Expeditionen und Bestenlisten aber eine interessante Alternative parat. Schon in der Kampagne f\u00e4llt auf, dass die eigenen Leistungen in diversen Arealen mit denen von Freunden verglichen und in einer Bestenliste verewigt werden. Neben Punkten wird dort u.a. auch aufgef\u00fchrt, wie lange die Konkurrenten f\u00fcr den Abschluss des Abschnitts ben\u00f6tigt haben.
Die Expeditionen greifen dieses Konzept der asynchronen Duelle auf, bauen es dabei aber mit verschiedenen Modi und den so genannten Expedition Cards weiter aus. Letztere bekommt man entweder f\u00fcr das Erreichen von Meilensteinen innerhalb der Kampagne, gegen das Einl\u00f6sen von Ingame-W\u00e4hrung oder \u2013 \u00dcberraschung \u2013 man kauft sich weitere Kartendecks f\u00fcr echtes Geld in Form von Mikrotransaktionen. Der Sinn hinter diesen Karten ist folgender: Mit ihnen kann man Herausforderungen ganz auf die eigenen W\u00fcnsche bzw. das eigene K\u00f6nnen zuschneiden und beim Erf\u00fcllen der Vorgaben viele Credits gewinnen. Mit den Karten st\u00e4rkt oder schw\u00e4cht man z.B. Waffen, legt Aufgaben fest oder setzt sich selbst geh\u00f6rig unter Druck, wenn man weder sterben noch Schaden einstecken darf. Die M\u00f6glichkeiten und Kombinationen sind nahezu grenzenlos. Karten, f\u00fcr die man keinen pers\u00f6nlichen Verwendungszweck sieht, lassen sich dabei wieder f\u00fcr Ingame-W\u00e4hrung verkaufen. Allerdings sollte man dabei immer den vermerkten Seltenheitswert und den Bonusmultiplikator bedenken. Auch lassen sich manche Karten nur einmal,\n
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Film und Spiel gehen meist nahtlos ineinander \u00fcber. Vor allem in den Zwischensequenzen kommt die hervorragende Mimik besonders gut zur Geltung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nandere dagegen mehrmals verwenden. Nett: Twitch-\u00dcbertragungen wurde erneut eine interaktive Komponente verpasst, so dass Zuschauer hier per Abstimmung Expeditionskarten bestimmen und dadurch den Spielverlauf beeinflussen k\u00f6nnen. Mission-Editor Light<\/strong>
Im Modus Punktangriff z\u00e4hlen vor allem Geschwindigkeit und Komboz\u00e4hler, wenn man sich erneut in vorher festgelegte Kampagnen-Abschnitte st\u00fcrzt und neben dem Erledigen von Feinden auch mit dem Abschluss von Laternen, Irrlichtern und dem Sammeln von Objekten den Punktez\u00e4hler in die H\u00f6he treibt. Bei der Kapitelwiederholung spielt man die Level ohne diesen Druck ein weiteres Mal und darf in der Elite-Variante sogar seine verbesserten F\u00e4higkeiten und Ausr\u00fcstung mitnehmen. Eine Anreihung kleiner Mini-Missionen wartet im Modus \u201eWiderstand der Verbliebenen\u201c, in dem man u.a. Geiseln befreien, eine bestimmte Anzahl an W\u00f6lfen oder einen markierten Anf\u00fchrer der feindlichen Truppen ausschalten muss. Cool: Man darf dabei nicht nur Herausforderungen der Community meistern, sondern auch eigene Missionen mit bis zu f\u00fcnf Auftr\u00e4gen selbst gestalten und dabei z.B. Witterungsverh\u00e4ltnisse und Tageszeiten sowie eigene Expeditions-Karten einbringen. Damit es fair bleibt, m\u00fcssen Spieler dieser Herausforderungen die geforderten Karten nicht selbst besitzen oder kaufen, um daran teilzunehmen. Sie werden nur bei der Erstellung eigener Missionen ben\u00f6tigt. Insgesamt empfinde ich die Expeditionen als eine nette Erg\u00e4nzung, zumal die Mini-Herausforderungen hier besser aufgehoben scheinen, als in der Kampagne. Leider trifft man auch dort hin und wieder auf optionale Aufgaben nach dem Motto \u201eSchie\u00dfe zehn verteilte Zielscheiben ab\u201c oder \u201eFinde f\u00fcnf Glocken\u201c, die im Rahmen der Geschichte aber mehr wie eine \u00fcberfl\u00fcssige Besch\u00e4ftigungstherapie wirken und neben dem Sammelkram ebenfalls zur \u00dcberfrachtung beitragen.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Rise of the Tomb Raider ist eine gelungene Fortsetzung des Reboots, die dank einer gr\u00f6\u00dferen Auswahl an atmosph\u00e4rischen Gr\u00e4bern und kleinen R\u00e4tseln inhaltlich wieder mehr f\u00fcr traditionelle Schatzsucher zu bieten hat. Dar\u00fcber hinaus begeistert das j\u00fcngste Abenteuer von Lara Croft mit atemberaubenden Kulissen, gelungenen Tempowechseln, starken Sprechern und einer cineastischen Inszenierung, die von wuchtigen Soundeffekten und dynamischer Musikuntermalung gest\u00fctzt wird. Leider wirkt die Hardware der Xbox One stellenweise \u00fcberfordert und die Steuerung pr\u00e4sentiert sich nicht mehr so reaktionsfreudig wie im Vorg\u00e4nger. Zudem fehlte Crystal Dynamics der Mut oder der Wille, st\u00e4rker von der Reboot-Schablone abzuweichen und das Action-Adventure weiterzuentwickeln \u2013 auch wenn dies bedeutet, sich von Mechaniken zu verabschieden und alte Z\u00f6pfe abzuschneiden. Als Folge dessen wird die Spielwelt noch st\u00e4rker mit Ressourcen-Sammelkram sowie Audio-Logs zugem\u00fcllt und wirkt zusammen mit dem \u00fcberfl\u00fcssigen Erfahrungs- und F\u00e4higkeitensystem v\u00f6llig \u00fcberfrachtet. Weniger w\u00e4re mehr gewesen! Trotzdem ist Rise of the Tomb Raider insgesamt ein Fortschritt gegen\u00fcber dem Reboot, weil man sich trotz zu vieler K\u00e4mpfe gegen strunzdumme KI-Gegner und \u00fcberm\u00e4chtigen F\u00e4higkeiten bei der Erkundung wieder st\u00e4rker auf das konzentriert, was den Reiz und die Faszination als Grabr\u00e4uber ausmacht.\u00a0\u00a0 <\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Rise of the Tomb Raider klammert sich zu sehr an Elemente des Vorg\u00e4ngers und schw\u00e4chelt bei den K\u00e4mpfen. Dank des st\u00e4rkeren Fokus auf versteckte Gr\u00e4ber und Erkundung kehrt Lara aber allm\u00e4hlich wieder zu alter St\u00e4rke zur\u00fcck. <\/p><\/div><\/div>