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{"id":3060762,"date":"2010-09-03T16:47:02","date_gmt":"2010-09-03T14:47:02","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/metroid_other_m\/3060762"},"modified":"2024-07-17T13:48:20","modified_gmt":"2024-07-17T11:48:20","slug":"metroid_other_m","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/metroid_other_m\/3060762","title":{"rendered":"Metroid: Other M (Action-Adventure) – Metroid: Other M"},"content":{"rendered":"Angst um Samus<\/strong>

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Samus als junge Kadettin bei der Galaktischen F\u00f6deration: Zum ersten Mal erf\u00e4hrt man mehr \u00fcber ihre Biografie.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Mein Standpunkt nach einer langj\u00e4hrigen, nat\u00fcrlich rein ludologischen Beziehung mit Samus Aran: Ich liebe diese Frau als geheimnisvolle Heldin. Ich liebe dieses Spiel als Irrgarten futuristischer Abenteuer. Es hat als Action-Adventure in vielen Bereichen Ma\u00dfst\u00e4be gesetzt – nicht nur was Leveldesign und Bossk\u00e4mpfe angeht. Vielmehr weil es sowohl das au\u00dferirdisch Mysteri\u00f6se als auch das technisch Faszinierende an der Science-Fiction b\u00fcndelte, weil es sowohl das Gefecht als auch die Erkundung in einer fremden Welt unheimlich motivierend gestaltete.

Ich kann verstehen, dass die Retro Studios nach dieser Trilogie eine kreative Ver\u00e4nderung suchen und dass Nintendo die Marke nicht einfach ruhen lassen kann – Metroid Prime geh\u00f6rt zu den Kronjuwelen des Hauses. F\u00fcr mich als Spieler geh\u00f6rt

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Platinserie\u00a0bei 4Players.de:<\/strong>

Metroid Prime<\/a> (GC), 2003: 93%
Metroid Prime 2: Echoes<\/a> (GC), 2004: 94%
Metroid Prime 3: Corruption<\/a> (Wii), 2007, 92%<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>es aufgrund seines einzigartigen Designs zu den besten Action-Adventures aller Zeiten. Und Samus z\u00e4hle ich zu den interessantesten Videospiel-Ladies, gerade weil sie so wenig von sich preis gab und nicht auf das sexy Babe reduziert wurde. Keine andere Reihe konnte mich \u00fcber die Jahre hinweg so begeistern, so klar Platin gewinnen – kein Mario, kein Link. Kann Team Ninja daran ankn\u00fcpfen?

Das Kind ruft die Mutter
<\/strong>
Worum geht es? Das Abenteuer spielt zeitlich nach Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007) und kn\u00fcpft erz\u00e4hlerisch direkt an die Ereignisse aus Super Metroid (SNES, 1994). Die Kopfgeldj\u00e4gerin Samus Aran bekommt Notsignale von einer entfernten

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Samus trifft auf einer Raumstation zun\u00e4chst alte Bekannte aus ihrer Zeit bei der Armee.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Raumstation – Codename: Baby’s Cry. Ist das eine Falle? Oder handelt es sich tats\u00e4chlich um die seltsame Larve, die sie zun\u00e4chst besch\u00fctzen konnte, aber dann in einer riesigen Explosion im Kampf gegen Mother Brain verloren hatte? Hegt Samus etwa noch Muttergef\u00fchle f\u00fcr dieses parasit\u00e4re Lebewesen aus der Spezies der Metroids? Sie bringt ihr Raumschiff jedenfalls auf Kurs und folgt dem Schrei.

Auf der gespenstisch wirkenden Station findet sie aber kein Metroid-Kind, sondern einen Sto\u00dftrupp der Galaktischen F\u00f6deration, der dort zwischen ersten Leichen nach Ursachen f\u00fcr die verwahrloste Situation sucht. Wo sind die Forscher? Was ist hier passiert? Zuf\u00e4lligerweise ist ein alter Bekannter, Vorgesetzter und Schwarm von Samus dabei: Adam Malkovich. Und genau hier setzt Team Ninja an, um mehr \u00fcber die bisher schweigsame Kopfgeldj\u00e4gerin und ihr Leben zu verraten. Das Verh\u00e4ltnis zwischen den beiden wird \u00fcber einige R\u00fcckblicke aus der Sicht von Samus beschrieben, so dass man mehr \u00fcber ihre Vergangenheit sowie ihre Gef\u00fchle zu dem Mann erf\u00e4hrt, der sie fr\u00fcher “Lady” nannte und jetzt das Kommando f\u00fchrt. All das wird ansehnlich inszeniert und ist bis hierher eine gute Idee, um mehr \u00fcber diese geheimnisvolle Frau zu erz\u00e4hlen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ausbilder, Schwarm & Vaterersatz<\/strong>

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Das technisch sehr gute Intro macht noch neugierig und Lust auf mehr.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber wer \u00fcber mehrere Jahre hinweg mit ihr gegen Weltraumpiraten und Riesenmonster k\u00e4mpfte, hat vielleicht mehr an Eigenwilligkeit und Charakter erwartet, was Figurendesign und Biografie angeht. Team Ninja pr\u00e4sentiert im Einstieg blo\u00df ein blondes 90-60-90-Babe, das mit seinem h\u00fcbschen Rehblick in jedem Anime auftauchen k\u00f6nnte – eine Disneysch\u00f6nheit ohne Ecken und Kanten. Schade, dass man diese K\u00e4mpferin hier so schnell entmystifiziert. Aber daf\u00fcr bietet man endlich Hintergr\u00fcnde aus ihrem Leben: Das Techtelmechtel zwischen ihr und Adam wird zum zentralen Thema des Einstiegs.

Zum ersten Mal spricht Samus ihre Gedanken aus und blickt zur\u00fcck in die Zeit, als sie die ebenso naive wie rebellische Kadettin und er der attraktive Ausbilder plus Vaterersatz f\u00fcr sie war – schlie\u00dflich hatte sie ihre Eltern verloren. Sp\u00e4testens an dieser Stelle hat man dann auch alle schnulzigen Klischees beisammen. Immerhin: Es gibt zum ersten Mal ein Metroid mit Sprachausgabe, allerdings nur in Englisch mit optionalen deutschen Untertiteln. Nach all den schweigsamen Jahren wird der Kopfgeldj\u00e4gerin jetzt eine Stimme verliehen – sehr jugendlich, sehr verletzlich und fast schon naiv, was gar nicht zu ihrer bisherigen Laufbahn als starke Individualistin passen will.

Adam befiehl, ich folge dir!
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Remote waagerecht: Samus\u00a0nutzt in dieser Perspektive die automatische Zielfunktion. Man muss nur draufhalten und ausweichen.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Genau so wenig wie ihre Unterw\u00fcrfigkeit gegen\u00fcber Adam: Sollte man von einer Frau, die auf eigene Faust durchs Weltall reist und gegen Piraten k\u00e4mpft, nicht etwas mehr Trotz, St\u00e4rke und Selbstbewusstsein erwarten? Als Samus auf der Raumstation landet, verwandelt sie sich jedenfalls in eine artige Befehlsempf\u00e4ngerin. Obwohl sie erfahrener und kampfst\u00e4rker ist als der ganze Trupp vor Ort. Obwohl sie nicht offiziell zur Armee geh\u00f6rt und keine Untergebene ist. Diese erz\u00e4hlerischen Schw\u00e4chen reichen bis hin zu peinlichen Logikl\u00fccken, als es um den Einsatz ihrer Waffensysteme geht.

Immerhin hat man \u00fcbel zugerichtete Leichen auf der Raumstation gefunden, irgendjemand hat die Computersysteme zerst\u00f6rt und es gibt seltsame Labork\u00e4fige ohne Inhalt: Die Situation ist heikel, aber Adam verlangt von Samus, dass sie ihre Waffen erst dann einsetzt, wenn er es befiehlt. Wer jetzt denkt, dass sie als selbstbewusste Lady wenigstens etwas Einspruch erheben oder gar protestieren w\u00fcrde, sieht sich get\u00e4uscht: Sie nickt artig und segnet seine Befehle ab. Und dann darf sie, die Mother Brain und hunderte Weltraumpiraten im Alleingang vernichtet hat, nur den einfachen Beam und die kleine Morphballbombe benutzen – mehr ist nicht drin, weil es der Chef der Operation nicht erlaubt? Was ist das f\u00fcr eine schwache Begr\u00fcndung?

Da ist viel Feuer, aber Eis gibt’s nicht?<\/strong>

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Remote senkrecht zum Bildschirm: Samus muss in Egosicht still stehen, kann sich lediglich umschauen und Raketen abfeuern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Da steht man sp\u00e4ter vor einer verschlossenen T\u00fcr, die nur mit Super-Missiles ge\u00f6ffnet werden kann, die man ja eigentlich besitzt, aber trotzdem nicht einsetzen darf – und das, obwohl Adam einen auf Schritt und Tritt \u00fcber seinen Monitor beobachtet und theoretisch alle Sackgassen und Probleme sieht. Wenn das wenigstens zu einer aktiven Kommunikation f\u00fchren w\u00fcrde, in der beide um den Waffeneinsatz streiten oder verhandeln w\u00fcrden, aber Papa Adam meldet sich quasi nur, wenn Samus stirbt.

Das Ganze wird sp\u00e4testens dann l\u00e4cherlich, wenn Samus in die Lavaregion ger\u00e4t und die Kreaturen dort nicht von selbst mit ihrem Eis-Beam attackieren oder auf ihren Anzug mit Hitzeresistenz wechseln darf – erst wenn sie die Erlaubnis bekommt, darf sie ihr Leben effizient sch\u00fctzen. Geht’s noch bescheuerter? Immerhin wird ein gewisser dramaturgischer Effekt erreicht: So baut man sehr schnell eine sehr gro\u00dfe Aggression gegen Adam im Besonderen (wieso sieht er eigentlich aus wie Bison aus Street Fighter?) und die Story samt ihrer Logikl\u00fccken im Allgemeinen auf. Aber Team Ninja bekommt sp\u00e4ter tats\u00e4chlich den schwierigen Spagat hin, aus diesem haneb\u00fcchenen Einstieg noch eine spannende Geschichte zu stricken. Und dann wirkt zwar nicht alles, aber einiges wenigstens nicht mehr ganz so dilettantisch, wie es den Anschein hat.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die T\u00fccken der Steuerung<\/strong>

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Sp\u00e4testens bei agilen Feinden, die einen Raketenbeschuss verlangen, ist der Stillstand t\u00f6dlich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber die anf\u00e4nglich naive Charakterzeichnung von Samus ist gar nicht das Hauptproblem des Spiels. Die vermurkste Steuerung ist viel entscheidender: Team Ninja macht weder von den M\u00f6glichkeiten des Nunchuk noch von der erh\u00f6hten Pr\u00e4zision der WiiMotion Plus Gebrauch – man beschr\u00e4nkt die Bewegung komplett auf das Digikreuz und die Kn\u00f6pfe der Remote. W\u00e4hrend Nintendo sein Zelda in dieser Hinsicht weiter entwickelt und Link noch mehr M\u00f6glichkeiten spendiert, baut man die Steuerung von Samus ab. Und das f\u00fchrt umgehend zu kleinen Komfortt\u00fccken beim Wechseln zur Karte, wenn man auf das Plus-Zeichen in der Mitte \u00fcbergreifen muss.

Das ist noch ein verschmerzbarer R\u00fcckschritt und w\u00e4re noch nicht einmal so schlimm, wenn man damit auch konsequent zur\u00fcck zu den 2D-Wurzeln von Super Metroid gehen w\u00fcrde – hey, das war ein klasse Spiel! Aber das tun die Entwickler nicht, denn sie bieten mir zum einen nicht die M\u00f6glichkeit, den Classic-Controller zu benutzen – damit w\u00fcrde man alle Steuerungst\u00fccken umgehen, alle Kn\u00f6pfe w\u00e4ren bequem zu erreichen und das klassische Gef\u00fchl w\u00e4re perfekt. Aber sie gehen faule Kompromisse ein, indem sie zum anderen eine Mischung aus Retro und Moderne servieren: Sobald man die Remote nicht mehr waagerecht vor sich h\u00e4lt, sondern zum Bildschirm zeigt, wechselt die Perspektive in die Egosicht. Und hier beginnen die echten Probleme.

Statik statt Dynamik<\/strong>

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Samus im asiatischen Stil: Manche Attacken und Finisher erinnern an Ninjitsu, Karate & Co.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Theoretisch ist der Perspektivwechsel eine gute Idee, aber in diesem Moment kann sich Samus tats\u00e4chlich nicht mehr bewegen! Sie kann lediglich stehend die Umgebung erkunden und Raketen abfeuern. Dass man f\u00fcr das Absuchen der Gegend verharrt, ist ja noch in Ordnung, aber sobald man von agilen Feinden oder sp\u00e4ter gro\u00dfen Bossen attackiert wird, die ein Ausweichen samt anschlie\u00dfendem Beschuss erfordern, ist der Stillstand sp\u00e4testens dann frustrierend, wenn man durch ihn auch noch stirbt. Dynamik im Kampf? Fehlanzeige, sobald man in die Egosicht wechselt. Wegrollen und Rakete abfeuern in einer Perspektive? Nicht m\u00f6glich! Wer sich per Steuerkreuz zur Seite rettet, wird wieder in die schr\u00e4ge Ansicht zur\u00fcckgeworfen. Was ist das f\u00fcr ein R\u00fcckschritt gegen\u00fcber den bisherigen Metroids?

Hier opfert man die Kampfdynamik und beraubt Samus ihrer akrobatischen M\u00f6glichkeiten. Die hat sie nur dann in einer flie\u00dfenden Bewegung ohne Kamerawechsel, wenn man in der waagerechten Haltung und Pseudo-2D bleibt: Dann zeigt sie fast schon Ninja-Attacken, wenn sie Feinden auf den R\u00fccken springt oder in letzter Sekunde mit einem kleinen Zeitlupeneffekt ausweicht.

Sobald man jedoch aus der Egosicht heraus versucht, schnell die Haltung der Remote zu \u00e4ndern, zeigen sich auch Umschaltprobleme in der Anzeige: Manchmal klappt es fl\u00fcssig, manchmal zickt der Perspektivwechsel – und das darf nicht sein! Ich wei\u00df nicht, was sich Team Ninja bei diesem System gedacht hat, denn es ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Wenn man schon back to the roots will, dann bitte richtig! Aber selbst Freunde von Super Metroid werden ern\u00fcchtert, wenn sie in der waagerechten Haltung von links nach rechts oder von oben nach unten k\u00e4mpfen.

Nichts Halbes, nichts Ganzes<\/strong>

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Wer an den Terminals umschaltet, bekommt die Illusion einer weitl\u00e4ufigen Biosph\u00e4re.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Denn erstens kommt es in dieser an Super Metroid erinnernden Perspektive immer wieder dazu, dass man ohne Sicht nach vorne in einen Tunnel oder zur Seite rennt und blind auf Feinde ballert. Wer sich umsehen will, muss ja erstmal umschalten und stehen bleiben. Zweitens schie\u00dft Samus in dieser Haltung nahezu automatisch auf die Feinde um sie herum: Man muss hier nicht gezielt diagonal oder nach unten bzw. oben zielen, wie noch im Klassiker, sondern ballert den Beam einfach im Dauerfeuer um sich, da die Richtung angepasst wird. Das f\u00fchrt nat\u00fcrlich dazu, dass sich dieses Metroid schneller und arcadiger anf\u00fchlt als die Vorg\u00e4nger – man kann schon mal blind den Power-Beam aufladen und losfeuern.

Immerhin mutiert das Abenteuer trotz dieser Anfl\u00fcge nicht zur Buttonmashing-Orgie: Man muss in sp\u00e4teren Abschnitten durchaus clever ausweichen, rechtzeitig schie\u00dfen und im richtigen Moment zum Finisher ansetzen – Samus kann Monstern z.B. auf den Nacken springen und ihnen aus dieser Position einen t\u00f6dlichen Schuss verpassen. Mal m\u00fcssen Feinde auch erst mit Eis eingefroren oder per Rakete bewegungsunf\u00e4hig geschossen werden, bevor man sie fertig machen kann. Und wenn Samus kurz vor einem heran st\u00fcrmenden Feind zur Seite rollt, w\u00e4hrend sie den Beam aufl\u00e4dt, sorgt sie nach einer kurzen Zeitlupe f\u00fcr m\u00e4chtigen Schaden.
\u00a0\u00a0Arenak\u00e4mpfe bis die T\u00fcr aufgeht<\/strong>

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Auch als Morphball ist Samus wieder unterwegs.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wie in Ninja Gaiden werden einige Arenak\u00e4mpfe inszeniert, wenn man ein paar Feindwellen besiegen muss, bevor sich irgendwo T\u00fcren \u00f6ffnen. Das macht zwischendurch durchaus Laune, zumal auch recht fr\u00fch etwas gr\u00f6\u00dfere Wurm-, Vogel- und Saurierviecher auftauchen, aber es ist alles andere als packend. Obwohl Team Ninja f\u00fcr anspruchsvolle Gefechte \u00e0 la Ninja Gaiden bekannt ist, kann man sicher hier relativ locker durch die gew\u00f6hnlichen Feinde schie\u00dfen – es gibt ja eine automatische Zielhilfe und man kann seine Energie sowie Raketen jederzeit aufladen, wenn man stehen bleibt.

Frust kommt nicht auf und es gibt sehr kurze R\u00fccksetzpunkte, so dass das unterm Strich auch keine langen Wege anfallen, wenn man einen Gegner nicht auf Anhieb erledigt. Das ist gerade bei gescheiterten Bossk\u00e4mpfen ein Pluspunkt gegen\u00fcber Metroid Prime, wo man teilweise weite Abschnitte wiederholen musste. Die flotte Action sieht auch ganz gut aus, wenn Feinde bunt explodieren, aber sie sieht nicht besser als in Metroid Prime 3 vor knapp drei Jahren – im Gegenteil: Obwohl es einige Partikeleffekte gibt, kommt die Kulisse hinsichtlich des Artdesigns nicht an den eindrucksvollen Vorg\u00e4nger heran: Man l\u00e4uft durch botanische G\u00e4rten oder Lavakulissen, die nur auf den ersten Blick ansehnlich sind. Bei genauerem Hinsehen schw\u00e4cheln nicht nur die Texturen, man begegnet auch vielen recycelten Elementen. Dass einen die Kulisse nicht gerade umhaut, liegt auch am faden Kreaturen- und Monsterdesign: Im Vergleich zu fr\u00fcheren Metroids wirken Flora, Fauna und Feinde meist austauschbar.

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Im Lavelevel geht es gegen feurige Monster zur Sache, w\u00e4hrend Samus Lebensenergie verliert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Lediglich besondere Kreaturen, wie das seltsame kleine Wesen mit dem wei\u00dfen Fell, sorgen zwischendurch f\u00fcr Neugier. Die wird aber nicht befriedigt, denn wer diese Welt wirklich entdecken und mehr \u00fcber ihre Bewohner erfahren will, bekommt hier kein Feedback – Team Ninja hat das Scannen so weit kastriert, dass man nur noch rudiment\u00e4re Informationen bekommt. Wer das kleine Wesen oben entdeckt, kann es nicht analysieren, indem er selbst heran zoomt und wie in den Vorg\u00e4ngern biometrische Daten bekommt – es gibt lediglich automatische Untersuchungsszenen.

Kein St\u00f6bern, kein Archiv<\/strong>

Im Bereich der Erkundung verliert Metroid Prime unheimlich an Reiz, zumal es auch kein Archiv mehr gibt: Man kann sich lediglich die schn\u00f6den Informationen \u00fcber die bisherige Handlung sowie die anderen Soldaten anzeigen lassen – aber es gibt keine Updates, was Pflanzen oder Kreaturen angeht, keine 3D-Modelle und keine Beschreibungen oder gar eine statistische Fortschrittsanzeige \u00fcber den Grad der bisherigen Entdeckungen. Das Hauptmen\u00fc ist im Vergleich zu den Vorg\u00e4ngern eine sterile Entt\u00e4uschung; selbst Samus’ Waffensysteme werden nur so kurz beschrieben, als w\u00e4re das ein Arcadeshooter und kein futuristisches Abenteuer.

Team Ninja raubt dem Spiel nicht nur hier sein ganz besonderes Flair, auch die Karte ist nur noch ein Abklatsch alter Zeiten: Konnte man sich fr\u00fcher durch ein komplexes 3D-Labyrinth mit detaillierten Anzeigen \u00fcber die Art der T\u00fcren sowie Erhebungen im Gel\u00e4nde zoomen, gibt es hier eine platte 2D-Ansicht. Da leuchten zwar manchmal versteckte Items blau auf, Zielort und Speicherstationen werden markiert, aber wer wirklich \u00dcbersicht im Gel\u00e4nde sucht, wird hier nicht f\u00fcndig. Denn verschlossene T\u00fcren werden lediglich in der Minimap, aber nicht auf der gro\u00dfen \u00dcbersicht rot markiert.

Aufgezwungener Stillstand<\/strong>

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Wie kommt man dort hin? Samus kann akrobatische Spr\u00fcnge nutzen und in engen Sch\u00e4chten per diagonalem Seitsprung sehr weit nach oben kommen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Da es weniger Informationen durch Scans und weniger geografische Details \u00fcber die Karte gibt, kommt es auch h\u00e4ufiger zu Sackgassen: Wo soll man jetzt blo\u00df lang, wo man doch alle Feinde vernichtet und alle R\u00e4ume freigeschaltet hat? Warum geht es gerade nicht weiter? Manchmal steht Samus wie angewurzelt, was in einigen aufgezwungenen Erkundungsphasen fast Bugcharakter hat: Als sie und ein paar andere Soldaten die \u00dcberreste eines zerfetzten Opfers analysieren, wechselt die Perspektive in die Egosicht und verharrt, ohne dass ich mich bewegen oder mit den Jungs reden kann. Ich muss auf ihre R\u00fccken glotzen, ohne dass jemand spricht oder Adam eine Anweisung gibt.

Jetzt muss ich so lange aus dieser Position heraus die Umgebung untersuchen, bis ich einen Hinweis finde, den ich wie in fr\u00fcheren Scans ins Visier nehme. Wer den nicht findet, steht da eine gef\u00fchlte Ewigkeit, ohne dass er die Gegend zu Fu\u00df erkunden k\u00f6nnte. Leider hilft einem hier auch keine Kommunikation mit Adam oder sonstwem, denn die ist nicht m\u00f6glich. Auch hier ist Team Ninja nicht konsequent, denn man h\u00e4tte auf innere Monologe setzen und wenigstens Samus Gedanken mit kleinen Hinweisen einstreuen k\u00f6nnen, als das Spiel in v\u00f6lliger Stille einzufrieren. Unheimlich nervend sind dann die Passagen, in denen sie aus sehr naher Schultersicht manchmal kleine Bereiche wie etwa eine Art Toilette erkunden darf – auch hier Statik pur: Obwohl sie einen Missile-Container in dem Klosett hinter der leicht angelehnten T\u00fcr sehen kann, darf sie sie nicht von der Seite aufsto\u00dfen, was nat\u00fcrlich w\u00e4re, sondern muss erstmal brav frontal auf die T\u00fcr zugehen, damit sie das Item aufnehmen kann.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Kopierte zeitlose\u00a0Klasse<\/strong>

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Team Ninja h\u00e4tte auf diese Statik in Egosicht ganz verzichten und sich konsequent f\u00fcr ein Remake entscheiden sollen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Immerhin ist das Leveldesign nicht ganz so eingleisig, sondern teilweise angenehm, jedoch bei weitem nicht so ausufernd verschachtelt wie in Metroid Prime: Es gibt\u00a0zu viele geradlinige Schl\u00e4uche, die einen auf Einbahnstra\u00dfen nur noch vorne f\u00fchren, ohne dass man seitlich etwas erkunden k\u00f6nnte.\u00a0Zwischendurch kann man aber immer wieder als Morphball durch R\u00f6hren rollen und kleine Nebenr\u00e4ume erreichen oder per Akrobatik ganze Sch\u00e4chte hinauf springen – all das geht flott von der Hand. Hindernisse werden\u00a0als Morphball\u00a0mit Bomben beseitigt und manchmal kann man sich wie in einem Flipper \u00fcber weite Strecken in andere Kartenbereiche schie\u00dfen. Ansonsten sammelt man wie gehabt Erweiterungen f\u00fcr die Raketen, die Kraft des Kampfanzugs sowie Bauteile, die wiederum bei vier St\u00fcck die Energie des Vital Suit erh\u00f6hen – im Laufe des Abenteuers bekommt Samus noch den Varia- und den Gravity-Anzug.

Ersterer verhindert endlich das automatische Absinken ihrer Energie in Lavagebieten; Letzterer macht einen unter Wasser schneller und widerstandsf\u00e4higer. Wenn man bestimmte Bereiche der Karte aufdeckt, erlaubt Adam auch die Nutzung anderer Waffen: Ice-, Wave-, Plasma- und Grapple-Beam. Irgendwann darf der Morphball auch endlich normale und die Power-Bomben nutzen, die f\u00fcr Bereichsschaden und die \u00d6ffnung verschlossener Gebiete sorgen.

Etwas Restknobelei<\/strong>

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Als Metroid-Fan freut man sich zwar \u00fcber die biografischen Hintergr\u00fcnde, aber das Spiel ist das bisher schlechteste der glorreichen Reihe.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ein leichter Hauch von R\u00e4tselflair kommt \u00fcber die Terminals ins Spiel, die nach der Aktivierung z.B. die Illusion einer scheinbar freien, aber mit unsichtbaren Grenzen versehenen Dschungelwelt zerst\u00f6ren und das tats\u00e4chliche Bild der Raumstation zeigen – futuristische Innenr\u00e4ume mit ein paar Pflanzen hier und da. So erkennt man die Absperrungen ganz genau, aber manchmal muss man auch wieder am Terminal in die Naturansicht schalten, um Interferenzen und St\u00f6rungen zu finden: Leider weist aber kein Scan auf diese por\u00f6sen Stellen hin, so dass viele Spieler wohl schon am Ende des ersten Levels in einer Sackgasse landen werden – denn weder Adam noch Samus reden in solchen Situationen des Stillstandes. Die L\u00f6sung: Wer dort mit dem Morphball eine Bombe platziert, kann einen Gang frei sprengen.

Aber keine Bange, denn anspruchsvoll sind die R\u00e4tsel nicht, denn ansonsten gilt: Alles, was leuchtet, sollte beschossen werden – das macht Wege frei. Das ist kein Vergleich zu den kreativen Kopfn\u00fcssen fr\u00fcherer Metroids, in denen man ganze Anlagen in Betrieb bringen musste, aber sorgt immerhin f\u00fcr Abwechslung. Die Bossk\u00e4mpfe geh\u00f6ren auch noch zu den unterhaltsamen Highlights des Abenteuers, weil es hier endlich in mehreren Phasen zur Sache geht. Allerdings erinnern einige Gefchte gegen mittlere Feinde auch an Lightgunduelle, wo man erneut zum Stillstand verdonnert wird: Samus liegt \u00fcberw\u00e4ltig von einem Monster am Boden und muss in Egosicht dessen Stachelschwanz treffen, der die ganze Zeit wie wild \u00fcber ihr hin- und her jagt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Gl\u00fcckwunsch, Team Ninja: Das ist das schlechteste Metroid, das ich bisher gespielt habe! Ihr habt aus einem der faszinierendsten Abenteuer der Spielegeschichte eine inkonsequente Mischung aus Retro und Moderne gemacht. Ihr habt die Steuerung kastriert und die Kampfdynamik mit dem uns\u00e4glichen Stillstand in der Egosicht ad absurdum gef\u00fchrt. Ihr habt die Erkundungsreize auf ein Minimum reduziert, das Scannen und Archivieren gestrichen und das besondere Flair der Serie vernichtet. Und was gibt es daf\u00fcr? Anstatt eine starke Lady serviert man eine verletzliche 90-60-90-Blondine, die erstmal zur Befehlsempf\u00e4ngerin degradiert wird und freiwillig auf ihre Waffensysteme verzichtet – gut, dass sie nicht noch von Papa Adam zum Beachvolleyball verdonnert wird. Dass das kein Verriss wird, liegt nur daran, dass die kopierten Spieldesignelemente, also das was Team Ninja nicht versaut, immer noch zeitlos gut sind: Man k\u00e4mpft sich St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck durch ein verschachteltes Leveldesign und gewinnt an F\u00e4higkeiten, um gro\u00dfen Bossen den Garaus zu machen. Sobald man im Gravity-Suit steckt, den Ice-Beam abfeuert oder am Greifbeam hin und her schwingt, blitzt die St\u00e4rke alter Zeiten kurzfristig auf. Und die anfangs d\u00fcmmlich pathetische Story kann zum Ende hin tats\u00e4chlich noch etwas \u00fcberraschen, so dass man solide unterhalten wird. Aber unterm Strich hatte ich hier als langj\u00e4hriger Metroid-Fan mehr Schmerzen als Freude. Zum ersten Mal habe ich mich ohne dieses angenehme Kribbeln im Nacken durch die faden Kulissen geballert. Wenn dieses Spiel irgendwann 1998 nach Super Metroid und vor Metroid Prime erschienen w\u00e4re, h\u00e4tte es wenigstens eine kreative Existenzberechtigung zwischen Klassik und Moderne. Aber so werden Fans nach einer ausgezeichneten Trilogie mit einem\u00a0Mischmasch abgespeist, der keinem der beiden Spielstile gerecht wird. Bitte nicht mehr davon!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Vermurkste Steuerung, dazu ein inkonsequentes Spieldesign zwischen Retro und Moderne – das bisher schlechteste Metroid.<\/p><\/div><\/div>

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