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{"id":3060711,"date":"2003-07-10T10:07:00","date_gmt":"2003-07-10T08:07:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/tomb_raider_the_angel_of_darkness-2\/3060711"},"modified":"2024-07-17T13:46:58","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:58","slug":"tomb_raider_the_angel_of_darkness-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/tomb_raider_the_angel_of_darkness-2\/3060711","title":{"rendered":"Tomb Raider: The Angel of Darkness (Action-Adventure) – Tomb Raider: The Angel of Darkness"},"content":{"rendered":"Gelungener Einstieg<\/b>

Im Gegensatz zu den entt\u00e4uschenden ersten Eindr\u00fccken der PC-Version, wirkt Tomb Raider auf der PS2 sofort wie aus einem Guss: Das Intro zeigt sich in sehr guter Qualit\u00e4t, die Schriftz\u00fcge sind scharf und das Comeback der Arch\u00e4ologin legt in den ersten Minuten einen guten Start hin.

Auch die Story h\u00e4lt vorerst ihr d\u00fcsteres Versprechen: Als Lara in Paris ihren Kollegen Werner von Croy besucht, \u00fcberschlagen sich die mysteri\u00f6sen Ereignisse. Nicht nur, dass ein brutaler Serienkiller gerade als “Das Monster” Schlagzeilen macht, der \u00fcberaus nerv\u00f6s wirkende Professor erz\u00e4hlt ihr in seinem Appartement noch etwas von uralten Gem\u00e4lden aus dem 15. Jahrhundert.

Doch nach einem kleinen Disput entsteht pl\u00f6tzlich ein Handgemenge zwischen den beiden, Sch\u00fcsse fallen und Werner f\u00e4llt zu Boden. Als Lara den toten Kollegen und ihre blutverschmierten H\u00e4nde betrachtet, hat sie auch schon die Polizei im Nacken. Sie steht ab sofort ganz oben auf der Fahndungsliste und muss untertauchen\u2026

__NEWCOL__Die zun\u00e4chst recht wirre Story gewinnt im Laufe des Spiels an Dynamik: Sobald man das Tagebuch des Professors findet und ein bisschen darin st\u00f6bert, erh\u00e4lt man erste Anhaltspunkte – es geht um alchemistische Gem\u00e4lde, einen mittelalterlichen Geheimbund und 17 ungekl\u00e4rte Morde, die selbst die Unterwelt in Atem halten.

Und sp\u00e4testens als Lara eine bizarre Mutation in den Katakomben entdeckt, h\u00e4tte die Erz\u00e4hlung auch ein leichtes Survival Horror-Flair entfalten k\u00f6nnen. Aber leider verpasst Core Design diese dramaturgische Chance.

Denn es fehlt das intensive Gef\u00fchl der Bedrohung: Lara st\u00f6bert die meiste Zeit stressfrei herum, obwohl Helikopter in der Luft schwirren, Sirenen heulen und ein Monster irgendwo sein Unwesen treibt. Hier wurde atmosph\u00e4risch leider sehr viel verschenkt – zu wenig packende Zwischensequenzen, zu wenig G\u00e4nsehaut-Ereignisse, zu wenig Schockmomente.

Lobenswert, aber meist nur zweigeteilt und oftmals undurchsichtig sind die Multiple-Choice-Dialoge, die bei einer unbedachten Antwort schon mal das Ende bedeuten. Warum L\u00f6sung A besser war als L\u00f6sung B ist allerdings nicht immer nachvollziehbar. Immerhin wird so das lineare Spielgef\u00fchl etwas aufgelockert.

Die Steuerung meistern<\/b>

Aber bevor Ihr Euch fragen k\u00f6nnt, ob Lara tats\u00e4chlich die M\u00f6rderin und wer das Monster ist, begr\u00fc\u00dft Euch das Tutorial auf der Flucht in den Pariser Hinterh\u00f6fen. Eine dezente Frauenstimme gibt die ersten Bewegungsanweisungen: der linke Analogstick steuert die Arch\u00e4ologin, der rechte erm\u00f6glicht bequemes Umschauen – ein komfortabler Pluspunkt gegen\u00fcber der PC-Fassung. Doch schon nach wenigen Minuten des Laufens, Springens und Kletterns wird auch auf der PS2 klar: Lara hat nicht nur die Polizei und ein Monster im Nacken, sondern auch die wenig intuitive und unpr\u00e4zise Steuerung. Auch der sp\u00e4ter spielbare Kurtis Trent muss damit k\u00e4mpfen.

Zun\u00e4chst f\u00fchlt man sich an alte Tomb Raider-Zeiten erinnert, denn Lara dreht sich so steif als h\u00e4tte sie ein Korsett an. Und obwohl die Rollen inklusive Drehung sowie R\u00fcckw\u00e4rts- und Seitw\u00e4rtssalti aufgrund der einwandfreien Ausf\u00fchrung eher wohlige Erinnerungen wach rufen, hemmen dilettantische Macken den Bewegungsdrang: Schon das gerade Aufstellen vor einem Sprung kann in Fummelei ausarten – steht Lara nur wenige Millimeter falsch, springt sie Meter vorbei.

Ein Pluspunkt gegen\u00fcber der PC-Fassung: Das eingeblendete Aktions-Icon reagiert pr\u00e4zise auf den Button-Druck, so dass Lara Kisten oder Schalter sofort bewegt. Ein altes Manko nervt auch hier: manchmal dreht sich Lara bei Treppenaufg\u00e4ngen abrupt im Kreis, als h\u00e4tte sie einen Anfall. __NEWCOL__Auch die Kamera weigert sich in bestimmten Situationen, die freie Sicht zu offenbaren, so dass man ab und an blind springen muss. Selbst der Rundumblick mit dem rechten Analogstick wird einem hier ab und an verwehrt.

Springen & Schleichen<\/b>

Einwandfrei funktioniert dagegen das neue Schleichen, das Lara ganz \u00e0 la Sam Fisher eng an die Wand geschmiegt auch um Ecken schauen l\u00e4sst. Pirscht Ihr Euch an einen Gegner heran, kann es trotzdem passieren, dass ein falscher Druck pl\u00f6tzlich zu einer wilden Drehung f\u00fchrt – die strunzdumme KI ignoriert das gl\u00fccklicherweise und h\u00e4lt still. Neu und sinnvoll ist auch eine Anzeige, die Laras langsam schwindende Kraft bei langen Hangelpartien an den vielen Simsen darstellt.

Hinter der d\u00fcsteren Story-Kulisse verbirgt sich allerdings immer noch das einfache Ger\u00fcst eines Jump`n Runs. Trotz einiger Stealth-Einlagen hei\u00dft es daher: Plattform hoch, Abgr\u00fcnde \u00fcberwinden, T\u00fcren \u00f6ffnen, Hebel aktivieren. Die Suche nach dem richtigen Weg wird ab und zu durch wegbrechende Br\u00fccken oder einst\u00fcrzende Mauern gew\u00fcrzt, so dass einige fordernde Passagen entstehen, mutiert aber aufgrund der nervigen Steuerung teilweise zur Tortur – viele Abst\u00fcrze und Neuversuche inklusive.

Nur, wer viel Geduld mit- und die Steuerungst\u00fccken stoisch hinnimmt, wird mit Lara einigerma\u00dfen warm werden. Erkundungsexperten finden nat\u00fcrlich wieder viele Bonus-Items, wenn sie sich die M\u00fche machen akrobatische Sonderschichten einzulegen und R\u00fcckwege in Kauf nehmen.

Mit Faust & Schie\u00dfeisen<\/b>

Wenn es zum Kampf gegen Wachm\u00e4nner, Hunde oder Gangster kommt, kann man zwar schnell die Waffe ziehen und dank der automatischen Zielausrichtung bequem feuern, aber das mittlerweile handels\u00fcbliche Strafen geh\u00f6rt nicht zu Laras Bewegungsrepertoire. Und insbesondere, wenn Hunde pl\u00f6tzlich in den Nahkampf \u00fcbergehen, kann es mit Waffe un\u00fcbersichtlich und hektisch werden – hier h\u00e4tte ein optionaler Wechsel in die Egoperspektive Wunder gewirkt.

Wenig Komfort bietet zudem das T\u00fcren\u00f6ffnen: Lara kann n\u00e4mlich nicht mit gezogener Waffe zur Klinke greifen und ist damit die ersten Sekunden verwundbar. Das Waffenarsenal beginnt mit kleinen Colts und wird im Laufe des Spiels um Bet\u00e4ubungspistolen, Elektroschocker, Schrotflinten etc. erweitert.

Sollte die Munition mal ausgehen, k\u00f6nnt Ihr immerhin noch den Nahkampf anzetteln: Mit gezielten Fu\u00dftritten und Fausthieben lassen sich selbst schwer bewaffnete Gegner schnell erledigen. Noch effektiver ist es, sich in Solid Snake-Manier von hinten anzuschleichen, um den Fieslingen mit pr\u00e4zisen Griffen gleich das Genick zu brechen.

__NEWCOL__KI, wo bist Du?<\/b>

Die tr\u00e4ge KI macht solche Stealth-Attacken zum Kinderspiel, denn manchmal stehen Gegner minutenlang mit dem R\u00fccken zu Euch gewandt herum, oder bleiben selbst dann passiv, wenn Ihr in deren Gesichtsfeld herumturnt. Aber der heimliche Aufwand lohnt sich gar nicht:

Mit dem Elektroschocker kann man z.B. das ganze Wachpersonal des Louvre kinderleicht ausschalten, denn die Opfer l\u00f6sen sich genau so wie Get\u00f6tete einfach in Luft auf. Im Gegensatz zu Sam Fisher kann Lara ganz unbesorgt \u00e0 la Rambo vorgehen, direkt auf eine Wache zulaufen und den Abzug dr\u00fccken.

Au\u00dferdem kann von gezielten Patrouillen keine Rede sein, denn die Polizei l\u00e4sst Lara manchmal bei laut heulenden Sirenen und Scheinwerfern viel zu viel Zeit, um Kisten zu verschieben und Z\u00e4une zu erklettern. Nur manchmal sorgen gescriptete Ereignisse daf\u00fcr, dass Lara wirklich schnell fliehen muss, um nicht gefasst zu werden.

Wer die Intensit\u00e4t echter Stealth-Action sucht, die dank \u00fcberzeugender KI und authentischer Wachroutinen entsteht, wird sicher entt\u00e4uscht sein: Gegner tauchen pl\u00f6tzlich aus dem Nichts auf, man hinterl\u00e4sst keine Spuren und kann getrost auf Heimlichkeit verzichten. Sam Fisher und Solid Snake w\u00fcrden diese Spielwelt im Schlaf erobern.

Dornr\u00f6schen l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/b>

Ein Merkmal von St\u00e4dten ist die Lebendigkeit, das Gewusel, die Gesch\u00e4ftigkeit. Die Pariser Innenstadt, die Lara erkundet, kann sich zwar architektonisch sehen lassen, aber die Stra\u00dfen wirken bis auf ein paar Kontaktpersonen wie leergefegt.

Wer GTA 3 oder Shenmue kennt, wird seinen Augen nicht trauen: keine Passanten, kein Verkehr, kein Leben. Dass Laras Flanieren durch diese sterile Metropole schon nach wenigen Sekunden einen Ladebildschirm erfordert, ist daher nicht ganz verst\u00e4ndlich.

Glanz und Krampf<\/b>

Dabei bewegt sich Tomb Raider optisch auf oberem PS2-Niveau: Trotz 50 Hz-Modus gibt es nur sehr schmale Pal-Balken und bemerkenswerte Slowdons sind auch nicht zu verzeichnen. Auch Lara wirkt dank tanzendem Pferdeschwanz, perfekt sitzender Jeans und animierter Sitzmuskulatur recht ansehnlich. Zwar m\u00fcssen PS2-Besitzer auf manche Spiegeleffekte auf nassem Boden verzichten, aber daf\u00fcr wirkt die ganze Szenerie auf der PS2 wie aus einem Guss – es gibt weniger grobe Qualit\u00e4tsunterschiede als auf dem PC.

Und der Louvre ist z.B. ein einziger gl\u00e4nzender Prachtpalast, der der PS2 alle Ehre macht. Auch das architektonische Arrangement der St\u00e4dte, manche Licht- und Nebelspiele in finsteren G\u00e4ngen sowie die Inneneinrichtung der R\u00e4ume kann zun\u00e4chst eine stimmungsvolle Atmosph\u00e4re aufbauen.

__NEWCOL__Dieser Glanz vergeht nur bei genauerem Hinsehen. Schaut man zum Himmel, sieht man ein entzauberndes, starres Firmament; schaut man ins Inventar sieht man einfache, nicht drehbare Items; schaut man zu T\u00fcren oder Fenstern sieht man fade Texturtapeten; schaut man auf den Boden, sieht man grobklotzige Grashaufen.

Auch Fu\u00dfabdr\u00fccke auf Asphalt und viele falsche Schatten tr\u00fcben das optische Bild. Und wenn ein Gem\u00e4lde an ein zerlaufenes Tuschebild erinnert, kann von Kunst keine Rede mehr sein. Hinzu kommen diverse Clippingfehler, die beim Klettern an Regenrinnen und beim Springen auftauchen.

Und Lara offenbart auf den zweiten zugleich den m\u00e4nnlichen Blick: Ihre Bewegungen geh\u00f6ren eher in den Bereich Voyeurismus als Realismus – die Designer hatten scheinbar eine Vorliebe f\u00fcr Steifigkeit und Hinterteile in allen Lebenslagen. Ms. Croft dreht sich wie ein Segelschiff mit Mast und kriecht wie ein laszives 0190-Babe durch Korridore.

Klar ist das durchaus ansehnlich, aber angesichts der d\u00fcsteren Story und des Mordverdachts h\u00e4tte man sich mindestens ebenso viele Bewegungsnuancen und Kamerafahrten f\u00fcr Laras Gesicht gew\u00fcnscht. Am Ende bleibt Lara eben doch blo\u00df das sexy Babe und verfehlt die Chance, sich als weiblicher Charakter zu etablieren.

Schlie\u00dflich muss man sich auch Fragen, warum manche Gegner wie Gelenkpuppen in sich zusammenfallen oder von einem Schuss pl\u00f6tzlich meterweit weggeschleudert werden – eine realistische Physik sieht anders aus.

R\u00e4tsel zum Abgew\u00f6hnen<\/b>

Wer die Kisten- und Schalterr\u00e4tsel der Tomb Raider-Reihe kennt, wird sich im sechsten Teil wie Zuhause f\u00fchlen: Manchmal ist es zwingend notwendig, Kisten so zu verschieben, dass man Spr\u00fcnge meistern oder Hebel erreichen kann.

Dass das h\u00f6chst stupide und unlogische Ausma\u00dfe annehmen kann, ist ein Markenzeichen der Tomb Raider-Reihe, das man mit gutem Willen vielleicht als Herausforderung annehmen kann – durch das neue F\u00e4higkeitensystem nimmt das Ganze allerdings absurde Ausma\u00dfe an und die pseudorealistische Spielwelt verliert weiter an Glaubw\u00fcrdigkeit. Hier ein Beispiel:

Lara steht vor einer T\u00fcr, die klemmt. Sie ist nicht stark genug, diese einzutreten. Also dreht sie sich eben um, tritt kr\u00e4ftig gegen eine viel massivere H\u00e4ngebr\u00fccke, die daraufhin umkippt und kann endlich auch die unwillige T\u00fcr eintreten – logisch, oder?

__NEWCOL__So l\u00f6blich die Einf\u00fchrung eines neuen F\u00e4higkeitensystems ist, das Lara Schritt f\u00fcr Schritt mehr Bewegungsm\u00f6glichkeiten und Kraft einr\u00e4umt, so unrealistisch und beliebig wurde es umgesetzt.

Au\u00dferdem hat man im Spiel nie einen \u00dcberblick \u00fcber Laras pl\u00f6tzlich einsetzende Entwicklungssch\u00fcbe, denn es gibt keine Statistiken. So muss man manchmal wie bl\u00f6d an einer Kiste ziehen, um “st\u00e4rker” zu werden.

Melodien f\u00fcr Geplagte<\/b>

Akustisch \u00fcberzeugt Angel of Darkness auf ganzer Linie: Zwar sind die Dialoge nicht lippensynchron und manchmal wird gar ohne Animation der Mundwinkel gesprochen, aber die Stimmen der Protagonisten zeugen von schauspielerischer Qualit\u00e4t – Lara & Co h\u00f6ren sich einfach stimmig an.

Auch die orchestrale Musikuntermalung gibt keinen Grund zur Klage, denn sie passt sich dynamisch dem Geschehen an und wechselt gekonnt zwischen epischer Ruhe, zwielichtiger Spannung und dramatischem Stakkato. Die Lokalisierung ist weitgehend sauber, auch wenn nicht alles ins Deutsche \u00fcbersetzt wurde.\n

Fazit<\/strong><\/h3>
Schon nach wenigen Spielsekunden wird klar, auf welcher Plattform man das Comeback der Arch\u00e4ologin spielen sollte: auf Sonys Konsole! Im Gegensatz zur technisch vermurksten PC-Fassung pr\u00e4sentiert sich der sechste Tomb Raider-Teil hier wenigstens optisch einwandfrei und auf oberem PS2-Niveau. Auch die Steuerung ist einen Tick komfortabler. Das kann nat\u00fcrlich nicht verschleiern, dass das Spielgef\u00fchl auch hier durch dilettantische Schnitzer in Sachen Bewegungsphysik und Spieldesign erheblich gebremst wird. Obwohl die Story gute Ans\u00e4tze f\u00fcr einen packenden Mystery-Krimi bietet, fehlt der dramaturgische Feinschliff. Au\u00dferdem zehrt das an vielen Stellen hakelige und oftmals unlogische Gameplay an den Nerven. Und nimmt man die hockar\u00e4tige Genre-Konkurrenz auf der PS2 zum Ma\u00dfstab, kommt Lara in ihrem sechsten Anlauf nicht \u00fcber das Mittelma\u00df hinaus.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>

  • d\u00fcstere Story<\/li>
  • gute Lokalisierung<\/li>
  • neue Stealth-Attacken<\/li>
  • stimmungsvolle Architektur<\/li>
  • dynamische Musikkulisse<\/li>
  • zweiter Charakter Kurtis spielbar<\/li>
  • fordernde Jump`n Run-Passagen<\/li>
  • gute filmische Zwischensequenzen<\/li><\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>

    • nervige Steuerung<\/li>
    • kein Nervenkitzel, keine Dramatik<\/li>
    • steife Drehungen<\/li>
    • nicht vorhandene KI<\/li>
    • unglaubw\u00fcrdige Spielwelt<\/li>
    • dumme Hebel<\/li>
    • und Kistenr\u00e4tsel<\/li>
    • nerviges Nachladen in St\u00e4dten<\/li>
    • bl\u00f6dsinniges F\u00e4higkeitensystem<\/li>
    • sterile & unbelebte St\u00e4dte, R\u00e4ume<\/li>
    • teilweise armselige Texturen (T\u00fcren, Fenster etc.)<\/li><\/li><\/ul><\/div><\/div>
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