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{"id":3060667,"date":"2009-09-18T14:10:02","date_gmt":"2009-09-18T12:10:02","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/resident_evil_5-2\/3060667"},"modified":"2024-07-17T13:46:37","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:37","slug":"resident_evil_5-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/resident_evil_5-2\/3060667","title":{"rendered":"Resident Evil 5 (Action-Adventure) – Resident Evil 5"},"content":{"rendered":"

\u00a0Orale Indoktrinierung

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Video: Action im Duett – Resident Evil 5\u00a0hat am 13. M\u00e4rz bereits auf PS3 und Xbox 360 Premiere gefeiert. Jetzt serviert Capcom die grafisch eindrucksvolle PC-Version. Satte acht Gigabyte werden auf die Festplatte geschaufelt – und die haben es in sich: Unter DirectX 10 sieht das Ganze richtig klasse aus. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Fr\u00fcher haben Regime das Volk mit politischen Parolen, religi\u00f6sen Heilsversprechungen und repressiver \u00dcberwachung f\u00fcr ihre Zwecke missbraucht. Aber diese alte Schule der Macht brauchte viel Zeit, viel Personal und noch mehr Propaganda in allen Medien. Wie viel komfortabler w\u00e4re es da, wenn man den Leuten einfach das Maul stopfen und sie danach wie Marionetten steuern k\u00f6nnte? Und wie grandios w\u00e4re es, wenn man diese effiziente Methode oraler Indoktrinierung auch noch gewinnbringend an den b\u00f6sen Mann von Welt bringen k\u00f6nnte? Da er\u00f6ffnen sich ganz neue M\u00e4rkte f\u00fcr skrupellose Unternehmen.

Allerdings ist das – wie so oft in Zeiten der Krise – kein all zu sauberes Gesch\u00e4ft f\u00fcr biologisch orientierte Terroristen: Man muss die Leute erstmal gef\u00fcgig machen. Also schl\u00e4gt man sie, bis sie auf Knien kauern und um ihr Leben betteln. Und dann muss man ihnen einen faustgro\u00dfen Parasiten zu schlucken geben. Nach dieser oralen Verabreichung zerfleischt dieser zappelnde Klumpen erst die Speiser\u00f6hre und bewegt sich dann Richtung R\u00fcckenmark. Ziel der Indoktrinierung ist allerdings wie immer das Gehirn, das \u00fcber das zentrale Nervensystem gesteuert werden kann. Was sich danach aufrichtet, ist eine Bestie in Menschengestalt…

Filmreife Pr\u00e4sentation<\/strong>

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Wer die volle Pracht genie\u00dfen will, sollte zwei Gigabyte Ram und eine 512 MB-Grafikkarte sein Eigen nennen – mindestens nVidias GeForce 9800 oder ATIs Radeon 4800. Denn sp\u00e4testens, wenn man die Kantengl\u00e4ttung und dazu h\u00f6chste Schattendetails in 1900 x 1200 einschaltet, wackelt die Darstellung. Auf dem PC gibt es zwei Benchmark-Tools, die die Leistung des Rechners einordnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das hervorragende Intro legt bereits einige erz\u00e4hlerische K\u00f6der wie die Maskengestalt aus und vermittelt in wenigen Minuten ein drastisches Bild der schrecklichen Lage – die filmische Regie ist und bleibt \u00fcber knapp dreizehn Stunden mit zig Zwischensequenzen meisterhaft. Die Japaner inszenieren kinoreife Kamerafahrten und sorgen immer wieder \u00fcber den schnellen Wechsel von der Tumultszene ins Spiel f\u00fcr packende Situationen. Leider l\u00e4uft das nicht ganz ohne Lade-Unterbrechung und leider verharren die im Film noch spurtenden Bestien ab und zu, wenn man selbst zum Gamepad greift, so dass mancher Szene der konsequente Fluss fehlt. Aber irgendwann rast ein Mob aus schwer bewaffneten Fratzen wie eine nicht enden wollende Welle auf einen zu – ja, die Zombies haben sich nicht nur im Kino weiter entwickelt und nahezu leichtathletische F\u00e4higkeiten, was Sprint und Weitsprung angeht.

Was einem im H\u00e4user- und Stra\u00dfenkampf den Schwei\u00df aufs Gesicht treibt, der zweibeinige Parasitenprimat im aggressiven Kollektiv, sorgt nach ein paar Stunden nur noch f\u00fcr ein m\u00fcdes L\u00e4cheln und ein paar gezielte Ladungen Schrot. Der Bio-Terrorismus der Marke Capcom gebiert jedoch weit mehr als einfach nur schnelle zweibeinige Irre, die wie Hooligans \u00fcber

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Alles wie gehabt: Inhaltlich \u00e4ndert sich gegen\u00fcber den Konsolenfassungen bis auf ein paar neue und \u00fcberaus fragw\u00fcrdig designte Kost\u00fcme sowie drei mal mehr Feinden im Mercenaries-Modus nichts.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Z\u00e4une klettern. Er gebiert Bildschirm f\u00fcllende Ungeheuer der Marke tausend schlingende Tentakel. Er gebiert schwer

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<\/p>bewaffnete S\u00f6ldner-Kreaturen, geifernde Hunde- und Hy\u00e4nen-Mutationen sowie schrecklich realistisch, weil haarig und staksend daher kommende Fliegen-Bestien, die einem mit einem triumphierenden Zischeln ihre Krallen in den Leib rammen – ist eklig, aber das Kreaturendesign ist erstklassig.

Es gibt ein ganzes bizarres Bestiarium an Schwarzblubberfledermausriesenmutantententakelmonsterspinnen, das erst nur die H\u00e4lfte, dann den ganzen und schlie\u00dflich mehrere Bildschirme f\u00fcllt. Erinnert ihr euch an den finalen Bosskampf von Gears of War 2, der etwas zu schnell vorbei war? Vergesst den. Und trainiert schon mal die Hand-Auge-Koordination f\u00fcr den Laser, den die Japaner euch in die zittrige Hand dr\u00fccken. Hut ab vor dieser Bosskampfgigantomanie! Hab ich was vergessen? Ach ja – nicht alles ist gro\u00df und deformiert: Man begegnet auch einfachen H\u00fchnern, Schlangen und Spinnen. Man kann sogar kleine Eier finden und essen – wei\u00dfe, braune und vergammelte. Und es gibt nat\u00fcrlich viel Verstecktes wie funkelnde Sch\u00e4tze und Embleme, die man abfeuern und sp\u00e4ter im Men\u00fc gegen 3D-Figuren eintauschen kann. Aber vor der scheinbar in allen Spielen zu befriedigenden Sammelwut kommt die Begegnung mit der virtuellen Wut.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die schreckliche Dystopie
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<\/p>\u00a0Das Thema der d\u00fcsteren Zukunftsvision inklusive einem Hauch Gesellschaftskritik bleibt weiter popul\u00e4r – die Dystopie hat

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Auf dem PC geht auch in 1900 x 1200 die Post ab: Die Einheimischen st\u00fcrzen sich blutr\u00fcnstig auf euch – Sheva feuert selbstst\u00e4ndig, teilt mit einem Drehtritt aus und heilt euch im Ernstfall. <\/strong><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hochkonjunktur. Man begegnet ihr hier in der Rolle von Chris Redfield, der angesichts seiner fast schon unnat\u00fcrlich aufgepumpten Oberarme locker mit Marcus Fenix gegen die Locust losziehen k\u00f6nnte – oder um es grammatikalisch fragw\u00fcrdig, aber deutlich zu sagen: Er sieht aus wie Schwarzenegger sein Sohn. Aber selbst wenn er als wortkarger Charakter wie ein Relikt der 80er wirkt und zun\u00e4chst nicht an den smarten Leon S. Kennedy aus Resident Evil 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3440′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> heran zu kommen scheint, entwickelt er im Laufe des Spiels durchaus eine Pers\u00f6nlichkeit.

Das liegt daran, dass sein Verh\u00e4ltnis zu Jill Valentine eine gro\u00dfe Rolle in der Story spielt – freut euch, ihr Veteranen, Capcom kn\u00fcpft einen roten Faden und der Schatten Umbrellas reicht auch nach Afrika. Chris macht sich jedenfalls Vorw\u00fcrfe, dass seine Partnerin bei einem Einsatz mit ihm gestorben ist, als man noch gegen Umbrella k\u00e4mpfte. Jill rettete ihm damals das Leben, als sie mit dem ewigen Antagonisten Wesker aus dem Fenster st\u00fcrzte. Seine Erinnerungen an diese alte Zeit sorgen nicht nur f\u00fcr wichtige erz\u00e4hlerische R\u00fcckbindungen an das bisher Geschehene in Resident Evil, sie verleihen dem H\u00fcnen auch menschliche Z\u00fcge von Trauer und Schuldgef\u00fchl – zumal er jetzt wieder mit einer weiblichen Partnerin unterwegs ist, was nat\u00fcrlich alte Wunden \u00f6ffnet. Sheva Alomar hei\u00dft seine einheimische Begleiterin. Kann er sie sch\u00fctzen?

Kampf im Duett<\/strong>

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Auch das kooperative Abenteuer \u00fcber das Internet ist am PC m\u00f6glich, wenn man Kunde bei Games for Windows LIVE ist. Dann kann man Spiele erstellen oder ihnen beitreten, um zu zweit gegen die Zombies vorzugehen. Wer es lokaler mag, kann aber auch im Netzwerk loslegen. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch sie wirkt zun\u00e4chst wie ein typisches 90-60-90-Babe. Aber die an eine farbige Angelina Jolie erinnernde Lady entwickelt eine sympathische Pers\u00f6nlichkeit und reagiert auf den zerm\u00fcrbten und manchmal schroffen Chris nicht nur mit ihrem besorgten Blick und fast schon m\u00fctterlichen Ermahnungen im Kampf, sondern auch in zahlreichen Zwischensequenzen mit ihrer Schlagfertigkeit. Sie agiert im Ernstfall angenehm selbst\u00e4ndig, schie\u00dft gut und klug, wirft Granaten und rettet Chris sogar in heiklen Situationen per heilender Spritze oder Spray das Leben. Aber sie ist keine allm\u00e4chtige G\u00f6ttin, die einem ein Gef\u00fchl der Dauersicherheit vermittelt wie etwa Elika in Prince of Persia. Und das ist gut so. Sie schreit um Hilfe, wenn sie bedr\u00e4ngt wird, aber man kann und muss sie retten und besch\u00fctzen, denn sonst hei\u00dft es: Game Over. So kann man Teamwork ohne Lebensversicherung inszenieren!

Schon in den ersten Minuten des Spiels wird klar, was das Duo erwartet: Im fiktiven K\u00fcstenkaff Kijuju herrscht nur ganz kurz eine tr\u00fcgerische Stille. Sehr schnell rei\u00dft die Fessel der Zivilisation und l\u00e4sst die aggressive Meute los – M\u00e4nner und Frauen st\u00fcrzen sich mit irrem Blick, mit Brechstangen, Sicheln und Nagelkeulen auf den muskelbepackten Agenten und seine bildh\u00fcbsche Kollegin. Action? Oh ja. Sehr viel sogar. Diese ersten Szenen sorgen f\u00fcr Panik angesichts der schieren \u00dcberzahl und w\u00f6lfischen Brutalit\u00e4t der Gegner. Hier hat alles noch etwas Wildes und Unberechenbares, was allerdings im letzten Drittel aufgrund all zu milit\u00e4rischer Konfrontationen verloren geht. Und so manche Situation l\u00e4sst an der Restintelligenz der Kreaturen zweifeln: Es geschieht hier und da, dass die Infizierten auch bei Sichtkontakt mal nicht reagieren oder selbst bei Beschuss verharren – alles noch Folgen des Parasiten? Allerdings t\u00e4uscht der Eindruck, denn es gibt sehr viele Sorten von \u00fcberaus aggressiven Feinden, denen man sp\u00e4ter fast eine Lethargie w\u00fcnscht.

Panik im Angesicht der \u00dcberzahl<\/strong>

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\u00dcberleben im Angesicht der \u00dcbermacht: Ihr werdet irgendwann jede Kugel z\u00e4hlen und euch \u00fcber jeden direkten Kopfschuss freuen, denn die Feinde fallen in Horden \u00fcber euch her. Allerdings berechnet das Spiel je nach Vorrat, was ihr findet – es gibt also keine fest platzierte Munitionsmenge.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zu Beginn ist man jedenfalls noch froh, in schusskr\u00e4ftiger Begleitung unterwegs zu sein, die man \u00fcber zwei Befehlsformen entweder defensiv an sich binden oder offensiv losziehen lassen kann – was \u00fcberaus gut funktioniert: Man kann und muss diese taktische Aufteilung auch in Bossk\u00e4mpfen nutzen, um einen Feind z.B. von vorne und hinten zu attackieren. Capcom hat den Kampf im Duett jedenfalls sehr gut und n\u00fctzlich umgesetzt, zumal Sheva den Weg zur\u00fcck zu Chris nach kurzem Befehl auch \u00fcber l\u00e4ngere Strecken findet und in eigenen Situationen wirklich in letzter Not rettet. Apropos Befehl an Sheva: Man muss immer wieder \u00fcber den milit\u00e4rischen Ton schmunzeln, wenn Chris Anweisungen gibt oder beide Waffen austauschen bzw. nach Munition fragen – beide reden das ganze Spiel \u00fcber wie ein Stabsfeldwebel und seine Gefreite miteinander, wenn sie interagieren.

Wer es von Beginn an riskanter und realistischer mag, darf auch Friendly Fire aktivieren, aber davon w\u00fcrde ich angesichts der Hektik abraten. Man kann Sheva auch vor den Kapiteln nach eigenem Ermessen bewaffnen; \u00e4rgerlich ist nur, dass man sie nicht auf eine spezielle Waffe festlegen kann – hat sie mehrere zur Auswahl, nimmt sie manchmal nicht die effizienteste: Wieso schl\u00e4gt sie mit dem Stromkn\u00fcppel um sich, wo sie doch die aufger\u00fcstete Schrotflinte im Gep\u00e4ck hat? Sp\u00e4ter w\u00fcnscht man sich allerdings Phasen, in denen man auch mal l\u00e4nger als nur f\u00fcr kurze Hebel- und Aktivierungs-Passagen alleine unterwegs ist, aber die gibt es leider nicht. Der Vorteil ist zwar, dass man das Spiel so auch kooperativ \u00fcber das Internet erleben kann. Aber der dramaturgische Nachteil liegt darin, dass man im Duett einfach weniger Angst hat, zumal die Partnerin richtig gut austeilt und selber keine Panik zeigt – Sheva ist immer topfit und einsatzbereit, kann manches auch zu gut im Alleingang l\u00f6sen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Man ist leider nie allein
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Nicht nur die Menschen mutieren, wenn sie vom Parasiten befallen werden: Auch Tiere wie Hunde und Hy\u00e4nen warten in den Gassen auf euch. Und schon in den ersten beiden Kapiteln gibt es nat\u00fcrlich Bossk\u00e4mpfe – wo Capcom drauf steht, ist auch Capcom drin.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Survival-Horror und Einsamkeit passen einfach gut zusammen und kommen hier letztlich zu wenig zum Einsatz. Und in den wenigen bedrohlichen Situationen, in denen man Sheva aktiv besch\u00fctzen muss, weil sie verfolgt wird, entsteht nicht die panische Hektik wie etwa im Vorg\u00e4nger, als die Kuttentr\u00e4ger die Pr\u00e4sidententochter weg schleppten. Capcom h\u00e4tte hier \u00fcber l\u00e4ngere Trennungen viel mehr aus dem Paar-Thema heraus holen k\u00f6nnen, aber das h\u00e4tte das kooperative Spieldesign, das man als Online-Modus konzipiert hat, nat\u00fcrlich zerst\u00f6rt. Also rennt man bei glei\u00dfender Sonne immer im Team um sein Leben, schie\u00dft sich den Weg frei, entdeckt \u00dcberreste brutaler Exzesse und Rituale in d\u00fcsteren H\u00fctten, bedient ab und zu Hebel und verbarrikadiert sich zusammen in kleinen Kaschemmen, indem man schnell Schr\u00e4nke vor Fenster schiebt, w\u00e4hrend drau\u00dfen der w\u00fctende Mob jault.

Und das alles in einem hohen Tempo, so dass man kaum Chancen hat, die fantastisch illuminierte Umgebung zu betrachten – wenn man aus der afrikanischen Sonne in einen dunklen Raum geht oder umgekehrt, wird sogar die Anpassung der Pupille simuliert; sprich: Das Auge muss sich erst ans Dunkel oder das Glei\u00dfen gew\u00f6hnen. Allerdings h\u00e4tte Capcom diesen Effekt

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Zwar kann man theoretisch mit Maus und Tastatur spielen, sich mit WASD bewegen und den Nager zum Umsehen nutzen, aber praktisch ist das ein Krampf. F\u00fcr ein fl\u00fcssiges Erlebnis ist ein Gamepad notwendig und das wird auch umgehend unterst\u00fctzt – im Handbuch gibt es eine Doppelseite f\u00fcr die Belegung des Xbox 360-Controllers. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00f6fter auch dramaturgisch nutzen m\u00fcssen, z.B. in ruhigen Erkundungsphasen, wo man pl\u00f6tzlich ein paar funkelnde Augenpaare in der D\u00fcsternis entdeckt – das h\u00e4tte auch f\u00fcr Angstmomente gesorgt, die man im Vergleich zur Panik zu wenig erlebt. Die Atmosph\u00e4re will nicht wirklich knistern, weil alles so schnell und explosiv stattfindet, dass es verdammt stark nach Shooter riecht. Immerhin wird Letztere durch die Art und Weise der Gegner aufgebaut: Da sind nicht nur einfache Bauern oder Fischer unterwegs, die mal eben biologisch durchgeknallt sind, sondern vermummte Kreaturen mit bizarren Nagelpearcings, die \u00fcbergro\u00dfe \u00c4xte schwingen oder die Kettens\u00e4gen rattern lassen. Gerade die ersten Bossk\u00e4mpfe nehmen schon schwei\u00dftreibende Ausma\u00dfe an. Was geht hier in Afrika ab? Und warum vertragen die Typen so viel Blei?

Gnadenloser Survival-Terror<\/strong>

Diese Fragen werden in zw\u00f6lf bis vierzehn Stunden Spielzeit (der Vorg\u00e4nger war doppelt so umfangreich) \u00fcber Filme und Dokumente beantwortet, die vorbildlich archiviert werden und nahtlos an die Historie von Resident Evil ankn\u00fcpfen – erz\u00e4hlerisch meistert Capcom den Spagat zwischen der Vergangenheit Umbrellas und dieser auf den ersten Blick exotischen Zukunft, die gar nicht in die Welt der knarzenden Herrenh\u00e4user und d\u00fcsteren Labore passen will. Kann man Horror und Panik \u00fcberhaupt unter praller Sonne inszenieren? Ja, das zeigen die ersten zwei, drei Kapitel, die frappierend an Resident Evil 4 erinnern: Es gibt Action pur in der grellen Sonne und schattigen H\u00fctten, anstatt d\u00fcstere Schockmomente der klassischen oder Horror der subtilen Sorte – obwohl das auch hier m\u00f6glich war. Man klettert Leitern hoch, st\u00f6\u00dft sie um, springt durch Fenster, zerst\u00f6rt Kisten, F\u00e4sser, sammelt Munition, Heilkr\u00e4uter und weicht in Quick-Time-Reactions irren Typen auf Motorr\u00e4dern aus. Aus den Gesichtern spricht der reine Hass und man wird von einer \u00dcbermacht terrorisiert, die scheinbar \u00fcber Lautsprecherdurchsagen gesteuert werden kann.

Wie auf Kommando wird aus ein paar Sekunden der Ruhe ein Sturm der Gewalt – man hat keine schlurfende Angst im Nacken, sondern immer die schnelle Brutalit\u00e4t vor Augen. Und auch die hat es in sich. Denn das Herz klopft, die Pistole kracht und jeder Kopfschuss sorgt f\u00fcr einen Moment martialischer Gl\u00fcckseligkeit in einem wild tosenden Meer aus Feinden.

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H\u00fcfthoch im Wasser und das Maul eines Krokodils vor Augen – ihr seid auch in tr\u00fcgerischen S\u00fcmpfen unterwegs, wo sich die einzige grafische Schw\u00e4che des Spiels zeigt: Das Wasser kann nicht mit der sonstigen Brillanz mithalten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Resident Evil 5 f\u00e4ngt jedenfalls mit atemloser Spannung in einer fulminanten Kulisse an, die die wilde Fratze der fanatischen Meute technisch hervorragend einf\u00e4ngt. Egal ob Licht, Mimik, Animationen, Trefferwirkung – alles vom Feinsten. Die Japaner pr\u00e4sentieren eine Technik, die locker mit Gears of War 2 und Killzone 2 mithalten kann. Die vielen filmreifen Zwischensequenzen sorgen f\u00fcr beste Popcorn-Unterhaltung und die Kulisse kann vor allem hinsichtlich der Qualit\u00e4t der Texturen und Bewegungen begeistern. Okay, die Wasserdarstellung ist schwach und so manches Tuch bewegt sich nicht bei Kontakt, aber daf\u00fcr l\u00e4sst sich alles in seine Einzelteile zerlegen – selbst das Obst, Fernseher oder Flaschen. Und es gibt einige Situationen in unterirdischen Grabkammern und vor allem Bossk\u00e4mpfe gegen Riesenkreaturen, die schlichtweg atemberaubend sind.

Allerdings vermisst man bei all der Action Marke XXL die subtilen Momente, nicht nur in Form von Horror, sondern auch R\u00e4tseln. Es gibt zwar einige Level, in denen man Karten oder Embleme finden und einsetzen oder Hebel in der richtigen Reihenfolge bedienen muss und sogar einen Abschnitt mit einem etwas anspruchsvolleren Lichtr\u00e4tsel, aber unterm Strich ist das zu wenig. Auch b\u00f6se \u00dcberraschungen in ruhigen Momenten sind meist Fehlanzeige: Sobald man einen Abschnitt ges\u00e4ubert und alle Feinde besiegt hat, signalisiert einem die verstummende Musik, dass es keine Gefahr mehr gibt. Also kann man alles nach vergessenen Gegenst\u00e4nden absuchen. Aber auch in diesen Situationen h\u00e4tte Capcom etwas mehr anbieten m\u00fcssen – R\u00e4tsel oder \u00dcberraschungen. Entweder geht es rasant und packend zur Sache oder es herrscht relative Passivit\u00e4t, da man ja auch nicht aktiv mit seiner Partnerin sprechen kann. Daf\u00fcr sind die automatisiert ablaufenden Gespr\u00e4che wiederum sehr gut gel\u00f6st worden, denn sie \u00fcberbr\u00fccken oftmals diese leeren Phasen.
\u00a0\u00a0Steuerung wie gehabt<\/strong>

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Etwas \u00e4rgerlich: Man braucht ein Konto bei Games for Windows LIVE, damit das Spiel seine automatischen Speicherpunkte setzen kann – er noch keines hat, muss sich eines zulegen. Danach m\u00fcsst ihr aber nicht online sein, sondern k\u00f6nnt auch offline inklusive Checkpoint-Komfort spielen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Etwas anachronistisch wirkt zun\u00e4chst, dass Capcom der statischen Mitteleachse treu bleibt – sprich: Sobald man seine Waffe z\u00fcckt, kann man sich nicht mehr bewegen, nur noch zielen; ein Strafen oder gar Ballern aus dem Lauf heraus ist nicht m\u00f6glich; lediglich die schnelle 180-Grad-Drehung ist drin. Aber das ist genau richtig, denn der totale Kniefall vor dem Shooter w\u00fcrde diesem Spiel einfach die Spannung rauben, weil es den Charakter noch m\u00e4chtiger machen w\u00fcrde, als er es mit Schrot, Minen, Granaten und Raketenwerfer ohnehin schon ist. Jeder Schie\u00dfpr\u00fcgel kommt auch noch in anderen Varianten daher und nach dem ersten Durchspielen schaltet man neben Blend-, Feuer-, S\u00e4ure- und Explosiv- auch noch stickstoff- und Elektro-Granaten frei. Fast wie im gut sortierten Wal-Mart.

Nicht, dass dieses Spiel zu einfach w\u00e4re – oh nein, man kommt schon richtig ins Schwitzen und muss des \u00d6fteren fliehen, obwohl das alles sp\u00e4ter nachl\u00e4sst. Irgendwann ist auch die Panik angesichts der \u00dcberzahl etwas verflogen und es geht nur noch um den Tanz der Projektile. Und man muss man sich fragen: H\u00e4tte das, was in Dead Space oder Silent Hill: Homecoming gut und fl\u00fcssig funktioniert, n\u00e4mlich Horror und relative Shooter-Freiheit, hier nicht auch klappen k\u00f6nnen? Vielleicht, aber innerhalb dieses auf Wellen von Gegnern ausgerichteten Spieldesigns w\u00e4re das fatal gewesen. Man hat viel zu fr\u00fch zu viele Waffen und zu viel Munition – selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad; ab der Mitte des Spiels hat man dann so viel Geld und Wummen, dass man sich vorkommt wie in Call of Duty.

Daher ist es gut, dass wenigstens die Steuerung einen Riegel vor all zu schnelles Ballern schiebt, denn mit den langsam anmutenden Schwenks und der Statik beim Zielen entsteht angesichts der \u00dcbermacht mehr Panik. Allerdings hat sich dieses Resident Evil gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger noch deutlicher Richtung Shooter entwickelt. Capcom hat sogar ein Deckungssystem \u00e0 la Gears of War eingebaut, das Chris auf Knopfdruck hinter einer Mauer Schutz suchen und daraus zielen l\u00e4sst.

Jetzt mit Deckungssystem<\/strong>

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Ist das Erlebnis\u00a0noch intensiver, wenn man sich eine nVidia-Brille aufsetzt? Auch in den Zwischensequenzen soll sie f\u00fcr eine dreidimensionale Tiefenwirkung sorgen \u00a0– und das ist eine Weltpremiere. Wir werden die Stereoskopie in einem kommenden Special n\u00e4her untersuchen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dieses System ist jedoch mittlerweile veraltet, denn in diesem Zustand kann man sich nicht mehr bewegen und klebt quasi an der Wand. Auch der Nahkampf wirkt zun\u00e4chst viel zu statisch: Chris kann lediglich horizontale Hiebe mit der Machete austeilen, die keinerlei Kombinationen oder Variationen zulassen. Und gerade wenn man mehrere Feinde um sich herum hat, vermisst man ab und zu einen Button f\u00fcr Rundumtritte oder schnelle Hiebe. Ich h\u00e4tte mir ein seitliches Bewegen oder Ausweichen sowie etwas mehr Abwechslung beim Vollkontakt gew\u00fcnscht; auch so manche h\u00fcfthohe Hindernisse kann man nicht \u00fcberwinden. Man erkennt schon: Irgendwie will das Spiel schnelle Action anbieten, aber beschneidet einen in letzter Konsequenz k\u00fcnstlich.

Das gleicht Capcom wiederum mit der m\u00f6glichen Ausnutzung der Trefferwirkung aus: Je nachdem, ob man Arm, Kopf oder Bein getroffen hat, kann man auf den Gegner zu rennen und ihn danach mit Haken, Gerade oder Aufw\u00e4rtshaken treffen – wer es besonders geschickt macht und von hinten attackiert, kann auch das Genick brechen lassen oder Kombinationen ausf\u00fchren. Und besonders genial ist bei alle den K\u00e4mpfen die Kollisionsabfrage: Man kann nicht nur Waffen aus der Hand schie\u00dfen, bevor sie der Feind \u00fcberhaupt nutzt, man kann sie auch selbst aktiv abwehren. Wenn jemand ein Beil wirft, kann man es mit der Pistole treffen und ablenken; man kann sogar Geschosse aus der Armbrust mit einem gut getimeten Messerhieb abwehren – das sind geniale Details, die so kein anderes Spiel bietet. Und genau deshalb suhlt man sich regelrecht in den martialischen M\u00f6glichkeiten: Man kann erst Blendgranaten werfen und dann mit dem m\u00e4chtigen Elektroschocker in den Nahkampf gehen, um erst gegnerische Schilde zu zertr\u00fcmmern und dann zuzuschlagen. Man kann aus der Distanz mit Scharfsch\u00fctzengewehren den Feind dezimieren und dann auf mittlerer Distanz mit der krachenden Magnum losziehen.

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Ein Hauch vom klassischen Survival-Horror weht, als man mit Sheva durch stockfinstere Katakomben watet und dabei eine Lampe tragen muss, ohne selbst schie\u00dfen zu k\u00f6nnen. Wer sie tr\u00e4gt und wer Deckung gibt, entscheidet ihr.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber wo man zu Beginn noch denkt, dass die Deckung lediglich als kleines Gimmick auftaucht, wird man sp\u00e4ter mit vielen Gefechten gegen milit\u00e4risch vorgehende Feinde konfrontiert – und da baut das Spiel f\u00fcr mich ab. Was gut gemeint ist, sorgt hier daf\u00fcr, dass Resident Evil seine Spur verliert, die im afrikanischen Dorf noch so packend \u00fcber die Angst gegen\u00fcber der Masse gelegt wurde. Irgendwann k\u00e4mpft man tats\u00e4chlich wie in einem Third-Person-Shooter gegen organisierte Zombie-Einheiten, die Nahk\u00e4mpfer voraus schicken, aus der Distanz Granaten schmei\u00dfen oder einen mit dem Raketenwerfer in die Deckung zwingen. Ja, diese Abschnitte sind explosiv und unterhaltsam, zumal die Gegner pl\u00f6tzlich kugelsichere Helme tragen, mit elektrischen Schlagst\u00f6cken vorgehen oder sich hinter mannshohen Schilden verbergen.

Aber musste man auch noch Boomer-\u00e4hnliche Typen mit schweren MGs und Fahrsequenzen mit Gesch\u00fctzgeballer einbauen, die die Grenze zu Gears of War 2 und Killzone 2 und wie sie alle hei\u00dfen endg\u00fcltig verwischen? Hier verliert Resident Evil seine Konturen. Und zwar viel deutlicher als der Vorg\u00e4nger, da man ja fast schon squad\u00e4hnlich im taktischen Duett unterwegs ist, da man aktiv Deckung nutzt, da man auf gegnerische Spezialeinheiten trifft. Das Ganze wirkt so frappierend \u00e4hnlich, dass man in den Abschnitten ein Schild mit der Aufschrift sucht: “Hallo Epic, hallo Guerilla – wir k\u00f6nnen auch einen Waffenporno mit doppelt Explosivk\u00e4se entwickeln!” Dieser Kniefall vor dem Military-Shooter wird zwar aus technischer Sicht hervorragend inszeniert, aber hier verl\u00e4sst Capcom einfach die charakteristische Tradition der Reihe. Nat\u00fcrlich passen die schnelleren, gut bewaffneten und sogar organsiert vorgehenden Zombies in die Story, denn der mutierte Mensch wurde einfach weiter entwickelt und soll ja als Befehlsempf\u00e4nger als Terroristen verkauft werden; also muss er milit\u00e4risch nutzbar sein!\u00a0Die wechselhafte Fratze des Horrors?<\/strong>

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Der schlurfende Zombie war gestern: Die mutierten Einheimischen verfolgen euch auch fast wie eine Gang auf Motorr\u00e4dern, w\u00e4hrend ihr sie dezimieren m\u00fcsst – nicht nur diese Szenen erinnern an klassische Shooter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Capcom hat sehr viel Abwechslung hinsichtlich der Schaupl\u00e4tze und Situationen parat, was positive und negative Auswirkungen auf das Spielerlebnis hat. Einerseits genie\u00dft man nach den staubigen D\u00f6rfern die Ausfl\u00fcge mit Jeeps, das langsame Erkunden von H\u00f6hlen, die Fahrt auf dem Boot in weiten S\u00fcmpfen und das Kraxeln in unterirdischen Tempelanlagen samt arch\u00e4ologischem Flair – da f\u00fchlt man sich beim Verschieben von Monumenten und Lichtr\u00e4tseln fast wie Chris Jones und Sheva Croft. Ich musste mich mehrmals umschauen, um diesen Wechsel im Spieldesign zu realisieren: Statuen? Fallen? Drehen? Und als man mit Sheva ohne Automap durch tiefschwarze Tunnel stromert, wobei der eine die Lampe halten muss und nur der andere schie\u00dfen kann, weht fast ein kooperativer Survival-Horror-Wind. Sp\u00e4ter kommen Labore, \u00d6lfelder und riesige Anlagen hinzu, in denen man wie in Gears of War von Deckung zu Deckung ballert.

Andererseits sorgt all das auch daf\u00fcr, dass das Spiel seine klare Linie und an Charakter verliert. Zu viele K\u00f6che verderben den Brei? So \u00e4hnlich. Jedes einzelne Gericht schmeckt f\u00fcr sich \u00fcberaus lecker, aber die Men\u00fcfolge ist teilweise irritierend und wenig homogen. Irgendwann hat man fast das Gef\u00fchl, dass Capcom einfach nur zeigen wollte, was die potente Engine noch so alles darstellen kann. Und ja, sie verspeist Uncharted und Tomb Raider zum Fr\u00fchst\u00fcck und kann Epics Power locker Paroli bieten, denn das Leveldesign ist hinsichtlich seiner verschachtelten Korridore und vielen \u00dcberraschungen grandios. Und ja, auch die Abwechslung nimmt man dankbar an. Man spielt und genie\u00dft die technische Brillanz, aber man wird nicht mehr so gepackt wie anno dazumal auf dem GameCube. Nat\u00fcrlich hatte Resident Evil 4 den zweifachen Vorteil der grafischen und spielerischen \u00dcberraschung, den dieser Nachfolger in der deutlichen Form nicht bieten kann.

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Nach dem ersten Durchspielen wird der S\u00f6ldner-Modus freigeschaltet, in dem ihr auf Zeit und f\u00fcr Punkte antreten k\u00f6nnt – inklusive Online-Ranglisten und Splitscreen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Warum hat man nicht versucht, die alten Tugenden der Reihe in moderner Form zu beleben und weiter zu entwickeln? Es gibt unterm Strich zu wenig klassische R\u00e4tsel und zu wenig erschreckenden Nervenkitzel, weil man einfach zu viele explosive Argumente hat. Und wenn man ketzerisch w\u00e4re, k\u00f6nnte man sagen, dass Gears of War 2 in einigen Momenten mehr Survival-Horror erzeugt als dieses Spiel: Man muss die Laborszenen beider Spiele direkt vergleichen – in Epics Shooter hatte ich eher ein Gef\u00fchl der Angst, als die vernebelten Glasbeh\u00e4lter langsam brachen als hier.

Das geht so weit, dass man sp\u00e4ter nicht mehr wegrennt, sondern aktiv auf die mutierten Typen zugeht und sie im Nahkampf mit der Stromkeule nieder streckt; die Panik vor der Masse ist im ersten Drittel noch da, aber im zweiten Drittel fast verschwunden: Kommt her, ich mach euch mit Brandgranten platt – davon hab ich zw\u00f6lf im Gep\u00e4ck! Ist das ein Beinbruch f\u00fcr den Spielspa\u00df? Nein, denn selbst diese Action macht einen Heidenspa\u00df und sp\u00e4testens in den – bis auf zwei Ausnahmen- famosen Bossk\u00e4mpfen kommt man wieder so richtig ins Schwitzen, zumal Capcom hier einige intelligente Kniffe einbaut.

Alternative Steuerung & Inventar<\/strong>

Es gibt insgesamt vier leicht unterschiedliche Steuerungsvarianten: Einmal die aus Resident Evil 4 bekannte, dazu eine Alternative, die die Schulterkn\u00f6pfe f\u00fcr den Angriff einsetzt, sowie eine, die eine Seitw\u00e4rtsbewegung (ohne Waffe im Anschlag) \u00fcber den linken Stick erm\u00f6glicht; schlie\u00dflich verbindet eine Variante die letzten beiden. Sch\u00f6n ist, dass man auch

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Im Angesicht des Horrors? Optisch ja, inhaltlich \u00fcber weite Strecken nein – die Action steht ganz klar an Nummer eins.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die Zielgeschwindigkeit in den Optionen anpassen kann – ist die Erfassung \u00fcber den roten Laser zu langsam, kann man auf “schnell” oder gar “sehr schnell” umschalten. Und besonders komfortabel ist, dass man das Steuerkreuz mit verschiedenen Waffen, Granaten und Heilmitteln belegen kann – sprich: Im Ernstfall muss man nicht das Inventar \u00f6ffnen, denn es wird nicht pausiert, sondern kann mit einem Klick zur Schrotflinte oder dem rettenden Kraut greifen. Das heilt dann \u00fcbrigens auch euren Partner.

Sowohl Chris als auch Sheva haben neun Pl\u00e4tze frei, die sehr schnell belegt sind – vor allem wenn man sich schusssichere Westen, Granaten und ein, zwei Waffen mit verschiedenen Munitionstypen einpackt. Und davon gibt es viele, denn je nachdem, ob es mit Pistole, Gewehr, Uzi, Schotflinte oder Granatwerfer zur Sache geht, muss auch anderes Projektilfutter her. All das kann man allerdings in einem endlosen gemeinsamen Inventar verstauen, auf das man vor den Kapiteln oder nach einem Speicherpunkt zugreifen kann. Man kann also immer in aller Ruhe verstauen, austauschen und lagern. Damit gibt es unterm Strich keine Platzprobleme mehr wie in alten Zeiten und auch der H\u00e4ndler des Vorg\u00e4ngers ist pass\u00e9, da man jederzeit neue Waffen kaufen kann – auch diese Freiheit ist unterm Strich etwas zu gro\u00df, zumal mit der tiefkehligen Stimme des H\u00e4ndlers sowie dem Rausk\u00fcrzen der Schreibmaschine als Speichersymbol auch etwas von der Nostalgie verschwindet.

Schade ist, dass es keinerlei Schmuck-Kombinationen mehr gibt. Man findet zwar zig Arten von funkelndem Klunker und afrikanischen Sch\u00e4tzen, die man sogar als 3D-Modelle betrachten und f\u00fcr viel Geld verkaufen kann, aber diesmal hat man sich die lukrative Kombination gespart, mit der geduldige Naturen drei, vier Edelsteine in ein gr\u00f6\u00dferes Objekt platzieren konnten, um es auf diese Art und Weise noch wertvoller zu machen. Es gibt innerhalb des Inventars lediglich die M\u00f6glichkeit, Munition und Waffen sowie Heilkr\u00e4uter zu kombinieren. Au\u00dferdem kann man fast alle Wummen in mehreren Bereichen wie Feuerkraft, Ladezeit & Co aufr\u00fcsten.
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Fazit<\/strong><\/h3>Edle Verpackung, fairer Preis, explosiver Inhalt: Was auf den Konsolen noch f\u00fcr 70 Euro f\u00fcr Terror sorgte, erscheint auf dem PC f\u00fcr 40 Euro – und das inklusive Making-of und in\u00a0eindrucksvoller Grafik, wenn man denn die passende Hardware unter der Haube und evtl. eine Brille von nVidia auf der Nase hat.\u00a0Nach 13 Stunden und\u00a013 Minuten l\u00e4uft der Abspann zu einem Spiel, das mich sehr gut unterhalten, aber nicht begeistert hat. H\u00e4tte mich letztes Jahr jemand gefragt, welcher Titel unsere Wertungsgrenze sprengen k\u00f6nnte, dann h\u00e4tte ich auf Resident Evil 5 getippt. Ich habe den Vorg\u00e4nger geliebt, weil er auf dem GameCube eine neue Form des Survival-Terrors inszenieren konnte, die grafisch und spielerisch \u00fcberraschte. Aber an diese Wucht und D\u00fcsternis kommt der Nachfolger nicht heran. Und das ist seltsam, denn Capcom inszeniert nicht weniger als ein grafisches Feuerwerk, das die Konkurrenz \u00fcberstrahlt,\u00a0und hervorragende Bossk\u00e4mpfe, die ihresgleichen suchen. Hinzu kommt, dass der frische afrikanische Schauplatz gerade zu Beginn f\u00fcr Panik sorgt, weil man st\u00e4ndig von einer \u00fcberm\u00e4chtigen Meute gehetzt wird – diese Momente sind gro\u00dfartig, weil die Masse unheimlich lebendig wirkt. Aber je weiter man spielt, desto weniger meistern die Japaner den Spagat zwischen bedrohlichem Horror und explosiver Action. Letztere \u00fcberwiegt am Ende so eindeutig, dass man trotz des richtigen (!) Festhaltens an der alten Steuerung von einem Kniefall vor dem Shooter sprechen muss, den der Vorg\u00e4nger nur andeutete: Man ist immer im sicheren Duett unterwegs, man nutzt Deckung wie in jedem Wald- und Wiesenshooter, man k\u00e4mpft gegen Spezialeinheiten und dick gepanzerte Typen, die genau so in Killzone 2 oder Gears of War 2 vorkommen k\u00f6nnten. Warum will man so sein wie alle anderen? Warum\u00a0hat man die grandiosen Lichteffekte nicht f\u00fcr Schreckmomente und Horror im Dunkeln genutzt? Ich gehe gerne mit Capcom auf die Knie, denn dieses Abenteuer macht auch so explosiven Spa\u00df. Unterm Strich sorgen grandiose Kulisse, kinoreife Filme, effizientes Teamplay sowie die erz\u00e4hlerisch gute Einbindung in das Umbrella-Universum f\u00fcr spannende Unterhaltung. Aber das ist einfach nicht die “n\u00e4chste Generation von Angst”, die Capcom versprochen hat. Das ist schlicht und einfach die aktuelle Generation von sehr guter Action – nicht mehr, nicht weniger. Resident Evil 5 ist deshalb nicht das erhoffte \u00dcberspiel f\u00fcr mich geworden, weil es seine charakteristischen Konturen selbst verwischt und die Anbindung an seine Wurzeln verliert –\u00a0manchmal hat man das Gef\u00fchl, ein\u00a0Lost Gears of Devil May Evil<\/EM> zu spielen. Hey, selbst dieser wilde Mix macht richtig Laune! Aber Capcom muss aufpassen, dass man bei all den Explosionen und dem Engine-Gepose nicht irgendwann die Titel im eigenen Hause verwechselt. Jun Takeuchi meinte k\u00fcrzlich, dass sich japanische Spieldesigner mehr am Westen orientieren sollten. Technisch mag das wichtig und richtig sein, um konkurrenzf\u00e4hig zu bleiben. Aber inhaltlich sollten die Japaner sich ihrer wertvollen Tradition bewusst bleiben, um den Horror mit Resident Evil 6 in seiner\u00a0erschreckenden Form fortzuf\u00fchren. Vielleicht t\u00e4te der Reihe auch ein Finale \u00e0 la Metal Gear Solid 4 gut, eine epische Hommage, die die besten Momente der schlurfenden Vergangenheit und die unheimlich lebendige Panik der Moderne in einem Schlusspunkt vereint.

Anmerkung der Redaktion:<\/EM>

Leider k\u00f6nnen wir erst nach der Tokyo Game Show genauer auf die Effekte der nVidia-Brille und der 3D Vision Technologie eingehen. Wir werden das Thema Stereoskopie dann ausf\u00fchrlicher beleuchten. Was wir jetzt schon sagen k\u00f6nnen ist allerdings, dass die Tiefenwirkung hier wesentlich besser simuliert wird als etwa in Call of Juarez 2, wo man kaum einen Unterschied bemerkt, wenn man zwischen Brillen- und Normalsicht wechselt. Resident Evil 5 wurde sehr gut an die Technologie angepasst, so dass man wirklich das Gef\u00fchl hat, dass einem die Speere um die Ohren fliegen. Allerdings hat 3D Vision auch seine Probleme mit der Beleuchtung. Aber auf all das werden wir erst in einem Special konkreter Bezug nehmen.



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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Capcom kann auch auf dem PC begeistern: Diesen Terror sollte sich kein Actionfan entgehen lassen!<\/p><\/div><\/div>

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