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{"id":3060627,"date":"2003-07-04T11:54:19","date_gmt":"2003-07-04T09:54:19","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/tomb_raider_the_angel_of_darkness\/3060627"},"modified":"2024-07-17T13:46:09","modified_gmt":"2024-07-17T11:46:09","slug":"tomb_raider_the_angel_of_darkness","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/tomb_raider_the_angel_of_darkness\/3060627","title":{"rendered":"Tomb Raider: The Angel of Darkness (Action-Adventure) – Tomb Raider: The Angel of Darkness"},"content":{"rendered":"Liebe auf den ersten Blick?<\/b>

Lara im Laufwerk, Installation beendet, Spielstart: Voller Vorfreude lehnt man sich zur\u00fcck, um das Intro zu genie\u00dfen und bekommt gleich einen D\u00e4mpfer, denn grob aufgel\u00f6ste Filmszenen und ausgefranste Schriftz\u00fcge leiten das Comeback der Arch\u00e4ologin auf dem PC ein. Warum hat man sich bittesch\u00f6n nicht die M\u00fche gemacht, die PS2-Cutscenes f\u00fcr den leistungsf\u00e4higen Rechenknecht zu \u00fcberarbeiten? So hinterl\u00e4sst der erste Eindruck gleich einen faden Nachgeschmack – schade.

Den Tod im Nacken<\/b>

Wenigstens h\u00e4lt die Story ihr d\u00fcsteres Versprechen: Als Lara in Paris ihren Kollegen Werner von Croy besucht, \u00fcberschlagen sich die mysteri\u00f6sen Ereignisse. Nicht nur, dass ein brutaler Serienkiller gerade als “Das Monster” Schlagzeilen macht, der \u00fcberaus nerv\u00f6s wirkende Professor erz\u00e4hlt ihr in seinem Appartement noch etwas von uralten Gem\u00e4lden aus dem 15. Jahrhundert.

Doch nach einem kleinen Disput entsteht pl\u00f6tzlich ein Handgemenge zwischen den beiden, Sch\u00fcsse fallen und Werner f\u00e4llt zu Boden. Als Lara den toten Kollegen und ihre blutverschmierten H\u00e4nde betrachtet, hat sie auch schon die Polizei im Nacken. Sie steht ab sofort ganz oben auf der Fahndungsliste und muss untertauchen\u2026

__NEWCOL__Die zun\u00e4chst recht wirre Story gewinnt im Laufe des Spiels an Dynamik: Sobald man das Tagebuch des Professors findet und ein bisschen darin st\u00f6bert, erh\u00e4lt man erste Anhaltspunkte – es geht um alchemistische Gem\u00e4lde, einen mittelalterlichen Geheimbund und 17 ungekl\u00e4rte Morde, die selbst die Unterwelt in Atem halten.

Und sp\u00e4testens als Lara eine bizarre Mutation in den Katakomben entdeckt, h\u00e4tte die Erz\u00e4hlung auch ein leichtes Survival Horror-Flair entfalten k\u00f6nnen. Aber leider verpasst Core Design diese dramaturgische Chance.

Denn es fehlt das intensive Gef\u00fchl der Bedrohung: Lara st\u00f6bert die meiste Zeit stressfrei herum, obwohl Helikopter in der Luft schwirren, Sirenen heulen und ein Monster irgendwo sein Unwesen treibt. Hier wurde atmosph\u00e4risch leider sehr viel verschenkt – zu wenig packende Zwischensequenzen, zu wenig G\u00e4nsehaut-Ereignisse, zu wenig Schockmomente.

Lobenswert, aber meist nur zweigeteilt und oftmals undurchsichtig sind die Multiple-Choice-Dialoge, die bei einer unbedachten Antwort schon mal das Ende bedeuten. Warum L\u00f6sung A besser war als L\u00f6sung B ist allerdings nicht immer nachvollziehbar. Immerhin wird so das lineare Spielgef\u00fchl etwas aufgelockert.

Die Steuerung meistern<\/b>

Aber bevor Ihr Euch fragen k\u00f6nnt, ob Lara tats\u00e4chlich die M\u00f6rderin und wer das Monster ist, begr\u00fc\u00dft Euch das Tutorial auf der Flucht in den Pariser Hinterh\u00f6fen. Eine dezente Frauenstimme gibt die ersten Bewegungsanweisungen, die Ihr wahlweise per Tastatur und Maus oder Gamepad ausf\u00fchren k\u00f6nnt. Letzteres empfiehlt sich w\u00e4rmstens, denn es ist wesentlich bequemer zu bedienen.

Maus-Liebhaber werden sich ohnehin fragen, warum man sich mit dem Nager nur seitw\u00e4rts, aber nicht nach oben und unten umschauen kann – ein unverst\u00e4ndlicher Designfehler. Und schon nach wenigen Minuten des Laufens, Springens und Kletterns wird klar: Lara hat nicht nur die Polizei und ein Monster im Nacken, sondern auch die wenig intuitive und unpr\u00e4zise Steuerung. Auch der sp\u00e4ter spielbare Kurtis Trent muss damit k\u00e4mpfen.

Zun\u00e4chst f\u00fchlt man sich an alte Tomb Raider-Zeiten erinnert, denn Lara dreht sich so steif als h\u00e4tte sie ein Korsett an. Und obwohl die Rollen inklusive Drehung sowie R\u00fcckw\u00e4rts- und Seitw\u00e4rtssalti aufgrund der einwandfreien Ausf\u00fchrung eher wohlige Erinnerungen wach rufen, hemmen dilettantische Macken den Bewegungsdrang: Schon das gerade Aufstellen vor einem Sprung kann in Fummelei ausarten – steht Lara nur wenige Millimeter falsch, springt sie Meter vorbei.

Auch nervig: Trotz eingeblendetem Aktions-Icon muss man oft nachjustieren, um Kisten oder Schalter zu bewegen. Und manchmal dreht sich Lara bei Treppenaufg\u00e4ngen abrupt im Kreis, als h\u00e4tte sie einen Anfall. __NEWCOL__Auch die Kamera weigert sich in bestimmten Situationen, die freie Sicht zu offenbaren, so dass man ab und an blind springen muss. Selbst der manuelle Rundumblick wird einem hier verwehrt.

Springen & Schleichen<\/b>

Einwandfrei funktioniert dagegen das neue Schleichen, das Lara ganz \u00e0 la Sam Fisher eng an die Wand geschmiegt auch um Ecken schauen l\u00e4sst. Pirscht Ihr Euch an einen Gegner heran, kann es trotzdem passieren, dass ein falscher Druck pl\u00f6tzlich zu einer wilden Drehung f\u00fchrt – die strunzdumme KI ignoriert das gl\u00fccklicherweise und h\u00e4lt still. Neu und sinnvoll ist auch eine Anzeige, die Laras langsam schwindende Kraft bei langen Hangelpartien an den vielen Simsen darstellt.

Hinter der d\u00fcsteren Story-Kulisse verbirgt sich allerdings immer noch das einfache Ger\u00fcst eines 3D-Jump`n Runs. Trotz einiger Stealth-Einlagen hei\u00dft es daher: Plattform hoch, Abgr\u00fcnde \u00fcberwinden, T\u00fcren \u00f6ffnen, Hebel aktivieren. Die Suche nach dem richtigen Weg wird ab und zu durch wegbrechende Br\u00fccken oder einst\u00fcrzende Mauern gew\u00fcrzt, so dass einige fordernde Passagen entstehen, mutiert aber aufgrund der nervigen Steuerung teilweise zur Tortur – viele Abst\u00fcrze und Neuversuche inklusive.

Nur, wer viel Geduld mit- und die Steuerungst\u00fccken stoisch hinnimmt, wird mit Lara einigerma\u00dfen warm werden. Erkundungsexperten finden nat\u00fcrlich wieder viele Bonus-Items, wenn sie sich die M\u00fche machen akrobatische Sonderschichten einzulegen und R\u00fcckwege in Kauf nehmen.

Mit Faust & Schie\u00dfeisen<\/b>

Wenn es zum Kampf gegen Wachm\u00e4nner, Hunde oder Gangster kommt, kann man zwar schnell die Waffe ziehen und dank der automatischen Zielausrichtung bequem feuern, aber das mittlerweile handels\u00fcbliche Strafen geh\u00f6rt nicht zu Laras Bewegungsrepertoire. Und insbesondere, wenn Hunde pl\u00f6tzlich in den Nahkampf \u00fcbergehen, kann es mit Waffe un\u00fcbersichtlich und hektisch werden – hier h\u00e4tte ein optionaler Wechsel in die Egoperspektive Wunder gewirkt.

Wenig Komfort bietet zudem das T\u00fcren\u00f6ffnen: Lara kann n\u00e4mlich nicht mit gezogener Waffe zur Klinke greifen und ist damit die ersten Sekunden verwundbar. Das Waffenarsenal beginnt mit kleinen Colts und wird im Laufe des Spiels um Bet\u00e4ubungspistolen, Elektroschocker etc. erweitert.

Sollte die Munition mal ausgehen, k\u00f6nnt Ihr immerhin noch den Nahkampf anzetteln: Mit gezielten Fu\u00dftritten und Fausthieben lassen sich selbst schwer bewaffnete Gegner schnell erledigen. Noch effektiver ist es, sich in Solid Snake-Manier von hinten anzuschleichen, um den Fieslingen mit pr\u00e4zisen Griffen gleich das Genick zu brechen.

__NEWCOL__KI, wo bist Du?<\/b>

Die tr\u00e4ge KI macht solche Stealth-Attacken zum Kinderspiel, denn manchmal stehen Gegner minutenlang mit dem R\u00fccken zu Euch gewandt herum, oder bleiben selbst dann passiv, wenn Ihr in deren Gesichtsfeld herumturnt. Aber der heimliche Aufwand lohnt sich gar nicht:

Mit dem Elektroschocker kann man z.B. das ganze Wachpersonal des Louvre kinderleicht ausschalten, denn die Opfer l\u00f6sen sich genau so wie Get\u00f6tete einfach in Luft auf. Im Gegensatz zu Sam Fisher kann Lara ganz unbesorgt \u00e0 la Rambo vorgehen, direkt auf eine Wache zulaufen und den Abzug dr\u00fccken.

Au\u00dferdem kann von gezielten Patrouillen keine Rede sein, denn die Polizei l\u00e4sst Lara manchmal bei laut heulenden Sirenen und Scheinwerfern viel zu viel Zeit, um Kisten zu verschieben und Z\u00e4une zu erklettern. Nur manchmal sorgen gescriptete Ereignisse daf\u00fcr, dass Lara wirklich schnell fliehen muss, um nicht gefasst zu werden.

Wer die Intensit\u00e4t echter Stealth-Action sucht, die dank \u00fcberzeugender KI und authentischer Wachroutinen entsteht, wird sicher entt\u00e4uscht sein: Gegner tauchen pl\u00f6tzlich aus dem Nichts auf, man hinterl\u00e4sst keine Spuren und kann getrost auf Heimlichkeit verzichten. Sam Fisher und Solid Snake w\u00fcrden diese Spielwelt im Schlaf erobern.

Dornr\u00f6schen l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/b>

Ein Merkmal von St\u00e4dten ist die Lebendigkeit, das Gewusel, die Gesch\u00e4ftigkeit. Die Pariser Innenstadt, die Lara erkundet, kann sich zwar architektonisch sehen lassen, aber die Stra\u00dfen wirken bis auf ein paar Kontaktpersonen wie leergefegt. Wer Mafia, GTA 3 oder Shenmue kennt, wird seinen Augen nicht trauen: keine Passanten, kein Verkehr, kein Leben.

Und dass Laras Flanieren durch diese sterile Metropole schon nach wenigen Sekunden einen Ladebildschirm erfordert, ist vollkommen unverst\u00e4ndlich. Was wird denn da bitte nachgeladen? An dieser Stelle werden sich PC-Besitzer fragen m\u00fcssen, warum ihre Hardware \u00fcberhaupt strapaziert wird.

Glanz und Krampf<\/b>

Dabei blitzt ab und an grafische Qualit\u00e4t auf: Lara wirkt dank tanzendem Pferdeschwanz, perfekt sitzender Jeans und animierter Sitzmuskulatur auf den ersten Blick recht ansehnlich. Auch die klasse Spiegeleffekte auf nassem Boden und vor polierten Vitrinen laden zum Hinschauen ein, denn die Umgebung wird sauber reflektiert.

Der Louvre ist z.B. ein einziger gl\u00e4nzender Prachtpalast. Auch das architektonische Arrangement der St\u00e4dte, manche Licht- und Nebelspiele in finsteren G\u00e4ngen sowie die Inneneinrichtung der R\u00e4ume kann zun\u00e4chst eine stimmungsvolle Atmosph\u00e4re aufbauen.

__NEWCOL__Aber dieser Glanz vergeht so schnell wie er gekommen ist. Schaut man zum Himmel, sieht man ein entzauberndes, starres Firmament; schaut man ins Inventar sieht man grob aufgel\u00f6ste Items; schaut man zu T\u00fcren oder Fenstern sieht man fade Texturtapeten; schaut man auf den Boden, sieht man grobklotzige Grashaufen. Auch Fu\u00dfabdr\u00fccke auf Asphalt und viele falsche Schatten tr\u00fcben das optische Bild.

Und wenn ein Gem\u00e4lde an ein zerlaufenes Tuschebild erinnert, kann von Kunst keine Rede mehr sein. Hinzu kommen diverse Clippingfehler, die beim Klettern an Regenrinnen und beim Springen auftauchen sowie \u00fcble Grafikbugs wie entstellte Gesichter und falsche Spiegelungen.

Auch Lara offenbart auf den zweiten zugleich den m\u00e4nnlichen Blick: Ihre Bewegungen geh\u00f6ren eher in den Bereich Voyeurismus als Realismus – die Designer hatten scheinbar eine Vorliebe f\u00fcr Steifigkeit und Hinterteile in allen Lebenslagen. Ms. Croft dreht sich wie ein Segelschiff mit Mast und kriecht wie ein laszives 0190-Babe durch Korridore.

Klar ist das durchaus ansehnlich, aber angesichts der d\u00fcsteren Story und des Mordverdachts h\u00e4tte man sich mindestens ebenso viele Bewegungsnuancen und Kamerafahrten f\u00fcr Laras Gesicht gew\u00fcnscht. Am Ende bleibt Lara eben doch blo\u00df das sexy Babe und verfehlt die Chance, sich als weiblicher Charakter zu etablieren.

Schlie\u00dflich muss man sich auch Fragen, warum manche Gegner wie Gelenkpuppen in sich zusammenfallen oder von einem Schuss pl\u00f6tzlich meterweit weggeschleudert werden – eine realistische Physik-Engine war hier nicht am Werk. Vielleicht bringt der bereits angek\u00fcndigte Patch ja Abhilfe!

R\u00e4tsel zum Abgew\u00f6hnen<\/b>

Wer die Kisten- und Schalterr\u00e4tsel der Tomb Raider-Reihe kennt, wird sich im sechsten Teil wie Zuhause f\u00fchlen: Manchmal ist es zwingend notwendig, Kisten so zu verschieben, dass man Spr\u00fcnge meistern oder Hebel erreichen kann.

Dass das h\u00f6chst stupide und unlogische Ausma\u00dfe annehmen kann, ist ein Markenzeichen der Tomb Raider-Reihe, das man mit gutem Willen vielleicht als Herausforderung annehmen kann – durch das neue F\u00e4higkeitensystem nimmt das Ganze allerdings absurde Ausma\u00dfe an und die pseudorealistische Spielwelt verliert weiter an Glaubw\u00fcrdigkeit. Hier ein Beispiel:

Lara steht vor einer T\u00fcr, die klemmt. Sie ist nicht stark genug, diese einzutreten. Also dreht sie sich eben um, tritt kr\u00e4ftig gegen eine viel massivere H\u00e4ngebr\u00fccke, die daraufhin umkippt und kann endlich auch die unwillige T\u00fcr eintreten – logisch, oder?

__NEWCOL__So l\u00f6blich die Einf\u00fchrung eines neuen F\u00e4higkeitensystems ist, das Lara Schritt f\u00fcr Schritt mehr Bewegungsm\u00f6glichkeiten und Kraft einr\u00e4umt, so unrealistisch und beliebig wurde es umgesetzt.

Au\u00dferdem hat man im Spiel nie einen \u00dcberblick \u00fcber Laras pl\u00f6tzlich einsetzende Entwicklungssch\u00fcbe, denn es gibt keine Statistiken. So muss man manchmal wie bl\u00f6d an einer Kiste ziehen, um “st\u00e4rker” zu werden.

Melodien f\u00fcr Geplagte<\/b>

Akustisch \u00fcberzeugt Angel of Darkness auf ganzer Linie: Zwar sind die Dialoge nicht lippensynchron und manchmal wird gar ohne Animation der Mundwinkel gesprochen, aber die Stimmen der Protagonisten zeugen von schauspielerischer Qualit\u00e4t – Lara & Co h\u00f6ren sich einfach stimmig an.

Auch die orchestrale Musikuntermalung gibt keinen Grund zur Klage, denn sie passt sich dynamisch dem Geschehen an und wechselt gekonnt zwischen epischer Ruhe, zwielichtiger Spannung und dramatischem Stakkato. Die Lokalisierung ist weitgehend sauber, auch wenn nicht alles ins Deutsche \u00fcbersetzt wurde.\n

Fazit<\/strong><\/h3>
Wie sehr habe ich mich auf dieses Spiel gefreut, wie tief sitzt jetzt die Entt\u00e4uschung! Zugegeben: Eingefleischte Fans werden erneut das altbekannte Leveldesign, die altbekannten Spring- und Kletterorgien, die altbekannte Lara erleben. Wer das vor Jahren gerne gemacht hat, wird vielleicht auch heute seinen Spa\u00df haben. Aber Eidos hat im Vorfeld ein neues Spielgef\u00fchl, eine “erwachsene” Heldin versprochen und kann am Ende nichts davon einl\u00f6sen. Laras Comeback auf dem PC birgt so viele unverzeihliche, dilettantische Gameplay-Schnitzer, dass man Core Design entweder fahrl\u00e4ssige Schlampigkeit oder fehlende Klasse unterstellen muss: Die Pr\u00e4sentation, die Steuerung, die KI und die technische Umsetzung k\u00f6nnen nicht mal ansatzweise den heutigen Stand der Technik erreichen. Daran k\u00f6nnen auch die d\u00fcstere Story, die gelungene Lokalisierung und eine gut aussehende Protagonistin mit baumelndem Pferdeschwanz nichts \u00e4ndern. Lara bleibt als Charakter schwach und bewegt sich trotz einiger klasse Spiegel- und Raucheffekte sowie stimmiger Architektur in einer erschreckend sterilen Umgebung. Die Welt wirkt gek\u00fcnstelt, aufgesetzt und wenig authentisch oder gar lebendig, wozu auch h\u00f6chst unlogische Szenen beitragen und stupide R\u00e4tsel beitragen. Und das neue F\u00e4higkeitensystem ist einfach eine Beleidigung des gesunden Menschenverstands. Schade, schade, denn die Story hatte durchaus das Potenzial zu gehobenem Krimi-Grusel, Core Design scheinbar nicht.
(J\u00f6rg)<\/i>

Ernsthaft – eine derart verhunzte Steuerung habe ich lange nicht erlebt. Wer sich in die Vorh\u00f6lle der Tastatur- und Mauskontrolle begibt, riskiert bleibende Sch\u00e4den an Stimmb\u00e4ndern (Wutschreie) und Hardware (zerst\u00fcckelte Tasten). Was sich Core bei einer derart ungenauen, umst\u00e4ndlichen und elend fummeligen Kontrolle gedacht hat, kann ich mir in den wildesten Tr\u00e4umen nicht ausmalen – ich kann nur vermuten, dass beim Betatesting niemand eine Tastatur in der N\u00e4he hatte. Denn mit Gamepad hat man Madam Croft nicht viel, aber immerhin etwas besser im Griff. Trotzdem hatte ich nie wirklich das Gef\u00fchl, wirkliche Kontrolle \u00fcber Ms. Pferdeschwanz zu haben. Dazu kommt noch, dass das Spiel selbst eine echte Entt\u00e4uschung ist – die aufgezwungenen Schleichsequenzen sind lange nicht so interessant wie bei Splinter Cell, dar\u00fcber hinaus hat der olle Sam Fisher auch noch die spektakul\u00e4reren Bewegungen drauf. Die Action ist mau, die Dr\u00fccke-soviele-Schalter-wie-m\u00f6glich-Puzzles gewohnt haarstr\u00e4ubend. Grafisch kommt Tomb Raider selten \u00fcber Mittelma\u00df hinaus, einzig die fabelhafte Musikuntermalung bleibt l\u00e4ngerfristig im Ged\u00e4chtnis. Im Endeffekt entspricht das Spiel leider in vielen Dingen dem offiziellen Song von Alex Christensen: dahingeschludert, kurzlebig, uninteressant.
(Paul)<\/i><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die gr\u00f6\u00dfte Entt\u00e4uschung des Jahres: Was ist das bitte f\u00fcr eine Steuerung?<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>

  • d\u00fcstere Story<\/li>
  • gute Lokalisierung<\/li>
  • neue Stealth-Attacken<\/li>
  • stimmungsvolle Architektur<\/li>
  • dynamische Musikkulisse<\/li>
  • zweiter Charakter Kurtis spielbar<\/li>
  • klasse Spiegel- und Raucheffekte<\/li>
  • fordernde Jump`n Run-Passagen<\/li>

    <\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>

    • nervige Steuerung<\/li>
    • kein Umschauen mit Maus<\/li>
    • kein Nervenkitzel, keine Dramatik<\/li>
    • grobaufgel\u00f6stes Intro; liebloses Inventar<\/li>
    • steife Drehungen<\/li>
    • nicht vorhandene KI<\/li>
    • unglaubw\u00fcrdige Spielwelt<\/li>
    • dumme Hebel<\/li>
    • und Kistenr\u00e4tsel<\/li>
    • nerviges Nachladen in St\u00e4dten<\/li>
    • bl\u00f6dsinniges F\u00e4higkeitensystem<\/li>
    • sterile & unbelebte St\u00e4dte, R\u00e4ume<\/li>
    • b\u00f6se Grafikbugs & Clippingfehler<\/li>
    • teilweise armselige Texturen (T\u00fcren, Fenster etc.)<\/li>

      <\/li><\/ul><\/div><\/div>
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