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{"id":3060571,"date":"2005-03-11T14:18:00","date_gmt":"2005-03-11T13:18:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/resident_evil_4_2005\/3060571"},"modified":"2024-07-17T13:44:42","modified_gmt":"2024-07-17T11:44:42","slug":"resident_evil_4_2005","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/resident_evil_4_2005\/3060571","title":{"rendered":"Resident Evil 4(2005) (Action-Adventure) – Resident Evil 4 (2005)"},"content":{"rendered":"Mrs. Schrotflinte
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Sie sieht sexy aus. Sie ist rappelvoll. Sie f\u00fchlt sich verdammt gut an. Gerade jetzt, kurz bevor die Party steigt. Ah, da kommen ja die G\u00e4ste! Gleich mehrere T\u00fcren \u00f6ffnen sich, langsam schlurfen l\u00fcsterne Kuttentr\u00e4ger herein. Ihre Augen

[GUI_SPIELLINKS(align=right,SPIELID=3057)]<\/p>gl\u00e4nzen glasig, ihre Blicke funkeln gierig. Und sie haben alle etwas mitgebracht: Scharfe \u00c4xte, rostige Mistgabeln, wuchtige Kettenkeulen – einige konnten sich sogar Molotow-Cocktails und Feuerarmbr\u00fcste leisten. Na dann, begr\u00fc\u00dfen wir sie mit Lady Pumpgun…

…dreizehn Schrotladungen, viele versaute Tapeten und sechs blutig spritzende R\u00fcmpfe sp\u00e4ter neigt sich die qualmende Projektil-Orgie dem Ende. Nur einer hat trotz durchl\u00f6chertem Brustkorb noch nicht genug: Er rafft sich st\u00f6hnend auf, humpelt Z\u00e4hne fletschend auf mein hei\u00df geschossenes Babe. Aber was ist das? Es macht nur Klick – Mist: keine Munition mehr! Bevor ich Messer oder Pistole z\u00fccken kann, sehe ich das aufgerissene Maul, sp\u00fcre ich den Biss im Nacken. Wie kann ich das \u00fcberleben?

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\"\"<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n
Alles f\u00e4ngt mit einem w\u00f6lfischen Grinsen an.\u00a0Und es h\u00f6rt meist mit gefletschten Z\u00e4hnen auf…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nH\u00f6llentrip f\u00fcr harte Jungs
<\/strong>
Jetzt hei\u00dft es: Analogstick hin und her rattern, damit mir der Wahnsinnige nicht den Hals zerfetzt. Die Kamera zoomt so nah ran, dass man seine Z\u00e4hne fast sp\u00fcren kann.\u00a0Das blutrote Schmatzen und das Absinken der Energieleiste sorgen f\u00fcr eine panisch engagierte R\u00fcttelfrequenz. Endlich ist er abgesch\u00fcttelt. Und dann? Ran an den Mann, bis der A-Knopf blinkt!

\u00c4hnlich wie bei Shenmue <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=548′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>\u00a0fordert Resident Evil 4 in vielen Situationen\u00a0Quick-Time-Reactions:\u00a0Pl\u00f6tzlich\u00a0erscheinen\u00a0Buttons auf dem Bildschirm, manchmal sogar in Kombination oder gemein gestaffelt hintereinander, die ihr sofort\u00a0dr\u00fccken m\u00fcsst. Ist man schnell genug, kann man in diesem Fall einen\u00a0wuchtigen Karatekick ansetzen und schon brechen Knochen und Feind ganz cross zusammen, bevor\u00a0sie sich\u00a0in\u00a0einer zischenden Lache aufl\u00f6sen.\u00a0Ich liebe dieses Ger\u00e4usch. Genau so wie das Nachladeklacken des Karabiners, das Donnern des Revolvers, das Pl\u00f6ppen des Minenwerfers, das rauchige Zischen des Raketenwerfers.

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Zur Vertiefung empfehlen wir unser gro\u00dfes Survival-Horror-Thema<\/strong><\/a>:
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Geschichte\u00a0der Resi-Reihe<\/a>
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Bilderserie der Resi-Reihe
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Flopps der Resi-Reihe
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Schockmomente der Redakteure
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Survival-Horror abseits des Genres<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nOb ich krank bin? Nein, nur fasziniert. Mittendrin im blutigsten, packendsten und intensivsten Survival-Horror-Abenteuer meiner Zockervita. All diese martialische Waffenakustik signalisiert mir, dass ich den Schrecken \u00fcberleben kann, den Capcom mit gnadenloser\u00a0Deutlichkeit \u00fcber\u00a0f\u00fcnf Kapitel plus Finale hinweg inszeniert. Macht diese Gewaltorgie Spa\u00df? Verdammt noch mal ja! Ich hab`s in der Hand. Ich kann mich wehren.\u00a0Es ist einfach ein befriedigendes Gef\u00fchl,\u00a0die W\u00e4rme eines\u00a0Raketenwerfers auf der Schulter zu sp\u00fcren,\u00a0wenn ein Fleisch gewordener Alptraum die Mattscheibe verdunkelt und mit einer zentnerschweren Axt auf mich zustampft. Er stellt mir eine existenzielle Frage, ich habe eine\u00a0feurige Antwort.\u00a0Das morbide Spiel zwischen\u00a0J\u00e4ger und Gejagtem kann beginnen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Schreckliche\u00a0W\u00fcrfelpower
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Resident Evil 4 sorgt f\u00fcr ein Stakkato an Adrenalin-Kicks. Und das auf dem GameCube. Ja, auf diesem kleinen W\u00fcrfel mit all seinen kunterbunten Kinderspielen gibt`s nach Eternal Darkness <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1917′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> endlich wieder einen echten 3D-H\u00f6llentrip f\u00fcr harte Jungs mit gro\u00dfem Monsterhunger. Zombies? Schnee von gestern. Aber ich trauere den Untoten nicht nach, denn die Kreaturen hier sind intelligenter, rotten sich zusammen und wirken aufgrund ihrer menschlichen T\u00e4tigkeiten noch gef\u00e4hrlicher: Sie h\u00fcten Vieh, gehen in die Kirche, bedienen Katapulte.

Auf der Speisekarte stehen gr\u00f6lende D\u00f6rfler, irre Frauen, fliegende Insektoide, fleischige Tentakel, sadistische Leder-H\u00fcnen, mutierte Monstren\u00a0und m\u00e4chtige See-Ungeheuer. Zwischendurch gibt`s b\u00f6se B\u00e4renfallen, zermalmende Felsbl\u00f6cke und sp\u00e4ter fiese Laserschranken mit Brutzelgarantie. Wie man die \u00fcberwindet? Einfach ein paar Flickflacks \u00fcber mehrere sekundengenaue Quick-Time-Reactions aufs Parkett legen. Jede gelungene Aktion wird sofort von einem akrobatischen Filmschnipsel belohnt – klasse! Die Herausforderungen und\u00a0das\u00a0Gef\u00fchl der Bedrohung wachsen mit jeder der satten 20 Spielstunden, bevor es kurz vor dem Finale noch mal richtig knistert.\u00a0Wer alles erforscht, darf eine Hand voll Stunden hinzuz\u00e4hlen – das ist f\u00fcr dieses Genre rekordverd\u00e4chtig. Aber nach dem Finale ist nur in der US-Version nicht Schluss:\u00a0Hier k\u00f6nnt ihr eine\u00a0bisher unbekannte\u00a0Episode der Story mit einer anderen Figur nachspielen oder in Zeitlimit-Shootouts vier neue Charaktere f\u00fcr Arenak\u00e4mpfe freischalten. Diese beiden coolen Modi sind in der deutschen Fassung aufgrund des Einschreitens der USK nicht enthalten. Zwar ist die hiesige Fassung nicht geschnitten, aber dadurch nach dem ersten Durchspielen einen Tick unattraktiver.

Aber\u00a0das schm\u00e4lert nicht die\u00a0\u00a0anderen H\u00f6chstleistungen, die man auf den ersten Blick erkennt. \n<\/p>

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Capcom holt die Fratze des Horrors ganz nah ran. So nah, dass man die Z\u00e4hne dieses Wahnsinnigen fast sp\u00fcren kann.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nPC-, PS2- und Xbox-Puristen m\u00fcssen jetzt ganz stark sein: Resident Evil 4 rockt architektonisch, animationstechnisch und atmosph\u00e4risch alles weg, was ich bisher gesehen habe. Egal ob wabernder Nebel oder staubig flirrende Lichtsch\u00e4chte, egal ob sengendes Kaminfeuer oder pr\u00e4chtig verzierte Stuckdecke. Ich fang jetzt gar nicht vom Kerzenlicht an, oder vom bewegten Himmel. Dann gibt es da eine Szene mit windgepeitschten Vorh\u00e4ngen in einer S\u00e4ulenhalle, die wie blutrote\u00a0Zungen in den Flur zischeln – dagegen sieht selbst Splinter Cell alt aus. Hier bin ich minutenlang staunend hin und hergelaufen und hab den kleinen W\u00fcrfel misstrauisch nach bisher unbekannter Hardware abgetastet. Und ihn sicherheitshalber angekettet.

Grandioser geht nicht!<\/strong>

Oder nehmen wir die verbl\u00fcffend lebensechten Bewegungen der Dorfbewohner: Sie zucken zusammen, halten sich die H\u00e4nde vors Gesicht, gehen schmerzverzerrt in die Knie oder t\u00e4uschen linkisch eine Attacke an, bevor sie pl\u00f6tzlich die Richtung wechseln – die sehen nicht mehr aus wie animierte Figuren, sondern wie echte Menschen. Sie kommen erst langsam n\u00e4her, dann st\u00fcrzen sie sich auf euch, rammen euch Mistgabeln in den Leib, w\u00e4hrend sie euch hasserf\u00fcllt anstarren. Diese Augen sind es, die einem Angst einjagen.\u00a0Bemerkenswert sind auch\u00a0die lebensechten Reaktionen: Ihr zielt mit dem roten Laser\u00a0zwischen die Brauen\u00a0eines heranschlurfenden Axtd\u00f6rflers, er bemerkt es und weicht schnell nach links aus! Sie werfen Granaten, sie verstecken sich hinter Schilden, klettern Leitern hoch. Dagegen wirken die Zombies fr\u00fcherer Spiele wie h\u00f6lzerne Dummys. Zwar l\u00e4sst die Intelligenz der Gegner in Sachen Deckungsverhalten zu w\u00fcnschen \u00fcbrig, aber das hat erz\u00e4hlerische Ursachen.

Man f\u00fchlt sich st\u00e4ndig von allen Seiten bedroht,\u00a0steht wie in den Vorg\u00e4ngern einer schier endlosen \u00dcbermacht gegen\u00fcber. Gerade deshalb feiert man jeden Kopfschuss, jeden\u00a0explodierten Sch\u00e4del. Allerdings ist nicht immer ganz klar, wann man dar\u00fcber jubeln kann: Manchmal f\u00fchrt ein gezielter Treffer zwischen die Augen dazu, manchmal braucht man gleich drei davon oder kann auch woanders treffen. Hier wirkt das Schadenssystem etwas inkonsequent. Unverst\u00e4ndlich ist auch, dass man am Boden liegende Gegner nicht mit einem gezielten Messerstich t\u00f6ten kann, sondern dass man wenig elegant \u00fcber ihnen rumfuchteln muss – hier h\u00e4tte ein Finishing-Move gepasst. Zumal der Rest an Kicks & Co auf Martial Arts-Niveau inszeniert wird.

Das ist jedoch alles Krimskrams. Denn daf\u00fcr l\u00e4sst sich tats\u00e4chlich jede auf euch zufliegende Axt, jedes sausende Messer mit einem gezielten Schuss in der Luft ablenken – genial! Insgesamt ist die Kulisse einfach gro\u00dfartig. In Metroid Prime 2 hat Nintendos Hardware schon die Muskeln spielen lassen, aber hier gibt`s olympisches Posen. Man kann \u00fcber eine Textur hier und da streiten, auch \u00fcber die sich wiederholenden Gesichter der Dorfbewohner – kein Thema. Aber: Es ist in Sachen Level-Design wesentlich abwechslungsreicher als Doom 3, in Sachen Raumgestaltung dichter und bombastischer als Halo 2 und selbst Metal Gear Solid 3 in seiner Paradedisziplin \u00fcberlegen: den Bossk\u00e4mpfen.
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Die kleine Pumpgun-Orgie von oben ist nichts im Vergleich zu diesen famosen Showdowns. Dabei geht es nahtlos vom Film ins Spiel \u00fcber. Capcom befindet sich hier auf einem Niveau mit Konamis hollywoodreifen Drehbuchmeistern. Aber im Gegensatz zu Metal Gear Solid 3 seid ihr hier von Anfang an als Spieler mittendrin, m\u00fcsst w\u00e4hrend der Filme reagieren. Aufgrund dieses Mittendringef\u00fchls fiebert man mit jeder Sekunde mit, die Finger immer zittrig am Controller.

Denn\u00a0die Antagonisten haben es in sich. Angefangen bei\u00a0muskelbepackten H\u00fcnen mit zugen\u00e4hten Augen, die bei jedem Ger\u00e4usch ihre langen Klauen ausfahren und euch nach Geh\u00f6r jagen: Bedient ihr eine Glocke, rammen sie ihre Stahlklingen dort tief in den Beton. Es geht

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Jeder Bosskampf wird\u00a0ganz sensibel\u00a0in einem kleinen Filmchen vorbereitet…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nweiter \u00fcber Bildschirm f\u00fcllende Skorpion-Unget\u00fcme, Messer k\u00e4mpfende Elite-Soldaten\u00a0und Fleischriesen, die Tolkiens Oger mit ihren m\u00e4chtigen Pranken zu Witzfiguren degradieren: Sie zerquetschen und zertrampeln euch wie Fliegen. Ihr m\u00fcsst im richtigen Moment auf ihren Nacken spurten, um euer Messer\u00a0schnell \u00fcber A-Knopf-Geh\u00e4mmer hinein zu rammen. Manchmal braucht man drei Anl\u00e4ufe, um einen “El Gigante” zu Fall zu bringen. Capcom serviert euch auch mal welche im Doppelpack in einer engen Arena mit wabernder Lavagrube – ich hab geschwitzt wie ein Schwein.

Solche Momente vergisst man nicht. Und es gibt viele andere Szenen, die sich aufgrund ihrer intensiven Darstellung einbrennen:\u00a0\u00a0Da ist ein dunkler Gang. Licht flackert. Die Musik hallt metallisch wie in Silent Hill 2. Ein R\u00f6hrensystem zieht sich wie eine d\u00fcstere Autobahn an der Decke entlang. Und dann kommt etwas. Es ist schnell, klettert m\u00fchelos an W\u00e4nden entlang. Es geifert, zischt und hat Klauen. Alien l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen. Doom 3 l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen.

Oder eine andere: Man wird verfolgt. Mehrere Dutzend Fanatiker wollen euch und Spanier Luis lynchen. Da ist ein Haus. Man st\u00fcrmt zusammen hinein. Man verbarrikadiert T\u00fcren und Fenster. Man sitzt in der Falle. Dann bersten die ersten Scheiben, brechen die ersten T\u00fcren. R\u00fccken an R\u00fccken versucht man, den blutr\u00fcnstigen Mob aufzuhalten. Kennt ihr Butch Cassidy und Sundance Kid? Dieses Wir-gegen-alle-Gef\u00fchl? Capcom\u00a0nutzt die\u00a0ganze Klaviatur des heroischen Kampfes. Aber nicht piano, sondern fortissimo.

Shooter oder Survival-Horror?
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Die Zwischensequenzen bestechen durch coole Kamerawinkel und Zeitlupenakrobatik.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEs gibt Momente, da f\u00fchlt man sich an die Projektilseligkeit von Max Payne erinnert.\u00a0Es gibt sogar eine Szene,\u00a0in der ihr\u00a0wie an einem D-Day des Horrors durch ein Sandsacklabyrinth hetzt, w\u00e4hrend um euch herum alles explodiert und detoniert, weil schwere MGs und ein Kampfhubschrauber das Gel\u00e4nde durchpfl\u00fcgen. Man ballert sich fast in einen Rausch. Capcom spielt eine ganz neue Actionkarte aus, die die Pomadigkeit der Vorg\u00e4nger klar \u00fcbertrumpft. Damit geht man eindeutig neue, actionreichere Wege. Ist Resident Evil 4 jetzt ein Shooter? Nein. Leon kann weder Strafen noch manuell in Deckung gehen, vorw\u00e4rts rollen oder automatische Gegner anvisieren. Er kann sich noch nicht mal auf Knopfdruck, sondern nur an bestimmten Stellen\u00a0ducken. Und er zielt mit seinem\u00a0roten Laser\u00a0langsam, sehr langsam. Dieser Mangel an Bewegungsfinessen und die\u00a0Z\u00e4higkeit beim Anvisieren verleihen dem Spiel trotz der Action einen gef\u00e4hrlich gem\u00e4chlichen Rhythmus.

Man k\u00f6nnte dieses Fehlen spezieller Moves und das langsame Drehen als Kontrapunkt auflisten. Aber es ist in Wirklichkeit ein Pluspunkt f\u00fcr die Atmosph\u00e4re: Denn so hat das Grauen mehr Zeit, euch einzukreisen, und so habt ihr weniger Zeit, es aufs Korn zu nehmen. Bis auf eine schnelle 180-Grad-Drehung geht es immer im Schritttempo oder rennend vorw\u00e4rts – aber ihr k\u00f6nnt euch nie gleichzeitig bewegen und schie\u00dfen. Auch das schiebt einer rasanten Shooter-Orgie einen Riegel vor. Trotzdem bietet euch Resident Evil 4 das dynamischste Erlebnis der Reihe, denn es geht auch von oben zur Sache: Ihr k\u00f6nnt D\u00e4cher und T\u00fcrme erklimmen, um aus der H\u00f6he zu ballern, kletternde Feinde einfach samt Leiter umsto\u00dfen, hinterher springen, T\u00fcren eintreten und nahtlos in den Nahkampf gehen. Alles in \u00fcbersichtlicher Schulterperspektive, die ihr bei Bedarf mit dem gelben Analogstick anpassen k\u00f6nnt –\u00a0echte Kameraprobleme wie in den Vorg\u00e4ngern sind pass\u00e9.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Clive Barker im Blutrausch
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Aber hat dieses hautnahe Actionerlebnis \u00fcberhaupt noch was mit der alten Tradition zu tun? Ist das noch Survival-Horror? Ja. Trotz all der Projektilaction geht es in erster Linie immer um den klassischen Cocktail aus \u00dcberleben und Erkunden, aus Action und R\u00e4tseln. Und das St\u00f6bern in den Ecken lohnt sich: Ihr k\u00f6nnt in ruhigen Passagen Scheiben einschlagen,

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Ihr m\u00fcsst Ashleys Kidnapper\u00a0mit gezielten Sch\u00fcssen erledigen. Stirbt einer, kommt der n\u00e4chste angeschlurft.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nSchubladen \u00f6ffnen und Kisten zertr\u00fcmmern, um Sch\u00e4tze zu finden. Manchmal funkeln diese Kleinode an unzug\u00e4nglichen Stellen, in\u00a0 Vogelnestern oder auf T\u00fcrmen.\u00a0Au\u00dferdem k\u00f6nnt ihr jede Menge R\u00e4tsel l\u00f6sen. Die bestechen zwar nicht mit Kopfn\u00fcssen, aber daf\u00fcr mit Vielfalt: Ihr m\u00fcsst Farben verbinden, Symbole erkennen, Laser ausrichten, Gegenst\u00e4nde verkn\u00fcpfen, Puzzleteile verschieben\u00a0sowie im Team Hebel- und Druckplatten bet\u00e4tigen oder gegen die Zeit Artefakte sammeln. Alles nichts Anspruchsvolles, aber immer eine willkommene Abwechslung.

Resident Evil 4 ist aufgrund seines Tempos zwar nicht mehr so unheimlich wie Teil 1, wo es\u00a0mehr\u00a0subtilen Horror gab.\u00a0Aber es gibt immer noch das klassische Grauen mit tr\u00fcgerisch langer Stille und pl\u00f6tzlichen Schockmomenten – vor allem zu Beginn und am Ende im Labor. Trotzdem werden Kenner der Reihe, vor allem des\u00a0einflussreichen ersten Teils, feststellen, dass diese Momente sp\u00e4rlicher auftauchen. Auch deshalb, weil einem nicht mehr dieses beklemmende Gef\u00fchl der Hilflosigkeit im Nacken sitzt. Man wird entsetzt und schockiert, aber man hat meist die Gewissheit, \u00fcberall genug Munition zu finden, um sich freizuschie\u00dfen. Es gibt bis auf die erste Spielstunde selten Phasen, in denen man seine Waffen nicht ausreichend f\u00fcttern kann.

Und das\u00a0ist vielleicht der gr\u00f6\u00dfte Kritikpunkt, den man Capcom vorhalten k\u00f6nnte: Das \u00dcberleben wird einem zu selten in Sachen Nachschub schwer gemacht. Das war ein Markenzeichen des alten Resident Evil, das neue geht komplett andere Wege. In den Vorg\u00e4ngern musste man aufgrund der knappen Munition \u00f6fter mal fliehen. Ist dieser \u00dcberschuss\u00a0ein Beinbruch f\u00fcr den Spannungsbogen? Nein, h\u00f6chstens eine Prellung. Eine, die schnell vergessen ist. Nicht nur, weil sie Frust vorbeugt. Denn erstens muss man auch jetzt\u00a0fliehen: Zwar nicht aufgrund fehlender Feuerkraft,\u00a0aber aufgrund\u00a0\u00fcbergro\u00dfer und verflixt schneller Monster, die\u00a0euch wie einen Hasen durch die G\u00e4nge hetzen, w\u00e4hrend ihr\u00a0Sicherheitst\u00fcren \u00f6ffnen m\u00fcsst –\u00a0die Zeit und den Tod im Nacken.\u00a0 Zweitens spielt sich Resident Evil 4 trotz der vollen Magazine wie ein virtualisierter Clive Barker-Roman: Es reiht Extremsituation an Extremsituation, l\u00e4sst euch den Atem anhalten und fordert. Trotz der Projektilf\u00fclle bleibt der Motivationsfaden straff, denn das Spiel verlangt Nonstop-Reaktionen von euch und bietet\u00a0viele knifflige Szenen, in denen ihr in null Komma nichts den L\u00f6ffel abgeben k\u00f6nnt.\u00a0
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Frustfreier Nervenkitzel XXL<\/strong>

Kann man unbegrenzt Waffen mitnehmen? Ja. Aber nur, wenn ihr den Kofferplatz f\u00fcr teures Geld erweitert, damit ihr Granaten, Munition, Heilkr\u00e4uter\u00a0sowie Waffen und ihre zahlreichen Aufs\u00e4tze hineinpacken k\u00f6nnt: Stabilisierungsgriffe, Zielfernrohre, W\u00e4rmebildsichtger\u00e4t.\u00a0Diese Begrenzung sorgt daf\u00fcr, dass man nicht das ganze Arsenal von der Uzi bis zum Minenwerfer mitnehmen kann. Aber daf\u00fcr tragt ihr\u00a0den Koffer\u00a0immer bei euch – Capcom hat komplett auf die nervigen Truhen verzichtet. Auch die Farbb\u00e4nder wurden endlich ad acta gelegt: Ihr k\u00f6nnt zwar nur an bestimmten Stellen speichern, aber die kommen regelm\u00e4\u00dfig vor heiklen Szenen, nach einem Kapitel.\u00a0Und da ihr eine unbegrenzte Zahl an Continues habt, die sogar w\u00e4hrend eines Bosskampfs Speicherpunkte setzen, kommt nie langer Wiederholungsfrust auf. Resident Evil 4 spielt sich wesentlich angenehmer als die Vorg\u00e4nger.

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Wolverine in b\u00f6se: Dieser Kerl ist zwar blind, aber ebenso schnell wie t\u00f6dlich. Und er hat verdammt gute Ohren.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAber nicht nur Frust sucht man vergeblich, auch die Langeweile hat sich erfreulich d\u00fcnn gemacht – spielerisch und optisch: Das Grauen begegnet euch im Wald, auf Gebirgsp\u00e4ssen, in Minen, in S\u00fcmpfen, in D\u00f6rfern, in Tunneln, in Schluchten, auf Zinnen, in Laboren, in Hallen, in Kerkern. Die Anzahl der Locations ist genau so unglaublich wie die herrlich interaktive und zoombare Karte, die nebeneinander gelegt ein kilometerlanges Netz an G\u00e4ngen webt. Ihr fahrt auf Booten, in Lastwagen, mit Gondeln und schweren R\u00e4umfahrzeugen. Eure Zielpunkte werden immer angezeigt, so dass es kein orientierungsloses Umherirren gibt.

Im Duett mit Pr\u00e4sidententochter Ashley gibt`s noch kooperativen Nervenkitzel: Stirbt sie, ist Game over. Sehr oft m\u00fcsst ihr ihren Weg zu wichtigen Schaltern mit dem Scharfsch\u00fctzengewehr freischie\u00dfen, w\u00e4hrend ihr selbst umzingelt werdet. Hier entwickelt man \u00e4hnliche Besch\u00fctzerinstinkte wie in ICO. Zumal ihr den Teenager indirekt \u00fcber die Befehle “Folgen” und “Warten” steuern d\u00fcrft. Ihr k\u00f6nnt sie zudem auffangen, wenn sie Abgr\u00fcnde hinunter springt, und ihr eine R\u00e4uberleiter f\u00fcr Kletterpartien anbieten. An einer Stelle schl\u00fcpft ihr sogar direkt in ihre Haut: Ohne Waffe m\u00fcsst ihr hier schnell unter Tische kriechen und Kurbeln bedienen, w\u00e4hrend euch die Kuttentr\u00e4ger jagen – Hochspannung im Minirock.\u00a0Habt ihr die Kontrolle mit Leon, geht sie sogar zitternd in die Knie, damit ihr \u00fcber sie hinwegschie\u00dfen k\u00f6nnt.\u00a0Sie ist euch nie im Weg und gibt euch sogar mal einen Tipp, wenn z.B. ein El Gigante in einer Schlucht auf euch zumarschiert.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

B\u00f6ses Alteuropa<\/strong>

Apropos “El Gigante”: Das h\u00f6rt sich Spanisch an? Ist es auch. Capcom l\u00e4sst die blutige Jagd in Alteuropa spielen und versetzt euch in die Rolle eines sportiven Amerikaners – politisch so korrekt, dass Rumsfeld das Drehbuch geschrieben haben k\u00f6nnte. Die Achse des B\u00f6sen\u00a0rollt trotz des neuzeitlichen Szenarios zur\u00fcck in ein\u00a0scheinbar\u00a0konserviertes\u00a0Mittelalter inklusive Kastell und Kerker.\u00a0Selbst den\u00a0Euro haben die Japaner in ihrer finsteren\u00a0Fiktion wegrationalisert. Aber ihr spielt nicht irgendeinen Yankee, sondern Leon S. Kennedy, den Helden aus Teil 2,\u00a0sechs Jahre nach der Zerst\u00f6rung von Umbrella. Er soll die Pr\u00e4sidententochter Ashley befreien, die von einer mysteri\u00f6sen Gruppierung entf\u00fchrt und das letzte Mal in einem spanischen Dorf gesehen wurde. Der Einstieg in diese alptraumhafte mediterrane Europa erinnert zun\u00e4chst an einen gotischen Schauerroman und weckt die Neugier.\u00a0Es gibt\u00a0viele Fragen, von denen die allerwichtigste den Plot bestimmt: Wer zur H\u00f6lle sind diese mordgierigen Sadisten? Zombies? Vampire? Jedenfalls zischen sie euch in tiefkehligem Spanisch an, das Capcom auch in der deutschen Fassung im O-Ton belassen und nicht untertitelt hat. Der Rest der Sprachausgabe erschallt auf Englisch, schauspielerisch durch die Bank \u00fcberzeugend.<\/p>\n

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Es sind Dutzende. Und sie jagen euch wie einen Hasen in eine H\u00fctte.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nUnd die Story? Konnte ich bisher die Superlative fliegen lassen und selbst Metal Gear Solid 3 in Sachen Bossk\u00e4mpfen einen Zacken aus der Krone argumentieren, sind hier leisere T\u00f6ne angebracht. Die\u00a0erz\u00e4hlerische\u00a0Pr\u00e4sentation\u00a0und die Dialoge liegen eine Klasse hinter Hideo Kojimas Spiel-Film. Nicht, weil sie\u00a0uninspiriert, fehlerhaft oder langweilig w\u00e4ren, sondern weil sie weniger\u00a0deutlich den Charakter und das Beziehungsgeflecht zwischen den Protagonisten darstellen.\u00a0Irgendwann verliert das Drehbuch, verliert\u00a0selbst der\u00a0Hauptdarsteller an Bedeutung und Leon w\u00fctet sich fast wie ein anonymer Held durch die finsteren Horden.\u00a0Nur seine f\u00fcrsorgliche Beziehung zu Ashley sorgt f\u00fcr emotionale Konturen. Die Zwischensequenzen dienen weniger der Fortf\u00fchrung der Erz\u00e4hlung, als vielmehr der effektvollen Pr\u00e4sentation des n\u00e4chsten Gegners. Die ist grandios, stylisch, edel. Aber der rote Faden der Ursachen des \u00dcbels und der Herkunft der Sekte wird lediglich \u00fcber knapp zwei Dutzend Notizen, Zettel und Tageb\u00fccher weiter gesponnen.

Zettelwirtschaft<\/strong>

Das ist an sich nichts Schlechtes. Aber erstens wirkt es wie ein antiquierter Stilbruch im Vergleich zu den fantastischen Filmen, und zweitens liest man dort tats\u00e4chlich immer von Dingen, die gerade erst passiert sein sollen: Leon kommt in eine H\u00fctte und findet den Schrieb von Luis, der vor wenigen Sekunden da war. Das\u00a0wiederholt sich\u00a0im Laufe des Spiels, so dass man sich wie eine Katze vorkommt, die einer Story-Maus hinterherjagt. Warum kann man Luis oder Ashley nicht mal direkt ansprechen?

Immerhin\u00a0hat Capcom den Einstieg und die finalen Stunden sehr gut inszeniert.\u00a0Es gibt sogar Codec-\u00e4hnliche Dialoge mit der Zentrale. Aber diese an sich gute Kommunikationstechnik wurde nicht konsequent genug umgesetzt, denn es ist nicht von Leons Seite aus nutzbar: Snake kann mehrere Personen um Rat fragen, Leon ist auf Anrufe angewiesen. Man h\u00e4tte \u00fcber die Funkverbindung nicht nur mehr \u00fcber die nette Br\u00fcnette erfahren k\u00f6nnen, die pl\u00f6tzlich ohne charakterliche Duftmarke verschwindet, sondern auch viel besser als \u00fcber Zettelchen die Hintergr\u00fcnde und die R\u00e4tsel pr\u00e4sentieren k\u00f6nnen.

Leon h\u00e4tte so z.B. etwas \u00fcber dieses spanische Dorf, \u00fcber den Orden der Illuminati oder Pr\u00e4sidententochter Ashley recherchieren k\u00f6nnen. Und sp\u00e4testens, als der Name Umbrella auftaucht, h\u00e4tte man dem Spieler wenigstens eine kleine Recherchem\u00f6glichkeit geben m\u00fcssen. Und selbst die brechen irgendwann ab, weil die Frequenz von der Sekte gekapert wird. Aber das hat wieder einen anderen Vorteil: Daraufhin ergeben sich einige k\u00f6stliche verbale Attacken mit viel Zynismus. Leon ist immer f\u00fcr einen coolen Spruch gut, wenn ihn die Schergen des B\u00f6sen anfunken. Und insbesondere die\u00a0\u00fcberzeichneten Schurken gewinnen hier an Profil und\u00a0retten die Story mit ihren Sticheleien, politischen Anspielungen und beleidigten Antworten auf ein\u00a0befriedigendes Niveau. Vielleicht kann das k\u00fcrzlich angek\u00fcndigte Resident Evil\u00a05 (wir berichteten<\/a>) hier nachlegen.

Spielspa\u00dfflamme lodert<\/strong>

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Ein Mantel mit Verw\u00f6hnaroma: Der H\u00e4ndler best\u00fcckt euch mit allem, was das Waffenherz begehrt.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n<\/strong><\/p>Aber sorgt dieser Wunsch nach etwas dynamischerer Kommunikation\u00a0f\u00fcr einen Spielspa\u00dfeinbruch? Sinkt die Motivation, weil man nach einem\u00a0ausgefeilteren Drehbuch lechzt? Nein, nicht wirklich. Obwohl ich ein Freund anspruchsvoller Plots bin und hier eher eine Fastfood-Variante bekomme, macht mich die Story satt genug. Denn sie ist weit weg von einem Reinfall: Wenn der mysteri\u00f6se Spanier Luis auftaucht, wenn das Ausma\u00df der Plage deutlich wird und sich der Schatten von Umbrella \u00fcber das Labor legt, w\u00fchlt man sich\u00a0interessiert durch die kommenden Texte.\u00a0Am Ende schlie\u00dft sich auch der erz\u00e4hlerische Kreis zur Resident Evil-Reihe.\u00a0Ein Archiv speichert das alles zum Nachlesen.

\u00a0Und es gibt noch eine magische Zutat, die dieses Spiel so gro\u00dfartig macht und die diese Schw\u00e4chen in der erz\u00e4hlerischen Pr\u00e4sentation locker ausgleicht: der Rhythmus. Dieser s\u00fc\u00dfe Wechsel von hektischer Adrenalin-Action und fast schon idyllischer Ruhe. Denn es kann noch so derb abgehen, irgendwann sieht man die blau lodernden Feuer: Da steht eine Schreibmaschine, da wartet ein H\u00e4ndler, da ist man sicher.

Der Kapuzenmann mit der rauen Stimme wird zu eurem treuesten Freund, denn er hat alles, was das Monsterj\u00e4gerherz begehrt. Und wer ihm zehn Medaillons bringt, bekommt sogar eine spezielle\u00a0Pistole, die gleich durch zwei Feinde schie\u00dft. Neu ist, dass man die Waffen in vier Kategorien aufr\u00fcsten kann: Durchschlagskraft, Nachlade- und Feuergeschwindigkeit sowie Fassungsverm\u00f6gen – ein nicht zu untersch\u00e4tzender Motivationsfaktor. Im Laufe des Spiels hat man oft die Qual der Wahl, ob man altgeliebte\u00a0Eisen weiter tunen oder lieber ganz neue kaufen will. Denn das Sortiment des H\u00e4ndlers wird st\u00e4ndig erweitert und man kann die neuen Sch\u00e4tze meist gleich auf speziellen Schie\u00dfbahnen ausprobieren. Wer hier gegen die Zeit eine bestimmte Punktzahl erreicht, schaltet kleine Extras wie Figuren der Protagonisten\u00a0frei.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wollt ihr euch 24 Stunden Lebenszeit vers\u00fc\u00dfen? Wollt ihr an der intensivsten Horror-Orgie der Spielegeschichte teilnehmen? Wollt ihr\u00a0morbide Nonstop-Unterhaltung\u00a0vom Feinsten? Dann knallt verdammt noch mal die harten Euros auf den Tisch, verdunkelt das Wohnzimmer und holt euch dieses blutige Baby! Resident Evil 4 hat mich so lange, so gut unterhalten, wie nur wenige Spiele der letzten Jahre. Obwohl Capcom nur die altbekannten Zutaten Kampf, R\u00e4tsel und Grauen mischt, entsteht aufgrund der atemberaubenden Kulisse und der\u00a0dynamischen\u00a0Konfrontationen\u00a0ein erfrischend neues\u00a0Erlebnis: alle Sinne werden befriedigt, alle Nerven gekitzelt. Der GameCube l\u00e4uft zur H\u00f6chstform auf und rockt architektonisch, animationstechnisch und atmosph\u00e4risch alles weg, was ich bisher auf Konsolen gesehen habe. Schwei\u00dftreibende Spannung und ruhige R\u00e4tselmomente wechseln sich in einem bet\u00f6renden Rhythmus ab. Frust? Fehlanzeige. Bossk\u00e4mpfe? Grandios. Abwechslung? Enorm. Waffen? Satt. Nervenkitzel? Pur. Und trotz all der rauchenden Wummen bietet Resident Evil 4 Survival-Horror in Reinkultur. Capcom schneidet viele alte Z\u00f6pfe ab, aber bleibt der Tradition auch in vielen Punkten treu, so dass sich Fans trotz der erh\u00f6hten Action-Konzentration auf nostalgische D\u00e9j\u00e0-vus freuen d\u00fcrfen. Es mag\u00a0weniger subtile Unheimlichkeit verstr\u00f6men, aber daf\u00fcr gibt`s eine Schlachtplatte brachialer Schockmomente. Selbst die einfachen R\u00e4tsel, die schwache Zettelwirtschaft und der Munitions\u00fcberschuss\u00a0verpuffen angesichts der Adrenalinkicks. Den Japanern ist ein kleines Meisterwerk gelungen, das noch lange\u00a0durch meine Erinnerung\u00a0geistern wird.

Update 17. M\u00e4rz 2005: Aufgrund der Tatsache, dass\u00a0in der\u00a0deutschen Fassung die zwei Bonuslevel Mercenaries (ein Shootout gegen die Zeit, in dem ihr vier Bonuscharaktere freischalten und auf verschiedenen Maps k\u00e4mpfen k\u00f6nnt) und\u00a0Assignment Ada\u00a0(ihr spielt eine Episode der Story mit Ada nach) fehlen, haben wir die Wertung f\u00fcr die deutsche Fassung um einen Prozentpunkt herabgesetzt. Wir mussten zwei Pluspunkte streichen und\u00a0zwei Kontrapunkte hinzuf\u00fcgen. Ohne die beiden coolen Modi sinkt die Langzeitmotivation nach dem ersten Durchspielen und zwei freischaltbare Waffen (Chicago Typewriter, Minigun) fallen weg. Capcom hatte uns erst kurzfristig dar\u00fcber informieren k\u00f6nnen.<\/em><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
GC<\/div>
GC<\/div><\/div>
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Wollt ihr euch 24 Stunden Lebenszeit vers\u00fc\u00dfen? Dann schlagt zu!<\/p><\/div><\/div>

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