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{"id":3060519,"date":"2008-11-21T10:50:46","date_gmt":"2008-11-21T09:50:46","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/tomb_raider_underworld\/3060519"},"modified":"2024-07-17T13:44:23","modified_gmt":"2024-07-17T11:44:23","slug":"tomb_raider_underworld","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/tomb_raider_underworld\/3060519","title":{"rendered":"Tomb Raider: Underworld (Action-Adventure) – Tomb Raider: Underworld"},"content":{"rendered":"Der beste Moment<\/strong>

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[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=26398,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/a6\/39\/101708-bild.jpg)]
Auch wenn das Video noch hoffen l\u00e4sst: Vom Glanz fr\u00fcherer Zeiten, der nur einmal im Remake namens Anniversary (4P-Wertung: 81%) aufblitzte, ist in Underworld nicht viel zu sp\u00fcren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ich habe einige halsbrecherische Spr\u00fcnge hinter mir, habe Druckplatten scheinbar intelligent beschwert und ein Lichtr\u00e4tsel so clever gel\u00f6st, dass die Heiligen im bunten Mosaik genau umschattet werden. Die Belohnung: Es macht Klick, irgendetwas rastet ein und ein geheimer Mechanismus malmt. Die schweren Torfl\u00fcgel \u00f6ffnen sich – endlich! Jetzt komme ich also nach getaner Akrobatik und R\u00e4tselarbeit weiter… aber was ist das? Die Torfl\u00fcgel schlie\u00dfen sich schon wieder! Mist, jetzt muss ich schnell sein: Die S\u00e4ule hinauf klettern, von dort mit dem Kletterhaken auf den Ring zielen, dann hoffentlich am Seil rechtzeitig durch den schmalen Spalt schwingen. Ob’s klappt? Ja, geschafft! Ein sch\u00f6ner Moment. Durchatmen.

Wenn es doch nur \u00f6fter so gewesen w\u00e4re zwischen Mittelmeer und Nordpol. Tomb Raider: Underworld <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10823′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (TU) h\u00e4tte an die Faszination alter Zeiten ankn\u00fcpfen k\u00f6nnen, wenn es sich auf eindringliche Szenen wie diese konzentriert und das Spielerlebnis abwechslungsreich verfeinert h\u00e4tte. Und damit meine ich nicht den neuen Kletterhaken, der zum Schwingen und Niederrei\u00dfen von Hindernissen geeignet ist, ein paar zus\u00e4tzliche Bewegungen oder den Fahrzeugeinsatz. Ich meine
\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Flammen lodern im Einstieg auf dem PC in 1900 x 1200 bei vollen Textur- und Schattendetails sowie 4-fach Antialising. Leider macht es Lara manchmal nichts aus, wenn sie mitten im Feuer steht. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Tempo, Dramatik und Herzschlagmomente wie diesen, der f\u00fcr einen Augenblick an die Spannung erinnern konnte, die mich anno 1996 noch mit Lara und heute z.B. mit Faith in Mirror’s Edge\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12068′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0begleitet. Das hier war eine von zwei (!) erw\u00e4hnenswerten Situationen nach knapp sechs von insg. zehn Stunden – eine weitere spannende erlebt ihr, wenn ihr ganz zu Beginn von einem sinkenden Frachter fl\u00fcchten m\u00fcsst. Bis es danach wieder knistert, seid ihr schon im finalen Kapitel der Arktis unterwegs.

Ein seltsamer R\u00fcckschritt<\/strong>

<\/p>

<\/p>Ja, es gibt H\u00f6hepunkte. Viel zu oft dominieren jedoch Routine, Langweile und Oberfl\u00e4chlichkeit das Spielerlebnis. Gerade klettert man noch in atemberaubender Kulisse und will dieses Abenteuer nicht nur grafisch, sondern auch inhaltlich genie\u00dfen, da wird man schon wieder auf den Boden der stupiden Spieldesigntatsachen geschmettert. Warum macht ein Spiel, das in Tomb Raider: Legend <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5839′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (TL) schon auf einem guten Weg war, jetzt einen R\u00fcckschritt? Und das, obwohl es vielleicht im direkten handwerklichen Vergleich besser als Legend ist? Zum einen flie\u00dfen Eindr\u00fccke von anderen Spielen ein, die innerhalb der letzten zwei Jahre erschienen sind und Duftmarken hinterlassen haben, mit denen Lara umgehen muss.

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der gro\u00dfe Onkel\u00a0Shiva l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen: In Thailand kraxelt Lara vor beeindruckender Kulisse. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ich denke vor allem an Uncharted: Drakes Schicksal\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11319′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, an Prince of Persia und im weitesten Sinne auch Assassin’s Creed\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9710′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und sogar an\u00a0das bereits erw\u00e4hnte an Mirror’s Edge. Aber zum anderen, und das ist viel wichtiger, ist der Eindruck dieses Abenteuers zum jetzigen Zeitpunkt entscheidend. Und genau diese Erfahrung entt\u00e4uscht, wenn man nach der guten Vorlage vielleicht auf eine sehr gute Entwicklung gehofft hatte, die Tomb Raider vielleicht sogar wieder zu einem Hit gemacht h\u00e4tte – davon ist man jetzt wieder so weit entfernt wie zu Angel of Darkness-Zeiten.

Wenn ich daran denke, dass die verantwortlichen Entwickler von Crystal Dynamics mit Soul Reaver <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1282′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> eine meiner Lieblingsserien auf der PlayStation 2 entwickelt haben, die mich vor allem aufgrund ihrer atmosph\u00e4rischen Dichte gefesselt hat, dann kann ich angesichts der folgenden zw\u00f6lf Spa\u00dfbremsen nur mit dem Kopf sch\u00fctteln. Es ist die Summe an Schnitzern, die viel zu schnell und offensichtlich hinter einer verdammt pr\u00e4chtigen Kulisse zum Vorschein kommen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Spa\u00dfbremse I: Der Einstieg

<\/strong>Mal abgesehen vom sterilen Kreismen\u00fcdesign mit seinen lieblosen Icons und Waffenmodellen, das mich nicht gerade zum St\u00f6bern animiert: Oberfl\u00e4chlich ist schon die Art und Weise, wie die ersten Minuten dieses Abenteuers eingeleitet werden –
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Egal ob PC, 360 oder PS3 – Tomb Raider: Underworld macht – bis auf die sterilen Men\u00fcs – auf allen Systemen einen sehr guten grafischen Eindruck. Auf dem Rechner wird das 360-Gamepad sofort erkannt und\u00a0die Steuerung l\u00e4sst sich frei belegen. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>n\u00e4mlich gar nicht. Ein Haus brennt, Lara muss fliehen, wird von einem ihrer Freunde angegriffen, das war’s. Neugier wird hier lediglich durch die Fragen geweckt, warum Lara an einigen Stellen einfach so ohne Verletzung in den Flammen stehen kann und warum der Freund die Waffe auf sie richtete. Aber worum geht es in diesem Abenteuer? Was soll das Gerede von Avalon und keltischen Unterwelten? Was ist \u00fcberhaupt mit Laras Mutter passiert?

Das Spiel setzt bekanntlich als Nachfolger von TL eine mythologische Story fort, die mit einem b\u00f6sen Cliffhanger endete. Man wurde nach Beendigung des Spiels mit vielen Fragen zur\u00fcckgelassen. Aber anstatt einen bisher unvollendeten erz\u00e4hlerischen Faden in Form eines aufkl\u00e4renden Intros oder Dialogs aufzunehmen, um mich wieder auf das Abenteuer einzustimmen, verweisen die Entwickler nach zwei (!) Jahren Wartezeit einfach auf die Rubrik Extras und Videos. Dort k\u00f6nne man erfahren, was bisher geschah. Ich muss also erst mal selber daf\u00fcr sorgen, dass ich \u00fcberhaupt wei\u00df, worum es geht?


Spa\u00dfbremse II: Haneb\u00fcchene Story

<\/strong>Wenn man Lost gesehen hat, dann wei\u00df man, wie stimmungsvoll gut geschnittene Einleitungen als knackige Nacherz\u00e4hlung sein k\u00f6nnen. Aber Schwamm dr\u00fcber, denn die Story rund um nordische Artefakte, die man seltsamer Weise \u00fcberall auf der Welt vom Mittelmeer \u00fcber Thailand bis Mexiko finden muss, ist so seicht und konstruiert, dass man sie auch ohne stimmungsvolle Einleitung schnell durchschaut – die Kurzform: Lara sucht Thors Handschuhe, seinen G\u00fcrtel und den Hammer, um etwas Gro\u00dfes damit zu zermalmen. Dass die nordischen Wurzeln dieser Story hier mit Klischees vom H\u00f6rnerhelm und fehlender Detailrecherche leben muss, \u00fcberrascht nicht weiter. Und dass Thors Hammer lang- statt kurzstielig dargestellt wird, ist im Gegensatz zur fehlenden Erz\u00e4hlqualit\u00e4t auch nicht wertungsrelevant.

<\/p>Wer hier nur den Hauch von interessanten mythologischen Bez\u00fcgen oder wenigstens so etwas wie einigerma\u00dfen nachvollziehbaren Plot vermutet, sollte sofort auf Dan Brown f\u00fcr Arme umschalten: Diese Story ist einfach haneb\u00fcchen an den Haaren herbei gezogen, um Schaupl\u00e4tze in aller Welt zu legitimieren. Avalon, Helheim, Niflheim – alles verschwimmt zu einem mysteri\u00f6sen Brei. Laras Vater, Laras Opa, Laras Doppelg\u00e4ngerin – alles wird irgendwie montiert. Jetzt k\u00f6nnte man

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Das schlechteste Actionerlebnis bekommt ihr auf einem Frachter: Mit 08\/15-Kampfmechanik und strunzdummen Gegnern ballert sich Lara wie Rambos Schwester durch das schmucklose Schiff. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>selbst dieser Form der Erz\u00e4hlung noch eine gewisse Tiefe und einen Zusammenhalt geben, wenn man die uralte Universalmythologie, die ja allem zugrunde liegen soll, wenigstens \u00fcber Gegenst\u00e4nde, Artefakte, Dialoge oder Ruinendeutung irgendwie plausibel machen w\u00fcrde. Erich von D\u00e4niken kann so etwas ganz gut. Crystal Dynamics verpasst diese Chance, denn die \u00dcberbleibsel vergangener Kulturen werden nicht in die Erz\u00e4hlung mit einbezogen. Und Lara stampft wie ein plumper Grabr\u00e4uberelefant alles zerdeppernd durch Ruinen. Das f\u00fchlt sich dann so an…

Spa\u00dfbremse III: Sch\u00e4tze finden<\/strong>

<\/p>Ich finde einen Schatz. Er sieht aus wie ein komisches Vieleck. Leider kann ich mir das Objekt nicht n\u00e4her anschauen. Es gibt kein 3D-Modell zum Drehen und Zoomen. Ich finde einen zweiten Schatz. Sieht aus wie ein komisches Vieleck. Leider kann ich mir den auch nicht n\u00e4her anschauen. Irgendwann finde ich einen dritten Schatz. Ich kann insgesamt drei\u00dfig dieser tollen Sch\u00e4tze finden. Sie sehen alle gleich aus, werden alle gleich, n\u00e4mlich gar nicht, beschrieben und landen alle ohne Grafik als anonyme Ziffer in meinem Inventar. Ist das nicht toll, wenn da steht, dass man 3\/30 Sch\u00e4tzen gefunden hat? Ist das nicht so faszinierend, dass man die restlichen 27 auch noch suchen will? Und das war erst ein Schauplatz. Wer wei\u00df, wie viele Zahlen man in Mexiko finden kann! Ich glaube, es sind sogar 50.

Spa\u00dfbremse IV: Vasen kicken<\/strong>

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Unterirdisch geht es pr\u00e4chtig und monumental zu. Ihr m\u00fcsst einige Schalter-, Schiebe- und Lichtr\u00e4tsel l\u00f6sen, um Mechanismen in Gang zu bringen. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ich entdecke einen uralten unterirdischen Tempel. Auf dem Weg nach unten begegnen mir herrlich plastische Felsen, auf denen die Feuchtigkeit gl\u00e4nzt. Und meine Taschenlampe l\u00e4sst wunderbare Schatten an der Wand tanzen. Unten angekommen entdecke ich uralte Vasen und Amphoren. Leider kann ich mir sie nicht n\u00e4her anschauen. Ich bekomme auch

<\/p>keinen Hinweis von der fachkundigen Frau, die ich spiele. Aber ich kann kicken. Ich kann Vasen, die laut Story seit tausenden Jahren in Thailands Tiefe unbeschadet \u00fcberstanden haben, einfach so zerst\u00f6ren. Ist diese Form der Interaktivit\u00e4t im Jahr 2008 nicht toll? Erst eine Vase. Dann zwei Vasen. Dann kommt die dritte und hui: Da ist ein Schatz drin! Sieht aus wie ein komisches Vieleck. Leider kann ich mir das auch nicht n\u00e4her anschauen. Aber es gibt noch so viel zu zertreten – irgendwann ist sicher auch dieser eine Schatz dabei, dessen Entdeckung tats\u00e4chlich so etwas wie Freude bereitet. Und falls nicht: Es wird doch wohl ein Vasen-Bruce Lee-Achievement geben, oder?

Obwohl mich nach drei Schaupl\u00e4tzen eine gewisse Angst beschleicht: Ob sich die Artdesigner von Crystal Dynamics vielleicht

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Das ist tats\u00e4chlich alles, was als Schatz pr\u00e4sentiert wird – und zwar in allen Regionen: Ein lieblos designtes Vieleck, das in einer sterilen Statistik nur eine weitere Nummer ist. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>auch Vielecke zu Weihnachten schenken? Und zum Geburtstag? Und zur Hochzeit? Ob sich die Entwickler dieses grenzdebilen Systems denken, dass Spieler heute alles einfach so idiotisch sammeln wollen? Dann sollten sie in einem Action-Adventure dieser Tradition wenigstens die rudiment\u00e4ren Sammelreize entfachen, die selbst ein Online-Rollenspiel wie World of WarCraft entfachen kann. Oder schaut euch doch mal ein Legend of Zelda <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9716′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> an, wie dort das \u00d6ffnen einer Kiste inszeniert wird! Schaut euch ein\u00a0Mario <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9778′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0an, wie dort das Einsammeln eines Sterns zelebriert wird! Es kann doch nicht wahr sein, dass man in einem Spiel, wo es um uralte Gr\u00e4ber und Mythen geht, so lieblos in Sachen Schatzsuche abserviert wird – als w\u00fcrde man irgendwo gew\u00f6hnliche Pilze einsammeln. In Uncharted habe ich diese Mechanik schon kritisiert, aber da gab es wenigstens ansehnliche und unterschiedliche 3D-Modelle von M\u00fcnzen, Kr\u00fcgen oder Schmuck im Stil der s\u00fcdamerikanischen Kulturen. Hier finde ich vom Mittelmeer bis zum Nordpol denselben nichtssagenden und lieblos dahin geklatschten Kram.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Spa\u00dfbremse V: Tiere klatschen

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Auch in d\u00fcsteren Gr\u00fcften ist Lara unterwegs. Leider begegnet sie hier denselben Spinnen und sonstigem Kanonenfutter wie in anderen Schaupl\u00e4tzen. Die K\u00e4mpfe bleiben anspruchslos. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ich komme aus dem unterirdischen Tempel raus und pirsche durch eine faszinierende Ruinenlandschaft mit \u00fcberwucherten Mauern und wild wachsenden Moosen. Sieht trotz so mancher flackernder Schatten wirklich klasse aus, fast wie in Uncharted. Komisch nur, dass ich manchmal auf h\u00fcfthohe Mauern klettern darf und manchmal nicht. Dann erscheint ein K\u00f6nigstiger – das sind diese majest\u00e4tischen Raubkatzen, die am liebsten schwer bewaffnete Grabr\u00e4uberinnen anfallen. Aber ich bin ja eine wehrhafte Frau und schie\u00df den Tiger nieder. Geht ganz einfach, denn er l\u00e4sst sich mit einem Stakkato aus Salti und H\u00fcpfern umspringen. Dann baller ich den zweiten Tiger nieder. Dann baller ich den dritten Tiger nieder. Dann den vierten. W\u00e4re es nicht eventuell spannender gewesen, wenn man einen dieser Tiger in einer Szene schleichend und fauchend gezeigt, dann im Dickicht verschwinden und sp\u00e4ter wieder h\u00e4tte auftauchen lassen?

Die lautlosen J\u00e4ger laufen mir einfach so wie bl\u00f6de Bots vor die Flinte. Lieblos. Dahingeklatscht. Irgendwann kommen auch Echsen und schwarze Panther in derselben stupiden Art und Weise auf mich zu. Und damit das Ganze nicht zu eint\u00f6nig wird, schie\u00dfe ich dutzendfach Flederm\u00e4use und Spinnen ab. Die kann man auch absch\u00fctteln, weil sie so gef\u00e4hrlich sind. Oder zertreten. Dass man dann tats\u00e4chlich denselben Spinnenmodellen in Amerika begegnet wie in der europ\u00e4ischen Gruft, zeugt von erstaunlichem Flei\u00df und Einfallsreichtum auf Monsterdesignseite.

Obwohl ich mich irgendwann frage, warum ich \u00fcberhaupt von Anfang an so viele Waffen habe? Schrotflinte, Maschinenpistolen, Sturmgewehr, Handgranaten, Harpune, Bet\u00e4ubungspistole und normale Pistolen. H\u00e4tte man da nicht eine Entwicklung in Form der Aufr\u00fcstung oder eine Spezialisierung anbieten k\u00f6nnen? Ist Lara bei der US Army oder eine Art stilvolle Privatermittlerin? Obwohl, warum auch? Ich kann ja mit den Pistolen schon auf dem zweiten der drei Schwierigkeitsgrade alles ohne Probleme wegschie\u00dfen, wenn ich nur wild um meinen Feind herum h\u00fcpfe. Dank automatischer Zielfixierung und nicht vorhandener KI kann ich auch die Augen zu machen und die Feuertaste maltr\u00e4tieren. Okay, manchmal werde ich getroffen und schmei\u00dfe ein Medipack ein – aber man kann den Anspruch ja im Men\u00fc noch weiter runter schrauben.

Spa\u00dfbremse VI: Akrobatik ohne Nervenkitzel<\/strong>

Am besten ist Lara in den Momenten, in denen sie schwingt, hangelt und erkundet. Aber beim Klettern muss es auch \u00f6fter mal den Zwang zu Trial&Error mit Fehlschl\u00e4gen geben – davon gibt es hier einige, aber unterm Strich noch viel zu wenige. Warum hat man so ein vorbildliches Autospeichersystem, wenn man kaum stirbt? Mir fehlen zwischendurch auch \u00dcberraschungen wie br\u00f6ckelnde Simse oder wirklich lebensgef\u00e4hrliche Fallen, Verfolgungen, Zeitlimits oder wenigstens fordernde Gegner. Ja, es gibt elegante Akrobatik und einige interessante R\u00e4tsel, die das Spiel letztlich in den befriedigenden Bereich retten. Aber alles in einem gem\u00e4chlichen Tempo, auf einem durchschnittlichen Niveau, so dass irgendwann alles zur Routine wird.

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Das Klettern, Hangeln und Schwingen macht durchaus Spa\u00df, aber ist wenig fordernd – Lara findet fast immer den sicheren Halt. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Lara wirkt etwas schlanker und sportiver als in Legend und beherrscht ein ansehnliches Repertoire an Bewegungen: Man kann das seitliche Hangeln an Simsen wie gehabt beschleunigen, man muss beim Balancieren auf Stangen klug gegen steuern und wenn der Wurfhaken einmal sitzt, kann man sich am Seil \u00fcber Abgr\u00fcnde schwingen oder an W\u00e4nden hinab gleiten. Crystal Dynamics hat immerhin auf grell aufleuchtende Kanten f\u00fcr Blinde verzichtet, es gibt nur noch leicht hellere Stellen im Wand- und Mauerwerk. Ansonsten\u00a0warten dieselben Komfortmechanismen wie im Vorg\u00e4nger: Wenn Lara den Halt verliert, leuchtet ein Rettungsknopf immer noch zu lange auf, den man dr\u00fccken muss, wenn es nicht bergab gehen soll. Das Klettern l\u00e4uft genau so einfach und intuitiv wie bisher: Lara kann hier und da auch an Ranken oder kleinen Mauervorspr\u00fcngen wie eine Spinne irgendwo hinauf kraxeln, meistert sogar multiple Wandspr\u00fcnge in engen Nischen und h\u00e4lt sich automatisch fest, wenn man einen Abgrund \u00fcbersieht. Falls jemand mit Klettern Nervenkitzel verbindet, sollte er besser Mirror’s Edge spielen.

Ja, man muss auch mal sehr knappe Spr\u00fcnge meistern, aber wenn man einmal die helleren Simse ausgemacht und die nahezu immer passenden Abst\u00e4nde erkannt hat, kann man quasi blind all das erreichen, was zun\u00e4chst halsbrecherisch aussieht. Immerhin hat Lara auch einen etwas kniffligeren Sprung drauf, der sie mit gutem Timing selbst auf Din A4-gro\u00dfe Felsenst\u00e4be bringt – inklusive zittriger Haltsuche vor dem Abgrund. In diesen Augenblicken macht sie eine hervorragende

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Auch wenn Lara elegant klettert und balanciert: Man vermisst den Nervenkitzel in der H\u00f6he. (PS3)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Figur, aber selbst diese Spr\u00fcnge lassen sich sp\u00e4ter fast im Schlaf meistern. Die Motivation entsteht eher durch die angenehme Offenheit der teilweise verschachtelten Schaupl\u00e4tze, in denen man tats\u00e4chlich die Orientierung verlieren kann – selbst die umst\u00e4ndliche zu bedienende Sonarkarte hilft dann manchmal nicht weiter. Gerade in Mexiko freut man sich jedenfalls dar\u00fcber, dass mehrere Orte abseits des Haupttempels besucht werden m\u00fcssen. Aber kaum hat man sich gefreut, bekommt man ein Motorrad.

Spa\u00dfbremse VII: Fahrsequenzen<\/strong>

Ein Paradebeispiel f\u00fcr die Belanglosigkeit und Anspruchslosigkeit des Spiels sind die Fahrsequenzen: Mal abgesehen davon, dass die schweren Reifen keine Spuren im mexikanischen Matsch hinterlassen, dass mich die Kollisionsabfrage selbst Frontalzusammenst\u00f6\u00dfe \u00fcberleben l\u00e4sst, dass es auf 360 und PS3 ruckelt und dass man spektakul\u00e4re Donuts auf schr\u00e4gen Steintreppen (!) hinlegen kann, bekommt man auf dem Bike nicht mal Arcade-Rasanz.

Wenn schon kein Realismus, was in diesem Abenteuer nach ein paar Stunden verst\u00e4ndlich ist, dann bitte etwas Geschwindigkeitsrausch auf fiktivem Niveau! Das, was einem da an Sprungschanzen im Dschungel serviert wird, l\u00e4dt hingegen zum G\u00e4hnen ein – selbst MX vs. ATV ist gro\u00dfes Racingkino dagegen. Es gibt keine Verfolgungsjagden, keine halsbrecherischen Man\u00f6ver, sondern eine Art Zweiradflipper mit Gr\u00fcnzeug drumherum. Und wieder k\u00f6nnen lediglich die ansehnlichen Spr\u00fcnge in H\u00f6hlen f\u00fcr touristische Reize sorgen; jedenfalls f\u00fcr einen kurzen Moment. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Spa\u00dfbremse VIII: Gegnerverhalten

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Mit dem neuen Kletterhaken kann Lara schwere T\u00fcren aufrei\u00dfen oder Statuen umwerfen. (360)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wenn Lara dann auf dem Motorrad ihre Pistolen z\u00fcckt, um Panther erst stupide zu \u00fcberfahren und dann umzunieten oder einen ganzen Haufen Schurken, die auf erh\u00f6hter Position (!) auf sie warten, von unten nieder zu machen, w\u00e4hrend sie sich einfach bl\u00f6d mit der Maschine im Kreis dreht, dann erinnert das an die Steinzeit der Action. Warum werfen die Jungs keine Granate runter? Wieso versucht niemand, die Reifen der Maschine zu beschie\u00dfen? Weshalb schie\u00dfen zwei von diesen Schurken selbst dann nicht zur\u00fcck, wenn ich schon zwei andere von ihnen kalt gemacht habe? Und warum dreht sich eine Wache nach diesem Feuergefecht wie eine Puppe im Kreis, immer wieder – sucht er einen Weg nach unten? Ein Bug?

All das erinnert an das katastrophale Level zu Beginn, wo Lara bei helllichtem Tag wie Rambos Schwester einen Frachter mit voll bewaffneter Besatzung aufreibt. Man hat sich nicht mal die M\u00fche gemacht, die Szene logisch nachvollziehbar aufzubauen. Die Luxusyacht der Arch\u00e4ologin schippert direkt neben dem feindlichen Schiff im Meer, ohne dass die Gangster sie besetzen, kapern oder zerst\u00f6ren w\u00fcrden, und kurz darauf klettert Lara auch schon an Bord des Frachters. Wachen? Gibt es nicht. Alarm bei Sichtkontakt? Auch nicht. Und kaum hat die Lady festen Boden unter den F\u00fc\u00dfen, ballert sie sich wie der Duke zum Boss der Gangster durch und baut dabei Adrenalin auf, um auch in Zeitlupe loszulegen – was sie gar nicht braucht.

Mal abgesehen davon, dass die\u00a0Dame hier gerade zum primitiven Killer mutiert und damit als glaubhafter Charakter vor die S\u00e4ue geworfen wird: Diese Shooterpassage wird einfach billig und anspruchslos inszeniert, denn es kommen immer dieselben Matrosenklone in ihrer identischen Kluft ins Fadenkreuz; man wechselt mal eben zwischen Schrotflinte, Sturmgewehr, Uzi und Granate und ballert einfach alles mit automatischer Zielfixierung weg, was einem da auf dem Frachter in suizidfreudiger Dummheit an Klongangstern entgegen kommt. Dieses Copy&Paste-Oberfl\u00e4chlichkeit beginnt bei den Sch\u00e4tzen und zieht sich weiter von Tier bis Mensch.

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Warum Lara \u00fcberhaupt eine Bet\u00e4ubungspistole mit sich f\u00fchrt, bleibt das Geheimnis der Entwickler. Sie kann quasi alles ohne Schwierigkeit mit ihren Pistolen ins Jenseits bef\u00f6rdern. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Action ist eine Farce. Die KI ist eine Farce. Das Figurenverhalten ist mangelhaft. Wenn ich das mit der dynamischen Action in Uncharted vergleiche, ist das hier einfach 08\/15-Shooter-Steinzeit. Sobald Lara eine Waffe zieht und Gas gibt, sollte man die letzten zwei Jahre der Spiele-Entwicklung aus seinem Ged\u00e4chtnis streichen – das ist billigste und anspruchsloseste Action. Ich frage mich wirklich, wieso die Entwickler \u00fcber die Adrenalinanzeige noch zu Kopfsch\u00fcssen animieren wollen oder warum es eine Bet\u00e4ubungspistole gibt – das ist alles so n\u00f6tig wie ein Tagebuch in einem Rennspiel.

Spa\u00dfbremse IX: Antagonisten ex machina<\/strong>

Fassen wir zusammen: Lara ist immer dann gut, wenn sie den Mund h\u00e4lt, die Fahrzeuge stehen und die Waffen schweigen l\u00e4sst. Zwischendurch herrscht zumeist monumental ansehnliche Langeweile, durchsetzt von stupiden Ballereien, die nur aufgrund ihrer touristischen Reize dazu animiert, die Augen \u00fcberhaupt offen zu halten. Das Team von Crystal Dynamics kann weder eine inhaltliche Dramaturgie \u00fcber geschickt aufgebaute Antagonisten noch \u00fcber \u00fcberraschende Wendungen aufbauen. Die Charaktere, die Teil der Story sind, sprengen sich entweder selbst in die Luft oder tauchen pl\u00f6tzlich auf. Sie sind einfach da oder weg – basta.

Das f\u00e4ngt schon auf dem Frachter an: Was macht der Anf\u00fchrer der Schurken auf seinem eigenen Schiff? Nein, es gibt keinen spannenden Zweikampf mit Lara, sondern er schie\u00dft in selbstm\u00f6rderischer Dummheit auf ein rot markiertes Fass mit entflammbarem Inhalt, um sein eigenes Schiff zu versenken und sich zu t\u00f6ten. Wenn man keine Antagonisten aufbauen kann, dann richtet man sie einfach selber hin.

Ich verlange ja keine klassischen Bossk\u00e4mpfe, aber viele Titel haben in den letzten Jahren gezeigt, wie man Feindschaften und Rivalit\u00e4ten selbst in Actionspielen langsam entwickeln kann – und Crystal Dynamics hat es ja selbst in Soul Reaver vorgemacht. Warum bekomme ich hier noch nicht mal die Popcornreize eines B-Movies? Wenn eine Figur wie Lara nicht wichtig genug f\u00fcr Dramaturgie ist, wer dann? Der regionale Schauplatzwechsel ist letztlich das einzige, was f\u00fcr Abwechslung und Neugier sorgt.

Spa\u00dfbremse X: Repetitives R\u00e4tseldesign <\/strong>

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Auch unter Wasser wird gek\u00e4mpft und ger\u00e4tselt, aber alles ohne Panik im Nacken: Lara hat fast immer ausreichend Luft. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es bleibt lediglich die Kulisse, die auf den ersten Blick fasziniert. Das erste Erkunden ist optisch ein Genuss: Wenn beim Joggen durch h\u00fcfthohe Gr\u00e4ser pl\u00f6tzlich bunte Papageien aufgescheucht werden und elegant in eine Schlucht mit glitzerndem Meer segeln, kommt Freude auf. Dieses Spiel sieht auf allen Plattformen richtig klasse aus, bietet \u00e4hnliche Panoramablicke wie Uncharted. Und wenn Lara wie ein Delphin taucht, wenn sie wie ein Affe an Simsen kauert und in den Katakomben mit dem Schein ihrer Taschenlampe die Schatten tanzen l\u00e4sst, dann f\u00fchlt sich das nicht nur gut an, sondern sieht auch richtig gut aus. Aber Kulisse alleine kann keine Spannung erzeugen.

Das Prinzip des Leveldesigns ist fast immer dasselbe und damit werden auch die monumentalen, in ihrem Kern interessanten R\u00e4tsel entwertet. Man hat das Gef\u00fchl, die Entwickler h\u00e4tten eine Schablone f\u00fcr alle Herausforderungen angesetzt. Um ein zentrales Monster zu besiegen, Artefakt zu aktivieren oder Tor zu \u00f6ffnen, muss man zun\u00e4chst die linke und dann die rechte Seite eines Schauplatzes erklettern – und zwar so lange, bis man auf einer Seite \u00fcber Sprung und Gehangel an den betreffenden Apparat, Hebel oder Mechanismus gelangt, der einen Teil der zentralen L\u00f6sung darstellt. Danach muss man die andere Seite erklettern. Das f\u00e4ngt unter Wasser im Mittelmeer so an und geht bis Mexiko genau so weiter. Meist \u00f6ffnet sich dann ein unterirdischer Zugang. Unter Tage wird dieses dreiteilige Prinzip dann sogar fortgesetzt, nur dass es da meist um Druckplatten geht. H\u00e4tte man nicht an einer Stelle mal etwas Abwechslung in das R\u00e4tseldesign bringen k\u00f6nnen? Man freut sich ja schon, wenn es tats\u00e4chlich mal darum geht, etwas aus dem Inventar zu benutzen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Spa\u00dfbremse XI:\u00a0Arch\u00e4ologin ohne Stil

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Auch im Regen seid ihr unterwegs. Unten lauern zwei schwarze Panther in Mexiko, die sich wie Schlachtvieh abschie\u00dfen lassen. Die Action ist erschreckend primitiv, vor allem die Raubtiere werden einem billig vor die Flinte geworfen. (PS3)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Anstatt das Abenteuer wirklich konsequent auf Erkundungsreize auszulegen, anstatt eine m\u00f6glichst unberechenbar wirkende Welt zu kreieren und die Rolle des Lara Croft in eine intelligentere und anspruchsvollere Richtung zu entwickeln, serviert Crystal Dynamics zudem erschreckend billige und primitive Momente. Das f\u00e4ngt schon bei Kleidung und Animationen von Lara an und h\u00f6rt bei ihren naiven Kommentaren mit Rehblick auf: Warum muss sie wie ein Schimpanse ihren nur von einem Fetzen Neopren geteilten Hintern immer wieder penetrant in die Kamera strecken? Soll das sexy sein? Nichts gegen attraktive Polygonladys, aber hier wird Lara einfach billig inszeniert. Man muss sich fragen, ob man das Image als Sexsymbol oder als Videospielcharakter st\u00e4rken will. F\u00fcr Lara w\u00e4re Letzteres wesentlich wichtiger, denn die Zeit, in der man mit polygonalen Titten und \u00c4rschen vielleicht noch faszinieren konnte, weil es neu war, sind eindeutig vorbei.

Ich rechne den Entwicklern deshalb hoch an, dass sie mir nach den Kapiteln die M\u00f6glichkeit geben, ihr ein Outfit mit langer Hose zu verpassen. Kaum tr\u00e4gt Lara andere Kleidung, wirkt sie auch weniger l\u00e4cherlich – und trotzdem attraktiv. Leider fehlt ihr immer noch die Intelligenz und der Reiz des Unnahbaren, den man von einer britischen Aristokratentochter erwarten k\u00f6nnte. Daf\u00fcr m\u00fcsste man bessere Dialoge und innere Monologe als dieses 08\/15-Gebrabbel entwerfen. Als sie ein Untier von einem Tintenfisch in den Tiefen des Meeres entdeckt, das auf den ersten Blick beeindruckt, f\u00e4llt ihr tats\u00e4chlich nichts anderes ein als “Oh, der ist ja nett.”

Spa\u00dfbremse XII: Risse in der Grafikpracht<\/strong>

Auch die auf den ersten Blick famose Kulisse bekommt irgendwann Risse. Auf den zweiten Blick offenbaren sich nicht nur Clippingfehler, Lara kann auch an einigen Stellen komplett durch Felsen gehen oder st\u00f6\u00dft an unsichtbare W\u00e4nde, obwohl kein Hindernis zu sehen ist. Schon auf ihrer Yacht darf sie tats\u00e4chlich weder die Treppe auf das Oberdeck hinauf klettern noch an das Steuer – wenn man die drei kleinen Stufen hinauf gehen will, st\u00f6\u00dft man tats\u00e4chlich so auf unsichtbare Grenzen, dass diese auch noch per Animation der H\u00e4nde mitten in der Luft erkennbar werden. \u00dcberhaupt gibt es bei solchen

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Der Ausblick auf das Mittelmeer ist ein sch\u00f6ner, aber schon auf der Yacht zeigt das Spiele seine k\u00fcnstlichen Beschr\u00e4nkungen – Lara darf trotz Treppe nicht ans Oberdeck und ihre Kollisionen mit Hindernissen wirken plump. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kollisionen oder Sprungversuchen einige holprige, fast schon plumpe Bewegungen zu sehen, die dieser Akrobatin nicht gut stehen. Richtig \u00e4rgerlich ist es, wenn man sich eine ganze Zeit locker auf schulterhohe Felsen zieht, aber das pl\u00f6tzlich an anderer Stelle nicht mehr m\u00f6glich ist. Diese Inkonsequenz zeigt sich schon auf dem Frachter, wenn Lara die Container erklettern muss. Anstatt sich akrobatisch \u00fcber eine direkt daneben platzierte Kiste hinauf zu ziehen, muss sie die Treppe hinten nehmen. Wieso?

Apropos Inkonsequenzen – da fallen mir noch einige Kleinigkeiten ein, die mich w\u00e4hrend des Spiels ge\u00e4rgert haben: Wieso verschmutzt Lara selbst dann, wenn kein Schmutz in der N\u00e4he ist? Da wird beim Erkunden der Yacht einfach nur eine fleckige Textur auf ihre Beine geklatscht. Besser w\u00e4re es, wenn sie sich beim Klettern und im Dschungel schrittweise Sch\u00fcrfwunden oder\u00a0Flecken zuziehen w\u00fcrden. Wieso nimmt Lara nicht grunds\u00e4tzlich Schaden, wenn ihre Beine eindeutig im Feuer h\u00e4ngen? Sie kann an einigen Stellen sogar komplett in den Flammen stehen – ohne Konsequenz. Dabei zeigt sie vorher noch eine sch\u00f6ne Abwehrgeste, wenn sie sich die Hand sch\u00fctzend vor das Gesicht h\u00e4lt. Wieso breitet sich Feuer nicht in einem Level aus, wo Lara unterwegs ist – w\u00fcrde dadurch nicht erst Spannung entstehen? Wieso kann Lara manchmal Spr\u00fcnge aus zwei Metern H\u00f6he nicht einfach abfedern und landet wie eine Holzpuppe am Boden? Und wenn schon ein Waffenarsenal aktiv ist: Wieso gibt es keine Einschussl\u00f6cher auf Kisten? Ja, das ist kein wertungsrelevantes Manko, das ist eine kleine Nuance, aber eine weitere Inkonsequenz, die zeigt, dass hinter der h\u00fcbschen Kulisse einfach nicht viel Substanz steckt.
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Fazit<\/strong><\/h3>Tomb Raider f\u00fchlt sich in seinen besten Momenten so an wie Urlaub in einer exotischen Traumlandschaft. Wenn man erhaben an der Steilwand h\u00e4ngt und auf einen \u00fcberwucherten Tempel blickt, dann kommt Freude auf. Allerdings f\u00fchlt sich das Spiel in seinen viel zu vielen schlechten Momenten so an, als s\u00e4\u00dfe man in einem Jeep mit einem Vollpfosten von Reisebegleiter, der bl\u00f6dsinnige Geschichten erz\u00e4hlt, primitiv in der Gegend rumballert und von einem Schlagloch ins n\u00e4chste rast, w\u00e4hrend er einem billige Kopien als regionale Sch\u00e4tze verkaufen will – die Spielkulisse ist oft eine pr\u00e4chtige, die Spielerfahrung ist oft eine erb\u00e4rmliche. Sollen tats\u00e4chlich Erkundungsreize entstehen, wenn ich in einer Region 30 identische, schlecht designte Vielecke einsammeln kann? Soll tats\u00e4chlich Spannung entstehen, wenn ich Kanonenfutter in 08\/15-Manier voll Blei pumpe? Ab und zu kann man an die Faszination alter Zeiten ankn\u00fcpfen, aber wirklich eindringliche und packende Kletterszenen sind viel zu selten – selbst in luftiger H\u00f6he regiert die Routine, weil nahezu alles absturzsicher angelegt ist. Trotzdem retten diese guten Momente letztlich den befriedigenden Eindruck. Aber die vielen Qualit\u00e4tseinbr\u00fcche bis runter auf mangelhaftes Niveau sind teilweise kaum zu ertragen. Sobald es auch nur einen Hauch von Action gibt, landet man umzingelt von strunzdummer Bot-KI in der Shooter-Steinzeit oder\u00a0unter (!)\u00a0dem Racing-Niveau von MX vs. ATV. Lara ist immer dann gut, wenn sie den Mund h\u00e4lt, das Motorrad stehen und die Waffen schweigen l\u00e4sst. Crystal Dynamics verpatzt es zudem, Lara als Charakter weiter zu entwickeln. Man kann weder eine inhaltliche Dramaturgie \u00fcber geschickt aufgebaute Antagonisten noch \u00fcber erz\u00e4hlerische Neugier aufbauen. Anstatt das Abenteuer wirklich konsequent auf Erkundungsreize auszulegen und die Rolle der Lara Croft in eine intelligentere und stilvollere Richtung zu entwickeln, serviert man erschreckend billige Momente in einer haneb\u00fcchenen mythologischen Storyso\u00dfe. Lara ist weit weg von der Qualit\u00e4t des direkten Konkurrenten Uncharted und noch weiter entfernt von der frischen Faszination eines Mirror’s Edge. Im Vergleich zu starken Spielefrauen der Marke Nariko oder Faith wirkt sie leider immer noch wie ein d\u00fcmmliches Babe, das lediglich touristische Reize befriedigen kann. Lara hat den Auftrag der Zielgruppen-Prostitution damit bestens erf\u00fcllt. <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Lara befriedigt lediglich touristische Reize in pr\u00e4chtiger Kulisse. Vieles andere ist billig und primitiv.<\/p><\/div><\/div>

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