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{"id":3060296,"date":"2021-05-05T17:00:00","date_gmt":"2021-05-05T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/resident_evil_village\/3060296"},"modified":"2024-07-17T13:41:00","modified_gmt":"2024-07-17T11:41:00","slug":"resident_evil_village","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/resident_evil_village\/3060296","title":{"rendered":"Resident Evil Village (Action-Adventure) – Capcoms Horror-Show"},"content":{"rendered":"

Achterbahnfahrt der Motivation<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Wie viele unterschiedliche Spiele und Motive habe ich in diesem Resident Evil Village<\/a> erlebt? Wie viele H\u00f6hen und Tiefen? Gerade zu Beginn war einiges gut, motivierend oder sogar hitverd\u00e4chtig. Doch dann wird man St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck ern\u00fcchtert oder traut seinen Augen im letzten Drittel nicht. Wenn ich hoffe (!), dass ein Spiel nach dem letzten Boss bitte nicht noch weiter geht, wenn ich einen Test derart kritisch beginne, anstatt mit einer stimmungsvollen Szene anzufangen, dann sagt das viel \u00fcber die Regie aus, \u00fcber die ich einfach nur den Kopf sch\u00fctteln kann.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90950,id=92641252)]\"<\/figure>\n
Das Spiel beginnt friedlich im Zuhause der Winters: Ethan bringt Baby Rose zu Bett… (PC) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWarum sollte ich mich ihr im Aufbau dieser Kritik anpassen? Warum sch\u00f6n chronologisch zwei Seiten mit Positivem beginnen, nur um dann alles st\u00fcckweise einzurei\u00dfen? Nix da. Ein Test ist nicht dazu da, sch\u00f6n einzustimmen – daf\u00fcr gab es die Demo. Au\u00dferdem sitzt die Entt\u00e4uschung zu tief, zumindest bei uns Veteranen in der Redaktion, die alles ab Alone in the Dark<\/a> und Resident Evil an begleitet haben. Ich hab mit Micha, der Resident Evil 7<\/a> immerhin mit hohem Gold (!) ausgezeichnet hat, diesen zehnten Teil zusammen gezockt. Wir waren uns nach dem Finale einig, dass vor allem das plumpe letzte Drittel ein schlechter Scherz ist. Und weil uns das so nachh\u00e4ngt, gibt es hier auch sofort Tacheles statt szenisches Kinoflair.

Potenziale blitzen auf, Resi 4 l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90950,id=92641246)]\"<\/figure>\n
Als die Ereignisse eskalieren, rettet sich Ethan in ein Dorf, das mit Friedhof, Kirche und Schloss im Hintergrund einiges an Dracula-Potenzial zu bieten hat. Aber um den F\u00fcrst der Vampire und seine Schar geht es in Resident Evil Village nicht…(PC) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas ist ja deshalb alles so \u00e4rgerlich, weil dieses Spiel mit dem rum\u00e4nischen Schauplatz und dem pr\u00e4chtig designten Dorf durchaus Potenzial zeigt! Die Regie konnte mich \u00fcber zw\u00f6lf bis vierzehn Stunden zun\u00e4chst k\u00f6dern, aber hat mich dann hoffnungslos verloren – das war wie eine qualitative Rutsche. Capcom sollte sich ernsthaft fragen, warum der Spa\u00df mit dem Geballer und den Stilbr\u00fcchen gegen Ende immer so abflaut. Und warum sie damit erneut den Anschluss an faszinierenden Horror verlieren, der schon in Zeiten von F.E.A.R.<\/a> und Dead Space<\/a> selbst mit viel Action wesentlich besser war. Sie finden einfach keine Linie im Spieldesign, keine Konstanz oder gar Entwicklung. Hier die letzten Jahre, dieses Auf und Ab, im Schnelldurchgang: Resi 5<\/a>: sehr gut, Resi 6<\/a>: ausreichend, Resi 7<\/a>: sehr gut, Resi 8: befriedigend. Dass man noch solides Niveau erreichen konnte, das sollen die folgenden Seiten erl\u00e4utern.\n

\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90950,id=92641258)]\"<\/figure>\n
…auch wenn Lady Dimitrescu alle Merkmale einer m\u00e4chtigen Blutsaugerin in sich vereint. Sie ist gerade zu Beginn der Star des Spiels. (PC) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Ironie dieser Geschichte ist ja, dass Capcom gerade an Resi 4<\/a> ankn\u00fcpft – das ich damals mit Platin gefeiert habe und das f\u00fcr mich mit dem mutigen Spieldesignwechsel der letzte gro\u00dfe Tusch innerhalb einer Reihe war, die seitdem auf der Suche nach der Faszination\u00a0 des Schreckens ist. Nur darf man nicht vergessen: Diese Begeisterung entstand im Kontext einer anderen Zeit, anderer Spiele – auch der actionreiche Horror hat sich seitdem entwickelt, so dass ich die Wertung heute nicht mehr geben w\u00fcrde.

Trotzdem hatte Resi 4 damals einen Nerv getroffen und f\u00fcr packende Unterhaltung gesorgt, die man heutzutage mit angepassten Spieldesign, Technik und Tempowechseln verbessern k\u00f6nnte – das war zumindest meine naive Hoffnung. Zu Beginn riecht es sogar danach, wenn man das Dorf betritt. Und dann baut man mit Lady Dimitrescu zun\u00e4chst einen herrlich markanten Charakter auf, der fast ein eigenes Spiel verdient h\u00e4tte! Wenn einen diese beeindruckende Vampirdame gemessenen Schrittes durch das wunderbare Schloss verfolgt, w\u00e4hrend sie einem Fl\u00fcche hinterher schickt und wie ein Riese unter niedrige T\u00fcren b\u00fccken muss, entsteht ein angenehm unheimliches Gef\u00fchl – zumindest bis man merkt, dass man im Raum mit der Schreibmaschine sicher ist, weil sie vor der T\u00fcr abdreht. Aber diese “sicheren Zonen” geh\u00f6ren trotz der Unlogik (von der es viel gibt) mit zu den nostalgischen D\u00e9j\u00e0-vus. Und dieser barocke Schauplatz ist mit seinen knarzenden Dielen, marmornen Hallen, mittelalterlichen R\u00fcstungen, geheimen G\u00e4ngen und finsteren Kellern pr\u00e4destiniert f\u00fcr klasse Horror – zumal die im letzten Teil eingef\u00fchrte “RE Engine” all das so ansehnlich illustriert, dass jeder Raum wie ein Gem\u00e4lde wirkt.\n

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Abstruse Geschichte, plumpe Inszenierung<\/strong><\/p>\n

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Wenn der Wind durch die Flure heult, ein schweres Schlurfen n\u00e4her kommt und man pl\u00f6tzlich nach einem Sturz zwischen Leichen und Folterwerkzeug landet oder von einer der wei\u00dfgesichtigen Vampirt\u00f6chter verfolgt wird, die man nicht mit Kugeln verletzen kann, entsteht knisternde Unterhaltung bei hervorragender Soundkulisse – man h\u00f6rt genau, aus welcher Richtung das Unheil naht. Die akustische Ortung wird \u00fcbrigens auch in einigen K\u00e4mpfen wichtig, wenn man den Feind nicht sieht.

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Was keift da? Ein Werwolf! Zun\u00e4chst hat Ethan nur eine recht schwache Pistole zur Verf\u00fcgung. (PC) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber schon zu Beginn des Spiels knarzt und quietscht es nicht nur auf den Dielen, sondern auch in der Regie. Dass die Geschichte so abstrus, so voller Fragezeichen und Logikbr\u00fcche beginnt, ist nicht einmal das gro\u00dfe Problem. Erstens geh\u00f6rt das B-Movie-Flair schon immer zur Reihe, zweitens bem\u00fcht sich Capcom immerhin bis zum Finale, alles unlogisch Anmutende zu beantworten – auch wenn man dar\u00fcber nur den Kopf sch\u00fctteln kann, weil es so komplett haneb\u00fcchen, so unfassbar plump aufgel\u00f6st wird. Das wirre Skript w\u00fcrde es selbst als Jugendh\u00f6rbuch im Horror-Bereich schwer haben.\n

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Okay, vergessen wir mal die Story. Das gr\u00f6\u00dfere Problem ist dann immer noch diese wankelm\u00fctige Inszenierung, die im Einstieg zwar noch ruhig \u00e0 la The Last of Us<\/a> mit dem privaten Zuhause anf\u00e4ngt, aber dann wie wild galoppiert. Schon im Dorf l\u00e4sst man sich nicht genug Zeit, um den Schrecken der Werw\u00f6lfe langsam aufzubauen: Dass man sich vor ihnen verstecken und aktiv mit Schr\u00e4nken verbarrikadieren muss, weil sie durch Fenster und D\u00e4cher br\u00fcllen, ist richtig cool – hier erlebt man den Nerven aufreibenden Terror, dem auch Leon in Spanien ausgesetzt war, zumal man noch recht wenig Munition hat! Nur \u00e4ndert sich das zu schnell. Und Capcom l\u00e4sst diese Panik f\u00f6rdernde Spielmechanik des zeitweisen Versteckens sp\u00e4ter genauso kalt fallen wie man viel zu fr\u00fch manch interessante Figur sterben oder Spielmechanik verschwinden l\u00e4sst.

Vorhang auf zur Horror-Show<\/strong><\/p>\n

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Aber schon bald kommen Flinten, Gewehre und ein Granatwerfer hinzu. Auch Rohrbomben und Minen sorgen f\u00fcr reichlich explosives Flair. (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStattdessen rei\u00dft man viel zu schnell den Vorhang f\u00fcr die unfreiwillig komische Werwolf-Party auf. Die haarigen Monster mit Pottschnitt sind auch noch zu Pferd mit Brandpfeilen unterwegs, springen etwa 50 bis 100 Meter weit \u00fcber H\u00e4user und ihr Boss tr\u00e4gt einen Hammer wie aus Soul Calibur. Nur etwas sp\u00e4ter wird Ethan dann von der Superschurken-Gang begr\u00fc\u00dft, die neben der Vampirlady und ihren T\u00f6chtern aus Mantel-Hut-Heisenberg, einer monstr\u00f6sen Quasimodo-Kreatur, einer Chucky-M\u00f6rderpuppe sowie Allmutter Miranda besteht – noch ein Foto machen? So viel zum Thema Folklore. Wer sich f\u00fcr Vampire oder Werw\u00f6lfe interessiert, wird hier nicht viel finden au\u00dfer einem wild zusammen gew\u00fcrfelten Figuren-Kabinett. Ach so, noch ein Archetyp: Da l\u00e4uft nat\u00fcrlich noch eine Hexe mit Totensch\u00e4deln am Stab durch die Gegend, die einfach mal so Tore schlie\u00dft und Unheil predigt – wie man das in Rum\u00e4nien eben so macht. Dagegen wirkt der Einstieg von Resi 4<\/a> mit den Bauern, Mistgabeln und der Kirche fast schon wie eine Arte-Dokumentation \u00fcber spanische Kultisten. Die anderen Dorfbewohner? Irgendwann alle tot.

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Was ist das denn? Quasimodo mutiert? Die K\u00e4mpfe gegen mittlere und gr\u00f6\u00dfere Bosse geh\u00f6ren zu den Highlights. (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin hat man allein in diesem Horrorzirkus als Vater ein klares Ziel: Baby Rose muss irgendwo sein! Also nix wie los zum Schloss, dem ersten von vier Gebieten mit je einem Boss, die man vom zentralen Dorf aus linear hintereinander erkundet, wobei es auch optionale kleine Areale gibt. Ethan ist in Egosicht recht langsam unterwegs, kann aber sprinten, sich ducken und h\u00fcfthohe Hindernisse automatisch \u00fcberwinden – wobei es da einige Inkonsequenzen gibt. Es lohnt sich, genau hinzu\u00f6ren und -zusehen, zumal Capcom zwar manches silbrig glitzern, aber – gute Entscheidung – nicht alles aus der Ferne gl\u00e4nzen l\u00e4sst. Dabei kann man einige Sch\u00e4tze und Geheimnisse entdecken, muss Dietriche (ohne Minispiel) und Werkzeuge wie Kurbeln einsetzen, Abk\u00fcrzungen finden oder Wege freimachen, so dass das durchaus Laune macht.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90945,id=92641189)]\"<\/figure>\n
Kleinere R\u00e4tsel lockern das Spiel auf., aber das hier ist schon die gr\u00f6\u00dfte Kopfnuss – ANleitung rechts.\u00a0 (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber auch hier f\u00fchrt Capcom eine interessante Mechanik \u00e0 la The Room<\/a> ein, die man danach fast komplett ignoriert: Man kann 3D-Objekte oder Notizen genauer ansehen, um etwas zu entdecken – das ist ganz fr\u00fch z.B. ein Schraubendreher im Schl\u00fcsselbund. Sp\u00e4ter wird das leider fast nur noch eingesetzt, um schn\u00f6de Schl\u00fcssel oder Sch\u00e4tze zu kombinieren, also Sch\u00e4del und K\u00f6rper zusammenzusetzen. Warum hat man dieses kreative und motivierende R\u00e4tselprinzip nicht weiter genutzt?\n

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Waffen k\u00f6nnen in mehreren Kategorien aufger\u00fcstet werden – hier der wunderbare Colt. (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Steuerung ist ansonsten modifizierbar und sauber. Nur die nicht immer korrekte Abfrage beim Aktivieren der Icons, z.B. zum Zerst\u00f6ren der gelb markierten Kisten, nervt etwas. Zwar sind die R\u00e4tsel recht leicht zu l\u00f6sen, zumal bei Safes die Kombination meist im selben Raum zu finden ist, aber es gibt auch mal nette physikalische Spielereien mit Feuer, etwas Puzzlelogik und kleine Minispiele mit Kugelbahnen, die man korrekt neigen muss. Bei der Erkundung hilft zudem die stets aktualisierte Karte, denn sie markiert u.a. vollst\u00e4ndig durchsuchte Orte oder geschlossene T\u00fcren. Sch\u00f6n ist auch die Verkn\u00fcpfung der Schaupl\u00e4tze, so dass man durchaus ein D\u00e9j\u00e0-vu hat, wenn man eine bekannte Stelle von einer anderen Stelle aus wiedererkennt.\n

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Der blasse Ethan und der fette Duke<\/strong><\/p>\n

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Das Bl\u00f6de auf dem Weg zum Ziel: Ich konnte mich mit dem Helden und Vater absolut nicht identifizieren, er lie\u00df mich komplett kalt. Dazu mag die Egosicht ein wenig beitragen, denn man sieht ihn ja nicht. Aber nicht nur zwischen Leon S. Kennedy und Ethan Winters liegen charismatische Welten – selbst mancher Nebendarsteller der Resireihe hatte mehr Pr\u00e4senz. Er l\u00e4sst dazu noch so naive Kommentare ab, dass man sich wie ein begriffsstutziger G\u00e4rtner f\u00fchlt, der das erste Mal so etwas wie Unkraut oder Rosen mit Dornen sieht. Wenn das wenigstens den Humor eines Armee der Finsternis erreichen w\u00fcrde, aber das wirkt einfach nur dumm. Texte und Sprache wurden komplett ins Deutsche \u00fcbersetzt, wobei die Sprecher nicht alle \u00fcberzeugen. Wie auch? Die Qualit\u00e4t der Dialoge erreicht nicht mal das Niveau von schlechten Action-Filmen aus den 80ern, da h\u00f6rt sich alles eher billig an. Die beste Szene hat Ethan, als er einmal laut “Schnauze!” sagt. Da will man ihm fast gratulieren. Andere im Ansatz interessante Charaktere werden im Einstieg nur kurz aufgebaut und verschwinden dann.<\/p>\n

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Werwolf XXL im Viser? Dann mal Feuer frei und die neuen Magnum-Kugeln ausprobieren! (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBis auf eine gewichtige Ausnahme, der man leider immer wieder begegnen muss: dem Duke. Dieser fettwanstige H\u00e4ndler ist ebenfalls ein markanter Charakter, \u00fcber den sicher noch unter Fans gesprochen wird – zumal er sich ja selbst auf den Kollegen aus Resident Evil 4 bezieht. Nur war der dreimal cooler. Und man m\u00f6chte ihn sp\u00e4testens dann erschie\u00dfen, wenn er aufgrund seiner Bl\u00e4hungen schon wieder furzt oder so laut \u00e4chzt, dass man ihn durch die geschlossene T\u00fcr seines Speicherortes samt Schreibmaschine noch h\u00f6ren kann. Das ist nicht witzig, sondern einfach nur nervig, zumal er wie ein Klo\u00df ex machina \u00fcberall auftaucht und als einzige regelm\u00e4\u00dfige Bezugsperson (!) die Geschichte vorantreibt, wenn Ethan was erledigt hat. Hofft man noch einige Zeit, dass das aufgekl\u00e4rt wird, wird man auch hier entt\u00e4uscht. Dass er irgendwann permanente Verbesserung von Tempo, Leben und Verteidigung anbietet, wenn man H\u00fchner, Schafe, Fische, Ziegen oder Schweine f\u00fcr ihn killt, passt zu seinem ekelhaften Gelaber \u00fcbers Essen.\n

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P.T. l\u00e4sst im Puppenhaus gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

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Das Puppenhaus ist das atmosph\u00e4rische Highlight, in dem kurz ein Hauch von P.T. weht. Leider spielt der subtile Horror danach kaum noch eine Rolle… (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin fehlt er im besten, nach dem Schloss zweiten Schauplatz des Spiels: dem Puppenhaus. Bevor man das verfluchte Anwesen betritt, werden einem alle Waffen weggenommen. Daf\u00fcr baut die Regie endlich mal langsam eine Spannung auf, wenn man durch die scheinbar leeren R\u00e4ume wandert, die Puppen anschaut und den Fahrstuhl in den Keller aktiviert. W\u00e4hrend man Spuren untersucht, Beweise findet und kleine R\u00e4tsel l\u00f6st, ver\u00e4ndert sich langsam die Stimmung, das Licht und man ahnt nat\u00fcrlich, dass etwas nicht stimmt. Als pl\u00f6tzlich ein Bild im Flur von der Wand f\u00e4llt, zuckt man unweigerlich zusammen. Danach verdichtet sich der Grusel durch Ger\u00e4usche und Seltsamkeiten, bevor er in einem Nerven aufreibenden Finale gipfelt, in dem man sich in Schr\u00e4nken oder unter dem Bett verstecken muss – das wird sehr gut inszeniert. Wer stand hier offensichtlich Pate? Richtig: P.T. aka Silent Hills.
Es geht abw\u00e4rts<\/strong>

F\u00fcr diese Etappe h\u00e4tte ich vielleicht sogar Gold gez\u00fcckt, aber es ist eben nur ein Teil des Spiels, das danach immer schlechter wird. Angst oder Furcht? Verfl\u00fcchtigen sich immer mehr angesichts des Geballers. Im Sumpf zeigen sich dann auch die ersten Abstriche in der Kulisse, denn Wasser und Schleim sehen nicht besonders toll aus, zudem gibt es einige kleine Pop-ups und Bildratenprobleme. Apropos Beleuchtung: Man kann Raytracing auf den Konsolen unter Bildeinstellungen aktivieren, muss dazu allerdings immer ins Hauptmen\u00fc. Das Aktivieren senkt nochmal die Bildrate, aber so sieht die Kulisse einen Tick besser aus – mehr en detail zu Raytracing auf dem PC mit Vergleichsbildern auf Seite 5<\/a>.

Der Boss im Sumpf kann noch unterhalten, denn er sieht klass aus und zwingt zu cleverem Unterstellen. Aber danach beginnt die Show im wahrsten Sinne des Wortes, denn dann wird man wie in einer Arena begr\u00fc\u00dft – und zwar von frisch aufgestellten Schildern, auf denen Ethan zum Folgen aufgefordert wird. Ich dachte, ich seh nicht richtig, aber hier wird alles zu einem albernen Zirkus degradiert…

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Lust auf eine Runde Kugelbahn? (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDann so\u00a0 geht in das Gebiet der Werw\u00f6lfe, wo pl\u00f6tzlich nicht mehr Ger\u00e4usche f\u00fcr die Ortung oder das taktische Verbarrikadieren wichtig sind (alle wissen ja auch, dass Ethan kommt), sondern in einer Felsenburg einfach nur Kimme, Korn und Granaten z\u00e4hlen, weil man in Wellen von allen Seiten angegriffen wird – sp\u00e4testens hier hatte ich mich schon l\u00e4ngst sattgesehen an den inflation\u00e4r heran jagenden Viechern, die man im hohen Gras der ersten Stunden noch f\u00fcrchtete, weil man sie irgendwo st\u00f6hnen h\u00f6rte. Hier? Ballern. Ballern. Ballern. Schrecken? Ja, weil man erkennen muss, dass Call of Duty das wesentlich besser macht.

Schlie\u00dflich geht es in eine Fabrik, in der man sich wie bei Oddworld f\u00fchlt, w\u00e4hrend sich Robothybriden und Terminatoren durch die G\u00e4nge fr\u00e4sen – nur dass dieser Schauplatz wie ein kompletter Fremdk\u00f6rper wirkt. Zudem muss man hier viele Wege mehrmals gehen, um Tore zu \u00f6ffnen. Und der Panzer kurz vor dem Ende setzt dem absurden Patchwork von Motiven dann noch nichtmal die explosive Krone auf. Es folgt die allerschlechteste \u00dcberraschung mit einer schlimmen Phase von Peinlichkeiten, die ich aufgrund von Spoilern und des Embargos hier nicht ausf\u00fchrlicher erl\u00e4utern kann – aber die f\u00fchlte sich so billig an wie in Call of Resi 6. Wieso sinkt Resi 7 nicht so tief?

Spektakul\u00e4re Bosse<\/strong>

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Oddworld l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen:\u00a0 Was hat sich Capcom bei der deplatziert wirkenden Terminator-Fabrik gedacht? (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcberraschend gut sind immerhin einige der gro\u00dfen Bossk\u00e4mpfe, denn sie werden spektukal\u00e4r mit ansehnlichen monstr\u00f6sen Mutationen inszeniert – das ist gro\u00dfes Kino plus G\u00e4nsehaut, wenn diese Kreaturen einen mit aufgerissenem Maul jagen. Etwas fordernder sind sogar die mittleren Bossk\u00e4mpfe gegen Hammer tragende Werw\u00f6lfe, tiefschwarze Zottelmonster oder schwer gepanzerte Bohrmaschinentypen, denn hier muss man manchmal ihre zerst\u00f6rerische Bewegung zum Vorteil nutzen, die sogar Mauerwerk einrei\u00dft. Allerdings gibt es hier auch einige KI-Fehler, wenn etwa ein Riesenoger immer wieder abdreht, kurz bevor er einen umbringt – so kann man ihm immer in den R\u00fccken fallen. Ansonsten werden normale K\u00e4mpfe solide ausgetragen, allerdings ist Ethan recht langsam und hat bis auf das schnelle Umdrehen keinerlei defensive Man\u00f6ver zur Verf\u00fcgung, so dass man oft einfach nur frontal ballern muss. Zumal er zwar blocken oder mal wegsto\u00dfen kann, aber weder Tritte noch Konter zur Verf\u00fcgung hat.

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Was fr\u00e4st sich da in die Wand? Eine Art Terminator mit Bohrer, den man gezielt von hinten angreifen muss. (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo gro\u00dfartig die Soundkulisse mit ihrem Raumklang ist, so fade klingen manche Waffen wie die einfachen Pistolen. Immerhin kann man diese sowie Flinten und Gewehre oder Granatwerfer in mehreren Bereichen wie Schaden, Magazin & Co aufwerten. Au\u00dferdem kann man beim Duke in Koffer investieren, um nicht zu fr\u00fch am begrenzten Inventar zu verzweifeln, in dem man manchmal wie in einem Puzzle etwas anordnen muss, damit es noch reinpasst. Das allseits bekannte Herstellen von Heilung, Munition, Minen sowie Rohrbomben hat mich nicht gest\u00f6rt, zumal Feinde (die sich in Luft aufl\u00f6sen) meist Zutaten fallen lassen und man bei ausgiebiger Erkundung recht viel findet. Im Vergleich zu den ersten Resident Evils hat man hier viel fr\u00fcher sehr viel Feuerkraft. Was es auch nochreichlich nach dem Abspann gibt: Bonusmaterial. Und wer Lust hat, kann einen der anderen vier Schwierigkeitsgrade ausprobieren oder mit endlos Munition noch einfacher Werw\u00f6lfe killen.

Nachschlag im Multiplayer<\/strong>

Nach der Kampagne kann man den Mercenearies-Modus freischalten. Dabei gilt es, sich unter Zeitdruck den Gegnerwellen zu stellen und Areale zu s\u00e4ubern. Die Action steht mit dem Arcade-Ansatz eindeutig im Vordergrund. In einem Shop, der an das H\u00e4ndlersortiment im Hauptspiel angelehnt ist, investiert man die Belohnungen in weitere Wummen, Upgrades und Medizin. Neuerdings kann man seine Figur zudem mit speziellen F\u00e4higkeiten ausstatten, um z.B. zus\u00e4tzlich die Schadenswerte von Handfeuerwaffen oder das Bewegungstempo zu erh\u00f6hen und die Deckung zu verbessern.

Au\u00dferdem erhalten alle K\u00e4ufer von Resident Evil Village den neuen Mehrspieler-Ableger Re: Verse als kostenlose Beilage. In diesem Third-Person-Shooter im Comic-Look treten diverse Figuren aus dem Universum von Resident Evil in Arenen gegeneinander an. Unsere Begeisterung h\u00e4lt sich allerdings in Grenzen und man darf sich zurecht fragen, ob \u00fcberhaupt jemand dazu bereit w\u00e4re, tats\u00e4chlich Geld f\u00fcr dieses billig anmutende Multiplayer-Gemetzel zu zahlen, das mittlerweile von Capcom auf den Sommer verschoben wurde<\/a>.

Ein Blick auf die PC-Version (von Marcel Kleffmann)<\/strong>

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Die PC-Version von Resident Evil Village geh\u00f6rt zu den besseren PC-Umsetzungen von Capcom. Zun\u00e4chst zur Steuerung: Auf dem PC kann das Horror-Abenteuer mit Controller (vier Presets, keine freie Tastenbelegung) oder mit Maus und Tastatur (frei belegbar) gespielt werden. Die Kameraachsen lassen sich invertieren und auch die Geschwindigkeit bzw. die Empfindlichkeit der Kamera k\u00f6nnen ausf\u00fchrlich modifiziert werden. Das Schwanken der Kamera bei der Charakter-Bewegung kann ein- und ausgeschaltet werden – gleiches gilt f\u00fcr Zielhilfe, HUD und Fadenkreuz. Allerdings ist das Sichtfeld festgesetzt und kann nicht ver\u00e4ndert werden – andererseits profitiert die Atmosph\u00e4re eines Horrorspiels von einem nicht so weiten Sichtfeld und von etwaigen \u00dcberraschungen, die au\u00dferhalb des Blickfeldes lauern. Bei den Audio-Einstellungen kann der Dynamikbereich klein oder gro\u00df gew\u00e4hlt werden. F\u00fcr Kopfh\u00f6rer wird eine virtuelle Surround-Option geboten.

Grafikoptionen<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\nBei der Grafik gibt es sechs Voreinstellungen, die mit “Leistung priorisieren” (Fokus auf fps) und “Grafik priorisieren” (Fokus auf Grafikqualit\u00e4t) durchaus \u00c4hnlichkeiten mit den Konsolen-Editionen haben. Die offiziellen Systemanforderungen findet ihr hier<\/a>, dennoch sind Einbr\u00fcche der Bildwiederholrate bei aufw\u00e4ndigen Szenen auch auf leistungsstarken Systemen m\u00f6glich. Durch die vielen Grafikoptionen l\u00e4uft das Spiel auf Basis der RE Engine ebenfalls auf \u00e4lteren Systemen vern\u00fcnftig, wenn man nicht zu sehr die Einstellungen hochschraubt. Das Spiel unterst\u00fctzt HDR, zwei Farbr\u00e4ume (Rec. 709 und sRGB) und drei Anzeigemodi inkl. randlosem Fenster. Aufl\u00f6sungen bis 4K und Widescreen- sowie Ultra-Widescreen-Formate (21:9, 32:9) werden unterst\u00fctzt.\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90950,id=92641250)]\"<\/figure>\n
Die Grafikeinstellungen werden mit kleinen Beispielen veranschaulicht. Au\u00dferdem wird die Video-RAM-Nutzung je nach Optionen direkt angezeigt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Bildwiederholrate kann auf 30, 60, 120 oder variabel festgelegt werden. Au\u00dferdem kann die Rendering-Methode auf Interlaced gestellt werden, was die Bildqualit\u00e4t deutlich verschlechtert, aber die fps-Rate anschiebt. Der kryptische Unterpunkt “Bildqualit\u00e4t” ist der Skalierungsfaktor der Aufl\u00f6sung, z.B. ob das Spiel in h\u00f6herer oder niedriger Aufl\u00f6sung im Vergleich zur Ausgabeaufl\u00f6sung gerendert werden soll. Die weiteren Grafikoptionen wie Texturqualit\u00e4t, Texturfilterqualit\u00e4t und Mesh-Qualit\u00e4t (3D-Modell-Qualit\u00e4t) wirken sich haupts\u00e4chlich auf den Grafikspeicherhunger aus und wenn man alle Optionen auf Maximum hochschraubt, ohne an der Skalierung der Aufl\u00f6sung zu drehen, erfordert das Spiel in 1440p etwas mehr als 12 GB Videospeicher – laut Ingame-Men\u00fc.

Im Testlauf auf einer Nvidia RTX 3080, die bekanntlich \u00fcber 10 GB Speicher verf\u00fcgt, gab es im dreist\u00fcndigen Testbetrieb jedoch keine st\u00f6renden Ruckler. Bloom, Lens Flares, Sch\u00e4rfentiefe, Filmk\u00f6rnung (nicht wirklich gut), volumetrisches Licht und Objektivverzeichnung (Chromatische Aberration) k\u00f6nnen deaktiviert werden. Diejenigen, die auf Nummer sicher gehen wollen, ob ihr
System stark genug<\/a> f\u00fcr Resident Evil Village ist, k\u00f6nnen noch die bis zum 10. Mai 2021 um 2:00 Uhr zur Verf\u00fcgung stehende “Gameplay Demo” auf Steam<\/a> runterladen und sich selbst einen Eindruck von der PC-Umsetzung und den Hardware-Anforderungen machen. Aktuelle Grafikkarten-Treiber f\u00fcr Resident Evil Village gibt es hier: AMD<\/a> und Nvidia<\/a>.

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Raytracing an\/aus<\/strong><\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90946,id=92641207)]\"<\/figure>\n
Raytracing an: Die Schatten der Gegenst\u00e4nde auf dem Tisch sind wesentlich weicher abgestuft. Die Kaffeekanne und die Flasche auf dem Tisch reflektieren auch die Umgebung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
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Das Spiel unterst\u00fctzt Raytracing via DirectX 12 (DXR) – auf Grafikkarten von AMD (ab 6000er-Reihe) und Nvidia (komplexe Effekte: RTX-Reihe; Basis-Effekte: ab GTX 1060). Raytracing wird f\u00fcr globale Beleuchtung, Reflexionen und Umgebungsverdeckung verwendet. Der Einfluss auf die Performance ist stark sp\u00fcrbar und erfordert High-End-Hardware. DLSS von Nvidia wird nicht unterst\u00fctzt und die von AMD angek\u00fcndigte Super-Resolution-L\u00f6sung ist noch in Entwicklung. Ob man Resident Evil Village mit oder ohne Raytracing nutzt, spielt auf dem ersten Blick kaum eine Rolle, denn selbst die normale “Rasterisierung” sieht mit maximalen Details ziemlich stark aus, wenn man von einigen unerwarteten Texturschw\u00e4chen und aufploppenden Objekten absieht. Manche Schatten, egal ob mit oder ohne Raytracing, weisen hingegen Punktfehler oder Punktrauschen (Dithering) auf.<\/p>\n
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90947,id=92641216)]\"<\/figure>\n
Raytracing aus: Die Schatten sind h\u00e4rter. Das gesamte Bild wirkt d\u00fcsterer, vor allem die Ecke am K\u00fchlschrank, obwohl dort eigentlich Licht von den Lampen hinfallen m\u00fcsste. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGro\u00dfe Unterschiede zwischen Rasterisierung und Raytracing sind kaum erkennbar – im Gegensatz zu Cyberpunk 2077<\/a>, Control<\/a>, Watch Dogs: Legion<\/a>, Minecraft RTX<\/a> oder Marvel’s Spider-Man: Miles Morales<\/a>. Viele Szenen sehen beinahe identisch oder sehr \u00e4hnlich aus. Erst im direkten Vergleich, also wenn man zwei Passagen gegen\u00fcbergestellt, sind mit Raytracing realistischere Schatten auf Objekten und bessere Reflexionen zu erkennen. Im Vergleich zu anderen Spielen, die auf Raytracing setzen, wirkt die Darstellung mit der “Strahlenverfolgung” diesmal nicht per se dunkler. Vielmehr sind alle Schatten je nach Lichtquelle wesentlich weicher abgestimmt und auf vielen Objekte gibt es zus\u00e4tzliche Schatten im Bereich der Umgebungsverdeckung, die in der normalen Rasterisierungsversion fehlen – oder bei genauerer Betrachtung falsch wirken, weil da gar keine Lichtquelle ist, die f\u00fcr den Schatten verantwortlich sein k\u00f6nnte. Reflexionen auf Objekten kommen erst mit Raytracing richtig zur Geltung, obgleich sie relativ sparsam eingesetzt. Im Endeffekt muss ich aber zugeben, dass ich etwas mehr von den Raytracing-Effekten in Resident Evil Village erwartet hatte, da die Beleuchtung f\u00fcr Horror-Szenarien schon immens wichtig zur Stimmungsbildung ist.
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AMD-Features<\/strong><\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90948,id=92641227)]\"<\/figure>\n
Raytracing an oder aus? An. Die Reflexionen auf den T\u00fcrrahmen gibt es nur mit Raytracing, aber ohne Raytracing ist Resident Evil Village ein grafisch sehr starkes Spiel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei der Optimierung der PC-Version hat Capcom vorrangig mit AMD zusammengearbeitet. Das Spiel unterst\u00fctzt AMD FreeSync Premium Pro (inkl. HDR und Low-Framerate-Kompensation) und einige FidelityFX-Funktionen. Hierzu geh\u00f6rt “Contrast Adaptive Sharpening” (CAS) als hardwareunabh\u00e4ngige Technik zur Verbesserung der Detailgenauigkeit in kontrastarmen Bereichen, wodurch die Bildsch\u00e4rfe im Nachhinein gesteigert wird – auch nach Post-Processing-Effekten oder TAA (Temporal Anti-Aliasing). AMD FidelityFX CACAO und AMD FidelityFX SPD, die f\u00fcr RDNA-optimiert (ab Juli 2019 mit der Radeon-5000er-Reihe) wurden, werden ebenfalls genutzt. CACAO geh\u00f6rt zum Bereich Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) und hilft dabei, die Objekte in der Umgebung realistischer zu beleuchten und Schatten auf Objekten zu erzeugen. FidelityFX SPD nutzt asynchrone Berechnungen, um das Texture Mapping f\u00fcr eine effizientere Nachbearbeitung und Effekte wie Bloom (\u00dcberstrahlung \u00e0 la HDR) und Screen Space Reflections (Nicht-Raytracing-Reflexionen) zu beschleunigen. Variable Rate Shading wird als Option angeboten und spart Rechenleistung, da bestimmte Bereiche des Bildes nicht die volle Shading-Pr\u00e4zision ben\u00f6tigen, da die Spieler niemals alles gleichzeitig auf dem Bildschirm fokussiert betrachten k\u00f6nnen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Als der Abspann lief, musste ich mich erstmal sch\u00fctteln. Mein Kopf quoll \u00fcber von Motiven und Figuren, von Unsinn und \u00dcberfl\u00fcssigem, von Pros und Kontras. Capcom zieht eine Horror-Show ab wie ein Zirkusdirektor, der m\u00f6glichst viele Bestien, Stunts und Clowns pr\u00e4sentieren will. Man erlebt Spektakul\u00e4res in Bossk\u00e4mpfen und Wunderbares hinsichtlich Kulisse sowie Sound, aber auch Peinliches und Frustrierendes. Obwohl ich das Spielprinzip mit dem Terror \u00e0 la Resident Evil 4 mag, zumal es neben der Action auch sch\u00f6ne Ruhephasen mit kleinen R\u00e4tseln gibt, ist die Story komplett abstrus, der rum\u00e4nische Schauplatz verschenkt, der Held ohne Charisma – und was viel schwerer wiegt: die Regie kann sich nicht entscheiden, was f\u00fcr eine Art von Horror sie inszenieren will. Gerade freut man sich \u00fcber das pr\u00e4chtige Schloss und die riesenhafte Vampirlady, gerade jubelt man angesichts des subtilen Schreckens im Haus der Puppen, der so angenehm an P.T., erinnert, dann muss man sich wieder das Gefurze des fetten H\u00e4ndlers oder saudumme Dialoge anh\u00f6ren und m\u00e4ht schlie\u00dflich wie in Call of Duty dutzende Viecher im Dauerfeuer mit 1000 Schuss weg. Angst oder Furcht? Fehlanzeige! Weil Vampire, Hexen und Werw\u00f6lfe nicht reichen, gibt es auch noch Terminator, Panzer und Granaten en masse. Bis zum letzten Drittel war dieses Resident Evil Village mitunter auf einem guten Niveau, aber die letzten Stunden zum Finale haben mich komplett ern\u00fcchtert – das war grottenschlecht. Immerhin ist es nicht derart schlimm wie in Resident Evil 6, zumal die coolen Bossk\u00e4mpfe etwas entsch\u00e4digen. Unterm Strich bleibt dank toller Technik und einiger stimmungsvoller Momente noch ein solides Erlebnis.

Zweites Fazit von Michael Krosta:<\/em><\/span>

Capcom, was macht ihr denn da? Gerade noch hatten die Japaner mit gelungenen Remakes die glorreiche Vergangenheit von Resident Evil erfolgreich wiederbelebt und nach dem desastr\u00f6sen sechsten Teil sogar die Hauptreihe mit Resident Evil 7: biohazard und seinem atmosph\u00e4rischen Horror zur\u00fcck in die Spur gebracht. Und jetzt macht dieses Resident Evil Village all das wieder zunichte! Dabei lassen die ersten Stunden trotz des gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftigen Szenarios mit Werw\u00f6lfen, Hexen und Vampiren noch hoffen: Das Leveldesign wirkt durchdacht, die Mischung aus Kampf, Terror und Erkundung stimmt, die Bossk\u00e4mpfe werden mitunter spektakul\u00e4r in Szene gesetzt und trotz einer gewissen Statik in der Kulisse wird ein audiovisueller Hochgenuss mit gro\u00dfartig gestalteten sowie abwechslungsreichen Schaupl\u00e4tzen und beeindruckendem Raumklang geboten \u2013 und das nicht nur am PC, PS5 und Series X, sondern in abgespeckter Form auch auf den alten Konsolen. Aber was sich die Storyschreiber bei dieser abstrusen Geschichte mit ihren d\u00fcmmlich-naiven Dialogen, dem blassen Protagonisten und der miserablen Regie gedacht haben, ist mir genauso ein R\u00e4tsel wie die Daseinsberechtigung dieses \u00e4tzenden H\u00e4ndlers Duke, der f\u00fcr mich einfach nur einen fetten Immersionskiller darstellt, kombiniert mit d\u00e4mlichen Mechaniken wie der Jagd nach Tieren f\u00fcr Kochrezepte \u2013 was zum Zombie soll das? Mit manchen Dingen kann ich mich arrangieren. Aber was Capcom im letzten Drittel der etwa zw\u00f6lfst\u00fcndigen Qualit\u00e4ts-Achterbahn veranstaltet, durchl\u00f6chert all die guten Ans\u00e4tze in einem stupiden Dauerfeuer, dem sowohl der stellenweise fantastisch realisierte Horror mit P.T.-Anleihen als auch der Spielspa\u00df endg\u00fcltig zum Opfer fallen. Damit erinnert das Finale leider an das dunkelste Kapitel der Reihe und Capcom begibt sich zur\u00fcck auf einen Pfad, der meine Vorfreude auf die unausweichliche Fortsetzung erheblich d\u00e4mpft.


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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Capcom zieht eine Horror-Show ab wie ein Zirkusdirektor, der m\u00f6glichst viele Bestien, Stunts und Clowns pr\u00e4sentieren will. Man erlebt Spektakul\u00e4res und Stimmungsvolles, aber sp\u00e4testens im schlechten letzten Drittel gehen Angst und Schrecken komplett im Geballer fl\u00f6ten.<\/p><\/div><\/div>

PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
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Capcom zieht eine Horror-Show ab wie ein Zirkusdirektor, der m\u00f6glichst viele Bestien, Stunts und Clowns pr\u00e4sentieren will. Man erlebt Spektakul\u00e4res und Stimmungsvolles, aber sp\u00e4testens im schlechten letzten Drittel gehen Angst und Schrecken komplett im Geballer fl\u00f6ten.<\/p><\/div><\/div>

XBS<\/div>
XBS<\/div><\/div>
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Capcom zieht eine Horror-Show ab wie ein Zirkusdirektor, der m\u00f6glichst viele Bestien, Stunts und Clowns pr\u00e4sentieren will. Man erlebt Spektakul\u00e4res und Stimmungsvolles, aber sp\u00e4testens im schlechten letzten Drittel gehen Angst und Schrecken komplett im Geballer fl\u00f6ten.<\/p><\/div><\/div>

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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