Achterbahnfahrt der Motivation<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Wie viele unterschiedliche Spiele und Motive habe ich in diesem Resident Evil Village<\/a> erlebt? Wie viele H\u00f6hen und Tiefen? Gerade zu Beginn war einiges gut, motivierend oder sogar hitverd\u00e4chtig. Doch dann wird man St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck ern\u00fcchtert oder traut seinen Augen im letzten Drittel nicht. Wenn ich hoffe (!), dass ein Spiel nach dem letzten Boss bitte nicht noch weiter geht, wenn ich einen Test derart kritisch beginne, anstatt mit einer stimmungsvollen Szene anzufangen, dann sagt das viel \u00fcber die Regie aus, \u00fcber die ich einfach nur den Kopf sch\u00fctteln kann. \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p> Abstruse Geschichte, plumpe Inszenierung<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Wenn der Wind durch die Flure heult, ein schweres Schlurfen n\u00e4her kommt und man pl\u00f6tzlich nach einem Sturz zwischen Leichen und Folterwerkzeug landet oder von einer der wei\u00dfgesichtigen Vampirt\u00f6chter verfolgt wird, die man nicht mit Kugeln verletzen kann, entsteht knisternde Unterhaltung bei hervorragender Soundkulisse – man h\u00f6rt genau, aus welcher Richtung das Unheil naht. Die akustische Ortung wird \u00fcbrigens auch in einigen K\u00e4mpfen wichtig, wenn man den Feind nicht sieht. \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Okay, vergessen wir mal die Story. Das gr\u00f6\u00dfere Problem ist dann immer noch diese wankelm\u00fctige Inszenierung, die im Einstieg zwar noch ruhig \u00e0 la The Last of Us<\/a> mit dem privaten Zuhause anf\u00e4ngt, aber dann wie wild galoppiert. Schon im Dorf l\u00e4sst man sich nicht genug Zeit, um den Schrecken der Werw\u00f6lfe langsam aufzubauen: Dass man sich vor ihnen verstecken und aktiv mit Schr\u00e4nken verbarrikadieren muss, weil sie durch Fenster und D\u00e4cher br\u00fcllen, ist richtig cool – hier erlebt man den Nerven aufreibenden Terror, dem auch Leon in Spanien ausgesetzt war, zumal man noch recht wenig Munition hat! Nur \u00e4ndert sich das zu schnell. Und Capcom l\u00e4sst diese Panik f\u00f6rdernde Spielmechanik des zeitweisen Versteckens sp\u00e4ter genauso kalt fallen wie man viel zu fr\u00fch manch interessante Figur sterben oder Spielmechanik verschwinden l\u00e4sst. \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Der blasse Ethan und der fette Duke<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n<\/strong>\n Das Bl\u00f6de auf dem Weg zum Ziel: Ich konnte mich mit dem Helden und Vater absolut nicht identifizieren, er lie\u00df mich komplett kalt. Dazu mag die Egosicht ein wenig beitragen, denn man sieht ihn ja nicht. Aber nicht nur zwischen Leon S. Kennedy und Ethan Winters liegen charismatische Welten – selbst mancher Nebendarsteller der Resireihe hatte mehr Pr\u00e4senz. Er l\u00e4sst dazu noch so naive Kommentare ab, dass man sich wie ein begriffsstutziger G\u00e4rtner f\u00fchlt, der das erste Mal so etwas wie Unkraut oder Rosen mit Dornen sieht. Wenn das wenigstens den Humor eines Armee der Finsternis erreichen w\u00fcrde, aber das wirkt einfach nur dumm. Texte und Sprache wurden komplett ins Deutsche \u00fcbersetzt, wobei die Sprecher nicht alle \u00fcberzeugen. Wie auch? Die Qualit\u00e4t der Dialoge erreicht nicht mal das Niveau von schlechten Action-Filmen aus den 80ern, da h\u00f6rt sich alles eher billig an. Die beste Szene hat Ethan, als er einmal laut “Schnauze!” sagt. Da will man ihm fast gratulieren. Andere im Ansatz interessante Charaktere werden im Einstieg nur kurz aufgebaut und verschwinden dann.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Die PC-Version von Resident Evil Village geh\u00f6rt zu den besseren PC-Umsetzungen von Capcom. Zun\u00e4chst zur Steuerung: Auf dem PC kann das Horror-Abenteuer mit Controller (vier Presets, keine freie Tastenbelegung) oder mit Maus und Tastatur (frei belegbar) gespielt werden. Die Kameraachsen lassen sich invertieren und auch die Geschwindigkeit bzw. die Empfindlichkeit der Kamera k\u00f6nnen ausf\u00fchrlich modifiziert werden. Das Schwanken der Kamera bei der Charakter-Bewegung kann ein- und ausgeschaltet werden – gleiches gilt f\u00fcr Zielhilfe, HUD und Fadenkreuz. Allerdings ist das Sichtfeld festgesetzt und kann nicht ver\u00e4ndert werden – andererseits profitiert die Atmosph\u00e4re eines Horrorspiels von einem nicht so weiten Sichtfeld und von etwaigen \u00dcberraschungen, die au\u00dferhalb des Blickfeldes lauern. Bei den Audio-Einstellungen kann der Dynamikbereich klein oder gro\u00df gew\u00e4hlt werden. F\u00fcr Kopfh\u00f6rer wird eine virtuelle Surround-Option geboten. \u00a0<\/p>\nBei der Grafik gibt es sechs Voreinstellungen, die mit “Leistung priorisieren” (Fokus auf fps) und “Grafik priorisieren” (Fokus auf Grafikqualit\u00e4t) durchaus \u00c4hnlichkeiten mit den Konsolen-Editionen haben. Die offiziellen Systemanforderungen findet ihr hier<\/a>, dennoch sind Einbr\u00fcche der Bildwiederholrate bei aufw\u00e4ndigen Szenen auch auf leistungsstarken Systemen m\u00f6glich. Durch die vielen Grafikoptionen l\u00e4uft das Spiel auf Basis der RE Engine ebenfalls auf \u00e4lteren Systemen vern\u00fcnftig, wenn man nicht zu sehr die Einstellungen hochschraubt. Das Spiel unterst\u00fctzt HDR, zwei Farbr\u00e4ume (Rec. 709 und sRGB) und drei Anzeigemodi inkl. randlosem Fenster. Aufl\u00f6sungen bis 4K und Widescreen- sowie Ultra-Widescreen-Formate (21:9, 32:9) werden unterst\u00fctzt.\n \u00a0<\/p>\n Raytracing an\/aus<\/strong><\/p>\n Das Spiel unterst\u00fctzt Raytracing via DirectX 12 (DXR) – auf Grafikkarten von AMD (ab 6000er-Reihe) und Nvidia (komplexe Effekte: RTX-Reihe; Basis-Effekte: ab GTX 1060). Raytracing wird f\u00fcr globale Beleuchtung, Reflexionen und Umgebungsverdeckung verwendet. Der Einfluss auf die Performance ist stark sp\u00fcrbar und erfordert High-End-Hardware. DLSS von Nvidia wird nicht unterst\u00fctzt und die von AMD angek\u00fcndigte Super-Resolution-L\u00f6sung ist noch in Entwicklung. Ob man Resident Evil Village mit oder ohne Raytracing nutzt, spielt auf dem ersten Blick kaum eine Rolle, denn selbst die normale “Rasterisierung” sieht mit maximalen Details ziemlich stark aus, wenn man von einigen unerwarteten Texturschw\u00e4chen und aufploppenden Objekten absieht. Manche Schatten, egal ob mit oder ohne Raytracing, weisen hingegen Punktfehler oder Punktrauschen (Dithering) auf.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n AMD-Features<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Capcom zieht eine Horror-Show ab wie ein Zirkusdirektor, der m\u00f6glichst viele Bestien, Stunts und Clowns pr\u00e4sentieren will. Man erlebt Spektakul\u00e4res und Stimmungsvolles, aber sp\u00e4testens im schlechten letzten Drittel gehen Angst und Schrecken komplett im Geballer fl\u00f6ten.<\/p><\/div><\/div> Capcom zieht eine Horror-Show ab wie ein Zirkusdirektor, der m\u00f6glichst viele Bestien, Stunts und Clowns pr\u00e4sentieren will. Man erlebt Spektakul\u00e4res und Stimmungsvolles, aber sp\u00e4testens im schlechten letzten Drittel gehen Angst und Schrecken komplett im Geballer fl\u00f6ten.<\/p><\/div><\/div> Capcom zieht eine Horror-Show ab wie ein Zirkusdirektor, der m\u00f6glichst viele Bestien, Stunts und Clowns pr\u00e4sentieren will. Man erlebt Spektakul\u00e4res und Stimmungsvolles, aber sp\u00e4testens im schlechten letzten Drittel gehen Angst und Schrecken komplett im Geballer fl\u00f6ten.<\/p><\/div><\/div> Anzeige: Resident Evil Village [USK 18 – UNCUT] kaufen bei
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Potenziale blitzen auf, Resi 4 l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>
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Trotzdem hatte Resi 4 damals einen Nerv getroffen und f\u00fcr packende Unterhaltung gesorgt, die man heutzutage mit angepassten Spieldesign, Technik und Tempowechseln verbessern k\u00f6nnte – das war zumindest meine naive Hoffnung. Zu Beginn riecht es sogar danach, wenn man das Dorf betritt. Und dann baut man mit Lady Dimitrescu zun\u00e4chst einen herrlich markanten Charakter auf, der fast ein eigenes Spiel verdient h\u00e4tte! Wenn einen diese beeindruckende Vampirdame gemessenen Schrittes durch das wunderbare Schloss verfolgt, w\u00e4hrend sie einem Fl\u00fcche hinterher schickt und wie ein Riese unter niedrige T\u00fcren b\u00fccken muss, entsteht ein angenehm unheimliches Gef\u00fchl – zumindest bis man merkt, dass man im Raum mit der Schreibmaschine sicher ist, weil sie vor der T\u00fcr abdreht. Aber diese “sicheren Zonen” geh\u00f6ren trotz der Unlogik (von der es viel gibt) mit zu den nostalgischen D\u00e9j\u00e0-vus. Und dieser barocke Schauplatz ist mit seinen knarzenden Dielen, marmornen Hallen, mittelalterlichen R\u00fcstungen, geheimen G\u00e4ngen und finsteren Kellern pr\u00e4destiniert f\u00fcr klasse Horror – zumal die im letzten Teil eingef\u00fchrte “RE Engine” all das so ansehnlich illustriert, dass jeder Raum wie ein Gem\u00e4lde wirkt.\n
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Vorhang auf zur Horror-Show<\/strong><\/p>\n<\/figure>\n
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P.T. l\u00e4sst im Puppenhaus gr\u00fc\u00dfen<\/strong>
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Es geht abw\u00e4rts<\/strong>
F\u00fcr diese Etappe h\u00e4tte ich vielleicht sogar Gold gez\u00fcckt, aber es ist eben nur ein Teil des Spiels, das danach immer schlechter wird. Angst oder Furcht? Verfl\u00fcchtigen sich immer mehr angesichts des Geballers. Im Sumpf zeigen sich dann auch die ersten Abstriche in der Kulisse, denn Wasser und Schleim sehen nicht besonders toll aus, zudem gibt es einige kleine Pop-ups und Bildratenprobleme. Apropos Beleuchtung: Man kann Raytracing auf den Konsolen unter Bildeinstellungen aktivieren, muss dazu allerdings immer ins Hauptmen\u00fc. Das Aktivieren senkt nochmal die Bildrate, aber so sieht die Kulisse einen Tick besser aus – mehr en detail zu Raytracing auf dem PC mit Vergleichsbildern auf Seite 5<\/a>.
Der Boss im Sumpf kann noch unterhalten, denn er sieht klass aus und zwingt zu cleverem Unterstellen. Aber danach beginnt die Show im wahrsten Sinne des Wortes, denn dann wird man wie in einer Arena begr\u00fc\u00dft – und zwar von frisch aufgestellten Schildern, auf denen Ethan zum Folgen aufgefordert wird. Ich dachte, ich seh nicht richtig, aber hier wird alles zu einem albernen Zirkus degradiert…
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Schlie\u00dflich geht es in eine Fabrik, in der man sich wie bei Oddworld f\u00fchlt, w\u00e4hrend sich Robothybriden und Terminatoren durch die G\u00e4nge fr\u00e4sen – nur dass dieser Schauplatz wie ein kompletter Fremdk\u00f6rper wirkt. Zudem muss man hier viele Wege mehrmals gehen, um Tore zu \u00f6ffnen. Und der Panzer kurz vor dem Ende setzt dem absurden Patchwork von Motiven dann noch nichtmal die explosive Krone auf. Es folgt die allerschlechteste \u00dcberraschung mit einer schlimmen Phase von Peinlichkeiten, die ich aufgrund von Spoilern und des Embargos hier nicht ausf\u00fchrlicher erl\u00e4utern kann – aber die f\u00fchlte sich so billig an wie in Call of Resi 6. Wieso sinkt Resi 7 nicht so tief?
Spektakul\u00e4re Bosse<\/strong>
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Nachschlag im Multiplayer<\/strong>
Nach der Kampagne kann man den Mercenearies-Modus freischalten. Dabei gilt es, sich unter Zeitdruck den Gegnerwellen zu stellen und Areale zu s\u00e4ubern. Die Action steht mit dem Arcade-Ansatz eindeutig im Vordergrund. In einem Shop, der an das H\u00e4ndlersortiment im Hauptspiel angelehnt ist, investiert man die Belohnungen in weitere Wummen, Upgrades und Medizin. Neuerdings kann man seine Figur zudem mit speziellen F\u00e4higkeiten ausstatten, um z.B. zus\u00e4tzlich die Schadenswerte von Handfeuerwaffen oder das Bewegungstempo zu erh\u00f6hen und die Deckung zu verbessern.
Au\u00dferdem erhalten alle K\u00e4ufer von Resident Evil Village den neuen Mehrspieler-Ableger Re: Verse als kostenlose Beilage. In diesem Third-Person-Shooter im Comic-Look treten diverse Figuren aus dem Universum von Resident Evil in Arenen gegeneinander an. Unsere Begeisterung h\u00e4lt sich allerdings in Grenzen und man darf sich zurecht fragen, ob \u00fcberhaupt jemand dazu bereit w\u00e4re, tats\u00e4chlich Geld f\u00fcr dieses billig anmutende Multiplayer-Gemetzel zu zahlen, das mittlerweile von Capcom auf den Sommer verschoben wurde<\/a>.
Ein Blick auf die PC-Version (von Marcel Kleffmann)<\/strong>
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Grafikoptionen<\/strong><\/p>\n<\/figure>\n
Im Testlauf auf einer Nvidia RTX 3080, die bekanntlich \u00fcber 10 GB Speicher verf\u00fcgt, gab es im dreist\u00fcndigen Testbetrieb jedoch keine st\u00f6renden Ruckler. Bloom, Lens Flares, Sch\u00e4rfentiefe, Filmk\u00f6rnung (nicht wirklich gut), volumetrisches Licht und Objektivverzeichnung (Chromatische Aberration) k\u00f6nnen deaktiviert werden. Diejenigen, die auf Nummer sicher gehen wollen, ob ihr System stark genug<\/a> f\u00fcr Resident Evil Village ist, k\u00f6nnen noch die bis zum 10. Mai 2021 um 2:00 Uhr zur Verf\u00fcgung stehende “Gameplay Demo” auf Steam<\/a> runterladen und sich selbst einen Eindruck von der PC-Umsetzung und den Hardware-Anforderungen machen. Aktuelle Grafikkarten-Treiber f\u00fcr Resident Evil Village gibt es hier: AMD<\/a> und Nvidia<\/a>.
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Fazit<\/strong><\/h3>Als der Abspann lief, musste ich mich erstmal sch\u00fctteln. Mein Kopf quoll \u00fcber von Motiven und Figuren, von Unsinn und \u00dcberfl\u00fcssigem, von Pros und Kontras. Capcom zieht eine Horror-Show ab wie ein Zirkusdirektor, der m\u00f6glichst viele Bestien, Stunts und Clowns pr\u00e4sentieren will. Man erlebt Spektakul\u00e4res in Bossk\u00e4mpfen und Wunderbares hinsichtlich Kulisse sowie Sound, aber auch Peinliches und Frustrierendes. Obwohl ich das Spielprinzip mit dem Terror \u00e0 la Resident Evil 4 mag, zumal es neben der Action auch sch\u00f6ne Ruhephasen mit kleinen R\u00e4tseln gibt, ist die Story komplett abstrus, der rum\u00e4nische Schauplatz verschenkt, der Held ohne Charisma – und was viel schwerer wiegt: die Regie kann sich nicht entscheiden, was f\u00fcr eine Art von Horror sie inszenieren will. Gerade freut man sich \u00fcber das pr\u00e4chtige Schloss und die riesenhafte Vampirlady, gerade jubelt man angesichts des subtilen Schreckens im Haus der Puppen, der so angenehm an P.T., erinnert, dann muss man sich wieder das Gefurze des fetten H\u00e4ndlers oder saudumme Dialoge anh\u00f6ren und m\u00e4ht schlie\u00dflich wie in Call of Duty dutzende Viecher im Dauerfeuer mit 1000 Schuss weg. Angst oder Furcht? Fehlanzeige! Weil Vampire, Hexen und Werw\u00f6lfe nicht reichen, gibt es auch noch Terminator, Panzer und Granaten en masse. Bis zum letzten Drittel war dieses Resident Evil Village mitunter auf einem guten Niveau, aber die letzten Stunden zum Finale haben mich komplett ern\u00fcchtert – das war grottenschlecht. Immerhin ist es nicht derart schlimm wie in Resident Evil 6, zumal die coolen Bossk\u00e4mpfe etwas entsch\u00e4digen. Unterm Strich bleibt dank toller Technik und einiger stimmungsvoller Momente noch ein solides Erlebnis.
Zweites Fazit von Michael Krosta:<\/em><\/span>
Capcom, was macht ihr denn da? Gerade noch hatten die Japaner mit gelungenen Remakes die glorreiche Vergangenheit von Resident Evil erfolgreich wiederbelebt und nach dem desastr\u00f6sen sechsten Teil sogar die Hauptreihe mit Resident Evil 7: biohazard und seinem atmosph\u00e4rischen Horror zur\u00fcck in die Spur gebracht. Und jetzt macht dieses Resident Evil Village all das wieder zunichte! Dabei lassen die ersten Stunden trotz des gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftigen Szenarios mit Werw\u00f6lfen, Hexen und Vampiren noch hoffen: Das Leveldesign wirkt durchdacht, die Mischung aus Kampf, Terror und Erkundung stimmt, die Bossk\u00e4mpfe werden mitunter spektakul\u00e4r in Szene gesetzt und trotz einer gewissen Statik in der Kulisse wird ein audiovisueller Hochgenuss mit gro\u00dfartig gestalteten sowie abwechslungsreichen Schaupl\u00e4tzen und beeindruckendem Raumklang geboten \u2013 und das nicht nur am PC, PS5 und Series X, sondern in abgespeckter Form auch auf den alten Konsolen. Aber was sich die Storyschreiber bei dieser abstrusen Geschichte mit ihren d\u00fcmmlich-naiven Dialogen, dem blassen Protagonisten und der miserablen Regie gedacht haben, ist mir genauso ein R\u00e4tsel wie die Daseinsberechtigung dieses \u00e4tzenden H\u00e4ndlers Duke, der f\u00fcr mich einfach nur einen fetten Immersionskiller darstellt, kombiniert mit d\u00e4mlichen Mechaniken wie der Jagd nach Tieren f\u00fcr Kochrezepte \u2013 was zum Zombie soll das? Mit manchen Dingen kann ich mich arrangieren. Aber was Capcom im letzten Drittel der etwa zw\u00f6lfst\u00fcndigen Qualit\u00e4ts-Achterbahn veranstaltet, durchl\u00f6chert all die guten Ans\u00e4tze in einem stupiden Dauerfeuer, dem sowohl der stellenweise fantastisch realisierte Horror mit P.T.-Anleihen als auch der Spielspa\u00df endg\u00fcltig zum Opfer fallen. Damit erinnert das Finale leider an das dunkelste Kapitel der Reihe und Capcom begibt sich zur\u00fcck auf einen Pfad, der meine Vorfreude auf die unausweichliche Fortsetzung erheblich d\u00e4mpft.
<\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3>
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