Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/embed-privacy.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php on line 63
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/astra.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php on line 42
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-astra.php:42 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Astra::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/divi.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php on line 151
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-divi.php:151 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Divi::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/elementor.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php on line 150
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-elementor.php:150 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Elementor::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/kadence-blocks.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-kadence-blocks.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Kadence_Blocks::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: filemtime(): stat failed for /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/assets/style/shortcodes-ultimate.css in /var/www/wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php on line 40
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/integration/class-shortcodes-ultimate.php:40 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\integration\Shortcodes_Ultimate::register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:82 do_action('embed_privacy_register_assets'), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Deprecated: Class Jetpack_Geo_Location is deprecated since version 14.3 with no alternative available. in /var/www/wp-includes/functions.php on line 6114
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/functions.php:6114 trigger_error(), wp-includes/functions.php:5742 wp_trigger_error(), wp-content/mu-plugins/jetpack-14.3/modules/geo-location/class.jetpack-geo-location.php:66 _deprecated_class(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 Jetpack_Geo_Location->wordpress_init(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:319 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:323 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:331 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:408 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:434 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/wp-content/mu-plugins/lib/wpcom-error-handler/wpcom-error-handler.php:177) in /var/www/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1893
[4players.fdpub.de/wp-json/wp/v2/posts/3060203]
[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1905 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:472 WP_REST_Server->send_headers(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]
ich wei\u00df nicht genau, an wen ich mich wenden soll, es geht um Darksiders II. Ich bin nach zwei Stunden Spielzeit, ehrlich gesagt, leicht anges\u00e4uert.\u00a0 Was soll das denn? Ich finde es ja [GUI_PLAYER(ID=94712,width=300,text=Die Darksiders-Fortsetzung setzt auf einen neuen Helden: Statt Krieg reitet Tod gegen das Verderben.,align=right)]gut, wenn man sich \u00fcber eine Fortsetzung Gedanken macht und den Entschluss fasst, etwas Neues auszuprobieren. Auch und gerade weil Darksiders viel Potenzial zeigte, letztlich aber in einigen Details haperte. Wer abrutscht, darf nochmal? Ja! Aber wieso wurde weder von Ihnen noch irgendjemand aus Ihrem Team darauf geachtet oder bemerkt, dass schon der Einstieg motivieren muss? Nein, dass es rocken muss!
Es kann doch nicht sein, dass die Probleme der Engine niemandem aufgefallen sind? Irgendjemand muss doch bemerkt haben, dass man bereits nach einer guten Viertelstunde in eine gro\u00dfe Welt geworfen wird, der Grafikmotor bei den stark in die Breite gehenden Bereichen aber mit technischen Problemen zu k\u00e4mpfen hat? Ich als Fan des ersten Darksiders kann \u00fcber kleinere Mankos hinwegsehen, aber angesichts des Rollrasens, den Pop-Ups, dem Tearing (das auf der PS3 noch st\u00e4rker zu Tage tritt) und vor allem den st\u00f6renden Schattenw\u00fcrfen in Steinvaters Tal sowie dem Unheilsforst frage ich mich doch stark, wieso die interne Qualit\u00e4tskontrolle nicht Alarm geschlagen hat? Das ist zwar allemal noch zwei Klassen ansehnlicher als der augenfeindliche Murks der Konsolenversionen von Risen 2, die Sie hoffentlich nie zu Gesicht bekommen – zumal die Anfangsphase durchaus\n<\/p>
<\/figure>\n
Tod steht eine reichhaltige Ausr\u00fcstungs-Auswahl zur Verf\u00fcgung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nstimmungsvolle Bilder erzeugt. Aber was habt ihr denn in den letzten zwei Jahren gemacht? Darksiders (1) war auch kein technisches Meisterwerk und machte hier und da Probleme, doch im Vergleich wurde kein gro\u00dfer Fortschritt gemacht. \u00c4rgerlich ist zudem, dass die sehr sp\u00e4t einsetzenden Schattendetails gar nicht n\u00f6tig gewesen w\u00e4ren. Der Grafikstil, der mich immer wieder an die Amalur\u2019schen K\u00f6nigreiche erinnert, aber deutlich markanter und facettenreicher ist (Sie zeigen Ihrem Kumpel Todd McFarlane, wo der Designhammer h\u00e4ngt), w\u00e4re auch mit weniger Details gut ausgekommen. So bleibt allerdings ein zerrissener Eindruck h\u00e4ngen.
Und noch etwas: Sie sind doch Comiczeichner. Sie wissen, wie man Geschichten mit wenigen Bildern und wenigen S\u00e4tzen zum Leben erweckt. Wieso wird die eigentlich interessante Erz\u00e4hlung um das Verderben, das durch zahlreiche Welten schleicht und auch die Erschaffer gef\u00e4hrdet, in der Anfangsphase so langatmig\u00a0 und stellenweise kitschig erz\u00e4hlt? Wieso ist die Mimik der Figuren h\u00e4ufig so h\u00f6lzern? Ich habe mir ernsthaft \u00fcberlegt, hier bereits die Segel zu streichen. Das geht doch alles besser! Aber die K\u00e4mpfe machen richtig Spa\u00df – ein Kompliment daf\u00fcr. Kameraprobleme gibt es dank der Zielaufschaltung nur selten. Und die Kombos gehen samt der\n
<\/figure>\n
Das Figurendesign ist gelungen, die Geschichte wird schwach erz\u00e4hlt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAusweichm\u00f6glichkeit locker von der Hand. Wenn Tods Abenteuer nur visuell weniger spr\u00f6de w\u00e4re, h\u00e4tte ich viel mehr Motivation, um weiterzuspielen. Doch gerade hoffe ich nur, Sie und Ihr Team visuell einen Zahn zulegen und die beiden F\u00e4higkeitsb\u00e4ume auf lange Sicht helfen, zum Weiterspielen anzuregen. Die \u00fcber 30 teils aktiven, teils passiven F\u00e4higkeiten, die jeweils in drei Stufen aufger\u00fcstet werden k\u00f6nnen, bieten mir zwei Wege: Konzentriere ich mich eher auf mit Waffen zusammenh\u00e4ngende Angriffe oder auf beschworene D\u00e4monen, die mich kurzzeitig im Kampf unterst\u00fctzen? Da man seine F\u00e4higkeiten auch umlernen kann (gegen eine kleine Geb\u00fchr) und bei Trainern weitere Angriffskombos lernt, kann man das Kampferlebnis an die bevorzugte Spielweise anpassen. Ich hoffe, das wirkt sich auch in sp\u00e4teren Abschnitten aus, denn momentan bin ich von Darksiders II entt\u00e4uscht – wenngleich auf einem gehobenen Niveau…
Lieber Joe Madureira,
ich bin’s nochmal. Ich muss mich teilweise f\u00fcr meinen letzten Brief entschuldigen. Ich habe trotz der angesprochenen Grafikprobleme weitergespielt – zum Gl\u00fcck. Und mir ist ein Stein vom Herzen gefallen, als ich festgestellt habe, dass die beiden von mir [GUI_PLAYER(ID=93827,width=300,text=Dank des umfangreichen Beutesystems sowie der “Besessenen Waffen” kann man sich seinen ganz pers\u00f6nlichen Tod zusammenstellen…,align=right)]angesprochenen Abschnitte mit ihren visuellen Mankos die Ausnahme darstellen. Denn antiproportional zur Weitl\u00e4ufigkeit sinken die technischen Probleme. Sobald man nicht mehr ungehindert 400 Meter nach links oder rechts wandern kann, sondern durch schmalere Schneisen oder die wundersch\u00f6n gestalteten Dungeons l\u00e4uft, sieht Darksiders II deutlich besser und stimmungsvoller aus – vor allem auch, da in den sp\u00e4teren\u00a0 Gebieten wie der Welt der Toten oder dem Himmelsreich \u00fcber Lichteffekte und Farbgebung sehr pr\u00e4gnante Bilder entstehen. Danke, dass Tod hier die Kurve bekommen hat!!!
Ein Kompliment muss ich Ihnen trotz der anf\u00e4nglichen Skepsis auch hinsichtlich der Erz\u00e4hlung sowie der Entscheidung machen, mit Tod einen neuen Helden einzuf\u00fchren. Man h\u00e4tte es sich auch einfach machen k\u00f6nnen und eine 08\/15-Fortsetzung stricken, in der die Geschichte von Krieg fortgesetzt wird. Aber nein: Mit Tod kommt der zweite apokalyptische Reiter zum Einsatz. Dass das Ganze zudem noch parallel zu den Geschehnissen in Teil 1 passiert und nicht daran anschlie\u00dft, ist ebenfalls ein Wagnis, das hier allerdings aufgeht. Zwar haben Kenner des ersten Darksiders leichte Vorteile, wenn es um Zusammenh\u00e4nge geht, da hier vergleichsweise wenig erkl\u00e4rt wird – au\u00dfer, dass Tod versucht, den Namen seines Bruders Krieg reinzuwaschen, der f\u00fcr den Untergang der Menschheit\n
<\/figure>\n
In der “Arena” k\u00e4mpft man um Erfahrungspunkte sowie seltene Gegenst\u00e4nde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nverantwortlich gemacht wird. Doch man erf\u00e4hrt letztlich genug, um der Geschichte folgen zu k\u00f6nnen. Die anf\u00e4nglich ungl\u00fccklich wirkenden Dialoge, deren Auswahlm\u00f6glichkeiten einen nicht vorhandenen Dialogbaum vort\u00e4uschen, werden im Laufe der Erz\u00e4hlung besser. Vor allem Tods Sarkasmus, mit dem er allen Widrigkeiten begegnet, hat bei mir immer wieder f\u00fcr ein Schmunzeln gesorgt wie z.B. in dem Moment, als der K\u00f6nig des Totenreiches den fahlen Reiter mit “Du bist hier nicht willkommen. Du riechst nach den Lebenden” begr\u00fc\u00dft und Tod ihn mit einem “Schade. Ich habe gerade begonnen, die Atmosph\u00e4re zu genie\u00dfen!” abspeist. Allerdings habe ich schlie\u00dflich auf die englische Sprachspur umgeschaltet, die der deutschen deutlich \u00fcberlegen ist. Nicht nur, dass die Originalsprecher mitunter mit Dialekten und Akzenten \u00fcberzeugen, die den deutschen Kollegen abhanden gekommen sind. Auch die allgemeine Qualit\u00e4t der Synchronstimmen ist im Englischen ungleich h\u00f6her als in der lokalisierten Version, bei der sich Licht und Schatten st\u00e4ndig die Klinke in die Hand geben. Aber daf\u00fcr k\u00f6nnen Sie ja nichts.
Erst im direkten Vergleich mit Teil 1 wird deutlich, welche inhaltlichen Fortschritte der Umstieg von Krieg auf Tod mit sich bringt. Der im Kampf in erster Linie mit zwei Sensen agierende Reiter, der allerdings auch eine potente Sekund\u00e4rwaffe der freien Wahl schwingen kann, bewegt sich deutlich schneller als sein Bruder, er ist bei der Erforschung der Abschnitte agiler, hat mehr M\u00f6glichkeiten zur Verf\u00fcgung, die man allesamt ausreizen\n
<\/figure>\n
Die Auseinandersetzungen sind abseits der Bosse h\u00e4ufig zu leicht, nehmen aber nur einen kleinen Prozentsatz der Gesamtspielzeit ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmuss, wenn man den in den Arealen versteckten Geheimnissen auf die Spur kommen m\u00f6chte. Obwohl man sich im Kern auf zahlreiche Elemente verl\u00e4sst, die man bereits aus dem Vorg\u00e4nger kennt, f\u00fchlt sich Darksiders II angenehm anders an. Und ich habe mit Freude festgestellt, dass die K\u00e4mpfe nach der stark darauf fokussierten Anfangsphase deutlich zur\u00fcckgestuft werden und irgendwann nur noch zwischen zehn und 20 Prozent der Spielzeit ausmachen.
Die \u00fcbrige Zeit ist man mit Erforschen der abwechslungsreichen Welten, dem Bestehen von zunehmend schwerer werdenden Sprungsequenzen sowie dem L\u00f6sen von mitunter knackigen R\u00e4tseln besch\u00e4ftigt. Ich bin \u00fcberrascht, dass sich das Spiel so positiv entwickelt – das macht jetzt nach gut sechs bis acht Stunden richtig Spa\u00df! Ich bin gespannt, was noch alles auf mich wartet.
Lieber Joe Mad,
ich darf Sie doch so nennen, oder? Ich m\u00f6chte Sie darauf hinweisen, dass Sie mich noch begeistern k\u00f6nnen. Ich h\u00e4tte nicht gedacht, dass sich Tods Abenteuer nach der Anfangsphase soweit steigern k\u00f6nnte, dass ich kaum noch davon loskomme. Denn grafische [GUI_PLAYER(ID=94067,width=300,text=R\u00e4tsel, Erforschen, K\u00e4mpfen: Tods Abenteuer bietet viele unterhaltsame Facetten.,align=right)]Schw\u00e4chen hin, erz\u00e4hlerische Mankos her, mechanisch steigert sich Tod kontinuierlich von Anfang bis Ende – auch wenn die K\u00e4mpfe abseits der coolen Zwischen- und End-Bosse zu h\u00e4ufig zu leicht sind. Aber das wissen Sie wahrscheinlich schon. Vielleicht h\u00e4tte ich am Anfang doch den apokalyptischen Schwierigkeitsgrad w\u00e4hlen sollen? Aber egal, \u00e4hnlich wie im Vorg\u00e4nger bekommt man im Laufe der Zeit neue F\u00e4higkeiten, die nicht nur den Zugang\u00a0 zu neuen Gebieten erm\u00f6glichen, sondern auch in den bereits besuchten Abschnitten neue Wege offenbaren. Mit dem Todesgriff z.B. kann man sich an bestimmte Objekte klammern und so Abgr\u00fcnde \u00fcberbr\u00fccken, f\u00fcr die Tods Standardakrobatik nicht ausreicht. Mit dem Phasenl\u00e4ufer kann man an vorgesehenen Punkten Portale \u00f6ffnen, um entlegene Gebiete oder gar andere Zeitzonen zu erreichen. Mein Favorit ist jedoch der Seelenteiler: Tod spaltet seine Pers\u00f6nlichkeit in zwei Figuren, die man unabh\u00e4ngig voneinander anw\u00e4hlen und kontrollieren kann – solange man sich nicht zu weit von der Statue entfernt, die den Standort der Seelenspaltung markiert, die man aber auch manchmal bewegen muss. Nur wie? Knifflig! Du und dein Team haben ganze Arbeit geleistet, wenn es darum geht, all diese Elemente zusammen mit anspruchsvollen Sprungpassagen zu cleveren Kopfn\u00fcssen zu verpacken.
Schalter m\u00fcssen gleichzeitig manipuliert werden. Man muss durch die Zeit reisen, um in der Vergangenheit Hindernisse aus dem Weg zu r\u00e4umen, die in Tods Gegenwart den Fortschritt verwehren. Portale (es sind nur zwei gleichzeitig m\u00f6glich) m\u00fcssen geschickt gesetzt werden, um Abgr\u00fcnde und Fallen zu \u00fcberbr\u00fccken. Mitunter sind die R\u00e4stel zwar zu simpel, aber gl\u00fccklicherweise gab es immer wieder Momente, an denen ich verzweifelt\n
<\/figure>\n
Die Gefechte sind schnell, dynamisch und effektgeladen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnach der eigentlich offensichtlichen sowie logischen L\u00f6sung Ausschau gehalten habe – nur um mir frustriert an die Stirn zu schlagen, wenn ich sie denn schlie\u00dflich gefunden habe.
Auch die zahlreichen \u201eOh Fuck\u201c-Momente der K\u00e4mpfe m\u00f6chte ich nicht missen: Ich habe mich gefreut wie ein Schnitzel, als ich in der Totenwelt die f\u00fcnf Sensengeister besiegt hatte, die mir das Leben verdammt schwer machten, nur um festzustellen, dass sie von einem Untoten General als Zwischenboss abgel\u00f6st werden. Ich hatte nur noch einen Gesundheitstrank und konnte mich nicht per Teleport zum n\u00e4chsten H\u00e4ndler katapultieren – da kam Spannung auf!
Und dass ich irgendwann sagen w\u00fcrde, dass Darksiders II das bessere Diablo III ist, h\u00e4tte ich mir nie tr\u00e4umen lassen. Was anf\u00e4nglich wie ein unn\u00f6tiger Fremdk\u00f6rper wirkt, n\u00e4mlich die Aussch\u00fcttung und das Sammeln von Ausr\u00fcstung in verschiedenen Kategorien (gew\u00f6hnlich, selten, rar, einzigartig), die beim Anlegen auch optisch umgesetzt wird, ist f\u00fcr mich als alter J\u00e4ger und Sammler schlie\u00dflich ein zus\u00e4tzlicher Motivationsfaktor. Das ist vor allem den so genannten “Besessenen Waffen” zu verdanken. Du wei\u00dft schon: Die Kampfger\u00e4te, die man in f\u00fcnf Stufen aufr\u00fcsten kann, indem man sie mit anderen Gegenst\u00e4nden f\u00fcttert. Hierbei legt der Wert\/die H\u00e4ufigkeitsstufe des “Futters” fest, wie hoch der Zuwachs auf dem Weg zur n\u00e4chsten Stufe ist. Was mich besonders freut: Wird die Grenze \u00fcberschritten, kann man sich nicht nur an generell verbesserten Angriffswerten\n
<\/figure>\n
Tod und sein Rabe “Asche” m\u00fcssen die Menschheit retten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nerg\u00f6tzen, sondern darf zudem noch eine Kategorie frei bestimmen, in der die Waffe besser wird. Das kann z.B. eine erh\u00f6hte Wahrscheinlichkeit f\u00fcr kritische Treffer sein, zus\u00e4tzlicher Elementarschaden oder eine allgemeine Resistenz-Steigerung. Wer will, kann die Klinge, die Keule oder den Hammer sogar mit einem eigenen Namen versehen – klasse! Schade ist allerdings, dass ich seit etwa\u00a0 Level 14 keine neue Besessene Waffe mehr gefunden habe, w\u00e4hrend ich mich \u00fcber seltene Sensen etc. nicht beklagen kann. Kennst du das Problem? Liegt das an der Zufallsaussch\u00fcttung? Oder wurde aus Balance-Gr\u00fcnden entschieden, ab Punkt X auf diese Waffen zu verzichten? Das w\u00e4re schade, denn so w\u00fcrde die Sammelwut deutlich relativiert werden. Zumal ich keine Probleme habe, mit den scheinbar niedriger eingestuften Waffen \u00fcber die Runden zu kommen. Was allerdings daran liegen k\u00f6nnte, dass ich einerseits die Wahrscheinlich f\u00fcr kritischen Schaden hochgesetzt habe und ich andererseits f\u00fcr kritische Treffer Gesundheitszuwachs bekomme…
Hallo Joe!
Uff. Ich bin durch. Nach gut 24 Stunden habe ich den letzten Boss besiegt. Jetzt freue ich mich auf die Option, mit “Neues Spiel +” einen neuen Anlauf in Angriff nehmen zu k\u00f6nnen, ohne meine Ausr\u00fcstung oder den Charakter-Fortschritt zu verlieren. Vielleicht schaffe ich [GUI_PLAYER(ID=94937,width=300,text=Der Arena-Modus im \u00dcberblick.,align=right)]es jetzt auch, alle Nebenquests zu erledigen und alle Fundst\u00fccke zu entdecken, die mir beim ersten Durchgang durch die Lappen gegangen sind. Auf jeden Fall blicke ich schon freudig den n\u00e4chsten Stunden in der Darksiders II-Welt entgegen. Auch wenn ich immer noch nicht verstehe, wieso man auf den \u00dcbersichtskarten nicht herauszoomen kann, um eine bessere \u00dcbersicht zu haben, wenn man ein neues Missionsziel ausw\u00e4hlt. Schade ist auch, dass man keine Markierungen auf den Karten anbringen kann, um evtl. noch nicht zug\u00e4ngliche Gebiete oder Fundorte besonderer Waffen, Relikte etc. zu kennzeichnen.
Ich war \u00fcberrascht, dass es sich im Vergleich zu vielen anderen Titeln dieser Art hier lohnt, die “\u00fcblichen” Aufsammelgegenst\u00e4nde zu suchen und einzuheimsen. Relikte z.B. werden nicht nur des Sammelns wegen aufgesp\u00fcrt, sondern k\u00f6nnen beim entsprechenden H\u00e4ndler gegen bare M\u00fcnze, Verbesserung einzelner Charakterwerte oder gar F\u00e4higkeitenpunkte eingetauscht werden. Gleiches gilt f\u00fcr die Steine, die ein Granitw\u00e4chter haben m\u00f6chte. Und die Bootsmannsm\u00fcnzen kann man beim aus dem ersten Teil bekannten D\u00e4mon Vulgrim zusammen mit barer M\u00fcnze in eine Box mit einem Gegenstand umtauschen – je rarer, je teurer, nat\u00fcrlich!
Auch \u00fcber das Transportsystem kann ich mich nicht beklagen. Wurden bestimmte Punkte einmal gefunden (H\u00e4ndler, Gebietstore, etc.) , kann man sie kurzerhand auf der Karte\n
<\/figure>\n
Auf sie mit Gebr\u00fcll! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nausw\u00e4hlen und wird umgehend dorthin teleportiert. Und ich muss zugeben, dass ich dieses System gegen Ende h\u00e4ufiger in Anspruch genommen habe, um schnell meine Relikte abzuliefern oder mir l\u00e4ngere Ausritte zu sparen. So wurde sogar das treue Ross “Verzweiflung” redundant, das ich aber ohnehin selten genutzt habe. Man kann zwar auch das Pferd als Transportmittel nutzen und sogar aus dem Sattel heraus k\u00e4mpfen, doch dies ist vollkommen freiwillig – ich bin f\u00fcr den Kampf immer abgestiegen.
Apropos sparen: Der Ausflug auf die Erde aus dem Vorg\u00e4nger hat mir stilistisch gefallen, dass es aber letztlich auf eine eint\u00f6nige Schulterperspektiven-Ballerei hinauslief, haben du, dein Team und Tod doch eigentlich n\u00f6tig, oder? Zwar ist dies auch ein Element, das sich vom Rest des Spiels absetzt, doch so ganz hat es mich nicht \u00fcberzeugt. Ganz im Gegensatz zu den Szenen, die bei mir Assoziationen an Titel wie Shadow of the Colossus, Zelda oder Soul Reaver geweckt haben. Auch das Umschalten der Sonderf\u00e4higkeiten \u00fcber die rechte Schultertaste wirkt auf mich nicht durchdacht. Mitunter ist es n\u00f6tig, in kurzer Zeit zwischen dem Todesgriff, dem Revolver, der Seelenteilung und dem Portal umzuschalten. Zwar k\u00f6nnte man im Zweifelsfall auch die vier Schnelltasten daf\u00fcr verwenden, die man eigentlich f\u00fcr die aktiven Sonderangriffe aus dem F\u00e4higkeitenbaum verwendet. Doch dann muss man die bei Bedarf\n
<\/figure>\n
Kann man dem “Kr\u00e4henvater” trauen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwieder neu belegen. In jedem Fall ist das Ergebnis nicht so komfortabel, wie es w\u00fcnschenswert gewesen w\u00e4re. Zwar habe ich mich wohl oder \u00fcbel an dieses Manko gew\u00f6hnt. Aber wenn du weitere Darksiders-Teile planst (das hoffe ich sehr, es stehen ja noch zwei Reiter aus), w\u00fcnsche ich mir, dass etwas mehr Zeit und \u00dcberlegung in die Benutzerf\u00fchrung gesteckt werden kann, um das Spielerlebnis noch dynamischer zu gestalten. Ansonsten kann ich dir nur Folgendes sagen: \u201eDanke und weiter so!\u201c
P.S.: Bitte engagiere f\u00fcr die Musik deiner n\u00e4chsten Spiele wieder Jesper Kyd. Zwar haben mich anf\u00e4nglich einige Melodien zu stark an Ezios Assassinen-Abenteuer erinnert – was nicht verwunderlich ist, da sie ja auch von Herrn Kyd stammen. Doch sp\u00e4testens ab der Totenwelt werden sie nicht nur eigenst\u00e4ndiger, sondern vor allem stimmungsvoller…Update 17.08.2012:<\/em>
Hi Joe,
du ahnst wahrscheinlich, weswegen ich dir abermals schreibe. Eigentlich dachte ich, dass ich alles zu Darksiders II gesagt h\u00e4tte, was mir auf den N\u00e4geln brennt. Doch seit heute ist die PC-Version von Tods Abenteuer spielbar. Und nicht alles, was ich dort sehen konnte, hat mir gefallen.
\n
<\/figure>\n
Die PC-Version sieht ebenfalls gut aus, bietet aber nahezu keine Tweak-M\u00f6glichkeiten und hat V-Sync-Probleme, die sich zum Release nicht aus dem Spiel heraus l\u00f6sen lassen. Stattdessen muss man die Grafikkarten-Software bem\u00fchen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas geht bereits damit los, dass in den h\u00f6chst spartanischen Technikoptionen das aktivierte V-Sync keinerlei Auswirkungen auf die auch auf dem PC “zerrissene” Kulisse hat. Dass zus\u00e4tzlich eine Ver\u00e4nderung der Aufl\u00f6sung nicht im Speicher festgehalten, sondern in meinem Fall st\u00e4ndig auf 1280×720 Pixel zur\u00fcckgesetzt wird, ist ebenfalls befremdlich. Immerhin gibt es f\u00fcr beide Probleme eine \u00dcbergangsl\u00f6sung, bis von deinem Team hoffentlich der f\u00e4llige Patch erscheint. Um das Tearing zu minimieren, muss man in den Grafikkarten-Einstellungen das V-Sync erzwingen (bei nVidia-Karten z.B. wahlweise global oder auf Anwendungen bezogen). Und bei mir hat sich Darksiders II die 1920×1080-Aufl\u00f6sung gemerkt, indem ich erst im Spiel die Einstellung ver\u00e4ndert habe, dann das Spiel sowie danach Steam verlassen und dann sowohl Steam als auch das Spiel neu gestartet hatte. Aber du musst doch zugeben, dass beides etwas umst\u00e4ndlich ist. Und vielleicht kannst du mir dabei auch erkl\u00e4ren, wieso ihr den PC-Usern, die ihre Performance optimieren wollen, eigentlich keinerlei M\u00f6glichkeiten in den Optionen zur Verf\u00fcgung stellt?
Immerhin sieht Tods Abenteuer mit einem entsprechenden System sowie eingeschaltetem V-Sync anst\u00e4ndig aus. Der Vollst\u00e4ndigkeit halber m\u00f6chte ich hier die Systemanforderungen der Packung wiederk\u00e4uen, die in etwa unseren Erfahrungen entsprechen: Empfohlen werden ein 2.0 GHz-Quadcore-Prozessor mit 2GB RAM sowie einer nVidia GTX 260 bzw. dem AMDschen Gegenst\u00fcck. Minimal wird man mit einem 2.0 GHz-Dualcore sowie einer nVidia 9800 GT bzw. der vergleichbaren AMD-Karte gl\u00fccklich. Wobei gl\u00fccklich in diesem Fall relativ scheint, denn die Bildrate ist auch auf einem Highend-System schwankend, hat sich bei mir aber auf einem ordentlichen Niveau eingependelt.
Dennoch muss\u00a0 ich sagen, dass du und dein Team mir als Multiplattformer eigentlich keinen Grund liefern, das Spiel unbedingt am Rechnenknecht spielen zu m\u00fcssen – so gro\u00df sind die visuellen Unterschiede letztlich nicht. Denn abseits der l\u00f6sbaren V-Sync-Problematik finden sich auch die grafischen Hauptmankos der Konsolenfassungen innerhalb der Gebiete Steinvaters Tal sowie Unheilsforst auch hier: Die aufpoppende Botanik bzw. der Rollrasen wurden zwar optimiert und finden in weiterer Distant statt, die pl\u00f6tzliche Detailzeichnung der Schatten ist jedoch hier wie da gleicherma\u00dfen st\u00f6rend \u2013 und nach wie vor unn\u00f6tig, wie ich schon bei meinem ersten Brief anmerkte.
\n
<\/figure>\n
Inhaltlich entspricht Tods Abenteuer auf dem Rechner den Konsolenversionen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nK\u00f6nnen wir uns darauf einigen, dass eine optimierte PC-Umsetzung mehr bieten sollte, als das, was du und dein Team hier abliefern – schickere Texturen z.B., wenn es um die Erschaffer geht, die im Detail durchaus h\u00f6her h\u00e4tten aufgel\u00f6st sein k\u00f6nnen oder eine nicht an die Konsolenversionen angelehnte Benutzerf\u00fchrung? Im Gegenzug kann ich dir versichern, dass Tod am Monitor trotz oder vielleicht gerade wegen aller \u201eKonsolitis\u201c-Symptome die gleiche Faszination aus\u00fcbt wie auf PS3 oder Xbox 360. Darksiders II spielt sich mit Pad (ich habe es am PC mit 360-Controller gespielt) ebenso rund wie auf den Konsolen, wobei es sich auch mit prall belegter Tastatur-\/Maus-Kombo keine Bl\u00f6\u00dfe gibt. Die Ausweichtaste ist auf “Alt” f\u00fcr mein Empfinden zwar ungl\u00fccklich gelegt, kann aber versteckt im Bereich der Steuerungserkl\u00e4rungen neu konfiguriert werden.
Oder um es auf den Punkt zu bringen: Schlechter als die Sofazocker-Versionen ist die Rechner-Fassung auf keinen Fall. Besser ist sie allerdings auch nicht. Immerhin k\u00f6nnen sich PC-Spieler auf ein gelungenes Action-Adventure alter Schule freuen, ohne wie beim Vorg\u00e4nger eine Wartezeit von mehr als einem halben Jahr in Kauf nehmen zu m\u00fcssen.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Je weiter das Abenteuer von Tod fortschreitet, umso besser wird es. Daher sollte man sich nicht von den dramaturgischen, inhaltlichen oder technischen Mankos der Anfangsphase abschrecken lassen, die auch auf dem PC auftreten, dessen Version eine nur wenig optimierte Portierung darstellt. Es wird bald klar, dass dieser zweite Teil viel mehr bietet als eine schn\u00f6de Fortsetzung. Ja: Vigil l\u00e4sst sich f\u00fcr mein Empfinden etwas zu viel Zeit, bevor man endlich zur Sache kommt. Doch nachdem Tods Abenteuer erst einmal Fahrt aufgenommen hatte, kam ich nicht mehr vom Pad los, bis der Name seines Bruders reingewaschen wurde. Und was war das unter dem Strich f\u00fcr ein Abenteuer: Die Auseinandersetzungen h\u00e4tten zwar auch abseits der Zwischen- oder Endbosse fordernder sein k\u00f6nnen, doch letztlich erf\u00fcllt das dynamische sowie mit Kombos sowie Spezialattacken gef\u00fcllte Kampfsystem seinen unterhaltenden Zweck – zumal es nur eine vergleichsweise kleine Facette des Darksiders-Mosaiks darstellt. Die Erforschung, der geschickte Einsatz der zur Verf\u00fcgung stehenden F\u00e4higkeiten, die fordernden Umgebungsr\u00e4tsel, die dem Hack&Slay \u00e0 la Diablo entliehene Gegenstands-Sammelwut : Das alles ist mindestens genauso wichtig und wurde sehr gut miteinander verkn\u00fcpft – und das, ohne den Bezug zu dem zu verlieren, was Krieg im ersten Darksiders ausgezeichnet hat. So f\u00fchlt sich diese Fortsetzung merkw\u00fcrdig vertraut, aber gleichzeitig auch sehr frisch und kreativ an. Gratulation an Joe Madureira und sein Team. Ich bin gespannt, mit welchen Ideen sie den noch verbliebenen Reitern Zorn und Streit Leben einhauchen wollen. Mit anderen Worten: Gebt mir mehr!
<\/em><\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
<\/div>
Technisch zeigt sich Tod mit Schw\u00e4chen, doch inhaltlich steigert er sich kontinuierlich vom spr\u00f6den Beginn bis zum furiosen Ende.<\/p><\/div><\/div>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
<\/div>
Inhaltlich zeigt sich Tods PC-Abenteuer identisch zu den Konsolen-Fassungen. Technisch h\u00e4tte man aber sauberer arbeiten und mit mehr Optimierungen punkten k\u00f6nnen.<\/p><\/div><\/div>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
<\/div>
Nach einer schwachen Anfangsphase nimmt Tod Fahrt auf und pr\u00e4sentiert eines der abwechslungsreichsten Action-Adventure seit langem.<\/p><\/div><\/div>