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{"id":3060188,"date":"2013-02-28T15:49:00","date_gmt":"2013-02-28T14:49:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/tomb_raider-2\/3060188"},"modified":"2024-07-17T13:40:13","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:13","slug":"tomb_raider-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/tomb_raider-2\/3060188","title":{"rendered":"Tomb Raider(2013) (Action-Adventure) – Tomb Raider (2013)"},"content":{"rendered":"

Gestrandet im Teufelsmeer<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=104912,width=400,text=Die ersten zehn Minuten der deutschen Xbox 360-Version. Die PS3-Version sieht \u00e4hnlich gut aus, bietet aber neben der deutschen Sprachfassung zus\u00e4tzlich die englische Originalversion.,align=right)]Wie konnte das alles passieren? Wo ist der Rest der gestrandeten Crew? 22 Tage waren sie unterwegs und jetzt dieses Desaster! Ist das alles ihre Schuld? Lara sitzt wie ein H\u00e4ufchen Elend vor einem mickrigen Feuer. Sie ist schmutzig, sie zittert und ist froh, dass sie nach all den Strapazen \u00fcberhaupt lebt. Man nimmt ihr an dieser Stelle die Hilflosigkeit ab, denn man hat sie von der pl\u00f6tzlich tosenden See durch bizarre H\u00f6hlen mit Leichen bis hin zu diesem Lager begleitet.

Was sie noch nicht wei\u00df: Dutzende dieser Ruhefeuer werden folgen, nicht nur im Dschungel, sondern in schummrigen H\u00f6hlen und verschneiten Gebirgen. Diese Insel scheint aber schon jetzt ein Alptraum zu sein. Denn Lara wurde am Strand bewusstlos geschlagen, kopf\u00fcber in eine Art Kokon gesteckt und von einem Irren verfolgt, der ihr “doch nur helfen” wollte. Sie konnte ihn in einem Reaktionstest abwehren, ist durch enge Nischen voller Sch\u00e4del geflohen und hat \u00fcber den cleveren Einsatz von Feuer und Gewichten endlich einen Ausgang aus der H\u00f6hle sowie einen Rucksack der Crew gefunden.

Gute Regie, gute Sprecher

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\"Zu<\/figure>\n
Zu Beginn riecht alles nach einem knallharten Survival-Abenteuer: Lara kriecht, flucht, schreit und zittert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nJetzt sitzt sie da und blickt zur\u00fcck, indem sie in die Kamera ihrer Freundin Sam schaut. Gerade im Einstieg ist die Regie sehr gut. Der pazifische Schauplatz als auch die Story, die sowohl \u00fcber R\u00fcckblicke, aktive Dialoge als auch gesprochenene Tageb\u00fccher erz\u00e4hlt wird, machen neugierig. Sehr sch\u00f6n ist, dass Lara \u00fcber sie nicht nur unterschiedliche pers\u00f6nliche Sichtweisen sowie so manche heikle Privatsache, sondern auch historische Perspektiven auf die turbulente Geschichte der Insel entdeckt. Zeugnis davon geben auch Hinterlassenschaften wie spanische Helme, Bunker und Bomberwracks aus dem Zweiten Weltkrieg. Die Schw\u00e4chen der Erz\u00e4hlung werden erst sp\u00e4ter offenbar, denn das Drehbuch l\u00e4sst sich zu wenig Zeit f\u00fcr glaubw\u00fcrdige Entwicklungen und Aufl\u00f6sungen.

Dass man sich voller Vorfreude ins Abenteuer st\u00fcrzt liegt auch an der gelungenen deutschen Lokalisierung: Man merkt Nora Tschirner an, dass sie Laras Szenen vor sich hatte; vor allem ihre Debatten mit dem eitlen Professor sowie ihre Gespr\u00e4che mit Roth wirken angenehm authentisch. Auch der Rest kann sich trotz einiger Klischeerollen wie dem bebrillten Nerd oder dem r\u00fcstigen Kapit\u00e4n h\u00f6ren und sehen lassen \u2013 gute Arbeit, Square Enix!

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Teufelsmeer? <\/strong>

Das Bermuda-Dreieck kennt man. Aber das Drachen-Dreieck, auch Teufelsmeer genannt? Wo sich Inseln wie Toshima, Miyake oder Izu tummeln? Es gilt ebenfalls als mysteri\u00f6ser Ort, um den sich zahlreiche Legenden ranken. Das Gebiet liegt s\u00fcdlich von Tokio im japanischen Meer, wo nicht nur Taifune und Vulkane f\u00fcr Nervenkitzel sorgen. Hinzu kommen UFO- und Geister-Sichtungen sowie verschollene Flugzeuge und Schiffe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEigentlich wollte Lara mit dieser Crew das sagenhafte altjapanische Reich von Yamatei finden, aber scheinbar ist sie auf eine mordende Sekte gesto\u00dfen. Und das alles ohne Waffen, ohne Vorr\u00e4te und mit Verletzungen, die sie sich beim Sturz zugezogen hat. Was sie noch nicht wei\u00df: Schon bald kann sie auf k\u00f6rperliche M\u00fchsal pfeifen, aus dem Vollen ballern, von der Schrotladung bis zum Napalmpfeil mit einem Bodycount im gef\u00fchlten dreistelligen Bereich.

Sorgen, Hoffnungen & Entt\u00e4uschungen<\/strong>

Aber in diesen fr\u00fchen Momenten hat Lara andere Sorgen. Und als Spieler kann man sich auch kaum vorstellen, dass eine junge Frau, die sich bei einem ausgeweideten Hirschen entschuldigte, innerhalb von wenigen Stunden zum Green Beret mutiert. Ihr hilft ja zu Beginn lediglich die Stimme ihres Mentors Roth, der scheinbar ihren Vater kannte und wie ein Ersatz f\u00fcr diesen einspringt – leider hakt die Story hier sp\u00e4ter nicht gut genug nach, denn man erf\u00e4hrt zu wenig \u00fcber Mr. Croft. So gibt ihr sein Freund Roth ab und zu als Stimme im Hintergrund Tipps zum \u00dcberleben, zur Orientierung und scheint irgendwo auf dieser Insel zu stecken – immerhin eine Hoffnung!

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\"Was<\/figure>\n
Was hat es mit den Sch\u00e4deln und Toten in dieser H\u00f6hle auf sich? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinzu kommt leider noch eine andere, und zwar der grell blinkende Trost freigeschalteter Kost\u00fcme oder Galerien, was Crystal Dynamics \u00fcberfl\u00fcssiger Weise selbst in wichtigen Situationen in Pop-up-Manier unten rechts einblendet; genauso wie XP, H\u00f6hlenfunde & Co. Leider kann man diesen Klimbim nicht optional abschalten. Warum mich das so \u00e4rgert? Warum ich \u00fcberhaupt so weit aushole und auf Laras Befindlichkeiten eingehe? Weil da so viel drin war in diesem Spiel und in dieser Figur! Weil die Entwickler in Ans\u00e4tzen so viel hinsichtlich der Dramaturgie richtig machen, aber dann einfach nicht konsequent weiter machen. Sinnbildlich daf\u00fcr ist eine Szene, in der sich das zitternde K\u00fcken in eine Shooterlady verwandelt, obwohl der \u00dcbergang hier sanfter ist als etwa in Far Cry 3<\/a>.

Die pl\u00f6tzliche Verwandlung<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=105003,width=,text=Der “Reborn-Trailer” von Square Enix.,align=right)]Als Lara den ersten Mann umbringt, bricht sie schluchzend zusammen, voller Blut und Verzweiflung angesichts der schrecklichen Situation. An dieser emotionalen Szene freut man sich trotzdem: Wie primitiv hat man sie in ihren letzten Auftritten zum Sexsymbol degradiert? Endlich kann man sie als Charakter wieder ernster nehmen. Sie wirkt hier angenehm menschlich und glaubw\u00fcrdig. Aber was dann passiert, ist sinnbildlich f\u00fcr die oberfl\u00e4chlichen Drehb\u00fccher in Videospielen: Sie schaut auf die Pistole, greift zu und kann danach einfach weiter ballern. Was soll das?

Nicht falsch verstehen: Es geht nicht darum, dass Lara gar nicht k\u00e4mpfen soll, schlie\u00dflich steckt das als Tochter eines “Croft” in ihr – auch in ihren ersten Abenteuern hat sie geschossen und die Story versucht diese Entwicklung vorzuzeichnen, als Lara an sp\u00e4terer Stelle im Gespr\u00e4ch mit Roth sagt: “Es f\u00e4llt mir \u00fcberraschend leicht.” Okay, das ist auch nicht das Problem, dass die Lady lieber angreift als einzustecken. Aber es geht darum, dass nach Notwehr oder notwendigen Schie\u00dfereien nicht sofort Rambo mit Headshotserien und Schrothagel anklopfen muss.

John Rambo l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

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\"Lara<\/figure>\n
Lara im Gespr\u00e4ch mit Roth: Die deutsche Lokalisierung ist gelungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGerade hat sie noch mit Pfeilen einen Hirsch gejagt, dann schleppt sie zig Wummen rum? Man h\u00e4tte Lara stark und wehrhaft darstellen k\u00f6nnen, ohne nach der ersten glaubw\u00fcrdigen Reue gleich den Berufskiller aus ihr zu machen. Im Men\u00fc steht auch noch plump so etwas wie “Erfahrener M\u00f6rder” als F\u00e4higkeit. Leider mutiert die Studentin der Arch\u00e4ologie etwas zu schnell zur Kampfsau, die selbst Green Berets im Dschungelkrieg alt aussehen l\u00e4sst: Finte, Tritt gegen das Knie, Axt in den Sch\u00e4del. Was? Klar wird das cool animiert, klar macht das in dem Moment durchaus Laune, aber darum geht’s nicht, wenn sich die Spielewelt weiter entwickeln soll.

H\u00e4tte man sich bei Crystal Dynamics intensiver mit der Rolle der Lara Croft und den M\u00f6glichkeiten des Spieldesigns besch\u00e4ftigt, h\u00e4tte man diese Situation eleganter l\u00f6sen k\u00f6nnen: Lara schmei\u00dft die Pistole z.B. voller Verachtung in den Dreck oder ignoriert sie angewidert, weil sie damit ihren ersten Mord in Notwehr begangen hat! Dann greift sie entschlossen zum Bogen, k\u00e4mpft weiter und begegnet im Laufe des Abenteuers vielleicht immer wieder mal einer Pistole oder einer Flinte. Aber dann h\u00e4tte man als Spieler auch die Wahl, ob man zugreifen und volle Kanne Projektile rausrotzen will oder doch lieber subtil Pfeile verschie\u00dft. Wieso bietet man \u00fcberhaupt ein Skillsystem und subtile Wege an, wenn man letztlich gar nicht unterschiedlich agieren kann? Man hat keine Wahl, Lara muss trotz einiger Schleicheins\u00e4tze Rambo werden, muss irgendwann viele Wellen an Schurken\n
\"Tomb<\/figure>\n
Tomb Raider sieht klasse aus, schleppt aber zu viele \u00fcberfl\u00fcssige Rucks\u00e4cke mit sich herum, um m\u00f6glichst vielen Leuten zu gefallen, die cruisen, ballern und sammeln wollen. W\u00fcrde es davon nur einige abwerfen und sich seiner Tugenden besinnen (Tauchen, gro\u00dfe Katakomben, Nervenkitzel vor dem Absprung, weniger Gegner), k\u00f6nnte es Uncharted \u00fcbertrumpfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nniederm\u00e4hen. Aber zu viel Actionund zu schwache Feinde sind leider im Duett ganz b\u00f6se Wertungsfeinde.

Dabei liegt das bessere Spieldesign so nahe: Warum konzentriert man sich nicht auf die wertvollen Wurzeln der eigenen Reihe? Warum taucht Lara z.B. nicht? Gerade auf einer tropischen Insel mit all den Grotten und H\u00f6hlen? Gerade, wenn man den Survival-Aspekt selbst anbietet? Was waren das fr\u00fcher f\u00fcr spannende Passagen unter Wasser! Stattdessen rutscht Lara wie in einem Vergn\u00fcgungspark immer wieder irgendwo Wildwasserbahnen runter, w\u00e4hrend sie ausweichen und Hindernisse mit Schrot weg ballern muss. Stattdessen verliert sie sich in einer unheimlich h\u00fcbschen anzuschauenden Mischung aus Uncharted, Call of Duty und \u2013 festhalten, weil es sich jetzt komisch anh\u00f6rt- Darksiders; mit teilweise unterhaltsamen, teilweise spannenden, aber auch peinlichen Verirrungen. Es gibt viele ansehnliche Stellen, viel Action und Krachbumm, man flie\u00dft regelrecht von Lager zu Lager, aber lange Zeit ohne bemerkenswerte H\u00f6hepunkte.

Ein Hauch von Survival

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\"Manchmal<\/figure>\n
Manchmal muss man Feuer einsetzen, um R\u00e4tsel zu l\u00f6sen oder einfach nur Licht ins Dunkel zu bringen. Erst im letzten Drittel nimmt die Qualit\u00e4t der R\u00e4tsel zu. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDieses Tomb Raider zeigt \u00fcber dreizehn bis f\u00fcnfzehn Stunden drei Gesichter: Den vielversprechenden Einstieg mit seiner verletzlichen Arch\u00e4ologin, den Mittelteil mit der Ballerern\u00fcchterung und den packenden Schluss mit seiner klassischen Heldin. Der stimmt wieder vers\u00f6hnlich, weil die Entwickler endlich spannende Kletterpassagen, bessere R\u00e4tsel, dazu erste Bosse sowie packende Action inszenieren. Zu Beginn wecken sie leider die falsche Hoffnung auf einen ebenso emotionalen wie mysteri\u00f6sen Survival-Trip, der einige dramaturgische Elemente aus der TV-Serie Lost (gestrandete Gruppe, kleine Intrigen, Freunde verschwinden und seltsame Fremde tauchen auf) mit dem rauen Kampf einer jungen Heldin gegen die Wildnis zu verbinden scheint. Da sammelt Lara Fr\u00fcchte, steckt in Fallen fest, wehrt sich gegen dumme W\u00f6lfe und genie\u00dft noch jedes Lager. Crystal Dynamics gelingt es allerdings inhaltlich nicht, diese Art des Spieldesigns glaubw\u00fcrdig durchzuziehen, zumal sie alle Nase lang Munition findet und nie hungert. Es wirkt eher so wie ein “Schaut her, das machen wir anders als dieser Nathan Drake!” – dabei h\u00e4tte man sich den schlecht gemachten Robinson-Kram gleich sparen k\u00f6nnen!

Daf\u00fcr gelingt es ihnen, die Gefahr dieses Dschungels technisch brillant abzubilden, wenn Wasserschatten sanft auf Felsen wabern, Fackelfeuer an Decken z\u00fcngelt oder der Tropenwind durch alte Tempel peitscht – die Kulisse erreicht ein ausgezeichnetes Niveau, das der aktuellen Konsolengeneration alle Ehre macht. Hier muss ich Crystal Dynamics auch nicht vor Uncharted 3<\/a> verstecken. Zwar fehlen die ganz gro\u00dfen Highlights wie etwa das Bergdorf in Tibet, das wie ein animiertes Stillleben anmutete, aber freut euch auf einige spektakul\u00e4re Hingucker \u00fcber den Wolken und pr\u00e4chtige Tempelanlagen. Noch wichtiger als por\u00f6se Oberfl\u00e4chen, bewegtes Gras oder lebensechte Animationen ist die hervorragende Kameraf\u00fchrung: Die Regie der Perspektive ist so dynamisch, dass man immer ganz nah dran ist, wenn sich Lara durch Nischen zw\u00e4ngt, mit dem Wasser bis zum Hals durch H\u00f6hlen watet oder pl\u00f6tzlich vertikal wie ein Stein in Abgr\u00fcnde st\u00fcrzt – und sich mal wieder \u00fcbel verletzt. Wer pr\u00e4chtige Panoramen und schmerzhaftes Mittendringef\u00fchl sucht, wird es in diesem Tomb Raider finden.

Hei\u00df und kalt im Kampf<\/strong>

Wer sich allerdings auf den Kampf um das \u00dcberleben auf einer Insel freut, wird vom Einstieg und dem Skillsystem geblendet: Da ist die Jagd mit dem Bogen, damit Lara etwas zu essen findet; da ist der Hinweis auf unn\u00f6tige Ger\u00e4usche in H\u00f6hlen; da ist das kostbare Feuer, das man nur an bestimmten Stellen entz\u00fcnden kann; da sind all die F\u00e4higkeiten wie\n
\"Zu<\/figure>\n
Zu Beginn hat Lara nur einen Bogen, aber schon bald ein ganzes Waffenarsenal. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nOrientierung oder Kartenprofi, die Lara entwickeln kann, sie soll besser ausweiden und bessere Sachen finden k\u00f6nnen. Muss sie also die kommenden Stunden mit Hunger, Verletzungen und wilden Tieren klar kommen? Fallen und Waffen bauen, Kr\u00e4uter sammeln, kann sie sich sogar verirren? Nein. Wer Lust auf Survival bekommt, wird sp\u00e4testens mit Axt, Feuerzeug, Satellitenkarte, Revolver, Schrotflinte, Gewehr und Compoundbogen (nat\u00fcrlich alles x-mal aufr\u00fcstbar) feststellen, dass das alles nur Blendwerk war. Warum hat man sich nicht zumindest an dem System von Metal Gear Solid: Snake Eater<\/a> orientiert, so dass Gesundheit und Zustand direkt mit der Nahrung zusammen h\u00e4ngen? Nein, Lara heilt sich automatisch wie jeder Shooterheld, muss nichts essen, muss nicht in der Wildnis ums \u00dcberleben k\u00e4mpfen, muss nicht besonders clever sein, sondern vor allem eines: \u00dcberall herum liegende Munition sowie Baumaterial aufsammeln, damit Waffen aufr\u00fcsten, klettern und ballern.

Das kann auch Spa\u00df machen. Und vor allem im letzten Drittel kommt Freude zusammen mit einiger \u00dcberraschung auf, als die Story endlich mit voller Fahrt auf das zusteuert, was man schon ahnte. Aber den Kampf h\u00e4tte man bis dahin packender inszenieren m\u00fcssen, indem man wenige, aber daf\u00fcr anspruchsvollere Gegner aufbaut. Crystal Dynamics serviert eher einen soliden Deckungsshooter mit teilweise schrecklicher KI: Im schw\u00e4chsten Abschnitt einer Barackensiedlung f\u00fchlt man sich wie in einem 08\/15-Deathmatch gegen grenzdebile Feinde, wenn man einfach in einer Gasse steht und die dumm heran rauschenden Schurken wie H\u00fchner \u00fcber den Haufen ballert – einen nach dem anderen. Oder alle auf einmal, wenn man eines der hundert explosiven F\u00e4sser ins Visier nimmt. Es sind kaum Teamtaktiken oder Umzingelungen zu erkennen.
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\u00a0<\/p>

Samurai Hill

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\"Neben<\/figure>\n
Neben den Seilpfeilen bekommt Lara auch Spule, mit der sie nicht nur hinunter, sondern auch hinauf gleiten kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDaran biedert sich Crystal Dynamics ja an, wenn auch noch schwer gepanzerte Feinde mit Schilden auftauchen: Doch so leicht, wie man die Jungs hier umrundet und per automatischer Zielfxierung nach dem Ausweichen erledigt, ist das einfach nur Kosmetik – selbst aufnehmen kann man einen Schild genauso wenig wie etwa Granaten zur\u00fcckwerfen. Und das, obwohl Lara beides angesichts von MG-Feuer (!) und vielen Feindwellen gut gebrauchen k\u00f6nnte; man f\u00fchlt sich gerade im Mittelteil von Tomb Raider fast wie im Pazifikkrieg, wenn es pl\u00f6tzlich minutenlang \u00fcberall nur noch detoniert. Lara stirbt hier eher aufgrund der Masse als der Klasse der Schurken. Sp\u00e4testens hier wird man ohnehin gezwungen, auch die Waffenfertigkeiten des komplett \u00fcberfl\u00fcssigen Skillsystems aufzur\u00fcsten, damit Schrotflinte, Gewehr & Co auch richtig viel Schaden austeilen. Aber im letzten Drittel kriegen die K\u00e4mpfe tats\u00e4chlich auch noch inhaltlich die Kurve: Ich m\u00f6chte nicht zu viel verraten, aber erst nach knapp neun Stunden folgt nicht nur der erste (kleinere) Boss, sondern auch epische Schlachtszenen, die richtig Laune gemacht haben \u2013 vor allem, wenn man Spiele wie Darksiders II<\/a> mag.

Was ist mit subtilen Man\u00f6vern und b\u00f6sen Kills? Gibt es auch, vom Dreck in die Augen bis zur Axt ins Knie. Die Schleichm\u00f6glichkeiten wirken zu Beginn noch attraktiv, wenn sich Lara geduckt (bei automatischer Anpasssung der K\u00f6rperhaltung an die Deckung) durch ein Lager bewegt oder per Pfeilschuss an W\u00e4nde einige Wachen weglockt, damit sie diese einzeln t\u00f6ten kann \u2013 gute Idee. Es lohnt sich auch, so vorzugehen, denn so werden deutlich weniger Wachen alarmiert. Aber die subtilen Situationen nehmen im weiteren Spielverlauf\n
\"Feuer<\/figure>\n
Feuer spielt eine gro\u00dfe Rolle: Man kann \u00fcber Explosionen sowohl R\u00e4tsel l\u00f6sen als auch jede Menge Feinde ins Jenseits bef\u00f6rdern – auch mit Napalmpfeilen. Allerdings \u00fcbertreiben es die Entwickler mit den Detonationen und Fluchten durch Flammen – man f\u00fchlt sich \u00fcberhaupt nicht bedroht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nimmer mehr an Qualit\u00e4t ab, weil man keine aktiven Patrouillen bek\u00e4mpft, sondern dumme Aufpasser mit kleinem Aufmerksamkeitsradius – es fehlen manchmal nur noch Schilder mit dem Hinweis “Lara, jetzt Stealthkills!”: Da stehen dann Wachen mit dem R\u00fccken zu ihr, die sie von hinten mit dem Bogen (!) erw\u00fcrgt, was schon beim Zusehen so unrealistisch und t\u00f6lpelhaft laut aussieht, dass die Wache zwei Meter weiter weg entweder taub oder humorlos sein muss. \u00dcberhaupt ist der Nahkampf viel zu stark, so dass man kaum Respekt vor heran rauschenden Machetenm\u00e4nnern entwickelt. Recht fr\u00fch kann Lara die Axt t\u00f6dlich frontal als Doppelhieb einsetzen oder \u00fcber das Ausweichen zum Finisher ansetzen, falls sie den kinderleichten Reaktionstest meistert.

Akrobatik mit Lebensversicherung<\/strong>

Anstatt sich auf das Wesentliche zu konzentrieren hat Crystal Dynamics die moderne Wundert\u00fcte des Sammelwahnsinns\u00a0 aufgemacht, die so funktioniert: 1\/3, 1\/5, 1\/10 \u2013 alles auch noch von Anfang in der Statistik einzusehen, damit man blo\u00df nichts selbst entdecken muss. Man kann auf dem Weg durch den Dschungel zig Reliquien, Geocaches, Schatzkarten, Totems, Tageb\u00fccher etc. finden, wenn man die Augen halb offen h\u00e4lt, ein wenig st\u00f6bert und klettert. Vor allem die Kraxelei mit Hilfsaxt & Co ist komfortabel an Steilh\u00e4ngen, obwohl sie nicht mehr an das erinnert, was Lara fr\u00fcher so stark gemacht hat: Die Spannung vor dem Absprung, wenn man in halsbrecherischer Akrobatik durch Katakomben turnte. Diese Angst muss man im Teufelsmeer lange Zeit nicht haben, denn Lara klettert trotz kleiner Reaktionstests, wenn sie mal den Halt verliert, nahezu gefahrenfrei zwischen Steilw\u00e4nden und Simsen, die zwar nicht mehr so penetrant blitzen, aber meist wei\u00df get\u00fcncht sind: Mal ein Klettersprung da, mal etwas mehr Tempo hier,\n
\"R\u00e4tsel<\/figure>\n
R\u00e4tsel und Akrobatik bewegen sich zu Beginn eher auf einem unterhaltsamen als anspruchsvollen Niveau. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\naber alles immer sehr intuitiv ohne Adrenalinsch\u00fcbe – \u00fcber Baumst\u00e4mme an Schluchten balanciert sie sogar automatisch.

Vieles davon war zwar in Uncharted \u00e4hnlich komfortabel, aber dennoch befriedigender und spannender. Warum? Weil Crystal Dynamics diese Kletterpartien erst sehr sp\u00e4t im letzten Drittel vor einem pomp\u00f6sen Panorama inszeniert, einem aber bis dahin viel zu selten bei weit entfernter Kamera wirklich Zeit zum Kraxeln und Genie\u00dfen l\u00e4sst – Naughty Dog hat die Akrobatik viel mehr zelebriert, indem man Nathan perspektivisch zu einem Wurm degradiert und ihm so das Gef\u00fchl von Wie-da-hinten-muss-ich-hin? gegeben hat. Und gerade in entscheidenden Situationen, etwa der Besteigung eines gef\u00e4hrlich hohen Funkturms, erklimmt Lara den Gipfel ohne jegliche Hindernisse. Was soll das? Das ist seltsam, denn in weniger wichtigen Momenten streuen die Entwickler durchaus St\u00fcrze & Co ein, die in halsbrecherische Situationen \u00fcberleiten, in denen sich Lara nur per Reaktionstests retten kann. Immerhin gilt auch hier, dass der Schluss mit seinem spektakul\u00e4ren hohen Seilwald oder seinen atemberaubenden Kletterpartien vor tosendem Sturm f\u00fcr vieles entsch\u00e4digt.
\"Die<\/figure>\n
Man kann zwar ab und zu subtiler vorgehen und schleichen. Aber die Gegner-KI ist schwach bis d\u00e4mlich. Angesichts der vielen Gefechte ein \u00c4rgernis… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Erkunden der zerkl\u00fcfteten T\u00e4ler und Gebirge macht dennoch Spa\u00df, vor allem wenn man sp\u00e4ter die Seilpfeile und danach die n\u00fctzliche Winde erh\u00e4lt, sich so gezielt Wege in der Vertikalen schaffen kann, so dass Lara bisher unzug\u00e4ngliche Gebiete \u00fcber das Hangeln oder Heruntergleiten erreicht. Sch\u00f6n ist auch, dass man \u00fcber die Kombination aus Bogen, Feuer und Seilpfeil kleine physikalische R\u00e4tsel l\u00f6st – etwa das Entz\u00fcnden von entfernten Feuerschalen. Schade ist nur, dass man nicht viel \u00f6fter das richtige Timing f\u00fcr einen Absprung finden muss, dass man sich nicht \u00f6fter auch in H\u00f6hlen und Tempeln sportlich oder gar unter Wasser als Taucherin beweisen muss – meist kann man sicher sein, dass einem nichts passiert.

Die R\u00fcckkehr der Arch\u00e4ologin<\/strong>

Es ist nicht alles ern\u00fcchternd, es gibt auch tolle Entwicklungen. Sehr lobenswert ist z.B., dass Crystal Dynamics nicht nur die Arch\u00e4ologin, sondern auch die Frau wieder ausgr\u00e4bt: Lara wird hier trotz all der hautnahen Perspektiven nie zum billigen Sexsymbol degradiert, die Kamera h\u00e4lt nie plump auf erogene Zonen, sondern zeigt in einem respektvollen Abstand einfach nur eine ebenso h\u00fcbsche wie toughe Frau, die sich in den Gespr\u00e4chen mit dem eitlen Dr. Whitman als starke Pers\u00f6nlichkeit pr\u00e4sentiert. Und rannte Lara in fr\u00fcheren Spielen wie eine primitive Grabr\u00e4uberin durch alte Tempel, die mit Roundhousekicks jahrhundertalte Vasen zerdeppert, geht sie jetzt endlich ihrem Studium entsprechend authentischer vor. Sie sinniert \u00fcber die alte Kultur Japans und wei\u00df die Artefakte zu sch\u00e4tzen, die sie findet. Den Umgang mit ihnen l\u00f6st Tomb Raider auch besser als\n
\"Gleich<\/figure>\n
Gleich zu Beginn gibt es einen Reaktionstest, aber davon macht die Regie nicht all zu oft Gebrauch. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUncharted: Man findet Masken, M\u00fcnzen, Sch\u00e4tze & Co als toll designte 3D-Objekte. Und es macht nicht nur Spa\u00df, sie zu drehen und zu zoomen, man kann auch Geheimnisse an ihnen finden \u2013 theoretisch eine klasse Idee. Man denke an \u201eThe Room\u201c auf dem iPad, was da alles m\u00f6glich ist\u2026

Und was bekommt man hier, nachdem man eine Maske gedreht hat? Ein paar Hinweise und bl\u00f6de Erfahrungspunkte! Hier bleibt Crystal Dynamics schon wieder inkonsequent stehen. Warum nutzt man diese Artefakte nicht f\u00fcr bessere R\u00e4tsel und die Verkn\u00fcpfung mit der Story? Man h\u00e4tte kleine mechanische Vorrichtungen f\u00fcr Geheimf\u00e4cher einbauen k\u00f6nnen, man h\u00e4tte sie in Tempeln als Objekte einsetzbar machen k\u00f6nne, man h\u00e4tte aus mehreren Sets gleicher Artefakte vielleicht Zug\u00e4nge zu weiteren Gr\u00e4bern schaffen k\u00f6nnen. \u00dcberhaupt diese Gr\u00e4ber: Warum hat man nicht die Geocaches genutzt, um eine Art Schnitzeljagd auf diese uralten Gem\u00e4uer einzuleiten, damit man sie erst finden muss! So stolpert man ja quasi alle Nase lang \u00fcber sie \u2013 sie werden automatisch auf der Karte eingezeichnet. Geht man dann hinein, \u00fcberkommt einen dieser wohlige Schauer der bevorstehenden Erkundung, zumal sie klasse aussehen, obwohl sie letztlich recht klein ausfallen. Und an deren Ende wird Lara tats\u00e4chlich wie Link von goldenem Glanz umh\u00fcllt, wenn sie die kostbare Truhe \u00f6ffnet. Was findet sie? XP und weitere Schatzkarteneintr\u00e4ge auf der Karte! Was soll das f\u00fcr ein Schatz sein, der weitere Abgraspunkte f\u00fcr Sammelaffen aufdeckt? Warum bekommt man in diesen Truhen nicht wirklich wichtige oder zumindest f\u00fcr die Story relevante Dinge? So bleiben nahezu alle Funde der Lara Croft nicht mehr als spielerisch \u00fcberfl\u00fcssige Beuteobjekte .

Wasser, Wind und Feuer<\/strong>

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\"Im<\/figure>\n
Im Multiplayer-Modus warten altbekannte Spielmodi ohne viele \u00dcberraschungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nApropos R\u00e4tsel: Es gibt sie, wenn auch etwas zu selten und zun\u00e4chst recht einfach, aber sie werden im Laufe der Abenteuers besser. Schon im Einstieg spielt man mit Feuer und Gewichten, um einen Eingang frei zu machen – nicht besonders knifflig, aber unterhaltsam. Sp\u00e4ter l\u00f6st man vieles mit dem Entz\u00fcnden oder dem Feuerbeschuss; in einer H\u00f6hle mit Gas erledigt man Aufgaben sogar nur \u00fcber Explosionen. In den Tempeln wird es interessanter, wenn neben dem Wind als physikalisches Element auch das Klettertiming passen muss. Anspruchsvolle Situationen gibt es erst im letzten Drittel, wenn Lara geschickt mit Strom, Seilhaken und Boot, Gewichten, Hebeln und Glocken hantieren muss. Im Gegensatz zu Uncharted vermisst man jedoch auch mal pomp\u00f6ser inszenierte und abwechslungsreichere Aufgaben, die eine andere Art der Logik verlangen. Falls man dennoch nicht weiter wei\u00df, hilft die Schultertaste, mit der man Laras “Instinkt” aktiviert, der alle interaktiven Objekte kurz golden markiert.

Online mit bis zu acht Leuten<\/strong>

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Die PC-Version: <\/strong>

Dank h\u00f6her aufgel\u00f6ster Texturen, verschiedener Kantengl\u00e4ttung, Tessellation sowie klarer definierter Schatten wirkt das Bild wesentlich sch\u00e4rfer und h\u00fcbscher. Au\u00dferdem sorgt eine Technologie namens TressFX wahlweise f\u00fcr die aufw\u00e4ndige Darstellung sehr feiner Haarstr\u00e4hnen, was selbst schnelle Rechner viele Bilder pro Sekunde kostet. Im st\u00e4ndigen Wind weht Laras Zopf damit recht imposant um den gesamten Kopf \u2013 allerdings sind die Str\u00e4hnchen ganz allgemein und sp\u00e4testens auf einem nassen Kopf viel zu leicht. Die Haare liegen zudem auf einer unsichtbaren H\u00fclle weit \u00fcber Laras Oberk\u00f6rper auf, was einen h\u00f6chst seltsamen Eindruck hinterl\u00e4sst. TressFX bietet einen interessanten Blick in die Zukunft! Glaubw\u00fcrdige Haare stellt es bisher aber nur mit Einschr\u00e4nkungen dar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Multiplayer, der extern bei Eidos Montreal entwickelt wurde, gibt es wie mittlerweile \u00fcblich von der Charakterwahl (u.a. die Figuren der Story) \u00fcber individuelle Waffensets bis hin zu Freischalt- und Aufr\u00fcstoptionen f\u00fcr Erfahrungspunkte auch nach dem Finale eine Karrierem\u00f6glichkeit. Es gibt u.a. klassische Modi wie “Team-Deathmatch” und “Deathmatch” aka”Freier Wettbewerb” oder “Rettung” mit f\u00fcnf recht weitl\u00e4ufigen Karten. In beiden Varianten k\u00e4mpfen \u00dcberlebende des Schiffsbruchs gegen Schurken, die schon l\u00e4ngere Zeit auf der Insel leben – inkl. fieser Fallen, Rutschpartien, Klettereinlagen sowie zerst\u00f6rbarer Objekte. Im Ersteren k\u00e4mpfen die beiden Mannschaften maximal drei Runden gegeneinander; jene, die zwei Runden f\u00fcr sich entscheiden kann, gewinnt. Im Letzteren haben beide unterschiedliche Aufgaben. Die \u00dcberlebenden bringen Erste-Hilfe-Kisten zu unterschiedlichen Punkten auf der Karte, w\u00e4hrend die Gegenspieler m\u00f6glichst viele von ihnen per Nahkampf erledigen m\u00fcssen. Bei “Schrei um Hilfe” geht es darum, Funksender anzubringen bzw. das zu verhindern. Meist ist Platz f\u00fcr bis zu acht Spieler; es gibt sowohl Ranglisten als auch freie Partien.

W\u00e4hrend man das Abenteuer selbstverst\u00e4ndlich auch am PC mit Gamepad spielen kann, ist die Steuerung mit Maus und Tastatur sehr gelungen. Vorbildlich: Alle Funktionen darf man mit jeweils zwei Tasten frei belegen. Ein Fehler macht der Steam-Version allerdings zu schaffen, denn auf einigen modernen Grafikkarten st\u00fcrzt das Spiel mit eingeschalteter Tessellation regelm\u00e4\u00dfig ab. Wer auf \u00e4lterer Hardware das Spiel gar nicht erst starten kann, sollte zudem das “Exklusive Vollbild” abschalten.
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Fazit<\/strong><\/h3>Als nach dreizehn Stunden der Abspann l\u00e4uft, bleibt trotz aller Kritik tats\u00e4chlich noch ein gutes Spiel in Erinnerung. Das liegt nur am packenden letzten Drittel, weil dort Anspruch, R\u00e4tsel und Spannung endlich anziehen. Dieses Tomb Raider ist zwar noch lange nicht auf dem spektakul\u00e4ren Niveau, das man ihm als alter Fan der ersten Teile so w\u00fcnschen w\u00fcrde – am liebsten mit all dem Katakombenkitzel, mit viel weniger Ballast und mehr Entdeckerlust! Aber Lara Croft ist immerhin vom Sexsymbol zum Charakter gereift und wirkt als Arch\u00e4ologin wesentlich authentischer. Au\u00dferdem besticht Crystal Dynamics sowohl technisch als auch hinsichtlich der Kameraf\u00fchrung. Allerdings haben sie die gro\u00dfe Chance verpasst an das anzukn\u00fcpfen, was Lara fr\u00fcher so unheimlich stark gemacht hat: Die anspruchsvolle Erkundung und Akrobatik \u00a0\u2013 mir fehlte oftmals die situative Spannung, au\u00dferdem das Tauchen. Es wollte angesichts des Sammelwahnsinns auch keine echte Freude an der Entdeckung von Sch\u00e4tzen aufkommen. Dieses Abenteuer flie\u00dft ja weitgehend unterhaltsam vor toller Landschaft, aber in der Mitte ohne H\u00f6hepunkte vor sich hin, wo es im st\u00e4ndig detonierenden Shootersumpf versinkt \u2013 ich dachte, ich bin im Pazifikkrieg. All der \u00dcberlebenskram und die Skillverteilung entpuppen sich sp\u00e4testens dort als \u00fcberfl\u00fcssiges Blendwerk. Leider fehlte den Entwicklern der Mut zu echtem Survival inklusive Hunger, Munitionsknappheit & Co. Sie lassen zudem eine konsequente Dramaturgie gerade in der emotionalen Schl\u00fcsselszene vermissen; was h\u00e4tte man daraus machen k\u00f6nnen! Daf\u00fcr entf\u00fchren sie in ein unheimlich ansehnliches, vorbildlich lokalisiertes, unterm Strich durchaus abwechslungsreiches Abenteuer. Am Ende wird mit dieser Lara Croft allerdings kein \u201eSurvivor\u201c, sondern ein weiterer \u201eSoldier\u201c geboren.

Update zur PC-Version, 5. M\u00e4rz:

Lara macht auf dem Rechner die h\u00fcbscheste Figur. Aufgrund der ansehnlicheren Kulisse sowie der noch nicht ganz realistischen, aber deutlich feineren Haardarstellung schneidet Tomb Raider hier etwas besser ab. Die Details zu Grafik, Steuerung & Co gibt es in dieser News<\/a>.
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Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
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Grandiose Kulissen, aber mehr Geballer als Survival: Das fulminante letzte Drittel sichert Lara Croft die gute Wertung.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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Die ansehnlichste Version bekommt man auf dem Rechner – inkl. feiner Haarberechnung.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Tolle Landschaften, interessantes Szenario, viel Abwechslung, aber zu viel 08\/15-Geballer und zu wenig situative Spannung.<\/p><\/div><\/div>

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