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{"id":3060164,"date":"2005-03-04T08:56:22","date_gmt":"2005-03-04T07:56:22","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/metal_gear_solid_3_snake_eater\/3060164"},"modified":"2024-07-17T13:40:06","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:06","slug":"metal_gear_solid_3_snake_eater","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/metal_gear_solid_3_snake_eater\/3060164","title":{"rendered":"Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Action-Adventure) – Metal Gear Solid 3: Snake Eater"},"content":{"rendered":"Im freien Fall<\/strong>

Zuschauen kann so sch\u00f6n sein – vor dem Fernseher, im Kino, im Stadion. Auch bei einem Spiel lehnt man sich gerne gen\u00fcsslich zur\u00fcck, wenn dramatische Zwischensequenzen einen Hauch von Hollywood

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=3474)]<\/p>ins Wohnzimmer wehen. Vor allem, wenn es wie in einem Agenten-Thriller knistert: Verrat und Intrigen, Amis gegen Russen, Kubakrise, atomare Bedrohung. Im Jahr 1964 liegt der dritte Weltkrieg quasi in der Luft und liefert die brisanten politischen Funken f\u00fcr ein episches Abenteuer alter heroischer Schule: Einer gegen alle.

Eure Aufgabe? Als junger Elitek\u00e4mpfer der US Army sollt ihr nichts Geringeres als die globale Katastrophe verhindern. Daf\u00fcr l\u00e4sst man euch mit 200 km\/h \u00fcber dicht bewaldetem russischem Gebiet abspringen. Der Prolog ist eine Delikatesse, die Schnitte sitzen perfekt: W\u00e4hrend Snake ins Bodenlose f\u00e4llt, wird das erz\u00e4hlerische Fundament gegossen. Ihr m\u00fcsst den Wissenschaftler Sokolov entf\u00fchren, dessen fast komplettierter Nuklearpanzer Hunderttausenden den sicheren Tod bringen k\u00f6nnte.

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
The Boss: Die Frau kennt keine Gnade und zeigt Snake, wie man\u00a0kleine Helden entwaffnet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zum Zuschauen verdammt?<\/strong>

Aber so sch\u00f6n das Zuschauen auch ist: Konami g\u00f6nnt sich den Luxus von zwei Stunden interaktivem Vorspann, um Story und Kampf in Gang zu bringen – mit einigen L\u00e4ngen, die den Geduldsfaden strapazieren. Auch danach verbringt man fast die H\u00e4lfte der\u00a0etwa 15-st\u00fcndigen Spielzeit als Zuh\u00f6rer und Betrachter. Was man sieht, ist brillant – das Flair des Kalten Krieges sp\u00fcrbar: Vom Waffendesign \u00fcber Filmanspielungen und technische Errungenschaften bis hin zu Chruschtschow-Johnson-Telefonaten weben die Japaner einen \u00fcberaus glaubw\u00fcrdigen Stimmungsteppich. Dazu tr\u00e4gt auch der grandiose Soundtrack bei, der von Harry Gregson-Williams (Shrek 2) komponiert wurde: Seine Melodien mit der bet\u00f6rend kr\u00e4ftigen Frauenstimme sorgen f\u00fcr glamour\u00f6ses Bond-Flair.\u00a0Auch inhaltlich\u00a0hat Konami versucht, seinen Einzelk\u00e4mpfer in die Sph\u00e4re des britischen Top-Agenten zu bringen – aufreizende Babes im lasziv\u00a0ge\u00f6ffneten\u00a0Hosenanzug inklusive.\u00a0Der Auftritt von Eva\u00a0wirkt im dreckigen Dschungelcamp\u00a0allerdings wie die Landung eines unwirklichen Boob-Aliens. Und Snake ist sichtlich \u00fcberfordert…

Keine Frage: Davon profitiert die Atmosph\u00e4re. Es knistert wie im Kino. Man kann fast die Popcorn-T\u00fcten rascheln h\u00f6ren. Die Actionszenen sind erstklassig, die Regie meisterhaft. Und die skurrilen, superheldenhaft wirkenden Protagonisten lassen die vermeintlich n\u00fcchterne Zeitreise oft zu einem \u00fcberzeichneten SciFi-Comic mutieren – spektakul\u00e4r, blutig, rasant. Sex und Gewalt wurden in der Reihe noch nie so akzentuiert dargestellt. Kenner werden zudem so manche Seitenhiebe auf sp\u00e4tere Ereignisse und Charaktere finden: Ocelot steht z.B. noch am peinlichen Beginn seiner Revolver-Karriere und entwickelt sich w\u00e4hrend des Spiels zum hei\u00dfbl\u00fctigen Antagonisten.

Die im englischen O-Ton belassenen Dialoge wirken zwar manchmal etwas gestelzt, und man kann sich fragen, ob Snake f\u00fcr sein junges Alter nicht etwas zu rauchig \u00e0 la Eastwood selbst nichtige Kleinigkeiten betont. Aber das sind nur kleine Untert\u00f6ne:\u00a0Insgesamt bestechen die\u00a0Gespr\u00e4che mit ihrer gesunden Mischung aus Slapstick und Ernsthaftigkeit. Die deutschen Untertitel\u00a0wurden sehr gut \u00fcbersetzt.\u00a0Und selbst kleines Codec-Geschw\u00e4tz offenbart schnell, wie viele Details Konami recherchiert hat, um die 60er zum Leben zu erwecken. Alles dreht sich um ein Thema: Treue. Wem schuldet man sie? Seinem Land, seinen Freunden, seinem Gewissen? Im Zentrum steht Snakes Verh\u00e4ltnis zu seiner mysteri\u00f6sen Ausbilderin “The Boss”: Der Sch\u00fcler versteht seine Lehrerein nicht, wirkt an einigen Stellen wie ein hilfloses Kind. Dabei geht es durchaus philosophisch zu, denn der Spieler wird gezielt in die Konflikte hineingezogen, zum Nachdenken animiert.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Rei\u00dfleine: Bossk\u00e4mpfe<\/strong>

Aber besteht das Wesen des Spiels nicht aus Aktion? Will man nicht in erster Linie all die packenden Szenen selbst erleben, selbst erzocken? Konami bewegt sich wie schon in Metal Gear Solid 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2822′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>(MGS2) auf dem schmalen Grad zwischen Aktivit\u00e4t und Passivit\u00e4t. Diesmal gibt es zwar keine drei\u00dfigmin\u00fctigen Filmpausen. Aber f\u00fcr meinen Geschmack musste ich dennoch etwas zu oft und zu lange

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Gro\u00dfes Kino f\u00fcr einen Helden von Format.\u00a0Die Zwischensequenzen sind brillant.
Download: <\/strong>Intro-Video<\/a> (14,0 MB)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>tatenlos zusehen, wenn die Schl\u00fcsselmomente mal wieder als Kurzfilm pr\u00e4sentiert wurden – gerade beim Einstieg. Nehmen wir z.B. die herrlichen Nahkampf-Szenen mit The Boss, die h\u00f6chst authentische Griff-, Schlag- und Wurftechniken vorf\u00fchren: Snake wird hier mehrmals blitzschnell entwaffnet. Warum konnte man das nicht interaktiver gestalten? Wenn schon nicht im gespielten Kampf, dann vielleicht \u00fcber schnelle Reaktionstests?

Konami zieht zum Gl\u00fcck die Motivations-Rei\u00dfleine: Nach einem halben Dutzend Stunden kommt die Story endlich ins Rollen, kann man endlich in packenden Bossk\u00e4mpfen selbst das Schicksal in die Hand nehmen. Freut euch auf ein Shoot-Out mit Revolver-Ocelot, auf ein Tauchstation-Duell mit Hornissen-Monster “The Pain” und \u00fcberaus delikate Auseinandersetzungen mit den ganz dicken Fischen der Gegenseite. Diese Bossk\u00e4mpfe sind fordernd, aber sehr fair, denn es gibt immer mindestens eine Taktik, die zum Sieg f\u00fchrt. Und sie haben noch einen Vorzug: Sie brennen sich aufgrund ihrer Intensit\u00e4t ins Ged\u00e4chtnis ein, sie sind die absoluten Leckerbissen. Und bis hierher h\u00e4tte MGS3 auch mit seinen L\u00e4ngen sicher den Award geknackt. Die Kombination aus Film und Fights ist ganz gro\u00dfe Kunst. Aber zwischen diesen Highlights liegt der Dschungel-Alltag – mit all seinen T\u00fccken.

<\/p>Stealth-Action auf Top-Niveau?
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Wie sieht`s im spielerischen Kern zwischen Matsch und Strauch aus? Kann der junge Snake auch als Einzelk\u00e4mpfer im Dschungel begeistern? Konami hatte viel versprochen: “Realismus, Tarnung und Nahkampf werden zu neuen H\u00f6hen gef\u00fchrt.” Aber wenn man genau hinschaut, was abseits des gro\u00dfen Kinos und fulminanter Bossk\u00e4mpfe passiert, wird man schnell ern\u00fcchtert. Wer die gro\u00dfe Urwald-\u00dcberlebens-Simulation erwartet, wird von einigen Inkonsequenzen entt\u00e4uscht, die dem Titel Spannung und

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Nicht nur im Dschungel, auch in H\u00f6hlen geht`s zur Sache. Hier spenden Zigarre oder Fackel Licht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Realismus rauben und wertvolle Prozentpunkte kosten.

Nach den ersten Trailern hatte man das Gef\u00fchl, dass man sich alleine in der Weite eines riesigen Dschungels austoben kann. Und wenn man die ersten Schritte macht, wird diese Erwartung zun\u00e4chst von einer unglaublich dicht inszenierten Kulisse best\u00e4tigt: Jeder einzelne Grashalm (!) neigt sich, Farn wackelt, Fr\u00f6sche h\u00fcpfen durchs Unterholz, Schlangen r\u00e4keln sich an \u00c4sten, Krokodile suhlen sich in T\u00fcmpeln. Und ohne Radar kriecht man zun\u00e4chst wie eine Blindschleiche durch die braungr\u00fcne\u00a0Flora\u00a0– die Illusion von Urwald ist fast perfekt. Grafisch wird die PS2 sehr gut ausgenutzt und l\u00e4sst vor allem das Nass all der Seen und S\u00fcmpfe wunderbar spiegeln und wabern.\u00a0Nur\u00a0\u00a0einige Ruckler bei Kameraschwenks sowie fade Texturen hinterlassen kein ganz perfektes Bild. Aber diese Kleinigkeiten h\u00e4tten einem Award nichts anhaben k\u00f6nnen.\u00a0Das sind Peanuts angesichts der famosen Naturdarstellung.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Grenzen der Freiheit<\/strong>

Entscheidender ist, dass schnell die Grenzen innerhalb der Illusion klar werden: Vor allem die ersten Gebiete bestehen aus erschreckend engen Korridoren. Das hat auch Auswirkungen bei einem Alarm: Wenn man von drei Feinden durch einen floralen Flur mit starren Grenzen gehetzt wird, kann man sich kaum noch verstecken. Dabei ist man in der Wildnis, nicht in einem Geb\u00e4ude! Obwohl sich ausgeh\u00f6hlte B\u00e4ume anbieten w\u00fcrden, hat man keine Chance, seine Verfolger abzusch\u00fctteln. Was tun? Man muss entweder alle Gegner eliminieren oder im Kugelhagel aus dem kompletten Abschnitt rausrennen. Und die KI ist zwar oft, aber nicht immer so konsequent, dass sie euch dorthin verfolgt. Das hei\u00dft, dass ihr mit etwas Gl\u00fcck einfach bei vollem Alarm durch Gebiete hetzen k\u00f6nnt, um nach dem Nachladen unbehelligt im n\u00e4chsten weiter zu machen – das ist \u00e4rgerlich und unrealistisch.

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Tarbung ist alles: Selbst die deutsche Flagge k\u00f6nnt ihr euch ins Gesicht schminken.
Download: <\/strong>Trailer #4, Camouflage<\/a> (28,3 MB)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dabei w\u00e4re es\u00a0\u00fcberzeugender gewesen, wenn man erstmal \u00fcber eine gewisse Strecke irgendwo ins Unterholz spurtet, um dann hinter einem Baumstumpf oder in einem T\u00fcmpel Schutz zu suchen. Das funktioniert aber nur in der Weite des Raums, den MGS3 leider zu selten bietet. Es gibt zwar auch gr\u00f6\u00dfere Gebiete,\u00a0ausgedehnte Camps samt Vorfeld und H\u00f6hlensysteme, die den Vorg\u00e4nger in Sachen Umfang klar \u00fcbertrumpfen, aber kein homogenes Ganzes. Keinen gr\u00fcnen Moloch, in den man entfliehen k\u00f6nnte.

Sehr ern\u00fcchternd ist auch, dass Snake viele kleine H\u00fcgel nicht erklimmen kann: Unsichtbare Levelgrenzen hindern ihn daran, Anh\u00f6hen hinauf zu robben. Das ist auch deshalb schade, weil man dadurch selten H\u00f6henvorteile zwecks besserer \u00dcbersicht ausspielen kann. Auch das Hinaufziehen an B\u00f6schungen oder das Erklettern von B\u00e4umen ist nur an bestimmten, daf\u00fcr vorgesehenen Stellen m\u00f6glich – dadurch wirkt alles sehr konstruiert, und trotz der famosen Naturdarstellung fast k\u00fcnstlich.\u00a0Wenn das in Rollenspielen nicht geht, nehme ich das gerne in Kauf. Hier platzt leider die Seifenblase von der weitl\u00e4ufigen Survival-Simulation.

Steuerung mit alten Macken
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Wer die Metal Gear-Reihe gespielt hat, wird die altbekannte Steuerung vorfinden. Aber ist die auch heute noch gut? Ich finde sie h\u00f6chstens befriedigend, weil sie viel st\u00f6rrisches Frustpotenzial bietet: Snake reagiert immer noch zu empfindlich auf die Anweisungen mit dem Analogstick. Man hat nicht das Gef\u00fchl, dass man ihn sauber von Deckung zu Deckung lotsen kann, dass man ohne Probleme aus\u00a0ihr heraus schie\u00dfen kann – irgendwie hakt es immer.\u00a0Hinzu kommt die sehr st\u00f6rrische Kamera, die manchmal trotz weitem Winkel nur den Fels, aber nicht eure Spielfigur zeigt. In unserem Video sehr sch\u00f6n\u00a0nach 2:34 Minuten zu sehen:
Gameplay, Teil 1 (4P-exkl.)<\/strong><\/a>. Manchmal weigert sich die Kamera, von der Grashalmfrontalsicht in eine \u00fcbersichtliche \u00dcberkopfperspektive zu schwenken – das h\u00e4tte man besser l\u00f6sen m\u00fcssen.

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Revolver-Ocelot in jungen Jahren: Ein Hei\u00dfsporn, der noch viel lernen muss.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es gibt weitere W\u00fcnsche, die offen bleiben: Warum muss Snake an einem Abgrund erst aufstehen, um sich dann an ihm zwecks Hangeltour herabzulassen? Warum bleibt er manchmal kriechend in Ecken h\u00e4ngen? Warum bleibt er nach der Vorw\u00e4rtsrolle nicht in der Hocke, sondern steht? Und warum rollt er sich nach einem Sprung von einem Baum nicht am Boden ab? Das sind vielleicht alles nur Feinheiten, aber in der Kombination sorgen sie daf\u00fcr, dass Snakes Bewegungsabl\u00e4ufe nicht ganz befriedigen. Hier habe ich im Jahr 2005 mehr erwartet.

Tradition mag verpflichten, die Fans m\u00f6gen sich daran gew\u00f6hnt haben, aber f\u00fcr mich ist es unverst\u00e4ndlich, warum Konami nicht nachgebessert hat. Mittlerweile hat sich auch im Stealth-Action-Bereich einiges getan und Konkurrent Sam Fisher steuert sich wesentlich intuitiver und punktgenauer. Beim Ubisoft-Agenten habe ich viel eher das Gef\u00fchl der vollen Bewegungskontrolle. Bis Snakes Rhythmus in Fleisch und Blut \u00fcbergeht, vergeht zudem sehr viel Zeit. Einsteiger sollten sich vor der Kampagne in den witzigen Minispielen auf Affenjagd begeben, um damit vertraut zu werden – siehe\u00a0Video: Snake meets Ape Escape (4P-exkl.)<\/strong><\/a> (Laufzeit: 2:06 Min.).\u00a0Aber h\u00e4tte man nicht auch einen Trainingsparcours anbieten k\u00f6nnen? Die Steuerung ist nicht schlecht, aber sie ist weit weg von intuitivem Komfort.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die Leichtigkeit des T\u00f6tens<\/strong>

Daf\u00fcr entsch\u00e4digen wiederum die wunderbar animierten\u00a0Techniken im Close-Quarter-Combat. Snake kann im Nahkampf \u00fcber den Kreisknopf zahlreiche feine Moves aufs Parkett legen, um seine Widersacher elegant in die Bredouille zu bringen: Er kann Gegner im Judostil werfen, um sie sofort auszuknocken; er kann sie mit der Waffe bedrohen, um Codes zu erpressen oder sie als lebendiges Schutzschild missbrauchen, w\u00e4hrend er \u00fcber ihre Schultern seine Feinde anvisiert – feine Sache. Vor allem, da die Kreistaste sensitiv genutzt wird und bei kr\u00e4ftigem Druck das Genick brechen l\u00e4sst. Allerdings hat der t\u00f6dliche Spa\u00df einen Nachteil: Er nutzt sich ab, wird beliebig, denn er funktioniert selbst dann, wenn einem das Opfer die Waffe ins Gesicht h\u00e4lt – einfach greifen, Kehle schlitzen, fertig. Warum kann ich selbst in Schusslinie zu solchen Man\u00f6vern ansetzen? Das f\u00fchrt dazu, dass die Spannungskurve rapide absinkt. In unserem Trailer wird die Leichtigkeit des T\u00f6tens selbst in hoffnungsloser Unterzahl ganz deutlich:
Gameplay, Teil 2 (4P-exkl.)<\/strong><\/a> (Laufzeit: 5:21 Min.).\u00a0Dieser Verlust an Nervenkitzel ist hauptverantwortlich daf\u00fcr, dass Snakes Abenteuer am Gold-Award scheitert.

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Close-Quarter-Combat: \u00dcber die Kreistaste kann Snake seine Gegner greifen, werfen und t\u00f6ten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bewegung & Akrobatik
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Snakes sonstiges Bewegungsangebot bleibt quasi auf dem Stand von MGS2: Er kann in zwei Ger\u00e4uschstufen laufen und kriechen, er kann sich an Vorspr\u00fcngen festhalten und hochziehen, bis ihm die Puste ausgeht, er kann speziell gekennzeichnete B\u00e4ume hinaufklettern, auf deren \u00c4sten balancieren sowie wie ein Affe einarmig an ihnen baumeln und mit dem anderen Arm zielen – was richtig cool aussieht.

Au\u00dferdem kann er \u00fcber das Digipad leicht geduckt und langsam gehen. Das ist eine gute Alternative, die uns beim ersten Testanlauf durch die Lappen ging – sch\u00f6nen Dank an Goku_wsl f\u00fcr den Hinweis.\u00a0\u00a0Aber warum kann er nicht aus der Hocke\u00a0heraus pirschen? Ich habe eine\u00a0tief geb\u00fcckte\u00a0Haltung vermisst, die mir im h\u00fcfthohen Gras gleichzeitig Deckung und \u00dcbersicht verschafft. Der \u00dcbergang zwischen dem flachen Robben und dem aufrechten Gang wirkt zudem sehr abrupt.

Trotzdem macht das Robben im Gr\u00fcnen einen Heidenspa\u00df, denn man ist aufgrund des fehlenden Radars immer im Ungewissen. Obwohl ihr im Inventar Bewegungsmelder und Akustiksensoren habt, laufen deren Batterien nicht ewig. Also hei\u00dft es: Augen und Ohren auf, langsam vorw\u00e4rts und auf Zeichen wie aufgescheuchte V\u00f6gel achten – dieser langsame Rhythmus kann das Spiel zu einer Geduldsprobe machen, sichert aber wieder ein St\u00fcck Authentizit\u00e4t. Wenn man auf dem Bauch liegend das Gras rascheln h\u00f6rt und statt einer Schlange pl\u00f6tzlich einen Lederstiefel sieht,\u00a0spielt MGS3 seine packenden Joker aus.\u00a0Aber sie k\u00f6nnen nicht so stechen, dass man in Euphorie ger\u00e4t. Daf\u00fcr\u00a0birgt auch das Gegnerverhalten zu viele Fehler.

K\u00fcnstliche Intelligenz
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Die KI ist ein \u00fcberraschend zweischneidiges Schwert. Ich bin Besseres von der Metal Gear-Reihe gewohnt. Einerseits \u00fcberzeugen die gewohnt guten Routinen im Kollektiv: Die russischen Wachen suchen im Alarmfall gezielt nach euch, durchk\u00e4mmen mit vorgehaltener Waffe das Unterholz, springen in Deckung. Sp\u00e4ter nutzen sie kugelsichere Schilde, bringen euch damit zu Fall und kreisen euch geschickt ein. Es gibt Momente, da wirkt alles sehr glaubw\u00fcrdig.

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Wenn etwas explodiert, wackelt der Bildschirm. Die Partikeleffekte sind klasse.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Andererseits gibt es b\u00f6se Aussetzer: Ein lauter Schuss aus dem Snipergewehr wird von einer 30 Schritt entfernten Wache nicht wahrgenommen. Ein erschossener Kamerad wird bei der Suche einfach kommentarlos \u00fcbergangen. Eine Spezialeinheit (!) wirft zwar vorbildlich erst eine Gasgranate in einen Raum, danach stellen sich aber alle zum Abschuss in die Linie meiner AK-47. Und als ich rauskomme, muss ich feststellen, dass sich einer der Angreifer scheinbar nicht um das Massaker k\u00fcmmert und in Sicht- und H\u00f6rweite sinnlos Wache schiebt, bevor er von mir gemeuchelt wird…

Der Hund ohne Sinne?<\/strong>

Noch ein besonders ern\u00fcchterndes Beispiel ist der katastrophale Hunde-Bug: Ich springe von einem Ast hinab in einen Sicherheitsbereich. Die zehn Schritt entfernte Deutsche Dogge wittert mich nicht, bleibt mit dem R\u00fccken zu mir brav sitzen. Hier h\u00e4tte ich schon niedergebellt und attackiert werden m\u00fcssen! Aber es kommt noch schlimmer: Ich schie\u00dfe auf sie, sie wird getroffen und – festhalten:\u00a0SIE SETZT SICH WIEDER BRAV HIN. Vorher wurde\u00a0ich \u00fcber Codec noch gewarnt, wie gef\u00e4hrlich diese Hunde\u00a0sind\u00a0– arrrgh! Wer sich selbst davon \u00fcberzeugen m\u00f6chte, sollte sich dieses Video ab der Stelle 4:32 Minuten ganz genau ansehen:\u00a0Gameplay, Teil 1 (4P-exkl.)<\/strong><\/a> (Laufzeit: 6:28 Min.).

Versteht mich nicht falsch: Das sind immer noch vereinzelte Macken der KI, die insgesamt kein Totalausfall ist. Aber im Jahr 2005 ist man einfach \u00fcberzeugenderes Verhalten gew\u00f6hnt. Ich muss mich wiederholen: Splinter Cell ist in Sachen Story und Pr\u00e4sentation meilenweit von Metal Gear Solid entfernt, aber es\u00a0macht so vieles in der Spielmechanik besser.\u00a0Sam Fisher ist mir nicht so sympathisch wie Solid Snake, aber er steuert sich besser, bietet packendere Momente.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Arcade-Action statt Adrenalin-K\u00e4mpfe
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Was passiert, wenn man erwischt wird? Geht es wirklich um Leben und Tod? Rast der Puls? Nein, es geht eher darum, alles platt zu machen oder einfach wegzurennen. Mit der Pumpgun und Granaten in der Hand sowie einem gewaltigen \u00dcberschuss an Munition ist viel mehr Action angesagt, als man von einem Schleichspiel erwarten w\u00fcrde.

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W\u00e4hrend des Bosskampf-Shootouts muss Ocelot immer wieder arrogante Posen einschmei\u00dfen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das w\u00e4re ja immer noch unterhaltsam, wenn es nicht so einfach w\u00e4re, dass man selten die Angst im Nacken sp\u00fcrt: Selbst wenn man von\u00a0einer Horde\u00a0schwer bewaffneter russischer Fallschirmj\u00e4ger entdeckt, umstellt und ins Visier genommen wird, nimmt man kaum wahrnehmbaren Schaden: die Lebenspunkteleiste schluckt viel zu viele t\u00f6dliche Projektile. Und auch die Trefferzonen wirken hier nicht: Es ist vollkommen egal, ob euch die Feinde in die Schulter oder den Fu\u00df schie\u00dfen – Snake bleibt flink wie ein Wiesel, kann einfach wegrennen.

Mit etwas Gl\u00fcck kann man die aus vollem Rohr feuernden Feinde sogar nacheinander mit dem Messer oder noch bequemer mit den Techniken des Close-Quarter-Combat ausschalten. Auch das haben wir mit einer ganzen Patrouille gemacht und in einem Video aufgezeichnet: Gameplay, Teil 2 (4P-exkl.)<\/strong><\/a> <\/strong>(Laufzeit: 5:21 Min.).

Sicher: Diese Leichtigkeit im Kampf hat den Vorteil, dass man selten frustriert zu Tode kommt. Das hat jedoch den entscheidenden Nachteil, dass das Spiel an Glaubw\u00fcrdigkeit und Spannung verliert. Au\u00dferdem gehen feine Details wie das Entwaffnen durch gezielte Sch\u00fcsse auf die Waffenhand oder das Verhindern eines Alarms durch\u00a0einen Treffer\u00a0aufs Walky Talky dabei unter. Wozu soll man diese Kniffe nutzen? Und das ist f\u00fcr einen historisch gef\u00e4rbten Nahkampftrip in den Kalten Krieg sehr ern\u00fcchternd. Und wir reden hier vom “normalen”, also dritten der insgesamt vier Schwierigkeitsgrade. Kommen wir zu den Neuheiten der Reihe: Ausdauer und Nahrung, Heilung und Tarnung.

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Hornissen-Man “The Pain” setzt auf Angriffe mit Killer-Insekten. Ein harter Gegner.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Feinkost im Dschungel<\/strong>

Die Jagd nach Nahrung ist ein wesentlicher Bestandteil des Abenteuers: Ihr k\u00f6nnt euch mehr oder weniger nahrhaft von Fr\u00f6schen, Schlangen, V\u00f6geln, Krebsen, Pilzen und Obst ern\u00e4hren, damit eure Ausdauerleiste sch\u00f6n voll bleibt. Die sinkt bei k\u00f6rperlicher Anstrengung n\u00e4mlich schnell ab und verhindert auf dem Nullpunkt, dass sich eure Gesundheit regeneriert. Das ist eigentlich ein gutes System f\u00fcr einen Survival-Trip durch den Urwald und h\u00e4tte zus\u00e4tzlich Nervenkitzel bringen k\u00f6nnen.

Da man jedoch viel zu leicht und viel zu viel Beute machen kann, ist euer Rucksack immer rappelvoll mit Frischfleisch: Versorgungsangst gibt es nicht. Die Tiere verhalten sich auch erschreckend passiv und sind mit einem Messerhieb erlegt. Giftschlangen kriechen langsam in Hieb-, Hasen hoppeln immer sch\u00f6n in Schusslinie. Haken schlagen? Gibt`s nicht. Nach dem Abschuss erscheint auch kein toter K\u00f6rper, sondern eine drehende Kiste mit der Aufschrift des Futters.

Aber Konami nutzt die Tierwelt trotzdem gut, um Spannung aufzubauen: Nicht nur, dass ihr in knietiefen S\u00fcmpfen an riesigen Krokodilen vorbei waten m\u00fcsst, die gen\u00fcsslich ihr Maul \u00f6ffnen. Ihr k\u00f6nnt auch Hornissen-Nester abschie\u00dfen oder selbst tote Giftschlangen als Wurfgeschosse nutzen, um Wachen abzulenken. Diese Interaktivit\u00e4t sorgt f\u00fcr viel Abwechslung. Manchmal ist es mit Konami allerdings durchgegangen: Ab und zu findet man kleine Plastikfr\u00f6sche (!) im Unterholz, die beim Abschuss quaken, um Gegner anzulocken. Das Bl\u00f6de ist: Es klappt nicht immer.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Heilung
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Neu ist auch das detaillierte Schadenssystem, das nach K\u00f6rperzonen und Verletzungsart unterscheidet: Werdet ihr angeschossen und k\u00f6nnt fliehen, befindet sich die Kugel vielleicht immer noch in eurer Schulter. St\u00fcrzt ihr ungl\u00fccklich, k\u00f6nnt ihr euch eine Rippe brechen. Watet ihr durch

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Im Minispielmodus m\u00fcsst ihr gegen die Zeit Affen jagen, die sich \u00fcberall verstecken: Video<\/strong>: Snake meets Ape Escape (4P-exkl.)<\/a> (Laufzeit: 2:06 Min.)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>einen Sumpf, haften vielleicht Blutegel an euren Beinen. All diese Verletzungen kosten euch wertvolle Lebens- und Ausdauerpunkte und m\u00fcssen schnell behandelt werden. Wie funktioniert das? Nehmen wir die Schussverletzung: Erst desinfizieren, das Projektil entfernen, evtl. n\u00e4hen, dann verbinden. Beim Bruch muss vor der Binde geschient werden, der Blutegel muss mit brennender Zigarre entfernt werden. Habt ihr alles richtig gemacht, verschwindet die Verletzung komplett.

Das h\u00f6rt sich alles sehr realistisch an, ist aber mit der Zeit einfache Routine, weil es nicht konsequent genug umgesetzt wurde: Ihr k\u00f6nnt erstens bei der Behandlung keine fatalen Fehler machen, die eine Wunde z.B. entz\u00fcnden w\u00fcrden. Und zweitens wird bei jeder Behandlung automatisch pausiert, so dass ihr selbst w\u00e4hrend eines Schusswechsels mit Nadel und Faden hantieren k\u00f6nnt. Auch im Bosskampf ist Verarzten kein Problem. Es gibt nur einen Haken: Behandelt ihr euch zu oft, schwinden auch Verbandsmaterial und Medikamente. Und da man get\u00f6tete Feinde leider immer noch nicht gezielt nach Gegenst\u00e4nden durchsuchen kann, ist man auf sein Gl\u00fcck angewiesen, was den Nachschub angeht.

<\/p>Tarnung ist alles
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Ein Schmankerl haben wir uns f\u00fcr den Schluss aufgehoben: die Tarnung. Das ganze Spiel verlangt von euch eine m\u00f6glichst perfekte Anpassung von Gesicht und Uniform an die Umgebung – vgl. Video<\/strong>:
Camouflage<\/a> (Laufzeit: 10:29 Min.). Allerdings m\u00fcsst ihr euch hier nicht auf euer gutes Auge und den Farbensinn verlassen, sondern k\u00f6nnt das Ergebnis in einer Prozentwertung sofort erkennen: Wer sich optimal kleidet, kann

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Kampfhubschrauber wartet auf Solid: Ist das die Rettung oder eine Falle?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>fast mit der Umgebung verschmelzen und bleibt nur eine Handbreit vom Feind entfernt unentdeckt.

Zur Auswahl stehen euch von Beginn an einfache olivgr\u00fcne, schwarze, grau gestreifte, baumrinden- und blattgr\u00fcne Kampfanz\u00fcge. Im Laufe des Spiels k\u00f6nnt ihr neue Gesichts- und K\u00f6rpertarnungen finden – etwa eine Totenmaskenschminke oder einen Regentarnanzug. Au\u00dferdem k\u00f6nnt ihr neues Outfit online runterladen.

Der Wechsel des \u00c4u\u00dferen funktioniert komfortabel im pausierten Men\u00fc. Insgesamt entsteht ein sehr reizvolles Versteckspiel mit einem herrlich langsamen Spielrhythmus: Manchmal liegt man minutenlang im Matsch und beobachtet die Marschrouten der Wachen, h\u00e4lt nach L\u00fccken Ausschau. Aber obwohl man die Luftfeuchtigkeit der gr\u00fcnen H\u00f6lle fast sp\u00fcren kann, verfehlt das Spielspa\u00dfthermometer die Award-Hitze.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Selten ist mir eine Wertung so schwer gefallen. Ich liebe Metal Gear Solid. Ich bin mit Snake auf der PlayStation, ihrem Nachfolger und auf dem GameCube durchs Remake geschlichen. Okay, wer ist das nicht? Aber ich will damit sagen, dass dieser Held ganz oben auf meiner Sympathieskala steht. Trotzdem ist Snake Eater nicht das geniale Stealth-Action-Highlight geworden, das ich erwartet hatte. Das Spiel ist gut, kaufenswert, unterhaltsam – keine Frage. Und es gab Momente, da h\u00e4tte ich Hideo Kojima den Award mit Kniefall \u00fcberreicht: Metal Gear Solid 3 mag L\u00e4ngen haben, mag mich zu sehr zum Zuschauer verdammen, aber erz\u00e4hlerisch und dramaturgisch ist es \u00fcber jeden Zweifel erhaben. Die Regie ist brillant, die Bossk\u00e4mpfe sind fulminant und der grandiose Soundtrack kommt direkt aus dem Bond-Paradies – ein Ohrwurm par excellence. Aber unter dieser bet\u00f6renden cineastischen Kulisse hapert es sowohl an der Spielmechanik als auch der Glaubw\u00fcrdigkeit des Szenarios. Metal Gear Solid hat einige Neuerungen parat, die es zun\u00e4chst wie eine Simulation erscheinen lassen: Tarnung, Nahkampftechniken, Trefferzonen, Verletzungsarten. Aber\u00a0leider wird dieser Mantel von vielen Inkonsequenzen so durchl\u00f6chert, dass man das antiquierte Ger\u00fcst darunter erkennt: Da empfindliche Steuerung, die Levelgrenzen, die b\u00f6sen KI-Aussetzer, die Kamera-Probleme, die Bewegungsbeschr\u00e4nkungen. Aber viel entscheidender f\u00fcr die Wertung ist: Mir fehlte auf Dauer der Nervenkitzel. Die K\u00e4mpfe sind zu leicht, driften zu schnell in einfaches Durchmarschieren ab. Konami h\u00e4tte dem Abschluss der Trilogie auch abseits der Bossk\u00e4mpfe und Filme mehr Spannung einimpfen m\u00fcssen. Aber die Japaner sind sich dessen vielleicht bewusst: Metal Gear Solid 4 wurde mit dem Slogan “New Beginning” angek\u00fcndigt. Zeit wird`s, einige alte Z\u00f6pfe abzuschneiden…<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS2<\/div>
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Gro\u00dfartiges Kino, klasse Soundtrack, packende Story. Aber unter diesem Mantel steckt eine antiquierte Spielmechanik.<\/p><\/div><\/div>

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